A206 Träume von Tod

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Thallion
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Re: A206 Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Thallion » 28.01.2017 15:06

Wird die "Erinnerung Borons" an den "Krieg der Totengötter" in irgendwelchen Folgepublikationen aufgegriffen? In Seelenernte hab ich noch nichts dazu gefunden und in Träume von Tod sorgt es nur für eine kleine Karma-Bombe, mehr nicht.

Was soll dann das Ganze? Wieder ein Plotfaden, der niemals aufgelöst wird?
Nur etwas Stimmungsgedöns für das Karmakothäon?

Teferi
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Re: A206 Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Teferi » 28.01.2017 16:24

Nene, Träume von Tod _ist_ die Auflösung für den Plotfaden.
Der Wettstreit der Totengötter im Hintergrund lief im Metaplot eine ganze Weile, allerdings ehrlicherweise recht subtil. Thairach hat Selindian Hal manipuliert und wollte so gewinnen, TGT hatte diverse Schemes am laufen welche während dem Jahr des Feuers und Rückkehr des Kaisers liefen (konträr zu Rhazzazzors Versuch sich zu befreien). In Träume von Tod haben wir die Kulmination des ganzen nun, die Prophezeiungen haben sich erfüllt ( die Champions von TGT und Thairach sind gescheitert, die Tränenlose bzw die Champions Borons ( Boronia? Lucardus? Helden? ??? ) haben obsiegt. Boron hat den Wettkampf für sich entschieden.

Insofern ist Borons Platz in Alveran wohl - soweit wir momentan wissen - bereits gesichert. Er hat seinen Konflikt mit den Wettbewerbern bereits gewonnen.

Wieso das ganze so subtil im Hintergrund lief? Wohl deswegen, weil das ein Metaplotstrang der alten "erweiterten" Redaktion gewesen war, der über mehrere Publikationen und Abenteuer auch nebenbei verfolgt worden war.

Im Abenteuer spielt dieser Konflikt der Totengötter irgendwie auch nur zweite Geige zum Konflikt Golgariten-vs-Drachengarde bzw Boronia-vs-Lucardus bzw Mersinger-vs-?Masterplan?. Der Karmale Wettstreit lief im Hintergrund ab.

Ich hoffe, ich konnte dir helfen! :)

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Sumaro
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Re: A206 Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 28.01.2017 17:06

Ich würde diesen Part schlicht und ergreifend ignorieren. Ist weder elegant noch produktiv noch irgendwie fassbar gelöst worden und sollte daher auch als fixe Idee abgetan werden. Man muss nicht jeden Mist übernehmen.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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sagista
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Re: A206 Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von sagista » 19.03.2017 02:39

Wir befinden uns gerade kurz vor der Schlacht um Altzoll, so dass ich ein kurzes Zwischenresümee ziehen möchte.

Ich teile die Einschätzung der meisten, dass die Stimmung in der Alptraummark sehr gut dargestellt ist. Gerade was die Menschen für unterschiedliche Überlebensstrategien eingeschlagen haben und welch ein immenser Aufwand an Seelenheilkunde nach einer Befreiung erforderlich sein wird, ist schon sehr eindringlich dargestellt.

Was mir aber in dem Abenteuer fehlt ist die Querverbindung zur Wildermark-Kampagne. Zumindest für mich ist "Träume von Tod" die Fortsetzung von "Mit Wehenden Bannern". Man trifft insbesondere die Antagonisten Arnhild und Chayka wieder, aber das Abenteuer geht irgendwie von keiner Beziehung zu diesen Personen aus. Gut, man kann von den Autoren nicht verlangen, sich in jede Eventualität einzudenken, was denn in den einzelnen Gruppen so abgelaufen sein mag, aber dass darauf, dass die Helden insbesondere mit Chayka ein Riesenproblem haben, sie an ihrer Seite auch nur zu akzeptieren, nicht mal eingegangen wird, finde ich etwas ärgerlich. Ich habe jetzt, während die Helden Altzoll erkunden, Welfert ein Bündnis mit Chayka schließen lassen, allein schon um ihn als Gegenspieler aufzubauen, aber insgesamt fehlt mir einfach, wie schon gesagt, der Bezug zu "Mit Wehenden Bannern". Zumindest als optionale Hinweise hätte ich das schon erwartet.

