A31 Die Tage des Namenlosen
Re: A31 Die Tage des Namenlosen
Ich find das Abenteuer irgendwie seltsam.
Nichtsdestotrotz, kann ich durchaus empfehlen es mal zu spielen. Denn unterhaltsam ist es allemal.
Allerdings will ich nicht wirklich mehr davon und es ist auch veraltet im Abenteuerstil (von 1992 halt), also nur 2p.
Nichtsdestotrotz, kann ich durchaus empfehlen es mal zu spielen. Denn unterhaltsam ist es allemal.
Allerdings will ich nicht wirklich mehr davon und es ist auch veraltet im Abenteuerstil (von 1992 halt), also nur 2p.
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- Falk Fuxfell
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Re: A31 Die Tage des Namenlosen
Ja stimmt. Ein altes Abenteuer und Railroading in Reinform Ich habe trotzdem 3 Punkte vergeben, da man mit den beschriebenen Elementen doch ein Stimmungsvolles Abenteuer machen kann. Dieses Abenteuer habe ich erst vor ein paar Monaten gemeistert und es war Spannend. Wenn man es schafft diese düstere und gefährliche Atmosphäre "rüber zubringen", ist alles super. Immerhin haben meine Spieler unheimlichen Respekt vor den Namenlosen Tage bekommen.
Gruß
Falk
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Re: A31 Die Tage des Namenlosen
Ich habe das Abenteuer nicht komplett gemeistert oder gespielt, aber einzelne Begegnungen und Beschreibungen in ein zusammengesetztes Abenteuer aus einem Kapitel "Von eigenen Gnaden" und dem teilweise umgearbeiteten Hauptteil von "Schloss Hummergarben" eingebaut. Das hat sehr gut funktioniert und die dargestellte Stimmung der Namenlosen Tage kam bei den Spielern imho recht gut an. In dieser Art als "Steinbruch" lässt sich das Abenteuer hervorragend benutzen. Ich nehme aber an, dass man es auch insgesamt heute noch recht angenehm spielen kann, wenn man es ein wenig überarbeitet und Problempunkte wie die Bannstrahler weglässt.
Re: A31 Die Tage des Namenlosen
"Die Tage des Namenlosen" ist eines meiner absoluten Lieblingsabenteuer. Klar liegt da nur ein Gleis aus, auf das der Meister die Helden manövrieren muss, in diesem Fall hat es mich aber nicht im Ansatz gestört.
Für unsere Gruppe war damals die Atmosphäre ein ziemliches Highlight. Ich habe mich nie zuvor in einem Abenteuer so gehetzt und gejagt gefühlt, was von Tag zu Tag bis zum Finale gesteigert wurde. Zumal man im Prinzip auch keine Atempause gegönnt bekommt, an Ende gingen wir alle ziemlich auf dem Zahnfleisch.
5 Punkte.
Für unsere Gruppe war damals die Atmosphäre ein ziemliches Highlight. Ich habe mich nie zuvor in einem Abenteuer so gehetzt und gejagt gefühlt, was von Tag zu Tag bis zum Finale gesteigert wurde. Zumal man im Prinzip auch keine Atempause gegönnt bekommt, an Ende gingen wir alle ziemlich auf dem Zahnfleisch.
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- Dark-Chummer
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Re: A31 Die Tage des Namenlosen
Positives:
- sehr gutes düsteres Cover
- Der Namenlose (laut aktuellster Umfrage der 2. beliebteste Gott von allen Göttern)
- sehr hoher und fordernder Schwierigkeitsgrad
- hervorragend dargestellte Namenlose Tage in denen sich jeder Tag ganz klar unterscheidet und auch auf die entsprechenden Dämonen eingegangen wird
- gut dargestellte Reise mit vielen Begegnungen unterschiedlicher Art, so dass keine Langeweile aufkommt und stetige Spannung herrscht
- sehr viele Kämpfe
- Darstellung der Praioten, die sich ja später vielfach in anderen Abenteuern traditionell wiederholt. Die Bannstrahler zeigen mal wieder ihr wahres Gesicht
Negatives:
- Mindeststufe etwas zu niedrig angesetzt mit Stufe 6
- Einstieg
4 Punkte
- sehr gutes düsteres Cover
- Der Namenlose (laut aktuellster Umfrage der 2. beliebteste Gott von allen Göttern)
- sehr hoher und fordernder Schwierigkeitsgrad
- hervorragend dargestellte Namenlose Tage in denen sich jeder Tag ganz klar unterscheidet und auch auf die entsprechenden Dämonen eingegangen wird
- gut dargestellte Reise mit vielen Begegnungen unterschiedlicher Art, so dass keine Langeweile aufkommt und stetige Spannung herrscht
- sehr viele Kämpfe
- Darstellung der Praioten, die sich ja später vielfach in anderen Abenteuern traditionell wiederholt. Die Bannstrahler zeigen mal wieder ihr wahres Gesicht
Negatives:
- Mindeststufe etwas zu niedrig angesetzt mit Stufe 6
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4 Punkte
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A31 Die Tage des Namenlosen
Die diversen Rezensionen, die davon sprechen, dass es kein Railroading gäbe, haben vielleicht nicht genau genug gelesen.
- Unsichtbare, unverwundbare Dämonenwölfe, die die Gruppe auf Spur zwingen,
- geschmack- und geruchloses Schlafgift, das keine Gegenprobe erlaubt
- Nebel, in dem man sich uabhängig von Orientierungs-Proben verirrt...
Das sind schon sehr offensichtliche Elemente. Dazu immer wieder gewaltige Übermacht auf der Gegnerseite und allerlei moralisierende Untertöne. Immerhin, es gibt auch Licht am Ende des gerailroadeten Tunnels: beim Endkampf sind ausdrücklich Varianten angegeben, die deutlich machen, dass man auch den übrigen Handlungsverlauf eher als Empfehlung begreifen dürfte - sowas sollte man vielleicht nicht auf der letzten Seite verstecken.
