A28 Findet das Schwert der Göttin!

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A28 Findet das Schwert der Göttin!

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 05.12.2007 11:36

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1991 erschienenen DSA2 Abenteuers A28 "Findet das Schwert der Göttin!" von Jörg Raddatz bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Findet das Schwert der Göttin!" gefallen?
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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 05.12.2007 11:48

Da fehlt ein W in der Umfrage.

Gruß Robak

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 05.12.2007 11:53

:oops:

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 05.12.2007 14:52

Ich weiss noch, dass mich seinerzeit vor allem das Titelbild beeindruckt hatte...man war ich da noch jung :lol:

Aber zum Abenteuer selbst: Ist schon ewig her, das ich es gemeistert habe (war gerade frisch erschienen), so dass ich mich nicht mehr an alles erinnere.
Was mir im Gedächtnis geblieben ist, ist zum einen, dass ich mit den "Intrigen" vor Ort einige Schwierigkeiten hatte (allerdings ist die Gute Darstellung von Intrigen auch ein ziemlicher Schwachpunkt in meinen Meisterfähigkeiten), zum anderen aber auch einige Highlights wie der Auftritt Thalionmels und das Novadiheer.

Ach ja, die Geschichte mit der Korsettagenmanufaktur und den Thorwalern ist zwar nette Idee, hat aber damals nur dank argen Railroadings und mehr als deutlichen Meisterhinweisen tatsächlich so funktioniert. Aber ich war da ja auch noch recht unerfahren, heute würd ich das vermutlich anders regeln.

Insgesamt durchaus empfehlenswert, wobei das Abenteuer deutlich an Reiz und Atmosphäre gewinnt, wenn ein SC Rondrageweihter dabei ist.

Ich sag mal 3 Punkte mit Tendenz zu 4

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius » 05.12.2007 15:10

Thomas, raus hier! ;)
Athax Erbe hat geschrieben:Insgesamt durchaus empfehlenswert, wobei das Abenteuer deutlich an Reiz und Atmosphäre gewinnt, wenn ein SC Rondrageweihter dabei ist.
Ja, deswegen werden wir es auch im Vorlauf der G7 spielen... ich hab eine Rondrageweihte und einen Thorwaler (Hellsichtmagier) in der Gruppe. Das wird lustig. ;)

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto » 10.12.2007 07:33

Ich fand das Abenteuer weder von der Idee noch vom relativ streng gerailroadeten Ablauf her besonders berauschend. Gerade Aktionen wie "den Spielern wird das Schwert gestohlen, sie können nichts dagegen tun" stoßen mir dabei immer etwas sauer auf.
Zwei Sterne von mir.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm » 10.12.2007 11:03

War eins der ersten Kauf-Abs die ich gemeistert habe. Ich weiß auch nicht mehr alle Details, nur noch das das mit den Thorwalern keiner kapiert hat und auch, dass sich die Gruppe ernsthaft den Untoten entgegenstellen wollte. :rolleyes:

Ansonsten hab ich's als gut geschrieben und recht einfach zu meistern im Kopf. Heute würde man's wohl anders angehen, damals hat es aber auch viel Spass gemacht.

4 Punkte.

Wurm

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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 12.12.2007 18:57

Ich habe auch nur noch schwache Erinnerungen als Spieler an das AB, das ich vor sicher 10-12 Jahren gespielt habe. Es war definitiv gut von unseren Meistern präsentiert, daran erinnere ich mich noch, auch an die Untotenarmee, die aus dem Wasser steigt...

Von mir 3 Punkte.

Piemur
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Re: A28 Findet das Schwert der Göttin!

Ungelesener Beitrag von Piemur » 15.04.2012 15:36

Sehr durchwachenes Ergebnis. Spielspass war zwar dar, aber das Abenteuer hat seine Probleme. Nicht so gelungen fand ich die anfängliche Suche im Fluss, oder auch den Diebstahl des Schwertes und das dann "zufällig" Thorwaler in der Stadt waren und der Stützpunkt der Diebe "zufällig" in der Korsagenmanufaktur zu finden war, naja. Dazu im Gegensatz steht die Schwertübergabe. Insgesamt kann ich aus Spielersicht drei Sterne vergeben.

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Thorgrimm_Faenwulfson
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A28 Findet das Schwert der Göttin!

Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson » 27.03.2022 11:51

Das Abenteuer gleicht dem Chabab, dem Fluss, an dem es spielt. Mal mitreißend, mal träge, immer etwas eingeengt in das Flussbett, in dem er fließt. Ziemlich unbefriedigend, wenn man trotz aller Vorkehrungen, das abzugebende Paket verliert und ziemlich überaschend, wenn die Thorwaler, ohne Vorwarnung, eine ganze Fabrik zerlegen. Um bei dem Chabab zu bleiben, gleicht der Endkampf einem Wasserfall, heftig, aber mitunter schnell vorbei.
Trotz alledem hat mir das Abenteuer gut gefallen und wenn man, wie ich, mit Railroading weniger Probleme hat, kann man auch heute noch sehr viel Spass damit haben.
Daher vergebe 4 von 5 Rondragläubige
Das wohl, bei Swafnir!

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Jyivindar
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A28 Findet das Schwert der Göttin!

Ungelesener Beitrag von Jyivindar » 28.03.2022 09:53

Gespielt: Als Meister
Variante: 7-8h One-Shot, daher sehr gekürzt
Platzierung: Überbrückung im Rahmen der Phileasson Kampagne
Anm.: @Thorgrimm_Faenwulfson hat diese abgespeckte Variante miterlebt (woran ich Schuld bin^^), was aber im Nachhinein keine all zu schlechte Variante darstellt. Kann man so machen, würde es aber lieber in "ganz" meistern.

Politische Hintergründe als Stärke und massive Vorarbeit:
Was mir beim Durchlesen des Abenteuers sehr gut gefallen hat waren die Politischen Hintergründe.
Beim Ersten Überfliegen habe ich diese Anfangs eher als Nebensache abgetan. Dies wird wohl auch meine Motivation erklären, diesen Part aus Zeitgründen größtenteils zu streichen. Im Laufe des Abenteuers wird dieser aber doch sehr interessant und auch recht schlüssig. Würde diesen von der Wichtigkeit her fast mit dem Fund des Schwertes gleich setzten, da dieser in meinen Augen das Abenteuer massiv aufwertet und eine Bühne für das Abenteuer darstellt.
Für Sozial/politisch interessierte Charaktere ein toller Spielplatz.
Man sollte sich als Meister aber im Vorfeld dringend über so viele Hintergründe erkundigen, dass einem schwindelig werden kann.
Arivor und dessen Adel/Führungsschicht, das Liebliche Feld sollte man sehr gut kennen, gerade die Hintergründe der Beziehungen zum Mittelreich, vielleicht die aktuell laufenden Khomkriege, zwingend die Verhältnisse des Liebliches Feldes zwischen Norden und Süden (was zur Hölle ist diese Zitadellensache ^^), der Stand zu Mengbilla, Methumis, Drôl und Al'anfa, dann Ardariten und Rondrakult natürlich, Handelbeziehungen zwischen den Städten und weils so schön ist direkt noch Thorwaler Glaubenswelt und Rechteverständnis mit integrieren und was macht eigentlich der Greif hier und warum wird nicht erklärt was der hier eigentlich will weil der einfach nur "da" ist und man sich das irgendwie zusammenreimen muss und übrigens sollte man noch etwas den Al'anfaner Boronritus halbwegs kennen, die ansässigen Handelshäuser + Sklaven und sich im Bereich Arbeitsverträgen auskennen.
Problem: Für eine Gute Umsetzung muss man unbedingt "Das Königreich am Yaquir" zur Hand nehmen (und noch wesentlich mehr). Durch die eher knappe Variante der Abenteuerbeschreibungen zu DSA1-2 Zeiten, werden Hintergründe meistens angesprochen aber nicht immer erklärt.

All die Themen kann man hier jedenfalls verwursten. Sollten die Spieler sich in diesen Bereichen auskennen und auch schätzen, würde ich es unbedingt spielen.

Schwert da, Schwert weg
Den eigentlichen Plot-Strang (der mir gut gefallen hat und auch ausführlich beschrieben ist) glänzt wie ich finde durch eine ich schöne Szenenbeschreibung und Atmosphäre. Die Rückkehr ins Pilgerlager ist "wow" in meinen Augen, auch wenn es nur wenig beschrieben ist.
Das notorische Klauen des Schwertes ist halt echt.. naja. fand ich eigentlich "ok" mit viel Kopfschütteln. ahh.. es ist so ein gemischtes Gefühl aus "die Story will das so" und "wird dadurch spannender" gemischt mit "boah, musste das sein" und "ich finde das echt nicht gut".

Wiederbeschaffung
die Variante "Thorwalsche Breitseite" habe ich verwendet, weil es mir primär um einen lockeren Abend ging. sind wir mal ehrlich: ein Rudel berserkender Thorwaler, die über eine Korsagenmanufaktur herfallen und alles kurz und klein hauen sieht man auch nicht alle Tage.
Interessanter fand ich doch die phexische Vorgehensweise, wobei der Kampf gegen Ende dann irgendwie anders gestaltet werden sollte.

