E1 Der Alchemyst

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Jonybear
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Jonybear » 01.03.2012 17:09

Ich habe das Abenteuer jetzt fast bis zum Ende gemeistert - wir sind gerade im Keller angekommen.

Die Plot-Idee finde ich gut, schön gemacht.

Kritisch ist für mich die Ausarbeitung, gerade wenn man betrachtet, dass es ein Anfänger-Abenteuer ist. Auch für Anfänger-Meister. Ich finde es super für diesen Abenteuertyp, dass so viel Hintergrund angegeben ist, aber dass jeder noch so kleine Eimer hinterm Schrank auf dem Dachboden angegeben ist, hat halt zum Ergebnis, dass das Abenteuer mMn sehr unübersichtlich ist, und dass man da entweder sehr gebunden ist und viel nachschlagen muss, oder man machts dann doch wieder frei.

Illustrationen -> super
Rettungsszene auf dem Fluss -> super
Lösungsvorschläge zur Burg -> super

Aber ein paar kleine Ungereimtheiten finde ich dennoch. Mein größtes Problem ist: meine Gruppe ist mal direkt in den Keller runter, weil da ja offensichtlich die Kinder gefangengehalten werden (Alchimielabor noch unentdeckt), aber unten gibt es logischer Weise Wachen. Und so groß ist die Burg einfach nicht, dass man ihre Rufe nicht hören würde. Das heißt theoretisch: die restlichen Leute kommen angerannt, und das Abenteuer ist zu ende. Jetzt muss ich (was sogar im Abenteuer als unrealistisch markiert wurde) einfach die Wachen zu dumm zum Rufen machen.

Ich gebe zu, dass ich schon mal motivierter am Meistern war, aber trotzdem fesselt das Abenteuer zmd uns nicht sonderlich.
3 Punkte, aufgrund oben genannten Punkten
Spieler:"Ich fluche." Meister: "Nichts passiert."

Merry
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Merry » 11.03.2012 13:09

2x gemeistert, das eine Mal mit einer noch wenige Spielabende zählenden Gruppe, einmal mit einer kompletten Neulingsgruppe.

Während ich an das erste Mal überhaupt nicht denken will (es endete in einem Blutbad), war die Neulingsgruppe äußerst innovativ und hatte geniale Ideen, sodass das Abenteuer riesigen Spaß gemacht hat. Ohne irgendeinen halbwegs kompetenten Kämpfer zu spielen, kann großartig sein.

Dann zum Abenteuer: nette kleine Geschichte für junge Heldengruppen und einen Abend.

Handlung: ganz nett, alle NSCs handeln aus halbwegs nachvollziehbaren Gründen
Spannung: nichts, was einen altgedienten Spielerrecken vom Hocker reißt, aber für den Anfang mehr als in Ordnung
Komplexität: sollte man sich seiner Haut mehr als nur erwehren können, so kann man das Abenteuer über die Kampfschiene fahren und es leiden lassen; ist kein Kampfchar gegeben, so stehen überraschend viele Möglichkeiten scheinbar plötzlich offen
Ausarbeitung: nun ja, für Neumeister hat es vielleicht Vorteile jeden Nagel im Dorf zu beschreiben, ich konnte eher wenig damit anfangen (und als ich die Karte des Dorfes vor mir liegen hatte, habe ich den Amboss in der Schmiede für ein Kanu gehalten (und es den Spielern so beschrieben(!); ganz üble Zeichnung....)); Burgbeschreibung war aber nützlich
Anekdoten und Humor: beides vorhanden (Papagei (!), wenn noch nicht ausgelutscht: die schwerhörige Alte im Dorf), oder spontan einzubauen (der Haushofmeister Ardach hat bei seinem kurzen Auftritt in der zweiten Gruppe von mir aus einer Laune heraus eine äußerst hohe Stimme verpasst bekommen)

Alles in allem: In meinen Augen hängt das Abenteuer stark von der Gruppenbesetzung ab. Ein Nebelleib-Druide oder ein Visibili-Magier könnte alles allein machen und den Rest der Gruppe sich langweilen lassen, eine kampfstarke Gruppe kann alles zu Klump schlagen, aber in Ermangelung dieser Dinge verspricht das Abenteuer viele Überraschungen, sofern man als Meister (doch tatsächlich) die genaue Beschreibung der Burg gut nutzt. - 4 Punkte
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I tu l’estires fort per allà,
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 29.06.2012 22:45

So, eben gerade haben wir es zu Ende gespielt, naja fast.
Meine Gruppe war nämlich so schlau offen in die Burg zu marschieren und um Unterkunft zu bitten.
Aber dann fragt der Zwerg beim Essen doch tatsächlich, ob hier in der Burg Kinder festgehalten werden,
denn sie hätten ein Ausgerissenes entdeckt.
Eins führte zum anderen und die Helden fanden sich im Kerker wieder.
Eigentlich wollte ich sie dann durch die Jägerin retten lassen, aber der Magier hat Eisenrost auf das Türschloss gewirkt und sie haben einen Ausbruchsversuch gewagt, der ,unbewaffnet wie sie waren, unglücklich endete. Zum Schluss musste also der Vogt die fünf retten und von daher ist das Abenteuer nicht wirklich befriedigend ausgegangen.