Auch sonst hat das Abenteuer mehr Schwächen als Stärken. Zu den Schwächen gehört, dass die präsentierte Galerie nach schwefel riechender Monster weder zur coolen Mythologie des Namenlosen als ewigem Versucher im Untergrund noch zu den Dämonen als chaotische Feinde der Schöpfung passt, die erst in der zweiten Hälfte der 90er so richtig entwickelt wurden - das kann man dem älteren Abenteuer kaum vorwerfen.
Zu den Stärken zähle ich die Vielfalt der gebotenen Begegnungen und die teilweise sehr stimmungsvollen Beschreibungen.
Das größte Manko und auch der Grund, warum ich nicht einmal einen zweiten Punkt geben kann, ist das Informationsmanagement. Gerade bei einer so linearen Geschichte und relativ detaillierten Ausarbeitung eigentlich leicht einzurichten, dass immer wieder Hinweise und Erklärungen aufzufinden sind, möchte man meinen. Aber so etwas findet nahezu überhaupt nicht statt.
Es gibt beispielsweise einen Anhang mit drei Seiten Hintergrundgeschichten der Bösewichte - übrigens in sich nicht stimmig, denn im Mittelreich können sich Grafen nicht selbst einsetzen -, aber das sind alles Informationen, an die die Gruppe in keinem Augenblick kommen kann. Und andere Gegner, mit denen sie viel mehr zu tun haben, wie die Gaukler, haben keine vergleichbare Beschreibung. Dann gibt es welche, die wie der namenlosengeweihte Borbaradianer (!) nicht einmal einen Namen bekommen. Auch sonst wird die Gruppe ständig mit Herausforderungen konfrontiert, die sonst allemal Aufhänger für ein Abenteuer wären (der Auftrag zu Beginn? Die Geister & Ghule am Kloster?) und hier nicht nur völlig irrelevant für den vorgeschriebenen Plot sind, sondern zudem nicht einmal vernünftigen Möglichkeiten anbieten, wichtiges von unwichtigem zu trennen.
Die Bannstrahler wurden schon oft genannt, aber schlimmer finde ich die Orks - woher soll die Gruppe wissen, dass diese sie *nicht* töten wollen und sich *nicht* in den Bewaffneten Kampf werfen? Der Höhepunkt in dieser Hinsicht ist eigentlich S. 29 - komplett einem Dämon gewidmet, den die Charaktere nur von ferne sehen, der nicht die geringste Rolle spielt und mit dem sie auch nicht interagieren können. Und die Mitspielenden haben keine Möglichkeit, das zu erkennen.
Die NSCs scheinen unter ähnlichen Problemen zu leiden. Wenn der NL-Kult eine Jagdgesellschaft ein Bärenjunges erjagen lässt, obwohl die ihnen unterstellten Gaukler einen Bären vorbeibringen können, dann wirkt das schon sehr, als seien einfach irgendwelche Encounter ohne einen echten Plan hinereinandergepappt.
Ich muss es ja nur leiten - aber auf der Seite der Mitspielenden wäre ich ratzfatz völlig verwirrt und dann vermutlich schnell frustriert, worum es in dem Abenteuer überhaupt gehen soll. Aber dann käme der Dämonenhund, der mich weiterhetzt und so muss ich nicht mehr versuchen, das herauszufinden... was ein Glück
- Unsichtbare, unverwundbare Dämonenwölfe, die die Gruppe auf Spur zwingen,
- geschmack- und geruchloses Schlafgift, das keine Gegenprobe erlaubt
- Nebel, in dem man sich uabhängig von Orientierungs-Proben verirrt...
Das sind schon sehr offensichtliche Elemente. Dazu immer wieder gewaltige Übermacht auf der Gegnerseite und allerlei moralisierende Untertöne. Immerhin, es gibt auch Licht am Ende des gerailroadeten Tunnels: beim Endkampf sind ausdrücklich Varianten angegeben, die deutlich machen, dass man auch den übrigen Handlungsverlauf eher als Empfehlung begreifen dürfte - sowas sollte man vielleicht nicht auf der letzten Seite verstecken.
Auch sonst hat das Abenteuer mehr Schwächen als Stärken. Zu den Schwächen gehört, dass die präsentierte Galerie nach schwefel riechender Monster weder zur coolen Mythologie des Namenlosen als ewigem Versucher im Untergrund noch zu den Dämonen als chaotische Feinde der Schöpfung passt, die erst in der zweiten Hälfte der 90er so richtig entwickelt wurden - das kann man dem älteren Abenteuer kaum vorwerfen.
Zu den Stärken zähle ich die Vielfalt der gebotenen Begegnungen und die teilweise sehr stimmungsvollen Beschreibungen.
Das größte Manko und auch der Grund, warum ich nicht einmal einen zweiten Punkt geben kann, ist das Informationsmanagement. Gerade bei einer so linearen Geschichte und relativ detaillierten Ausarbeitung eigentlich leicht einzurichten, dass immer wieder Hinweise und Erklärungen aufzufinden sind, möchte man meinen. Aber so etwas findet nahezu überhaupt nicht statt.
Es gibt beispielsweise einen Anhang mit drei Seiten Hintergrundgeschichten der Bösewichte - übrigens in sich nicht stimmig, denn im Mittelreich können sich Grafen nicht selbst einsetzen -, aber das sind alles Informationen, an die die Gruppe in keinem Augenblick kommen kann. Und andere Gegner, mit denen sie viel mehr zu tun haben, wie die Gaukler, haben keine vergleichbare Beschreibung. Dann gibt es welche, die wie der namenlosengeweihte Borbaradianer (!) nicht einmal einen Namen bekommen. Auch sonst wird die Gruppe ständig mit Herausforderungen konfrontiert, die sonst allemal Aufhänger für ein Abenteuer wären (der Auftrag zu Beginn? Die Geister & Ghule am Kloster?) und hier nicht nur völlig irrelevant für den vorgeschriebenen Plot sind, sondern zudem nicht einmal vernünftigen Möglichkeiten anbieten, wichtiges von unwichtigem zu trennen.
