A29 Staub und Sterne

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
136
51%
gut (4 Sterne)
90
34%
zufriedenstellend (3 Sterne)
29
11%
geht grad so (2 Sterne)
4
2%
schlecht (1 Stern)
6
2%
 
Abstimmungen insgesamt: 265

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Mr.Trikorder
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Re: A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Mr.Trikorder » 25.01.2016 11:27

Solider, nostalgischer Dungeon-Crawl.

Augenscheinlich hat man hier freie Handlungsmöglichkeiten, aber dann deutet doch wieder Alles auf eine Sache hin: Gehe zu A, schlachte dich durch die Minions, töte den BBEG. Aber das kann das Abenteur recht gut umsetzen und man bekommt allen Grund geliefert, genau das zu tun.

Solide 3 Punkte für ein solides aber sonst unoriginelles Abenteuer.

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cloud
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Re: A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von cloud » 25.01.2016 13:13

Das AB ist insgesamt gut. Die Beschreibungen der (z.B.) Orte und NSCs fand ich wirklich gut.

Was ich nicht so prall fand in Hinsicht auf die Planung der G7, dass es mal wieder ein Ritual auf einem Dach/Magierturm ist, was unterbrochen werden muss. Dieses Motiv ist in den Orginalabenteuern zu oft vorzufinden. (Was ich aber nicht SuS anlasten werde, sondern nur der Planung wegen erwähnen möchte)

In diesem AB habe ich es daher in die Höhle verlegt. Das Ritual selbst hatte imho keine Beschreibung, daher habe ich es an das aus AoE angelehnt vom Aufbau. Den gelieferten Zeitplan habe ich dann nr leicht anpassen müssen.

Ich habe die vorgeschlagene Bhurkador-Variante genommen und auch da die Fähigkeiten vor allem am Anfang noch mehr zurechtgestutzt. Seine Waffen hatte ich weggelassen, da er bei mir die Rolle des Geschichtenerzählers/Ortskundigen ausfüllen sollte. Am Ende hat er sich dem Dharai in den Weg gestellt und den Helden Zeit erkauft. So war er wichtig genug, aber hat nicht das AB gelöst.

Das AB hilft dem SL leider nicht wirklich dabei, wie der SL die Spieler in bestimmte Siuationen bringt z.B. Liscom zuhören usw..

Zum Glück haben mir meine Helden unterbewusst gut in die Hände gespielt, da der Besuch der Mine nicht so erfolgreich war...

In der Mine habe ich das Chimärenthema noch etwas ausgebaut und die Wachen besser / abwechslungsreicher gemacht.

Durch Würfelpech gezwungen hatten die Helden die Idee sich gefangen nehmen zu lassen und sich zu ihrem "Bekannten" Liscom bringen zu lassen. Daher konnte ich Liscoms Sichtweise plausibel unterbreiten ohne, dass er gleich einen Zweihänder im Gesicht hatte.

Insgesamt sind im AB viele gute Vorlagen und es hat sich damit 4 Punkte verdient.

Hotzenplotz
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Re: A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz » 03.05.2017 16:23

Notorisch überschätzter Oldschool Dungeoncrawl
3 (von 5) gnädige Kaffemühlen mit Blick auf das Alter.

Hätte ich das Original-AB in den Händen gehalten, wäre ich vielleicht milder gestimmt. Wenn man 2009 jedoch allen Ernstes sowas in der Neuauflage auf den Markt bringt, ohne die wesentlichen Schwächen auszumerzen, dann hat man es nicht besser verdient. Hätte man es unter dem Label "OSR" verkauft und entsprechend vermarktet, wer weiß, dann hätte ich es vermutlich besser bewertet.
Nun kommt das Abenteuer, wenn man sich die Statistik anschaut, doch wirklich sehr gut an. Zurzeit 4,3 im dsaforum bei ungefähr 250 Bewertungen. Selbst durch die Fanboybrille (der Hotze ist ja bekennender DSA-Fanboy) mutet das jedoch seltsam an. Ich gehe davon aus, dass ein Großteil der Leute eher den Spielspaß mit dem Abenteuer bewertet haben, als das Abenteuer selbst wie es niedergeschrieben ist - sicherlich auch unter Berücksichtigung der Tatsache, dass dies sowas wie die Eingangstür zur Borbaradkampagne ist.

