A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

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Silbertau
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Re: A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Silbertau »

Dieses Abenteuer ist eigentlich ganz gut: 4 Sterne.


Wieso fangen wir nicht gleich in Kaldenberg an? Günstige Alchemika und mysteriöse Statuen sind doch schon mal ein Aufhänger. Wenn man den Alchimisten zum Begleiten haben will, kann der auch in jeder beliebigen Stadt im Umfeld sitzen.

Das „Wagenrennen“ auf der Hinreise klingt ja ganz unterhaltsam, war bei uns aber schnell ausgereizt und wurde daher beschleunigt. Insbesondere haftet der ganzen Aktion etwas zu sehr die Bespaßung der Spieler an, denn es macht eher wenig Sinn, sich auf den letzten Drücker nach Kaldenberg zu begeben und dann auch noch groß Sabotageaktionen zu betreiben, die nur zu Racheaktionen führen, was dann noch mehr aufhält.
Mein erster Gedanke, die Verlosung einfach nach Gratenfels zu verlagern, um einen Grund für den späten Aufbruch zu haben, ist auch keine große Verbesserung, denn selbst wenn die Alchimisten dort anwesend sein müssen, könnten schlaue Leute eventuell auf die Idee kommen, ihren Wagen schon einmal voraus zu schicken und dann mit leichten Gepäck nachzureisen.
Also lässt sich das Ganze eigentlich nur noch realisieren, wenn der Baron selbst auf das Wagenrennen als Teil des Wettbewerbs bestünde. Das wirft aber nur die Frage auf, warum der so einen Quatsch verlangen könnte.

Schließlich in Kaldenberg angekommen fällt sogleich die Statue ins Auge, die ich der Einfachheit nackt beschrieb, um möglichen Überlegungen über versteinernde Kleidung vorzubeugen. Schwert und Schild gab's einfach als metallene Dekoration dazu, so dass der Hinweis auf das Familienwappen erhalten blieb.
Warum es auffällig ist, dass eine in einer Stadt stehende Statue kein Moos ansetzt, muss mir aber einmal jemand erklären. Die soll dem Baron recht viel Geld einbringen, dann wird er die wohl mal von jemandem sauber machen lassen können.
Da es laut passender Analysebox auch einem mäßig begabten Magus (13 ZfP* mit ANALYS ansammeln) schon längst gelungen sein sollte, herauszufinden, dass die Statue ein verwandelter Mensch ist, braucht es dringend einen triftigen Grund, warum das keinen stört. Selbst wenn man argumentiert, dass der Verwandelte durch Antimagie nicht zu retten ist, da ihn bei der Entzauberung die vergangenen Jahre einholen würden und er stirbt, steht der Baron doch irgendwie als habgieriger Mistkerl da, der seinen Goldesel nicht weggeben mag, obwohl dadurch eine Seele gefangen gehalten wird.

Die vorgestellten Alchimisten gefallen mir recht gut. Warum da außer den Acht noch mehr Namenlose von denen rumwuseln sollen, verstehe ich nicht, hat man doch mehr als genug zur Hand. Seltsam kam uns allerdings die Motivation der Sidrona Mengreyth vor, da sie versucht, obwohl sie sich der Alchimie der Sonne (Verzicht auf magische Hilfe) verschrieben hat, hier eine hochmagische Zutat zu erlangen, die nur wegen Magie überhaupt existiert.
Aber die ganze Los- und Wettbewerbsgeschichte ist auch etwas seltsam. Beginnen wir beim Lospreis: 10 D. Die Statuentränen sollen für allerlei einzigartige Tränke zu gebrauchen sein, sind außerdem - wie später zu erfahren - ein Universalsubstitut und den Alchimisten so wichtig, dass sie reihenweise mit Eigenschaftselixieren um sich werfen, die pro Stück schon das Mehrfache kosten.
Weiter geht es bei dem Ablauf der Tränenzapfung: warum dürfen sich hier die Leute um die Tränen prügeln? Kann die nicht einfach jemand vom Baron sammeln und dann ordentlich und ohne Chaos an die Losgewinner verteilen? Es steht doch sogar drin, dass der Baron das ganze Spektakel unwürdig empfindet. Also warum ändert er es dann nicht?
Zu guter Letzt kommt es zu dem Zwischenfall am ersten Abend, den ich wesentlich vereinfachte: es kommt nur ein einzelner Gargyl, der einfach nur ein Buch abwirft und dann davonfliegt. Darin beschreibt Zaraffa ihre Situation und bietet als Belohnung ihre Alchimiekenntnisse für ihre Rettung, wobei aufgrund der Alterung nicht mehr entzifferbar ist, wo genau sie sich befindet.
Damit hat dann Timodeus - sofern das Buch nicht schnell geschickt eingesackt wird - auch gleich eine ein bisschen bessere Motivation als „ich folg' denen da mal, die sehen interessant aus, und wenn sie was spannendes finden, bring ich sie um und hol's mir“, da er schon weiß, dass es etwas zu holen gibt.