Die Bannstrahler wurden schon oft genannt, aber schlimmer finde ich die Orks - woher soll die Gruppe wissen, dass diese sie *nicht* töten wollen und sich *nicht* in den Bewaffneten Kampf werfen? Der Höhepunkt in dieser Hinsicht ist eigentlich S. 29 - komplett einem Dämon gewidmet, den die Charaktere nur von ferne sehen, der nicht die geringste Rolle spielt und mit dem sie auch nicht interagieren können. Und die Mitspielenden haben keine Möglichkeit, das zu erkennen.
Die NSCs scheinen unter ähnlichen Problemen zu leiden. Wenn der NL-Kult eine Jagdgesellschaft ein Bärenjunges erjagen lässt, obwohl die ihnen unterstellten Gaukler einen Bären vorbeibringen können, dann wirkt das schon sehr, als seien einfach irgendwelche Encounter ohne einen echten Plan hinereinandergepappt.
Ich muss es ja nur leiten - aber auf der Seite der Mitspielenden wäre ich ratzfatz völlig verwirrt und dann vermutlich schnell frustriert, worum es in dem Abenteuer überhaupt gehen soll. Aber dann käme der Dämonenhund, der mich weiterhetzt und so muss ich nicht mehr versuchen, das herauszufinden... was ein Glück
- Doc Sternau
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A31 Die Tage des Namenlosen
Ist der denn für das Abenteuer überhaupt von irgendeiner Relevanz außer als unfriendly Encounter? :DDann gibt es welche, die wie der namenlosengeweihte Borbaradianer (!) nicht einmal einen Namen bekommen.
Ansonsten muss man hier im Hinterkopf behalten, dass 'Borbaradianer' zu der Zeit einfach nur bedeutete, dass das ein Typ war, der keine Astralenergie besitzt und mit seiner Lebenskraft den borbaradianischen Formelkanon nutzt, mehr hatten die mit Borbarad zu dem Zeitpunkt nicht zu tun - vor allem weil damals regeltechnisch afair noch galt, dass man durch eine Weihe seine Astralenergie verliert (egal für welchen Gott). Wenn also ein Magier zum Namenlosen Geweihten wurde, musste der automatisch Borbaradianer werden, um wenigstens ansatzweise noch zaubern zu können.
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A31 Die Tage des Namenlosen
Nein. Und genau spricht gegen das Abenteuer. Charaktere, die nur tot vorkommen, bekommene eine Seite Hintergrundgeschichte spendiert. Charaktere, die höchst lebendig sind, nicht einmal Handlungsalternativen zu ihren Kampfwerten.Doc Sternau hat geschrieben: ↑24.05.2020 00:07 Ist der denn für das Abenteuer überhaupt von irgendeiner Relevanz außer als unfriendly Encounter? :D
Das kann man gern "im Kopf behalten" und dann läge man hier halt falsch. Es handelt sich ausweislich Abenteuer und Fertigkeiten um einen Magier, Borbaradianer, Namenlosengeweihten.Ansonsten muss man hier im Hinterkopf behalten, dass 'Borbaradianer' zu der Zeit einfach nur bedeutete, dass das ein Typ war, der keine Astralenergie besitzt und mit seiner Lebenskraft den borbaradianischen Formelkanon nutzt,
Er hat reichlich von beidem.Wenn also ein Magier zum Namenlosen Geweihten wurde, musste der automatisch Borbaradianer werden, um wenigstens ansatzweise noch zaubern zu können.
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Ja es ist ein altes Abenteuer, ja, es ist als Eisenbahnfahrt ausgelegt, ja, es gibt "technische" Mängel. oob ist es 2020 tatsächlich ein schräges altes Abenteuer.
Aber:
Durch die Atmosphäre der Namenlosen Tage, die ständige Bedrohung und den Zeitdruck ist es aber gleichzeitig ein atmosphärisch sehr dichtes Abenteuer. Ich habe es einmal als Spieler erlebt, danach mehrfach mit verschiedenen Gruppen in den letzten 25 Jahren gemeistert, und es war immer eine sehr positive Erfahrung.
Deinen Verriss, Alrik, kann ich nicht verstehen. Und vielleicht hättest Du mit Deiner Bewertung bis nach dem Spielen warten sollen?
Aber:
Durch die Atmosphäre der Namenlosen Tage, die ständige Bedrohung und den Zeitdruck ist es aber gleichzeitig ein atmosphärisch sehr dichtes Abenteuer. Ich habe es einmal als Spieler erlebt, danach mehrfach mit verschiedenen Gruppen in den letzten 25 Jahren gemeistert, und es war immer eine sehr positive Erfahrung.
Deinen Verriss, Alrik, kann ich nicht verstehen. Und vielleicht hättest Du mit Deiner Bewertung bis nach dem Spielen warten sollen?
- Doc Sternau
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Das ist schon alles richtig. Die Weihe sorgte dafür, dass der Charakter seine Fähigkeit Astralenergie zu regenerieren verlor. Seine zu dem Zeitpunkt noch vorhandene AE konnte er aber behalten und für ein paar letzte Zauber aufbrauchen, bis er eben leer war. Deswegen stand beim Wertekasten von Haldana von Ilmenstein auch immer als Kommentar bei ihren AsP dran, dass sie die für absolute Notfälle aufspart. :DDas kann man gern "im Kopf behalten" und dann läge man hier halt falsch. Es handelt sich ausweislich Abenteuer und Fertigkeiten um einen Magier, Borbaradianer, Namenlosengeweihten.