Für mich gibt es ein Adjektiv, dass besonders für dieses Abenteuer steht: solide. Es macht nicht viel falsch. Es macht allerdings auch wenig besonders gut.

Ich werde hier mal meine Gedanken ausbreiten, vor allem und ausführlicher zu den ersten Seiten, da diese eigentlich entscheidend für jeden sein sollten, ob das AB nun gespielt wird oder nicht.

Im Detail:
Schon auf den ersten Seiten weht der Hauch von Schienenfahrt. Klar, es ist eine Geschichte niedergeschrieben, großzügig betitelt mit "Das Abenteuer". Für die Jüngeren unter uns: War damals so üblich. Damals hat man dir geschrieben, was passieren wird. Es ist eine Geschichte. Kein Abenteuer. Schon hier fehlt mir insbesondere im Hinblick auf die G7, die auch heute noch viele Meister dranhängen, der entscheidende Hinweis: Was passiert im Fall des Scheiterns, falls also Borbarad schon jetzt erscheint? Aber dazu später mehr.
Danach folgen einige Meisterhinweise zur Stimmung. Nicht nur, dass du als Spieler eine Geschichte nachspielen sollst. Du sollst sie verdammt nochmal gut nachspielen, also liefert dir dein Herr undMeister die nötige Atmo. Gauklerfeste sind übrigens dazu da, um (Zitat AB) "mal so richtig die Sau raus zu lassen", falls du es noch nicht kapiert hast.
Nicht falsch verstehen: Grundsätzlich habe ich nichts gegen Atmo-Hinweise. Aber diese hier sind irgendwie - zu offensichtlich. Atmo-Hinweise machen dann Sinn, wenn sie zusätzlich oder diametral etwas übertragen sollen. Bei Titanic erscheint bei der König-der-Welt-Szene doch auch kein Untertitel "Fühle dich verliebt" oder "An alle 14jährigen Mädchen, werdet bitte jetzt [zensored]". Achso, die Pforte der Toten soll ich gruselig machen, aha. Naja.
Schön an diesem Abschnitt ist der eingefügte regeltechnische Hinweis zu "Schreckgestalt". Wirklich gut und hervorzuheben, da genau das vielen Abenteuern fehlt - eine regeltechnische Abwicklung der zuvor erwähnten Stimmung bzw. Folge der Erlebnisse. Klar ist es untergeordnet, Form vor Funktion (denn im Vorlesetext steht ja schon, dass auch die Härtesten brechen müssen), aber immerhin.
Danach folgen einige Worte zur Überarbeitung mit dem entscheidenden Hinweis zum Railroad. Zitat: "An einigen Stellen haben wir versucht, das Abenteuer ergebnisoffener zu gestalten als die Vorversion und mehr Handlungsalternativen zu präsentieren, aber grundsätzlich erzählt auch die Neuausgabe weiterhin eine Geschichte, deren offizielle Ergebnisse prägend für das künftige Schicksal Aventuriens sind."
Finde ich super. Ehrlich. Ich finde es gut, wenn man gesagt bekommt, womit man es zu tun hat. Gehört für mich an den Anfang. Mein feuchter SL-Traum ist ja, dass alle Verlage sich angewöhnen, schon auf den Buchrücken zu drucken, was drin ist. Und da gehört so etwas auch hin. "Dieses AB ist für Storyhuren, Buttkicker und Spotlightbitches!" Hach, wie sehr ich sowas kaufen würde.
So, jetzt weiß ich spätestens, dass ich ne Schienenfahrt mache. Aber das kann ich ja meiner Gruppe mitteilen und wenn die dennoch Bock haben, kann es ja los gehen. Partizipianismus kommt ja auch von Party. Sau raus lassen und so. Egal.
Es gibt sogar noch einen Absatz zum Umgang mit Vorlesetexten. Mann muss Vorlesetexte gar nicht vorlesen und auch nicht unbedingt da, wo sie stehen. Wow. Nuff said.
Sehr wichtig ist der Absatz zum Umgang mit dem Über-NSC dieses Abenteuers. Dieser Absatz gehört in abgewandelter Form in alle Abenteuer mit Über-NSC, also ungefähr 80% der wichtigen Kampagnen (Borbarad, Phileasson und so weiter). Da sich genau an diesem Punkt die Geister scheiden, was dieses Abenteuer betrifft, finde ich es wirklich sehr gut, dass man dem Thema einige Gedanken gewidmet hat. Tenor: Machet wie de willst. Etwas schade, dass man keine Alternative zum gänzlichen Verzicht auf den Über-NSC geboten hat, aber gut, wir spielen hier ja auch DNSA (Dem NSC sein Aventurien), ne?
Ich persönlich, weil ich keine absoluten Über-NSC mag, die den SC die Show stehlen, habe folgende Alternative gewählt: Prinzessin statt Drache. Teclador ist bei mir ne Pussy. Die Jungfrau in Nöten, damsel in distress. Nennt es, wie ihr wollt. Er ist jedenfalls derjenige, der Hilfe braucht und keine anbieten kann, weil er bis zum Erfolg der Helden einfach nur ne Prinzessin ist.
Staub und Sterne als Vorspann zur G7, auch dazu gibt es einige gute Hinweise. Deshalb gut, weil man auch hier auf das Railroading hinweist.
Entweder an dieser Stelle oder aber am Ende hätte man sich nun aber wenigstens des Anstands halber noch die Mühe machen müssen, etwas zu den Konsequenzen der Spielerhandlung auszulassen. Ich weiß, ich weiß, das hier ist Railraoding und Railroading entwertet Spielerentscheidungen und Konsequenzen gibt´s deshalb nur die vorgeschriebenen. Aber trotzdem, vielleicht, ganz vielleicht, möchte das ja auch mal ein Meister spielen, der nicht railroaded. Hier wünsche ich mir ein Kapitel, dass die Folgen einer gelungenen Beschwörung von Borbarad seitens Liscom behandelt.
Ich schreib das mal schnell, damit diejenigen unter euch, die Staub und Sterne noch leiten wollen, es noch flugs in ihr Abenteuerheft einkleben können:

Borbel ist da – wat nu?
Vorlesetext:
„[Atmogequatsche von wegen verdunkelter Himmel, brodelnder Boden und infernalisches Kreischen]. Vor euch steht Borbarad. „In den Staub, Abschaum!“ [Atmogequatsche von wegen schlotternder Knie, eingenässten Hosen und so]“
Inhaltstext:
Ihre Helden haben vergeigt, Liscom hat gesiegt. Lachen Sie hämisch und schicken Sie die Spieler nach Hause, Sie haben gerade großes geleistet und sollten Ihren Sieg alleine auskosten.
Option A für Metaplotnutten wie den Hotze:
Alles bleibt beim Alten. Natürlich ziehen wir das Railroading durch und es ist völlig egal, ob Liscom verliert oder siegt. Borbel ist nämlich unzufrieden mit dem ollen Colon-Körper und gibt Liscom ne Abfuhr wie Jahre später Pardona. „Diesen Körper, ernsthaft? Ein Gauklerkörper? Denk dir was Besseres aus, Tschüssiborbili!“ *poff*, weg isser. Liscom stirbt ein Jahr später, als er beim Gauklerfest in Khunchom richtig die Sau raus lässt. Jahre später versucht er es im Alptraum ohne Ende nochmal -> Welcome to G7.
Eine andere aus unendlichen Optionen B:
Borbel ist an alter Wirkungsstätte erwacht und schwingt sich zum Magiermogul der Gor empor. Er verbündet sich mit dem Butterfässchen samt Schwärmchen Achaz und Schwärmchen Insekt und holt sich die Echslinge vom Bannland rüber. Dann rollt er Aventurien von Süden her auf und gewinnt. Es gibt noch ein paar weiße Lande, wo keusche Travialappen sich um sowas wie Ordnung bemühen. Völlig unrealistisch, aber jeder weiß, dass es die nur gibt, weil die Redax sowas cool findet.