Die nebenbei eingeführten und verschwundenen Kinder laufen Gefahr als die üblichen „Kinder in Gefahr“ abgestempelt zu werden, die man sucht, weil Helden eben Kinder in Gefahr retten.
Dass der Baron nicht einmal einem halben Tag später dann auch gleich mit den Dukaten für deren Rettung winkt, verschärft den Eindruck eigentlich nur.
Familien- und Baumhausbeschreibung ist an dem Punkt dann eigentlich auch schon egal, weil die Kinder schon nur noch als Plotwegweiser wahrgenommen werden.

Die Ruine gefällt gut und bietet wenig Grund zu meckern. Ich verstehe nur nicht, warum es möglich ist, in einen Raum, der als Gefängniszelle diente, einfach über den Kamin hineinzuklettern. Hätte man so nicht auch ausbrechen können?
Die Schürhaken zum Öffnen der Geheimtür würde ich allerdings alle innerhalb der Ruine platzieren, schon allein um dreimaliges Hin- und Herrennen zu verhindern, aber auch damit nicht einfach randaliert wird.

Danach geht es direkt zur Grotte, wo die Kinder endlich gerettet werden können. Balthusius war wegen obiger Umbaumaßnahmen nicht da und auch wurde weniger mit Gargylen um sich geworfen als vorgeschlagen. Schließlich steht man also vor den zwei Damen und bekommt die schöne Aufgabe Entsteinerungstränke zu brauen. Vielleicht sollte man dem Rezept noch irgendeine einzigartige Zutat hinzufügen, die noch genau zweimal vorhanden und nicht durch Tränen ersetzbar ist. Dann wäre zumindest sicher gestellt, dass man sich wirklich entscheiden muss.
Laut Text erwartet Zaraffa durch ihre Versprechungen gerettet zu werden. Dann sollte sie aber auch sicherstellen, dass man sie identifizieren kann: „ich bin diejenige, die näher am Tisch steht“ zum Beispiel.
Dass die beiden unbedingt eineiige Zwillinge sein müssen, ist übrigens absolut unnotwendig. Sie könnten auch komplett unterschiedlich aussehen, die Helden wissen ja ohnehin nicht, wer wer ist. Das wäre mir als Abgrenzung zum überlieferten Märchen sogar lieber gewesen.

Schließlich gibt es noch den obligatorischen Endkampf mit Timodeus und seinen Schergen. Da der aber ohnehin recht unmotiviert daher kommt, kann man sich auch gleich abermals der Gargyle bedienen, wenn man unbedingt den Kampf als Finale braucht. Die sitzen da ohnehin noch rum.

Schlussendlich werden dann diejenigen Versteinerten zurückverwandelt, die man am liebsten mag, wobei man als Entscheidungsgrundlage doch recht wenig zur Hand hat. Dass das Märchen den Charakteren so nahe kommt, kann man ja schließlich auch nicht sicher wissen. Überhaupt nicht verstehe ich aber, warum Farandiel, sollte sie zuerst befreit werden, ihre Schwester versteinert lassen und ins Familiengrab stellen will. Das klingt nicht sehr gutherzig.


Fazit:
Im Großen und Ganzen wird hier gute Unterhaltung vermittelt. Es bietet sich eine schöne Möglichkeit sich einmal innerhalb eines Abenteuers ausführlicher mit der Alchimie auseinanderzusetzen. Die Geschichte rund um Zaraffa und Farandiel ist klassisch märchenhaft gehalten, aber das ist ja die Prämisse der Anthologie.
Wenn man die übertriebenen Mengenangaben der Gargyle außen vor lässt, ist es ein schönes Abenteuer für niedrigstufige Heldengruppen, die auch nicht sonderlich kampfstark sein müssen. Allerdings gibt es auch einige Schwachstellen, die man zu verbessern hat. Besonders dass Leuenhard einfach über die Jahre stehen gelassen wird, würde mich als Spieler ärgern. Bei den regelmäßigen Alchimistenbesuchen muss es doch einmal jemand gegeben haben, der aus Neugier einen ANALYS darauf gesprochen hat.

Namenlos
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A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Namenlos »

Ich habe es gemeistert und hätte mir beim durchlesen eigentlich erwartet, dass es besser ankommt. Es ist teilweise schon recht unlogisch und auch das kitschige Märchenflair (Prinz, Prinzessin, Spukschloss, etc.) ist nicht jeder Gruppe Sache. Zudem ist es für einen Sammelband ein recht umfangreiches Abenteuer, das auf wenige Seiten komprimiert wurde. Da fehlen dann im Detail einfach Informationen. Bin mir nicht sicher, ob ich mich noch ein weiteres Abenteuer aus dieser Sammlung leiten traue. Aber das Abenteuer hat schon auch seine Momente. 3 Punkte, würde ich sagen.