Ansonsten kann ich deiner Kritik zum Abenteuer zwar zustimmen, weiß aber nicht, ob man heutige Abenteuermaßstäbe an eine 30 Jahre alte Publikation anlegen sollte. Das ist imho etwas viel verlangt.
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A31 Die Tage des Namenlosen
Dann lies ihn vielleicht noch mal? Ich habe ihn ausführlich und transparent begründet.
Die von dir gelobte Atmosphäre habe ich ebenfalls lobend hervorgehoben.
Vielleicht traust du mir als Spielleitung auch zu, vorher beurteilen zu können, welche Elemente mich beim Leiten unterstützen, welche unnütz und welche hinderlich sind?Und vielleicht hättest Du mit Deiner Bewertung bis nach dem Spielen warten sollen?
Es liegt in der Natur der Sache, dass unterschiedlich Spieler*innen bei unterschiedlichen Texten zu unterschiedlichen Beurteilungen kommen. Aber jemandem, nachdem er/sie eine Seite Text dazu geschrieben hat, abzusprechen, dass er/sie sich ein solches Urteil bilden konnte - das finde ich ein starkes Stück.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 23.03.2022 13:31, insgesamt 1-mal geändert.
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OhaAlrik Normalpaktierer hat geschrieben: ↑24.05.2020 14:08 Vielleicht traust du mir als Spielleitung auch zu, vorher beurteilen zu können, welche Elemente mich beim Leiten unterstützen, welche unnütz und welche hinderlich sind?
Es liegt in der Natur der Sache, dass unterschiedlich Spieler*innen bei unterschiedlichen Texten zu unterschiedlichen Beurteilungen kommen. Aber jemandem, nachdem er/sie eine Seite Text dazu geschrieben hat, abzusprechen, dass er/sie sich ein solches Urteil bilden konnte - das finde ich ein starkes Stück.
Ich spreche Dir gar nichts ab. Und wie ich schrieb - das Abenteuer ist oob alles andere als zeitgemäß. Insofern sind wir zwei doch einer Meinung, oder?
Was mich wundert - und darauf bezieht sich mein letzter Satz - ist, dass Du Deine Beurteilung allein auf das Lesen des Abenteuers stützt. Und das, obwohl Du ja offensichtlich vor hast, es in Kürze zu spielen. Lass es mich anders herum formulieren: Du spielst es, Deine Spieler und Du haben mit dem Abenteuer jede Menge Spaß - ändert das was ein Deiner Bewertung?
- Nepolemo ya Dolvaran
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A31 Die Tage des Namenlosen
Die Bewertung sollte nicht mit dem erfolgen, was ich aus einem Abenteuer machen kann*, sondern mit dem was im Abenteuer drin steht. Dazu muss man es nicht leiten.
*sonst würde ja jedes 5 Punkte bekommen
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Ja und nein. Da kann man sicher drüber streiten. Letztendlich bezieht sich mein Einwand Alrik gegenüber darauf, dass er vor hat, es zeitnah zu leiten. Laut seinem Kampagnenbeitrag.Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: ↑24.05.2020 16:09 Die Bewertung sollte nicht mit dem erfolgen, was ich aus einem Abenteuer machen kann*, sondern mit dem was im Abenteuer drin steht. Dazu muss man es nicht leiten.
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A31 Die Tage des Namenlosen
Ich lass das mal so untereinander stehen.Perceval hat geschrieben: Und vielleicht hättest Du mit Deiner Bewertung bis nach dem Spielen warten sollen?
Ich schreibe in der Regel sehr ausführliche Rezensionen, in denen ich spezifische Stärken oder Schwächen an allgemeine Anforderungen zurückbinde. Wenn ich geschrieben hätte "Abenteuer unterläuft Ansprüche an Informationsmanagement - 1 Punkt" hätte ich verstehen können, wie jemand das nicht nachvollziehbar finden kann. So ausführlich, wie ich das herausgearbeitet habe, glaube ich nicht, dass ein Problem der Nachvollziehbarkeit wirklich in meinem Post liegt. Nochmal, und ich kann das wirklich nicht genug betonen, ich finde deswegen nicht, dass man sich meiner Bewertung anschließen muss. Aber nachvollziehen kann sie, glaube ich, wirklich jeder, der ein Mindestmaß an gutem Willen mitbringt.
Ich bewerte auch jeweils nicht auf der Grundlage von persönlichem Geschmack - Horror ist beispielsweise gar nicht meins - sondern versuche zu verstehen, was mit dem Abenteuer jeweils beabsichtigt ist.
Kann man ein Überland-Abenteuer mit Horror-Motiven an einem engen Zeitplan entlang als eine Reihe von Encountern ausarbeiten? Klar kann man das. Ist "Die Tage des Namenlosen" nach dem Potential dieser Grundidee beurteilt, ein gutes Abenteuer? Keineswegs.
Ich käme umgekehrt nie auf die Idee - was viele andere tun - allein nach dem Spielen eine Note zu vergeben, ohne wenigstens grob nachgelesen zu haben, was meine Spielleitung beigesteuert hat und was - an Stärken wie Schwächen - tatsächlich dem Printprodukt zuzuordnen ist. Aber noch weniger würde ich diesen Forenmitgliedern über den Mund fahren und sagen, sie sollten das Abenteuer doch wenigstens mal lesen, bevor sie es bewerten.Was mich wundert - und darauf bezieht sich mein letzter Satz - ist, dass Du Deine Beurteilung allein auf das Lesen des Abenteuers stützt.
Das wäre für ein Forum auch ziemlich fatal. Alle Bewertungen würden massiv nach oben verzerrt, da diejenigen nicht bewerten dürfen, die sich gegen das Spiel eines Abenteuers entscheiden, weil sie es beim Lesen als zu schlecht zum Spielen bewertet haben. "Die Seelen der Magier", "Im Traumlabyrinth" oder "Das Fest der Schatten" hätte ich dann ja gar nicht rezensieren können.