So, nun weiter zum eigentlichen Abenteuerinhalt.
Khunchom: Gut gemacht, nichts Besonderes. Im Grunde hätte ein Verweis auf die RSH gereicht, dann kurz ein paar NSC, dann der Konflikteinstieg (Wahrnehmung der Entführung), dann die Informationen. Die letzteren drei Sachen sind gut gemacht. Dem AB kann man nicht ankreiden, dass es bei DSA kein Konfliktsystem gibt (geschrieben unter DSA 4.1). Dafür wurden die Informationen sinnig an entsprechende Fähigkeiten zur Informationsbeschaffung angedockt.
Überlandreise: Ist gerade so okay. Ich brauche das nicht, aber jedem das Seine. Kann sein, dass einige Menschen diese Seiten schick finden. Wegen mir hätte man sich das Papier schenken können. Die Spielleitung hat bereits alle Informationen. Ob die Reise ausgebaut wird und was da passiert ist doch Sache der Gruppe, aber naja.
Der Gauklerwagen: einer der Brüder tot -> Plotpfeile Richtung Gor einbauen. Mehr hätte ich darauf nicht verschwendet. Braucht man nicht, kann man aber ne Seite drauf verschwenden (inklusive eine halbe Seite (!) Vorlesetext).
Die Pforte der Toten: Hier wurde leider Potenzial verschenkt. Ein bereits vorher geteasertes Grabmal mit Beteiligten des Zuges gegen Borbarads Feste, mit dem man nichts macht. Dafür gibt´s im Abenteuer einen einzigen Wald-und-Wiesen Ghul und ein totes Pferd. Charles de Ghul und sein Gaul. Super. Würfel doch mal mit dem w6, ob dir noch eine Riesen-Wüstenameise in den Arsch beißt. Überflüssig wie die Khoramsbestien, jedenfalls ohne Verquickung mit dem Abenteuer. Ich persönlich habe das m. E. entweihte Grabmal mit (zunächst neutralen) Geistern ausgestattet, u. a. eine Knochenritterin. Warum nicht die Untoten auf einen Verehrer desjenigen schicken, der der Grund für ihr Hiersein ist? Hat meine Gruppe nicht gemacht, aber es gab eine Atmo-Szene (ja, weiß auch nicht, wie mir das passieren konnte). Jedenfalls könnte man hier was Relevantes einbauen, da hat man was verschenkt.
Durchquerung der Gor: Bei einem Railroad nur was für Atmo-Quatscher. „Fordern Sie gelegentlich Gewandheits- oder Körperbeherrschungsproben“. Ernsthaft? Warum? Folge 1: Balrik der fantasyrealistische Privatlehrer aus Honingen, knallt 10 Mal mangels gepimpter GE in eine Wüstenspalte und verreckt fast. Der Spieler verlässt die Runde aus Angst vor zufälligem, undramatischem Heldentod. Folge 2: Alrix der gepimpte BHKII-Lindwurmschläger-Dosenzwerg überlebt 10 Mal den Schaden eines umgeknickten Fußes. Der Spieler verlässt die Runde wegen langweiligen Reiserouten. Leute, die Eisenbahn fährt Richtung Schwarzmagier. Es ist vollkommen egal, ob die Wüste gefährlich ist oder nicht, die Gruppe kommt durch, weil sie es muss. Und am allermeisten regt mich ja dieses „fordern Sie gelegentlich…“. Was heißt gelegentlich? Wenn ich auf den Pott gehe und der Neuspieler Zeit hat, 10 Minuten für den ersten Talentwurf mit 3w20, Erschwernis und gerade punktuell gesenkten Eigenschaften zu brauchen? Schon gut, ist Geschmackssache. Ich habe mir für meine Runde etwas ausgedacht, womit man die Reise und eventuelle Folgen (= Schmerzen) innerhalb von zwei Würfen für die gesamte Reise abbildet.
Die Mine: Ein solider Dungeon. Da ist alles drin, was die Mine ingame braucht. Keine sinnlosen Fallen und so ein Zeug. Die OSR-Bande kreischt entsetzt auf.
Liscoms Tal: s. Mine.
Liscoms Turm: “Puh, diese Neuauflagen machen aber auch verdammt viel Arbeit, lass uns mal den Turm nur überfliegen“ – „ok“. Ja, der Turm ist halt oldschool. Aber ganz gut oldschool. Die OSR-Bande klatscht in die Hände. Für einen Schwarzmagier von Liscoms Verschnitt gibt´s relativ wenig zu looten. Hier könnte man bemängeln, dass etwas Besonderes fehlt. Was ist das Geheimnis des Turms? Hat hier jemand mal zu tief gegraben? Woher bei allen Niederhöllen kommen diese hotzenplotzigen Plüschbären?
Das große Finale: Hätte ich zum NSC Liscom gepackt, aber das ist ja Kleinkram. Wirklich gut gemacht, weil man sich der Sache regelseitig und bezüglich der (Rollen)Spielabwicklung annimmt. Bekanntermaßen sind Magiere „hart“ ausgespielt auf diesem Level der Untergang jeder Heldengruppe, weshalb hier auch Wert auf die Dramaturgie gelegt wird.
Folgerichtig kommt man hier auch wieder auf den Über-NSC, der ja, wenn man ihn nach der Alternative „ist ohne das McGuffin machtlos“ spielt, im Finale auch keine Über-NSC-Rolle bekommt. Prinzessin statt Drache und so.
Anhänge: NSC und Handouts. Alles drin, was muss.