Berengar
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Re: A206 Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Berengar » 19.05.2017 13:07

Eines vorneweg:
Jedes Abenteuer ist am Ende nur so gut, wie der Meister immer Mühe investiert um es auf seine Runde anzupassen und wie die Gruppe das Abenteuer annimmt.

Als Meister war ich nach dem ersten Lesen schon sehr angetan. Gerade von dem hier häufiger kritisierten "Klein-Klein"-Zeug.

Da wir Handouts lieben und immer Wert auf viel Rollenspiel und Gespräche untereinander legen, konnte ich hier einiges ausarbeiten, was für andere Meister hier anscheinend eher lästerlich ist.

Zu Beginn können die Spieler noch bei Devensberg recherchieren über den Todeswall.
Das Fan-Abenteuer "Totenstarre" (ursprünglich im Thorwal Standard 10 erschienen, inzwischen aber noch auf dem Orkenspalter verfügbar) legt fast ausschließlich auf die apokalyptische Stimmung nach der dritten Dämonenschlacht wert. Wegen dem für Helden unbefriedigenden Ende fand ich es unpassend als "One-Shot-Abenteuer mit vorgegeben Charakteren" und habe das Abenteuer zur Novelle umgeschrieben und meine liebe Frau hat es handgeschrieben in ein Buch gebannt. Wer den Text möchte kann sich gerne PN melden.

Bis jetzt sind wir im zweiten Kapitel fast durch mit der Befriedung des Umlandes von Altzoll und können uns bald um die Stadt selbst kümmern.

Bis hierhin haben wir die epische Schlacht am Todeswall eher kurz und in kleinen Szenen abgehandelt. Dadurch, dass sie ihn längere Zeit erkundet und stundenlang Pläne geschmiedet haben, war ich der Meinung hier das Tempo anziehen zu können. Der Vorschlag aus dem Abenteuer, die Ergebnisse der Entscheidungen der Spieler besser erlebbar mit einer zweiten Gruppe zu machen, kam bisher offenbar ganz gut an. Stundenweise haben sie vorgefertigte Charaktere übernommen, um alle Facetten ihres Plans direkt erlebbar zu machen. Die Helden können ja nicht überall zeitgleich sein. So konnten sie auch woanders im Altzoller Land Dinge erfahren und später an ihre Hauptchars kommunizieren.

Das war einen Golgariten und einen Deuter Bishdariels in der Gruppe haben sind deren Dispute beim Umgang mit Geisterwesen, Verlorenen, dem Essen von untotem Fleisch und vielem mehr ein Spiegelbild des Disputs im Orden, der erst später noch offen zu ausgetragen werden wird.

Das erst späte Erscheinen der mystischen Note des Abenteuers habe ich bisher versucht mit einer eigenen zusätzlichen Prophezeiung die zweien der Helden zuteil wurde zu umschiffen. So suchen sie bereits in den ersten beiden Kapiteln nach Übereinstimmungen fangen langsam an Dinge zu verstehen, um nur noch mehr über das Bevorstehende zu rätseln, bis die auch die anderen, mitgelieferten Prophezeiungen dazukommen und im Finale offenbar werden.

Das Fehlen eines Splitters ist in diesem Abenteuer dadurch kompensiert, dass der TGT-Splitter im darauffolgenden Abenteuer wiederum vorhanden ist und beide Geschichten nicht nur nacheinander sondern auch am Stück gespielt werden können.

Die bisher genannten vermeintlichen Schäwchen das Abenteuers sind für mich entweder keine oder werden mit der normalen Mühe, die man sich immer als Meister machen muss, um ein Abenteuer auf die eigene Gruppe anzupassen gelöst.