Glaube ich nicht. Ich fände es merkwürdig, eine Art Welpenschutz für alte Abenteuer zu vergeben. Natürlich gibt es da keinen Punktabzug, wenn die Details nicht zu späteren Setzungen für Aventurien passen. Aber ansonsten hat sich die Kriteriologie - allen voran die Frage: was nimmt es der Spielleitung an Arbeit ab - seit 1985 nicht wesentlich geändert. Und selbst wenn, wäre es trotzdem ratsam, nach einheitlichen Kriterien zu bewerten, um Gruppen heute eine Hilfe an die Hand zu geben, was sie sich angucken sollten und was eher nicht.Und wie ich schrieb - das Abenteuer ist oob alles andere als zeitgemäß. Insofern sind wir zwei doch einer Meinung, oder?
Außerdem stimmt es in dem Fall halt auch einfach nicht. Die Tage des Namenlosen hat eine Ordnungszahl >30 unter den Ausbau-Abenteuern und ist 1992 erschienen, für die dritte Regeledition. Die Südmeer-Kampagne und die Phileasson-Kampagne waren da schon komplett draußen. Von den übrigen Vorgängern kann ich sicher sagen, dass "Die Göttin der Amazonen", "Die Bettler von Grangor", "Der Wolf von Winhall", "Elfenblut", "Seuche an Bord" und sogar "Xeledons Rache" - wiewohl alle längst nicht perfekt und zum Teil aus anderen Gründen sehr schwach - mit der grundsätzlichen Anforderung besser klargekommen sind, den Mitspielenden eine Vorstellung davon zu geben, was ihre Ziele und ihre Hindernisse sind und was hinsichtlich dieser relevante Informationen sind. Sogar "Schicksalsklinge" kriegt das hin und das war ein Computerspiel...
Sicher konnte sich damals nicht jede*r Autor*in von ihrem Taschengeld alle Module kaufen, aber wenn die Redaktion nach 40+ Bänden (Basis-Abenteuer nicht vergessen) kein konstruktives Feedback geben kann, was einem Abenteuer gut tut und was nicht, dann hat das nichts mehr mit Anfängerfehlern zu tun.
Ein solcher Fall ist in meinen Jahrzehnten als Spielleitung vorgekommen. Da ging es allerdings um eine andere Qualität: ich habe behauptet, dass "Der Reigen der fünf Schwestern" die Informationen für die Spielleitung unübersichtlich aufbereitet hätte. (Nota bene, das ist eine andere Anforderung als die Informationen für die Mitspielenden, wenn auch keine weniger wichtige.) Beim Spielen hat sich herausgestellt, dass es beim Lesen zwar verwirrt, am Tisch die Infos aber tatsächlich da sind, wo ich sie brauche. Dort werde ich einen Punkt mehr geben, weil das mein zentraler Kritikpunkt war.Du spielst es, Deine Spieler und Du haben mit dem Abenteuer jede Menge Spaß - ändert das was ein Deiner Bewertung?
Bei "Die Tage des Namenlosen" ist das aus zwei Gründen ausgeschlossen:
erstens werde ich das Abenteuer schon in seiner Grundidee ändern - es wird bei mir mehr mit Verführung zum Bösen zu tun zu haben und einen offenen Verlauf und Ausgang haben - und es mit einem anderen Aufhänger, anderen NSCs, anderen Encountern an einem anderen Ort über einen längeren Zeitraum spielen. Ob es also vielleicht präziser wäre zu sagen: ich spiele ein Abenteuer "inspiriert von 'Die Tage des Namenlosen'" oder "nach Motiven aus" sei dahingestellt. Aber was auch immer daran gut oder schlecht läuft wird also wenig mit dem Abenteuer zu tun haben, wie ich es hier bewerte.
Zweitens werde ich natürlich Informationen, die die Mitspielenden brauchen, um ihre Situation zu verstehen, auch zumindest potentiell zur Verfügung stellen, also Recherche- und Befragungsmöglichkeiten einbauen, die im Abenteuer nicht vorgesehen sind. Wie das dann läuft - ob meine Mitspielenden verwirrt oder orientiert sind -, hat keinen Einfluss darauf, dass sie im Abenteuer nicht vorgesehen sind. Dafür gab es von mir den größten Punktabzug.
A31 Die Tage des Namenlosen
Ich persönlich finde das Abenteuer gut. Die Idee ist innovativ, die Stimmung, die Angst und die Paranoia die sich langsam aufbauen lassen sich gut auf den Spieltisch projezieren und einige Situationen ermöglichen schönes Rollenspiel. Einige Begegnungen wirken etwas deplaziert, lassen sich aber je nach Geschmack modifizieren. Insgesamt ist es tatsächlich viel RailRoading, mich hats aber weder zunächst beim spiele noch später beim leiten gestört. Dieses Abenteuer hat eher von der Stimmung gelebt. In den beiden Runden in denen ich es gespielt habe, kam es gut an.
Mir persönlich hats gut gefallen. Ich vergebe 4 Punkte.
Mir persönlich hats gut gefallen. Ich vergebe 4 Punkte.
- Doc Sternau
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A31 Die Tage des Namenlosen
Eine Redaktion gab es 1992 noch nicht. Da gab es Ulrich Kiesov und das war es so ziemlich. Sehr erhellend dazu dürfte 'Hinter der Maske des Meisters' sein.Sicher konnte sich damals nicht jede*r Autor*in von ihrem Taschengeld alle Module kaufen, aber wenn die Redaktion nach 40+ Bänden (Basis-Abenteuer nicht vergessen) kein konstruktives Feedback geben kann, was einem Abenteuer gut tut und was nicht, dann hat das nichts mehr mit Anfängerfehlern zu tun.
Das Ding ist zwar ewig lang, aber man erfährt so einiges darüber, wie in den 80ern und 90ern die 'redaktionelle' Arbeit aussah.