Doch da das Abenteuer nichts für die Dummheit meiner Gruppe kann, vergebe ich 4 Punkte, da es mir beim durchlesen, als Anfängerabenteuer, durchaus gefallen hat.
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Braunbär
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Braunbär » 21.11.2013 18:28

Aus Nostalgiegründen wurde das AB von mir noch mal rausgekramt und wird im nächsten Treffen mit meiner Zweitgruppe durchgespielt.

Da ich etwas Zeit, eine Photoshoplizenz und ein Grafiktablet hier rumliegen hatte, habe ich die Karten mal etwas aufgebohrt:
Dateianhänge
2013-11-21 18_20_29-Karte.jpg
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HerrFugbaum
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von HerrFugbaum » 22.11.2013 12:20

@Braunbär: Cool, wenn ich das bald für die neue Gruppe meister, werd ich die benutzen, danke!

@Abenteuer: An sich ein wirklich gutes Einsteigerabenteuer, hab es damals als zweites Abenteuer gemeistert und hat allen gut gefallen. Das einzige was ich problematisch finde, ist das einige Spieler enttäsucht sein könnten, dass es etwas unspektakulär ist und vor allem das es so gut wie keine (relevanten) Fantasyelemente enthält.

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Braunbär
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Braunbär » 23.11.2013 16:47

@HerrFugenbaum - ich kann's bei Bedarf auch n' Ticken höher auflösender hochladen, dann siehts nicht so verschwommen beim Ausdrucken aus. Originalauflösung ist A4 300dpi.
Dateianhänge
der Alchemist.jpg
Besagte Karte in höherer Auflösung
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Xiam » 06.07.2014 13:46

Oh, die Karte ist ja cool. Mist, dass ich die nicht vorher gesehen habe :cry:

Wir haben die erste Hälfte durch und treffen und heute für die zweite Sitzung. Jetzt wird in die Burg eingestiegen.
Ich finde das Abenteuer vom Plot her sehr schön und atmosphärisch. Das AB ist gut ausgearbeitet und erfordert vom SL nicht viel Vorbereitungsaufwand vom lesen und ggf. Dinge im Text anstreichen abgesehen.

Es gibt von mir dennoch nur 3 Punkte. Der Grund dafür liegt allerdings auf der Metaebene. Mich nerven a) die vielen Tippfehler (hat Ulisses kein vernünftiges Lektorat?) und was mich auch stört ist, dass sich die Raumbeschreibungen von der Karte teilweise unterscheiden. Ich spiele immer mit dem Map-Tool, so dass die Spieler die Karte nach und nach aufdecken, wenn sie Räume erkunden.
Z.B. heißt es in der Beschreibung des Gästezimmers (Raum 17) "In diesem Raum steht ein großes Himmelbett,[...]". Eingezeichnet sind auf der Karte zwei normale Betten. Zugegeben, ist nicht dramatisch, wirkt aber irritierend, wenn man nicht vor dem Spielabend darüber stolpert und das korrigiert.

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Robak
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Robak » 13.07.2014 14:41


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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Falk Fuxfell » 30.09.2014 15:55

:-)
Es wurde ja bereits einiges dazu geschrieben. Also mir hat dieses Einsteigerabenteuer sehr gefallen. Man muss ja nicht jedes Mal die Welt retten. 4 Punkte
Aktuell: -
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Bloody
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Bloody » 13.11.2014 19:00

Hey,

ich habe vor dieses Abenteuer demnächst zu meistern. 2x habe ich es mir jetzt schon durchgelesen, allerdings verstehe ich folgendes nicht:

Wie reagieren die Dorf-Bewohner konkret auf die Helden, wenn sie einfach durch das Tor reingehen bei Tag ins Dorf gehen und sie ansprechen? Oder werden sie von den Wachen dort nicht vorbei gelassen - wenn ja, mit welcher Begründung?