Die dichte Atmosphäre, die Dispute über den Wahnsinn und die Überlebenstechniken der Bewohner sind sogar die ganz großen Stärken dieses Buches, die es wert sind voll ausgespielt zu werden.

Daher von mir 5 von 5 Punkten.

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A206 Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Thallion » 04.09.2017 13:12

http://www.teilzeithelden.de/2015/03/19 ... rabenmark/
Fazit

Träume von Tod ist der, meiner Meinung nach, bis jetzt beste Teil des Splitterdämmerung-Zyklus. Die Handlung ist gut durchdacht, erzählerisch sehr dicht und treibt die Geschichte um die Rabenmark und den Orden der Golgariten sehr feinfühlig voran. Dabei gibt es zwar durchaus einige epische Momente, das Ganze wirkt jedoch niemals überzogen oder reißerisch, sodass ich auch gerne den ähnlichen Aufbau des ersten und zweiten Teils verzeihe.

Auf der anderen Seite ist die Handlung, abgesehen von der grundlegenden Struktur, absolut modular aufgebaut und das auf eine so übersichtliche und intelligente Art und Weise, wie ich es bis jetzt selten erlebt habe. Deshalb kann ich hier guten Gewissens die Bestnote vergeben. Liebe Autorinnen dieses Abenteuers: Macht weiter so!

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A206 Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Dark-Chummer » 12.09.2017 16:52

@Anni

Wie es aussieht warst du ja an dem Abenteuer Träume von Tod involviert. Dazu hätte ich zwei Fragen:

Im Abenteuer kommt ein Verdorbener des Humus (S. 87) vor, leider aber ohne GW (Gefahrenwert). Wie hoch wäre dieser etwa?

Und die wichtigere Frage wäre, wieviel Astralpunkte speichert der große Topas, also der Kraftspeicher (S. 83), und wieviele permanente AsP stecken da drin? Das ist wichtig um zu wissen wieviele AsP man pro KR aus dem Artefakt ziehen kann.
Ein Spielermagier aus meiner Gruppe möchte das Artefakt analysieren und es auch benutzen.

Und wie haben andere diese Fragen gelöst, die das AB gemeistert haben?
"Er ist voller Blut, warum ist er immer voller Blut?"

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A206 Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Nachtwind » 15.11.2017 23:13

Ich hab das AB jetzt nicht selber gespielt und wollte mich hier erstmal schlau machen.
So wirklich bringen tut es nichts.
Die einen Loben das AB für seine Stimmung und Durchdachtheit, die anderen finden Logiklöcher ohne Ende.
Darüber diskutiert wird aber nicht...

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A206 Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Loirana » 16.11.2017 09:34

Nachtwind hat geschrieben:
15.11.2017 23:13
Darüber diskutiert wird aber nicht...
Hallo @Nachtwind!
Dies ist das Unterforum für Rezensionen, da kann jeder seine Meinung zu einem AB abgeben. Dabei gibt es kein richtig oder falsch sondern es geht um die subjektive Wahrnehmung. Diskussionen wirst du eher in diesem Bereich finden: Splitterdämmerung
Die alte Welt ist längst verloren, in die Neue trägt uns der Wind

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Thallion
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A206 Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Thallion » 04.06.2018 13:57