Ansonsten stimme ich dir zu, wenn man keine gesonderten Wertungs-Blöcke für Abenteuer macht, dann müssen alle Abenteuer nach gleichen Kriterien bewertet werden (womit praktisch alles was eine Abenteuernummer < 80 hat, niemals besser als 3 Punkte abschneiden dürfte).
Und 'Die Tage des Namenlosen' ist imho ziemlicher Schrott. Wir hatten damals einen Lachanfall nach dem anderen beim Spielen, weil uns die ganze Story permanent an 'Dumm & Dümmer' erinnert hat: "Oh uns ist der Fokus für die Beschwörung des ultramächtigen Killerdämons abhanden gekommen, aber scheiß drauf, mit diesem Wachspüppchen haben wir es wieder hin bekommen!"
A31 Die Tage des Namenlosen
Eines der wenigen Abenteuer, dass mir trotz starkem Railroading sehr gefällt. Das Abenteuer lebt einfach von der sich aufbaunden düsterem Stimmung, die mich sofort in ihren Bann zu ziehen wußte. Trotz des Alters und einiger kleiner Schwächen gibt es von mir 4 Punkte.
A31 Die Tage des Namenlosen
Ich habe das Abenteuer an diesem Wochenende in einer 13-stündigen (doch, ich schwöre) Einzelsitzung geleitet. Das Feedback der Spieler war sehr positiv, allerdings habe ich auch einiges geändert.
Änderungen:
- Regelsystem: Umgeschrieben auf 4.1, was zwar ein bisschen Arbeit macht, aber dank ausgearbeiteter Regeln für namenlose Liturgien und des dynamischeren Kampfsystems dem Abenteuer zugute kam.
- Zeit: Habe das Abenteuer 4 Jahre vorverlegt. Ich wollte eine größtenteils menschenleere Wildnis als Schauplatz und da passt es m. E. besser, wenn das Land noch darunter leidet, dass es von den Ogern leergefressen wurde. Für den Plot macht es ja im Grunde keinen Unterschied, in welchem Jahr man ihn ansetzt.
- Der Einstieg: Statt der albernen Geschichte um einen nicht existierenden Drachen und seine Schuppe hatten die Helden den Auftrag des Landgrafen, Gerüchten um Ogerangriffe im Vorland der Schwarzen Sichel nachzugehen. Es gab dann einen Kampf gegen drei Oger (der den Elfen schon fast das Leben kostete) und auf dem Rückweg stolperten die Helden über Gwindors Leiche.
- Weniger Zufallskämpfe: Die Helden mussten sich weder mit Orks, noch mit Bannstrahlern, Harpyien, Goblins oder was den Autoren sonst noch eingefallen ist herumschlagen. Die Spannung kam eher aus den ständigen, verführerischen (Alp-)Träumen, dem Verfolgungswahn und der völligen Abgeschiedenheit der tobrischen Wälder.
- Die unverwundbaren Dämonenwölfe, die die Helden in Richtung Plot hetzen - Himmel, das ist sogar für damalige Verhältnisse albern. Und völlig unnötig - eine Notiz in Gwindors Tagebuch, dass er versuchen wollte, Burg Tobelstein zu erreichen, hat gereicht, damit meine Helden ganz von selbst brav Richtung Laescadir trotteten.
- Die Gaukler: Meine Gruppe hat die Falle fünf Meilen gegen den Wind gerochen und sich einfach um die Gaukler herumgeschlichen. Und da die in keinster Weise zur Handlung beitragen, habe ich es dabei belassen.
- Das Finale: Shihayazad befreit sich auf keinen Fall von selbst, die Helden mussten gezielt die Beschwörer angreifen. Sie waren schon umzingelt und so gut wie tot, als es einem von ihnen endlich gelang, den Elfen Berylis mit einem Schuss aus der Konzentration zu bringen.
Die Helden wurden eigens für das Abenteuer mit 8000 zusätzlichen AP erstellt, und das wäre teilweise fast zu wenig gewesen. Nach dunklen Wundern, feindlicher Magie und schierer Erschöpfung durch die Wildnis und die vielen Kämpfe waren die Helden ganz schön angeschlagen, als sie Burg Laescadir erreichten. Mit von der Partie waren ein adliger Krieger aus Neersand, eine rondrageweihte Amazone, ein elfischer Wipfelläufer, eine orkische Jägerin und ein Luftdruide aus Drakonia (die gabs ja grundsätzlich schon, es wusste nur niemand davon)
Ein Höhepunkt war der Hinterhalt im Hohlweg am dritten Tag, bei dem die Helden arg ins Schwitzen gerieten, bis der Luftdruide, unter Einsatz all seiner Astralenergie und trotz der Liturgie "Schwindende Zauberkraft" die feindliche Schützenreihe, mehrere Nahkämpfer und drei Geweihte des Namenlosen mit einer fetten Windhose entsorgt hat.
Trotz aller Schwächen hat das Abenteuer m. E. einen mehr als soliden Kern. Wenn man bereit ist, sich auf eine altmodische, etwas klischeehafte Horrorstory um einen bösen Kult (TM), einen Weltuntergangsplan und eine tapfere Heldengruppe, die sich dem Grauen stellt, einzulassen, dann macht man mit den "Tagen des Namenlosen" nichts falsch. Sobald die schlimmsten Schreibsünden (wie die Bannstrahler und die plottreibenden Dämonenwölfe) mal entsorgt wurden, kann da ein ordentlicher Gruseltrip ala "The Ritual" draus werden.
Für die Grundkonzeption würde ich vier Punkte geben, für die Umsetzung stellenweise eher zwei, also werden es insgesamt drei Punkte.
Änderungen:
- Regelsystem: Umgeschrieben auf 4.1, was zwar ein bisschen Arbeit macht, aber dank ausgearbeiteter Regeln für namenlose Liturgien und des dynamischeren Kampfsystems dem Abenteuer zugute kam.