Mich wundert, dass das Abenteuer mehr oder weniger hauptsächlich vorschlägt, dass man sich in das Palisadendorf reinschleicht - zumindest bis zur Burg dürfte es doch kein Problem sein, einfach so hinzugehen?

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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 13.11.2014 19:20

Natürlich werden sie reingelassen. Sobald sie aber länger bleiben und herumgschnüffeln, wird die Obrigkeit und die Wachen misstrauisch. So könnten etwa die Wachen in der Nacht verstärkt und der Zugang zum Keller zusätzlich verschlossen werden.

4 Punkte übrigens von mir.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von HerrFugbaum » 14.11.2014 17:34

Letztens habe ich das Abenteuer nocheinmal für meine neue Gruppe geleitet, wo bei am Ende der Grupe und mir eine Frage auf kam: Warum die Orks? Um zu zeigen wie böse der Adlige ist oder um wenigstens ein bisschen Fantasy ins AB zu bekommen? Oder einfach so?

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Varana
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Varana » 14.11.2014 18:33

MMn zweitens: Um den Fantasy-Anteil ein bißchen zu erhöhen. Die Spielsteinkampagne spielt ja in eher bodenständigen Regionen, aber als Einsteigerkampagne will sie viele Facetten des Spiels zumindest mit andeuten. Die Orks werden ja auch nicht als besonders bösartige Kreaturen dargestellt, höchstens etwas unzivilisiert. Von daher wohl auch genau andersherum: nicht eine Aussage über den Ritter, sondern als Hinweis für neue Spieler, daß Orks bei DSA nicht automatisch Saurons Diener und abgrundtief böse sind.

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Xiam
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Xiam » 14.11.2014 21:00

Ich glaube ein bisschen von beidem. Den ersten Aspekt sollte man auch nicht vernachlässigen.

Man muss bedenken, dass die Helden bisher nur die Aussage eines verstörten kleinen Mädchens haben, dass dort in der Burg Kinder festgehalten werden und Experimenten unterzogen werden. Wenn die Helden dann in dem Dorf ankommen und dort Orks entdecken, sollte ihnen schon klar werden, dass dort irgendetwas nicht stimmt.

Kambfhase
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Kambfhase » 26.09.2016 09:44

Über zwei Spielabende à vier Stunden habe ich einige Freunde an das Rollenspiel heran geführt. Dass das Abenteuer noch für DSA 4 geschrieben ist, aber wir natürlich bei DSA 5 einsteigen war überhaupt kein Problem. Die Probenaufschläge habe ich grob gedrittelt, Werte für einen Ork habe ich von den Schnellstartregeln übernommen.

Der erste Abend startete ziemlich zäh mit der Bootsfahrt. Die Spieler wusste nichts mit sich anzufangen und haben sich verzweifelt nach einem Plotaufhänger umgeschaut. Sogar der Hafenkneipenwirt wurde gefragt, ob hier in der Nähe nicht ein Grafensohn entführt wurde. Um lange Weile vorzubeugen habe ich dann die Bootsfahrt etwas gekürzt.

Nachdem dann der Druide auf den Plan trat, Brinwen gerettet werde musste und einige Schwimmenproben verkackt wurden, hatten die Spieler mehr Spaß.

Der zweite Abend begann mit ausführlichem Auskundschaften des Dorfes. Daraufhin entwickelten die Spieler alle drei im Abenteuer vorgeschlagenen Ideen: Reinschleichen, offizieller Besuch und Feuerlegen. Sie haben dann erstes und letzteres kombiniert. Nacheinander haben sie dann Nalia, Haranon und die Kinder gerettet. Dabei wurde noch ein kleiner Feuersturm entfesselt, bevor sie in die Arme des Vogtes liefen.

Der erste Abend war leider deutlich weniger spannend als der zweite. Bin mir aber unsicher, ob das an mir, den Spielern oder dem Abenteuer lag. Der Einbruch in die Burg lief super. Jeder Held hatte seine Momente in denen er glänzen konnte. Die absolute Freiheit stellte die Spieler vor einige Herausforderung, machte aber auch den Reiz aus.

Auch in DSA 5 Zeiten kann ich dieses Abenteuer empfehlen. Vier Sterne für den zähen Einstieg. Da müsste man den Spieler noch mehr Interaktionsmöglichkeiten bieten.

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Frostgeneral
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 12.12.2016 15:56

HIER einmal mein Link zu meiner Version des Alchimysten in einer sehr anspruchsvollen Variante einschließlich Heldentod
Bild

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Armleuchter die Assel
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Re: E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel » 14.12.2016 13:45

Ich habe 3 Sterne vergeben.
Als Einstiegsabenteuer (Spieler und Meister) erfüllt es
meines Erachtens seinen Zweck.