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panda
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A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von panda »

Ich habe das Abenteuer erst gespielt danach geleitet und beide male fand ich es eher Mittelmäßig.

Die Gesamte Geschichte ist 0815 und das Rätsel welche Dame man nun rette nicht so schwer. Dazu kommt leider das wir als wir das AB gespielt haben keinen richtige Kämpfer dabei hatten und manche Gegner doch recht stark waren.

Was mir aber doch positiv aufgefallen ist war die Reise. Es gab immer was zu tun und wir hatten immer unseren Spaß :lol:

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Thorgrimm_Faenwulfson
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A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Ich hab das Abenteuer als Spieler erlebt und muss sagen, ich fands nicht schlecht, ziemlich unterhaltsam sogar, wobei ich glaube dass das wohl an meiner Gruppe lag, dass ich lange überlegt hab und mich am Ende doch zu 4 Sternen durchgerungen habe.

Nüchtern betrachtet halte ich es für ein gutes Anfänger-/Einsteigerabneteuer, dass von viele Facetten hat (Anreise, Rätsel, Erkundung, Kampf), den Schwierigkeitsgrad nicht zu hoch ansetzt (wenn man von der Zahl der
Spoiler
Gargylen
mal absieht), aber auch so seine Fehler und Schwächen über die man wohl großzügig hinwegsehen muss oder kann...
Spoiler
Das mit dem Moos hab ich zB gar nicht bedacht, bzw für selbstverständlich erachtet, dass die halt gepflegt wird :grübeln: :ijw:
Das wohl, bei Swafnir!

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Michael_Boe
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A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Michael_Boe »

Ein wirklich schönes, abwechslungsreiches und märchenhaftes Abenteuer. Wir sind gestern einmal im Schnelldurchlauf als Con-Spielrunde durchgehastet (ich habe für fünf Spieler geleitet). Auch wenn das Abenteuer kurz ist, es in nur einen 6-Stunden Slot zu pressen wird ihm nicht gerecht. Ich musste den Auftakt stark kürzen und habe einen der großen Kämpfe komplett gestrichen. Trotzdem kam viel Atmosphäre auf und meine Spieler und ich wurden gut unterhalten.

Als Voraussetzung finde ich muss man sich auf den Märchen-Aspekt einlassen können. Sieht man die Geschichte zu ernst/realistisch, ergibt sich keine so schöne Erzählung und die eine oder andere Logiklücke wird offenbar. Haben die Spieler aber Spaß an einer schönen, romantischen und märchenhaften Erzählung, ergibt sich ein guter Spannungsbogen, der mit dem Ende wieder auf den Beginn der Geschichte zurückgreift. Quasi ist ein Märchen ergründet und damit die Basis für ein neues Märchen geschaffen. So zumindest mein Empfinden.

Alles in allem sehr gelungen. 4 Sterne, da es, wie man hier im Thread ja auch schon lesen kann, für Realismus-Spieler nicht unbedingt geeignet ist. Für meine eigene Tischrunde und auch für die gestrigen Con-Spieler hat aber alles gepasst.
Zuletzt geändert von Michael_Boe am 15.04.2021 22:50, insgesamt 1-mal geändert.
We have done the impossible and that makes us mighty.

jonni
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Ungelesener Beitrag von jonni »

Hallo. Ich habe im Bereich Abenteuer und Kampagnen einen Thread zu weiteren Überlegungen zu diesem Abenteuer bzw. zur Ausgestaltung in ein Dpa eröffnet. Vielleicht mag jemand von den Spielern oder Meistern, die dies Abenteuer schon kennen mal was rein schreiben?
Ich hoffe, ich darf hier dafür etwas Werbung machen.

Perceval
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A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Perceval »

Ich habe es zuletzt zum wiederholten Mal geleitet, das Abenteuer ist an sich gut gealtert und macht Spaß. Man muss sich allerdings auf die Prämisse "Märchen" einlassen wollen, das ist ein eigenes Genre und nicht jedermanns Geschmack. Von Seiten der Spielleitung bedarf es einiges an Vorbereitung, um den Plot und die Hintergründe gut herüber bringen zu können. Ansonsten besteht schnell die Gefahr, dass die Geschichte "unlogisch" wirkt. Die Form der Darstellung (viel "wall of text", stellenweise inhaltlich stark komprimiert, klassisches DSA 4-Problem), hilft da nicht unbedingt weiter.

Je nach Gruppenzusammensetzung sollte man auf die Anzahl der
Spoiler
Gargyle
achten, die können einer Einsteigergruppe schon ordentlich zusetzen, insbesondere in DSA 5.

Stand 2022 immer noch 4 Punkte.

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