- Zeit: Habe das Abenteuer 4 Jahre vorverlegt. Ich wollte eine größtenteils menschenleere Wildnis als Schauplatz und da passt es m. E. besser, wenn das Land noch darunter leidet, dass es von den Ogern leergefressen wurde. Für den Plot macht es ja im Grunde keinen Unterschied, in welchem Jahr man ihn ansetzt.
- Der Einstieg: Statt der albernen Geschichte um einen nicht existierenden Drachen und seine Schuppe hatten die Helden den Auftrag des Landgrafen, Gerüchten um Ogerangriffe im Vorland der Schwarzen Sichel nachzugehen. Es gab dann einen Kampf gegen drei Oger (der den Elfen schon fast das Leben kostete) und auf dem Rückweg stolperten die Helden über Gwindors Leiche.
- Weniger Zufallskämpfe: Die Helden mussten sich weder mit Orks, noch mit Bannstrahlern, Harpyien, Goblins oder was den Autoren sonst noch eingefallen ist herumschlagen. Die Spannung kam eher aus den ständigen, verführerischen (Alp-)Träumen, dem Verfolgungswahn und der völligen Abgeschiedenheit der tobrischen Wälder.
- Die unverwundbaren Dämonenwölfe, die die Helden in Richtung Plot hetzen - Himmel, das ist sogar für damalige Verhältnisse albern. Und völlig unnötig - eine Notiz in Gwindors Tagebuch, dass er versuchen wollte, Burg Tobelstein zu erreichen, hat gereicht, damit meine Helden ganz von selbst brav Richtung Laescadir trotteten.
- Die Gaukler: Meine Gruppe hat die Falle fünf Meilen gegen den Wind gerochen und sich einfach um die Gaukler herumgeschlichen. Und da die in keinster Weise zur Handlung beitragen, habe ich es dabei belassen.
- Das Finale: Shihayazad befreit sich auf keinen Fall von selbst, die Helden mussten gezielt die Beschwörer angreifen. Sie waren schon umzingelt und so gut wie tot, als es einem von ihnen endlich gelang, den Elfen Berylis mit einem Schuss aus der Konzentration zu bringen.
Die Helden wurden eigens für das Abenteuer mit 8000 zusätzlichen AP erstellt, und das wäre teilweise fast zu wenig gewesen. Nach dunklen Wundern, feindlicher Magie und schierer Erschöpfung durch die Wildnis und die vielen Kämpfe waren die Helden ganz schön angeschlagen, als sie Burg Laescadir erreichten. Mit von der Partie waren ein adliger Krieger aus Neersand, eine rondrageweihte Amazone, ein elfischer Wipfelläufer, eine orkische Jägerin und ein Luftdruide aus Drakonia (die gabs ja grundsätzlich schon, es wusste nur niemand davon)
Ein Höhepunkt war der Hinterhalt im Hohlweg am dritten Tag, bei dem die Helden arg ins Schwitzen gerieten, bis der Luftdruide, unter Einsatz all seiner Astralenergie und trotz der Liturgie "Schwindende Zauberkraft" die feindliche Schützenreihe, mehrere Nahkämpfer und drei Geweihte des Namenlosen mit einer fetten Windhose entsorgt hat.
Trotz aller Schwächen hat das Abenteuer m. E. einen mehr als soliden Kern. Wenn man bereit ist, sich auf eine altmodische, etwas klischeehafte Horrorstory um einen bösen Kult (TM), einen Weltuntergangsplan und eine tapfere Heldengruppe, die sich dem Grauen stellt, einzulassen, dann macht man mit den "Tagen des Namenlosen" nichts falsch. Sobald die schlimmsten Schreibsünden (wie die Bannstrahler und die plottreibenden Dämonenwölfe) mal entsorgt wurden, kann da ein ordentlicher Gruseltrip ala "The Ritual" draus werden.
Für die Grundkonzeption würde ich vier Punkte geben, für die Umsetzung stellenweise eher zwei, also werden es insgesamt drei Punkte.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
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A31 Die Tage des Namenlosen
Eines der härtesten Abenteuer überhaupt, die Kämpfe nehmen keine Ende und die Regeneration nicht ausreichend. Unser Spielleiter hat den ein oder anderen Kampf weggelassen, damit wir das Finale erreichen. Sehr tödlich, aber gutes Abenteuer. 4 Punkte.
- GraueEminenz
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A31 Die Tage des Namenlosen
Gestern Abend mit mir als Meister zu Ende gebracht gebe ich mal zufriedenstellende 3 Punkte.
Meine Gruppe die 5 namenlosen Tage lang zu gängeln hat irgendwann gar nicht mehr so viel Spaß gemacht wie erhofft.
Schwierig für heutige Ansprüche zu adaptieren. Pures railroading und simple Aneinanderreihung von „Zwischenfällen“ hat mir dann doch mehr Arbeit und weniger Freude gemacht als zuerst gedacht.
Aber auf der Reise von Nostalgieabenteuern durfte es nunmal nicht fehlen
Meine Gruppe die 5 namenlosen Tage lang zu gängeln hat irgendwann gar nicht mehr so viel Spaß gemacht wie erhofft.
Schwierig für heutige Ansprüche zu adaptieren. Pures railroading und simple Aneinanderreihung von „Zwischenfällen“ hat mir dann doch mehr Arbeit und weniger Freude gemacht als zuerst gedacht.
Aber auf der Reise von Nostalgieabenteuern durfte es nunmal nicht fehlen
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A31 Die Tage des Namenlosen
Ich bin am überlegen ob ich mein Gruppe nicht auch mal durch dieses Abenteuer schicken soll (wobei ich wahrscheinlich einiges ändern oder weglassen werde), den größten Knackpunkt sehe ich aber beim Finale.