Als "Opfer" beklage ich mich über das nette Tierchen im verhüllten Käfig.
So ein Tier in einem Anfänger-AB Stelle einzubringen ist irgendwie merkwürdig und passt auch als "Zutat" nicht dahin. Zumal man ja im schlimmsten Fall noch 6 Wochen an den Nachwirkungen zu knabbern hat. (bei mir 3)

Macaldor
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E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Macaldor » 16.01.2018 20:57

Als Einsteigerabenteuer (Spieler und Meister) ist es gut geeignet.
Wenn erfahrene Spieler dieses AB spielen kann es passieren, dass die Handlung argh überrumpelt wird.
In unserem Fall waren die Helden auch schon etwas spezialisiert und die Festung kurzerhand uberrant.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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Overator
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E1 Der Alchemyst

Ungelesener Beitrag von Overator » 09.04.2018 12:02

Mein erstes AB dass ich gespielt habe in DSA. Ich habe es zwischenzeitlich auch bereits gemeistert.
Ich kenne es also als Spieler und Meister.

Als erstes von mir gespieltes Abenteuer (bei dem wir die Rahmenhandlung weg liesen) würde ich zu fünf Punkten tendieren.
Mein "Adliger" ist damals, weil ein Herz für Kinder, direkt ins Wasser gesprungen. Zwar erreichte er das Mädchen, bedurfte dann aber selber der Rettung. Der Al'Anfaner stellte sich auch nicht sehr geschickt an. Zudem machte er dem Mädchen Angst, so dass er erst im späteren Verlauf auf seine Kosten kam^^.
Wir sind des Nachts in die Burg rein, in einem Anfall von Jähzorn, hat mein SC dann auf den schlafenden Alchemisten mit einem Stuhl eingeprügelt und in seine Grube geworfen. Insgesamt lief auch das weitere AB eher chaotisch ab, hat aber sehr viel Spaß gemacht.
Gerade das eher bodenständige Setting hat mir als Einstieg gut gefallen, da so noch viel Luft nach oben ist.
Der Vogt am Schluss wurde bei uns so erklärt, dass der Kapitän ihn informiert hat. Da er in einem Fluss-nahen Dorf bescheid gab.
Somit wäre er also nicht aufgetaucht, hätten wir das Mädchen weiterschwimmen lassen.
Die Höhe der Belohnung war mMn kpl ausreichend. Gerade das gefeiert werden von den Dorfbewohnern hatte einen gewissen Reiz für solche Möchtegernhelden wie unsere Gruppe. Auch war eine gewisse (An-)Spannung bemerkbar, die aber vielleicht nur bei Neulingen aufkommen mag.

Als ich das AB meisterte war der Verlauf ähnlich, die Gruppe brach ein, die Rettung Brinwens lief etwas holprig usw., aufgrund weiterer Planung war der Alchemist dann aber selbst nicht zugegen und weniger ein Opfer. Zum Meistern finde ich das Abenteuer - zumindest für Meisterneulinge - wie bereits von anderen erwähnt, kritisch. Die Informationsflut, die einen gefühlt darüber informiert wieviel Schnaps Bauer Alrik noch in seinem Krug hat und dergleichen, führt dazu dass man leicht den Baum vor lauter Bäumen nicht mehr sieht. Hier wäre weniger mehr gewesen, ein paar stichartige Infos um die Ausgestaltung zu erleichtern wären besser. Zudem der Meister dann auch weniger dazu tendiert alle diese Inforation bzw. Wahrnehmungen auch einzubauen.

Insgesamt stellt der Alchemyst mein zweitlibestes Abenteuer der Reihe dar. Als Spieler 5 Punkte, als Meister 3,5. So dass ich auch hier gute 4 Punkte gebe. Für fortgeschrittene Gruppen bzw. Spieler mag der Spaßfaktor ggf. niedriger sein.

PS: An einen Kobold im Dorf kann ich micht gar nicht entsinnen^^ Nur an sehr viel Silber, dass damals den Rucksack meines Hochstaplers sehr schwer und sehr laut machte^^


Ergebnis: Ich huldige an 4 der 5 Tage des Namenlosen diesem Werk
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Draco Graustein
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Ungelesener Beitrag von Draco Graustein » 04.04.2020 12:30

Der Alchemyst war vor mehr als 4 Jahren mein Einstieg in Pen&Paper und DSA als Spieler. Unser Meister und alle Spieler waren Einsteiger so wie ich. Das Abenteuer und die ganze Spielsteinkampagne haben uns allen sehr gefallen. Noch heute Spielen die meisten von uns DSA. Nach Jahren habe ich endlich Zeit gefunden unsere alten Aufzeichnungen zu überarbeiten und hochzuladen. Hier könnt ihr den Abenteuerbericht lesen. 5 Sterne mit Empfehlung für alle Anfänger. Für erfahrene Spieler und Meister könnte es etwas langweilig sein.
I'm a DM because I love to create stories.

Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit guter Gesinnung.
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Durzo
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Ungelesener Beitrag von Durzo » 02.10.2020 13:58

Hab vor einigen Jahren mal eine Gruppe übernommen, die gerade mit der Spielsteinkampagne in die Welt von DSA gestartet war und habe dort die letzten beiden Abenteuer der Kampagne geleitet. Jetzt habe ich endlich mal auch den Anfang durchgelesen und würde dem Alchemysten 3 Punkte geben. Ich finde das Abenteuer ist als Einstieg für 1-2 Spielabende sehr gelungen und da es ja Teil der Kampagne ist, finde ich es auch nicht zu kurz. Die sehr genauen Ortsbeschreibungen sind gerade für das (vom Abenteuer ja auch präferierte) Einbruchsszenario super und für Anfänger eine echte Erleichterung. Mein einziger großer Kritikpunkt ist, dass ich als Anfänger mit dem konkreten Ablauf, den man ja von den Infos her improvisieren muss, gerade wenn es kein Einbruch wird, heillos überfordert gewesen wäre. Hier hätten 10 Seiten mehr, in denen die drei Szenarien noch stärker unterfüttert werden, meiner Meinung nach Wunder gewirkt.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 02.12.2020 22:18

Ich habe das AB gerade für eine Neulingsgruppe nach Ilaris geleitet und es hat hervoragend funktioniert Es bietet meines erachtens nach einen gelungenen Einstieg in Aventurien und ist gerade für unerfahrene Spieler gut und durchaus spannend zu schaffen.
Dem Spielleiter wird sehr viel an die Hand gegeben und man hat eine breite auswahl an Werkzeugen zur Verfügung. Die Beschreibungen des Dorfes und der Burg sind umfassend, man hat genug in der Hand um es lebendig zu gestallten und es bietet für die meisten SC Szenen in denen sie mit ihren Fähigkeiten glänzen können (In der Gruppe hatte ich eine Ritterin, eine Druidin, einen Barden, einen Alchemisten und eine Einbrecherin, alle konnten ihre Spezialitäten einbringen)
Dabei konnte ich nicht alle Angebote des Abenteuers nutzen, da wir Online gespielt haben fiel zB. das Brettspiel zum retten von Brinwen am Anfang weg (Welches mir aber persönlich ohnehin nicht gefällt, ich habe die Aufgabe genutzt um ihnen ausgedehnte Proben zu erklären) Das rechne ich dem AB aber nicht negativ an, da es schön ist mehr Auswahl zu haben als man eigentlich braucht.
Was schade ist und dem Abenteuer einen Minuspunkt einbringt, ist dass bei den Lösungswegen fast ausschließlich auf den heimlich einschleichen weg eingegangen wird, was schade ist da sich der offizielle Weg als Gäste für viele Gruppen anbieten würde (Es muss nur ein Geweihter oder Adliger dabei sein, eines von beiden ist nach meiner Erfahrung in den meisten Gruppen enthalten) hier muss man als SL improvisieren können, was einem Anfänger SL wohl schwer fallen könnte.
Die ganzen Infos zu Dorf und Burg sind aufgrund ihrer Masse rellativ unübersichtlich, wobei man sich nach etwas einlesen durchaus zurecht findet.

Alles in Allem ein rundes Abenteuer dass ich uneingeschärnkt empfehlen kann.
Ein Herz für Dämonen!

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Balduin von Schlössleberg
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Ungelesener Beitrag von Balduin von Schlössleberg » 13.01.2021 23:15

Wir haben das Abenteuer mit einem Einbrecher, einer Thorwaler Kriegerin, einer Hexe und einem Peraine-Geweihtem gespielt. Uns hat das Abenteuer sehr gut gefallen. Die Story ist natürlich relativ einfach gestrickt, was aber nicht heißt, dass sie linear wäre. Im Gegenteil haben wir stets das Gefühl gehabt, relativ frei agieren und eigene Pläne machen zu können. Wir sind mithilfe des Geweihten ganz offiziell in der Burg eingekehrt. Das hat ganz schöne soziale Herausforderungen nach sich gezogen, da wir mit gezielten Lügen und Tarnaktionen die Wahrheit ans Licht bringen mussten.
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