Schwächen und was mich sonst so stört
Die Motivation das Schwert zu finden ist natürlich für "nicht Rondrianer" etwas schwierig. Aber gut, irgendwie wird man das schon hinbekommen als Meister.
Nein, mich stören eher die spärlichen Hintergrundinformationen zu einigen Themen. Das, was man an anderer Stelle erhält ist wiederum sehr vage im DSA2 Stil geschrieben und bringt mir halt nichts, wenn ich konkrete Infos will.
Überspitztes Bsp.: "die Anlage sieht so wehrhaft aus, wie im bekannten Soldatenlied beschrieben" - Na klar, damit kenne ich den Aufbau der Wehranlage im Detail bis hin zur Gesindeküche, alles über die Truppenstärke und weiß wie der Postbote des Kochs hinten links heißt.
Ergebnis: man muss halt etwas Zeit hineinstecken, war halt damals so und wenn man ehrlich ist, man muss nicht alles bis ins Detail auswendig kennen. Manchmal wäre ich dennoch echt dankbar gewesen was handfestes zu bekommen.

Nach dem Startkapitel des Abenteuers kann man Neetha begutachten, hätte mir an der Stelle aber gerne auch Infos zu Neetha gewünscht, aber man verweist ja auf den Quellenband. Events sind so ganz ok in der Stadt, seltsame Gewichtung vom darauf verwendeten Platz aber nicht schlecht.

Was mir Kopfzerbrechen bereitet war das Finden des Schwertes und das "heimliche" wegbringen. Ich meine.. 100 Pilger am Start und das Schwert wurde paar Meter entfernt gefunden + Rondrianer und co vorhanden + Mörder Gewitter + 650 Untote usw. --> und die Helden sollen das Schwert irgendwo hin bringen und abgeben. Ich meine, die gesamte Stadt müsste doch innerhalb kürzester Zeit auf den Beinen sein.
Wie man das unauffällig oder zumindest halbwegs geordnet hier weg bekommen soll ist mir ein Rätsel. Militärische Ordnung und ehrfürchtiges Platzmachen könnte ne Lösung sein.

Btw. Hier wäre das Abenteuer auch fast vorbei gewesen. Wieso eigentlich das Schwert irgendwo abgeben, wenn man es nicht auch direkt ausfliegen könnte? Der Hexe in die Hand gedrückt und nen guten Flug wünschen. Dem Magier geben und nen angenehmen Transversalis wünschen.
Aber nein, man wollte noch dieses Korsagending einbauen und das Schwert klauen lassen. Ich glaube, wenn ich als Meister so viel Zeit investiert hätte um alle Hintergründe aufzubauen, wäre ich dann echt bissi generft.

Der Endkampf ist happig. Man sollte sich eine Liste machen, was alles als NICHT Rondrianisch angesehen wird in einem Kampf. So an sich ist die Dame fast nicht zu besiegen mit DSA5 Regeln (Werte etwas angepasst), die Anti-Magie Sache aber echt spassig :-) Dennoch fehlt den nicht mehr Kämpfenden Leuten einfach etwas, was diese machen können. Die stehen halt nur rum.

Ergebnis: Für damalige Verhältnisse super stark (paar geniale Ideen ehrlichgesagt), stellenweise immernoch spielenswert. Hat Schwächen und wirkt sehr konstruiert, gerade im späteren Verlauf. Hoher Aufwand für den Meister bzgl. der Politischen Hintergründe.

3/5 Sternchen
Berücksichtigt man, dass es ein DSA2 Abenteuer ist und somit schon etliche Jahre auf dem Buckel hat, würde ich sagen, dass es garnichtmal so schlecht gealtert ist. Gibt deutlich schlimmere. Damals hätte ich 4/5 gegeben.

Nuazo
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A28 Findet das Schwert der Göttin!

Ungelesener Beitrag von Nuazo » 28.05.2022 12:01

Die Idee des Abenteuers ist wirklich gut und das Potential ist ziemlich groß.

Was mich stört bzw. was ich als SL ändern werde:

Spannungsverlauf: Der eigentliche Höhepunkt des ABs ist bereits in der Mitte bzw. wenn man das Drum-Herum weniger ausspielt sogar früher. Der anschließende Diebstahl + recovery kommt für mich nicht an den vorherigen Teil heran. Der Handlungsort ist mit einer Corsettenmanufaktur auch eher so meh. Diese comic relief Elemente zerstören etwas die Stimmung.