Das scheint ja irgendwie vorzusehen dass die Helden den Ganzen Tag im Gebüsch sitzen und tatenlos zusehen wie die Anhänger des Namenlosen das Ritual vorbereiten und soweit durch führen bis der Dämon beschworen ist. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das meine Gruppe tun würde.
Wie lief das in euren Runden?
Was mach ich mit den NSCs, die entkommen zu lassen wie es das Abenteuer vorsieht ist ja etwas unbefriedigend, insbesondere das es ja auch nicht wirklich irgendwelche Nachfolge Abenteuer gibt in denen sie wieder vorkommen.
Das scheint ja irgendwie vorzusehen dass die Helden den Ganzen Tag im Gebüsch sitzen und tatenlos zusehen wie die Anhänger des Namenlosen das Ritual vorbereiten und soweit durch führen bis der Dämon beschworen ist. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das meine Gruppe tun würde.
Wie lief das in euren Runden?
Was mach ich mit den NSCs, die entkommen zu lassen wie es das Abenteuer vorsieht ist ja etwas unbefriedigend, insbesondere das es ja auch nicht wirklich irgendwelche Nachfolge Abenteuer gibt in denen sie wieder vorkommen.
A31 Die Tage des Namenlosen
Ich habe die Helden einfach zu Beginn der Prozession bei Schloss Laescadir ankommen lassen: Sie haben also gesehen, wie fast fünfzig Anhänger des Namenlosen, die meisten davon zumindest leicht bewaffnet, zum Ritualplatz marschierten. Die Helden waren schon ziemlich angeschlagen und daher waren meine Spieler erstmal ratlos, was sie gegen eine solche Übermacht unternehmen sollten. Sie sind dann im Gebüsch geblieben und haben beratschlagt, wie sie vorgehen sollen, und ich mache keine Time-outs - wenn die Spieler/Helden über Pläne diskutieren, läuft das Geschehen im Hintergrund sehr wohl weiter. Daher war die Beschwörung beinahe vollendet, als sie sich endlich zum Ritualplatz geschlichen haben. Bestimme halt einfach, dass es eine recht weite Strecke von Hekestas Hütte bis zum Schloss ist. Meine Helden hatten den Jagdtrupp gesehen und sich daher recht vorsichtig bewegt, also habe ich beschlossen, dass sie erst gegen Abend, als die Beschwörung beginnt, am Schloss ankommen.Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: ↑26.03.2024 11:37 Das scheint ja irgendwie vorzusehen dass die Helden den Ganzen Tag im Gebüsch sitzen und tatenlos zusehen wie die Anhänger des Namenlosen das Ritual vorbereiten und soweit durch führen bis der Dämon beschworen ist. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das meine Gruppe tun würde.
Wie lief das in euren Runden?
Tionnin kommt nochmal in "Reise zum Horizont" vor, glaube ich. Ansonsten: Wenn du glaubst, dass deine Helden es nach all den Strapazen noch mit einem Erzgeweihten des Namenlosen aufnehmen können, dann wirf ihnen Sephirim doch einfach zum Erschlagen vor. Es stimmt ja, dass er bislang in keinem weiteren Abenteuer aufgetaucht ist. Allerdings kannst du ihn auch entkommen lassen und eine längere Kampagne daraus schmieden, in der deine Helden ihn jagen.Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: ↑26.03.2024 11:37 Was mach ich mit den NSCs, die entkommen zu lassen wie es das Abenteuer vorsieht ist ja etwas unbefriedigend, insbesondere das es ja auch nicht wirklich irgendwelche Nachfolge Abenteuer gibt in denen sie wieder vorkommen.
Falls du Interesse an meiner Überarbeitung von "Die Tage des Namenlosen" hast, die (zumindest bei meiner Gruppe) ziemlich gut ankam, gerne PN an mich. Sie enthält unter anderem einen alternativen Einstieg, Gwindors Tagebuch als Handout-Text und Spielwerte für die meisten Gegner, auch für Shihayazad selbst.
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A31 Die Tage des Namenlosen
S.o.: Als SL hat mich das Abenteuer wegen des extremen Railroadings und des schlechten Informationsmanagements abgeschreckt. Es ist ja eigentlich eher eine Serie von Encountern im Stil eines Computerspiels als eine von den SCs mitgestaltbarer Erzähl-Rahmen.
Ich habe es daher ganz anders angefasst und eine komplette Sandbox draus gemacht. Dabei konnte ich überraschend viele der Fraktionen (Bannstrahler, Orks, Gaukler, Dörfler ...) übernehmen. Das hat deswegen so gut geklappt, weil ich es räumlich auf eine Insel verlegt habe. Wie du hatte ich das Gefühl, dass es hier auch ein paar wiederkehrende Schurken braucht und ich fand die Hintergrundgeschichte auch nicht mehr als stimmig (seit wann können sich Adlige selbst einsetzen?). Deswegen habe ich einige Figuren des Kults ausgetauscht.
Einen umfangreichen Spielbericht gibt es nicht, aber die wichtigsten Ideen sind hier skizziert: Alrik Normalpaktierer @ Nostalgie-Kampagne mit Neulingen
Ich habe es daher ganz anders angefasst und eine komplette Sandbox draus gemacht. Dabei konnte ich überraschend viele der Fraktionen (Bannstrahler, Orks, Gaukler, Dörfler ...) übernehmen. Das hat deswegen so gut geklappt, weil ich es räumlich auf eine Insel verlegt habe. Wie du hatte ich das Gefühl, dass es hier auch ein paar wiederkehrende Schurken braucht und ich fand die Hintergrundgeschichte auch nicht mehr als stimmig (seit wann können sich Adlige selbst einsetzen?). Deswegen habe ich einige Figuren des Kults ausgetauscht.
Einen umfangreichen Spielbericht gibt es nicht, aber die wichtigsten Ideen sind hier skizziert: Alrik Normalpaktierer @ Nostalgie-Kampagne mit Neulingen