- Der Einstieg mit dem sterbenden Boten ist schwach
+ Ich mochte das Auskundschaften der tobrischen Dörfer. Die Ungewissheit meiner Spieler, ob man die Dorf-Bewohner nun mit "Die Zwölfe zum Gruße" oder doch lieber mit "Thargunitioh zum Gruße" anspricht und dabei ständig auf Verrat und Verzweiflung, aber auch Hoffnung gegenüber tritt, hat im allgemeinen ein gute, düstere Stimmung erzeugt.
+ Der Fall des Todeswalls war ein super Highlight für unsere Gruppe. Hat Spaß gemacht die Charaktere zittern zu sehen, als sie endlich ins Ungewisse hinab gestiegen sind
+ Das Abenteuer hat einen angenehmen Freiheitsgrad. Die Eroberung von Altzoll punktet ebenfalls bei mir.
- Die ausufernden Kästen zu Odem/Analys fand ich ziemlich platzverschwendend und redundant. Gehören aber wohl zu DSA4-Abenteurn dazu.
- Dass die Helden in DSA-Abenteuern immer den Streitschlichter/Vermittler zwischen verbündeten, unsympathischen Idioten-NSCs machen müssen, ist für unsere Gruppe nur noch nervend und ermüdend. Dann heißt es wieder "Mäh, schon wieder den Kindergarten betreuen".
- Ein Boron-Abenteuer, dass ohne das Heiligtum Sancta Boronia auskommt, das quasi direkt vor der Tür steht, ist eine verschenkte Chance
- Ein Boron-Abenteuer, dass kaum Prophezeiungen nutzt, ist eine verschenkte Chance
- Der Krieg der Totengötter ist IT nicht vernünftig vermittelt worden und hat irgendwie mit dem Tod der Tränenlosen auch keine weitere Auswirkungen, außer einer lokalen Karma-Bombe

Leider verspielt Träume von Tod einiges Potential. So kann ich leider nur 3 Punkte vergeben.

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A206 Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von sagista » 16.07.2018 00:47

Wir haben nun nach etwas Unterbrechung (DSA 5 anspielen) nun zwei weitere Abende TvT hinter uns gebracht und ich muss konstatieren, nach der Erstürmung von Altzoll offenbart der Gesamtplot aus meiner Sicht doch erhebliche Mängel hinsichtlich der Nachvollziehbarkeit und Stringenz.

Als außerordentlich stimmungsvoll hat sich die Reinigung des Thargunitothtempels erwiesen, was allerdings ein erhebliches Maß an eigener Arbeit meinerseits erfordert hat. Ich konnte für jeden Helden eine eigene individuelle Alptraumwelt erschaffen, die, so denke ich, Thargunitoth würdig waren. Die Ingame-Gespräche, die sich daraus ergeben haben, waren tatsächlich ein Highlight der letzten DSA-Jahre unserer Gruppe. Da saß ich als Meister quasi zwei Stunden daneben und habe zugehört, was sich die Helden zu erzählen haben. Fand ich großartig.

Gleichwohl kann das nicht darüber hinweg täuschen, dass der Plot nun tatsächlich wirr und unlogisch ist. Was ich wirklich nicht verstehen kann und daher in meiner Gestaltung auch ignoriere ist, dass die Golgariten nach der Erstürmung Altzolls beschließen, ihren Streit offen auszutragen und sich hinter den Wall des Todes nach Burg Mersingen zurückziehen. Der größte militärische Erfolg führt dazu, dass der Streit offen zu Tage tritt und man quasi die Neueroberungen den Kräften des Humus oder dem Feind quasi offen anbietet? Das finde ich so absurd, einmal abgesehen davon, dass meine Spieler solche Plots einfach nur langweilig und dämlich finden. Ordensinterne Streitigkeiten sind langweilig, aber gut, es mag Gruppen geben, die das mögen; meine Gruppe ist besser damit bedient, wenn ich ihnen die Ergebnisse dann mitteile. Niemals würden meine Helden Altzoll den Rücken kehren um auf Burg Mersingen den Kindergarten zu hüten. Ich will damit garnicht sagen, dass der Streit der Golgariten überflüssig oder unlogisch ist, nein, gewißlich nicht, nur ist das, zumindest für unsere Gruppe, ein völlig untauglicher Plot; ordensinterne Streitigkeiten interessieren nicht.