Auswahl der Antagonisten: Die "Konkurrenz" ist ähnlich bunt, wie es in alten DSA-Abenteuern üblich ist. Es gibt eine mittelalterliche Tradition der "furta sacra" des Diebstahls von Reliquien, aber diese ist trotzdem religiös motiviert. D.h. der Heilige will, dass seine Gebeine an einen anderen Ort gebracht werden. Auch die alanfanische Boronkirche mag involviert sein, aber ich würde auch hier eine Hemmschwelle sehen.
Für mich braucht es bei einem solchen Abenteuer klarere Konfliktlinien. Also andere Götter wie Shinxir, Erzdämonen wie Belharhar und den Namenlosen. Im Sinne eines klassischeren Spannungsverlaufs könnten Antagonisten wie AlAnfaner, Phrenos, Diebe in Teil 1 die Suche behindern aber in Teil 2 braucht es für mich klarere Konfliktlinien.

Rondrianisches Verhalten der SCs: Die Mission wird geheim gehalten vor dem Landesherren und das Artfakt soll außer Landes geschmuggelt werden? Hier gibt der laikale Landesherr den Auftrag nicht der Meister des Bundes. Mich stört diese extrem utilitaristische Herangehensweise im Kontext einer mystischen Queste.

Handlungsfreiheit/-relvanz: Diese gibt es in Teil 1 genau gar nicht. Die Prophezeiung erfolgt durch NPC, das Finden des Schwertes ist eine, durchaus gute, Filmszene. Meine Überlegungen, wie man die Problematik reduziert hier: "Findet das Schwert der Göttin"-Make over
Cameo-Auftritt des Greifen wirkt auch ziemlich unmotiviert.

Bewertung: Schwierig. Diskrepanz zwischen Potential und Umsetzung ist recht groß. Eine mittlere Bewertung wird dem Ganzen aber auch nur bedingt gerecht. Im Gegensatz zu manch anderem älteren Abenteuer sind die Probleme auch weniger einfach lösbar.
Ich gebe hier 2 Punkte. Der Kern des Abenteuers ist aber recht gut und rechtfertigt auch den Aufwand durch einen motivierten SL.
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

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Der löbliche Pilger
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A28 Findet das Schwert der Göttin!

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 30.05.2022 16:21

Wir haben das Abenteuer gestern beendet und es wurde von unserem SL als Füller in der Phileasson eingebaut. Insofern kann es durchaus sein, dass wir es nur in verkürzter Version gespielt haben.

Die Prüfung zum Erlangen des Schwertes war einerseits zwar Stimmungsvoll, aber nachdem uns die Vision übersetzt wurde, war uns binnen 10 Minuten klar, was wir machen müssen. Wir hatten uns in einem ersten Versuch nur auf den falschen Pfeiler gestellt.

Sehr frustrierend war hingegen, dass das Schwert gestohlen werden musste. Konnten wir den ersten Diebstahl noch vereitlen, so wurde es direkt darauf nochmals gestohlen, ohne dass wir hätten eingreifen können. Nagut, was muss das muss...

Witzig finde ich, dass die Thorwaler eine im AB vorgesehene Variante darstellen, die Manufaktur zu stürmen. Wir dachten, wir hätten unseren SL ausmanövriert, als wir auf die Idee kamen, doch mal bei den Thorwalern vorbei zu schauen. Nicht nur sind wir Teil von Asleifs Mannschaft, wir hatten uns bereits in diversen Vorabenteuern der Philli einen guten Ruf in Thorwal erarbeitet. Walknochen hin oder her, ich bezweifle, dass die Nordleute sich von jeder dahergelaufenen Gruppe dazu überreden ließen, in ihrer Wahlheimat eine Manufaktur zu raiden. Kurz: Ohne unsere engen Verbindungen nach Thorwal hätten wir diese Option wahrscheinlich überhaupt nicht in Betracht gezogen.

Was mir jedoch Freude bereitete, war das ganze Pilger-Setting in Neetha. Die Gläubigen, die im Chabab nach dem Schwert suchen, die vielen Gottesdienste, etc. Das hatte schon Charme, eine Stadt so ganz im Zeichen einer Göttin zu erleben.

Für den politischen Teil hatte ich mich charakterbedingt jedoch überhaupt nicht interessiert. Ich bin mir sicher, dass es da noch den ein oder anderen Schleier gegeben hätte, dan man hätte lüften können. Aber so haben wir den Part links liegen gelassen.

Angesichts des Alters des Abenteuers bin ich summa summarum positiv überrascht.

3 Punkte

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