A 10 Die Seelen der Magier

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Xemides
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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Xemides » 24.03.2009 10:23

Hi nochmal,

okay, dann werde ich die Helden auch nochmal mit dem neuen Helden-Gen eratur bauen, damit sie Sonntag stehen.

Und den Tagesablauf werde ich groß improvisieren und auf die Handlungen der Spieler reagieren.

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Sarafin
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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Sarafin » 27.01.2010 16:24

Ich habe das AB bei Nox gespielt, der sich unglaublich viel Mühe beim Umschreiben gemacht hat. Daher kann ich leider das Ursprungs-AB nicht wirklich unvoreingenommen bewerten. So, wie wir es gespielt haben, war es sicherlich seine 3-4 Punkte wert (Abzüge auch nur, weil wir auf langen Strecken keinen Plan hatten, was wir machen sollen), aber was ich hier so z.T. gelesen und auch von anderen, die das AB gespielt haben, gehört habe, klingt doch eher nach maximal 2-3 Steinen.
Aufgrund dessen gebe ich 3 Sterne.

Lg
Sarafin
Zuletzt geändert von Sarafin am 27.01.2010 16:45, insgesamt 1-mal geändert.
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ombo7
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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von ombo7 » 27.01.2010 17:09

Ich habe das Ganze als Meister erlebt und muss sagen:
3 Punkte

Es ist an aktuellen ABs gemessen wirklich nur noch empfehlenswert "um's mal gespielt zu haben" bzw. als Vorbereitung zur G7 (die ich in unserer Runde leider verpasst habe, da ich erst danach mit DSA angefangen habe)
Ich habe es auch stark angepasst, da 1. unser Spielabend nicht so lange war, 2. die Helden noch alle um 1000-1500 AP hatten und 3. teilweise die Dinge nicht ganz so zum aktuellen Hintergrund passen :)

Ich habe ebenfalls die Schnitzeljagd stark verkuerzt (die Sache mit dem Grab beispielsweise komplett weggelassen) und aus dem Daemon (nachdem ich einen meiner Vorposts gelesen hatte) tatsaechlich zu einer Illusion gemacht, die als Pruefung gedacht war.

Leider konnte ich das Klosterleben nicht so darstellen wie gedacht, da meine Spieler Azaril recht schnell entdeckt haben und effektiv nur 1.5 Tage da verbracht haben.

Dafuer waren meine Spieler umso erstaunter, als ihnen dann nach kurzem, aber heftigem Endkampf Borbarad erschienen ist (ich habe das ganze quasi als "Gedaechnisfragment" dargestellt) und haben das auch rollenspielerisch gut umgesetzt. Unseren Thorwaler (der gerade dabei war den Goetzen zu zerstoeren) haette ich fast in einen Pakt reingeredet^^

Ehny
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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Ehny » 29.10.2011 11:03

Das Abenteuer muss man wirklich in zwei Teilen betrachten:

1. Teil Schnitzeljagd nach Rohezal:

Ähm...ja...alles zu seiner Zeit, würde ich sagen. Im heutign DSA wirkt dieser Teil arg befremdlich und wurde von mir demnach auch komplett gestrichen. Den Einstieg in das Abenteuer habe ich über eine besorgte Dorfgemeinschaft, bei denen 2 Bewohner spurlos verschwunden waren (wurden zu Experimentierzwecken und Zauber testen entführt). Azarils Rolle wurde so natürlich auch stark abgeändert. Von einem "Oh, nein, sie ist eine Verräterin", wurde die überskeptische Vizechefin, die immer ein Auge auf die Helden hatte.

2. Teil das Kloster

Der Teil wiederum war ziemlich gut. Das Katz und Maus Spiel mit den anderen Klosterbewohnern, die tickende Uhr "Vestor kommt bald zurück" und das doch teilweise beklemmende "wir sind hier eingesperrt" Gefühl sind schon ziemlich gut umgesetzt. Gestrichen wurde von mir der Teil mit den Tieflingen, oder wie die Wesen jetzt auch hießen. Zum einen, weil mir das wie "und jetzt noch ein Kampf" ohne Sinn und Verstand eingeschoben schien, zum anderen, weil meine Gruppe absolute Anfänger sind im DSA und ich das Abenteuer möglichst kampffrei halten wolle, damit sie sich erst einmal an generelles Probenwürfeln etc. gewöhnen können.

Des weiteren hatte ich einen Mirhamer Magier in der Gruppe und habe das dann auch gleich Mal genutzt aus dem Irschan hier, den berühmten Irschan zu machen und sobald Brig-Lo bei uns dran ist, wird der andere Irschan halt charakterlich durch ein anderes Klostermitglied (vielleicht sogar Azaril, mal sehen) ersetzt. Dazu noch gesagt, dass Abenteuer bei mir immer nicht so streng in der Zeitlinie sind...kann am Ende eh keiner mehr richtig nachvollziehen, was wann wie genau war ;-) (zumindest in meinen Gruppen).

Das Abenteuer aus Sicht einer Anfängergruppe ist ebenfalls gar nicht mal so ungeeignet: man ist in einem sehr begrenzten Feld, wird nicht mit Hintergrund bombadiert (fand ich, z.B. in die Einsiederlin furchtbar, Spieleranfängern da einen theologischen Streit zu präsentieren...) und die Talente, die man braucht, sind ebenfalls überschaubar + sie decken den "Grundstock des Heldendaseins" gut ab: Schleichen, Schlösser knacken, Sinnesschärfe...alles, was ein Held so braucht.