Meine Helden haben nun erkannt, dass die Humuskraftlinie für das Erwachen des Humus in Altzoll verantwortlich ist. Was machen meinen Helden? Sie sind schlau und folgen der Linie gen Südwesten zum Heiligtum Al'Zul. Finde ich sehr nachvollziehbar, stellt mich nun aber vor massive Schwierigkeiten, da es nun einfach nur Holzhammer wäre, sie quasi per Befehl Gernots mit Bishdalia genau in die andere Richtung zu schicken. Ich finde das Vorgehen meiner Helden absolut logisch und nachvollziehbar und zeigt mir, wie unsinnig der ganze Plot zwischen der Erstürmung Altzolls und der Erdschlacht ist. Das finde ich tatsächlich sehr schade und schmälert den eigentlich ganz guten Gesamteindruck des Abenteuers doch erheblich.

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A206 Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Logo » 03.08.2018 19:57

Wir sind noch mittendrin.
Die Eroberung des Todeswalls war cool, ebenso die Befriedigung der Lande zwischen Trollpforte und Altzoll.
Altzoll is ein sehr cooles Setting da steht nun die Finale Schlacht bevor.
Danach wird es etwas wild und konfus, da werde ich einige Elemente zusammenstreichen und ändern. Meine Gruppe ist sehr stark auf lucardus fokussiert, ich werde ihn daher stärker in die Handlung einbeziehen.
Aber ein cooles Abenteuer alles in allem

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Dingleberry
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A206 Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Dingleberry » 06.11.2018 17:16

Hab's bisher nur gelesen, aber alles in allem macht es einen soliden Eindruck.

Sachen wie die Anheuerung ("Ihr erkundet den Wall des Todes und dafür bekommt ihr 20 Dukaten pro Person") oder der Vorlesedialog zwischen Lucardus und Borondria am Ende (ist mir persönlich etwas zu theatralisch), sind klein genung, dass man sie selbst anpassen kann.
Für mich gibt es zwei größere Fehler, wovon der schlimmere für mich ist die Ordenspolitik der Golgariten so in den Fokus zu rücken. Ich denke meine Gruppe wird am internen Streit wenig Spaß haben und anderen Gruppen wird es wohl ähnlich gehen, vor allem da das AB sonst von einer Heldengruppe ohne Golgariten ausgeht.

Die Erkundung des Wall des Todes ist ganz lustig und an sich ein sehr schöner Einstieg, die eigentliche Schlacht darum fällt mir auch sehr postiv auf durch die daran gekoppelten Regelmechanismen die bei jeder größeren Schlacht im Band Verwendung finden.

Ich finde das Highlight des Buches ist die Befriedung des Gebiets zwischen Wall des Todes und Altzoll, eine wunderbare Sandbox mit vielen kleinen Geschichten und moralischen Dilemmata. Wunderbar für Rollenspiel und die Atmosphäre ist großartig. Man spürt die Hoffnungslosigkeit die die Bewohner der Warunkei ausstrahlen, was einem wiederrum mehr Antrieb bringt Altzoll zu befreien. Diese Emotionen entladen sich auch wunderbar bei der Eroberung von Altzoll, noch mehr wohl für Helden die Posaunenhall oder Mit wehenden Bannern gespielt haben. Hier kommt dann leider der zweite Fehler.

2/3 des Abenteuers bauen die Dramturgie für den Sturm auf Altzoll auf und nachdem Altzoll erobert ist fängt der Spannungsbogen wieder ziemlich von vorne an. Allgemein hat mir alles nach Altzoll weniger gefallen, als das davor. Hinzu kommt, dass ich gegen Ende ein paar mal beim Lesen den Faden verloren hab. Das Humusheiligtum ist mir nicht genug ausgearbeitet und beschrieben und Lucardus fängt erst im letzten Teil wirklich an etwas zu tun und wirkt als Hauptantagonist deswegen etwas schwach.

Alles in allem ein Abenteuer, das bei der Landung etwas strauchelt aber sonst genug Spielspaß zu bieten hat.

Punkte gibt's keine von mir, weil ich glaube, dass man Meinungen nicht mit Zahlen darstellen kann.
Auch bekannt als Alveraniar des Unnützen Wissens - Trivihal

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