Insgesamt dafür 3 Punkte von mir. Den ersten Teil kann man sich sparen, aber der zweite ist mit etwas Mühe durchaus eine kleine Fundgrube :-).

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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Alondro Moreno Sandström » 05.12.2011 19:56

Danke an alle die hier kreatives beigetragen haben. Ich habe beim durchlesen gerade etliche Szenen wieder erkannt und bin froh, dass ihr mich vor einem potenziell grauenhaften Abenteuer bewahrt habt, indem ihr unseren SL so fleissig inspieriert habt.
Ich weiss jetzt nicht ob wir einfach zu doof waren, aber wir hatten alle den Eindruck, dass etwas definitiv mit dem Plan des Schicksals nicht stimmte... bzw. nicht mit den Raumbeschreibungen übereinstimmte. Das war so ziemlich das einzige worauf sich unser SL verlassen hatte... Ansonsten sehr stark überarbeitet und dafür eine wirklich interessante Erfahrung.

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A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Eadee » 14.01.2018 20:34

So, gleich vorweg meine Bewertung. Stattliche 4 Punkte.

Der Auftakt zum Abenteuer (die Schnitzeljagd) ist reine Spielergängelung, soll es aber auch sein. Dass Rohezal die Helden erst mit einem Dämon prüft und dann noch mit permanenten LeP und AsP vollrotzt sorgt dafür dass die Spieler gelinde gesagt angefressen von diesem arroganten Weißmagier sind. Seine Motivation ist verständlich, seine Mittel aber ein Ärgernis! So ist das eben mit über 100 Jährigen schrulligen Magiern, die haben keinen Realitätsbezug mehr.

Und genau das ist der Auftakt den das Abenteuer braucht! Immerhin sollen die Helden in Versuchung geführt werden sich dem Borbaradianerkult anzuschließen! Das gesamte Konzept wäre hinfällig wenn Rohezal aus den Augen der Helden rational und sympathisch agiert hätte.

Jetzt kommen wir zu meinem liebsten Teil des Abenteuers. Dem Ende. Es hat kein fix vordefiniertes Ende. Und ein DSA-Abdnteuer von 1988, welches ergebnisoffenes Spiel bietet, mit Kiesow als Co-Autor(!), ist für mich ein Zeichen, dass DSA und Railroading nicht untrennbar vereint sein müssen.

Der zweite Teil im Kloster muss natürlich ordentlich ausgearbeitet werden, eben weil es keine Eisenbahnschienen mehr gibt und das begrüße ich sehr. Ein Abenteuer als schlecht zu bewerten weil man nicht von Vorlesetext A zu B zu C springen kann finde ich äußerst befremdlich.

Jedenfalls habe ich das Abenteuer vor Jahren gespielt und in den letzten drei Spielabenden geleitet und muss sagen ich bin nach wie vor begeistert davon. Das einzige was wirklich fehlt um das Abenteuer gut leiten zu können sind detailierte Informationen zur borbaradianischen Philosophie aus diesem Grund gibt es eine Punkt Abzug.

Für alle die dieses Abenteuer leiten wollen hier ein Link in dem ihr eine sehr gute Zusammenfassung der Borbaradianischen Philosophie findet. Den Inhalt dieser Texte (ohne die Kritik) verinnerlichen und idealisieren und schon hat man ein Konzept mit dem es tatsächlich eine Chance darauf gibt auch Helden in Versuchung zu führen:
https://www.borbarad-projekt.de/index.p ... r=2#inhalt
Phex-Geweihter Mitspieler hat geschrieben:Sie hatten uns schon beim Bier!
Schade finde ich dass der Leuchtkristall im Kultraum keinerlei Beschreibung erfährt (außer dass er da ist u d leuchtet). Ich habe die sehr detailierte und passende Ausarbeitung meines eigenen Spielleiters übernommen als ich das Abenteuer selbst geleitet habe.

Ach ja, weil es oben gefragt wurde, natürlich sind die Wachsfiguren nur dazu da um das Cover ins Abenteuer einzubinden. Zu der Zeit war es üblich dass das Cover des Abenteuers auch im Abenteuer auftauchen wird. Was manche Autoren dazu gebracht hat sich Späße zu erlauben.
zB in
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Die Höhlen des Seeogers

Alrik Normalpaktierer
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A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 10.02.2019 23:12

Eine eigentliche gute Grundidee wird handwerklich so gründlich versaubeutelt, wie es nur gerade denkbar scheint. Zu keinem Zeitpunkt bekommt die Spielleitung vom Heft die Informationen, die sie braucht; nichts ist in sich stimmig oder schlüssig. Dafür kann es nur einen Punkt geben.

(Wer lobt, dass das Abenteuer den Charakteren die moralische Entscheidung für oder gegen den Borbaradianismus auferlegt, hat überlesen, dass der Götze nicht auf Freiwilligkeit angewiesen ist, sondern ein gelöschtes Gedächtnis mit Zwang (Azaril) oder die Überzeugung falscher Tatsachen genauso funktioniert. Die Borbaradianer haben also gar keinen Grund, jemanden zu verführen, den sie auch einfach niederknüppeln können.)

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