Schlussfazit:
Es ist solide. Vielleicht ist es dadurch aber auch einfach genau richtig, schließlich befolgt es einen der zentralen Spielleiter-Empfehlungen sehr genau: Sei langweilig! Denn eventuell gerade deshalb bin ich mir sicher, ihr werdet Spaß mit diesem AB haben. :)

Dingens
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Re: A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Dingens » 05.05.2017 12:08

Von mir gibt's 5 Punkte, ohne große Diskussion. Atmosphärisch ist das Abenteuer große Klasse, es hat eine erzählenswerte Story-Linie und bietet ein wenig von allem, was DSA ausmacht: Eine interessante Stadt zum Auftakt, es folgen dann Episoden, wo sich Reise durch die Wildnis, Kämpfe und Interaktionen (insbesondere mit dem interessanten NSC) abwechseln. Gegen Ende dann noch eine ordentliche Prise Mystik und große Magie. Will man die Hintergründe glaubwürdig rüberbringen und die Atmosphäre schön gestalten, muss man als Meister sicherlich Arbeit hineinstecken - aber im Endeffekt ist es eher ein Abenteuer, das nach Buch meisterbar ist, und keine bessere Plotvorlage wie einige andere.

Für jemanden, der bei einer ausgearbeiteten Story schon direkt "Jim Knopf" ruft, ist das Abenteuer natürlich eher nix. Ich hingegen mag gerne spannende Geschichten erleben, und gut erzählte Geschichte läuft mit völlig freier Sandbox leider quer. Für mich sind in S&S die Schienen sehr schön im Sand vergraben. Der Meister hat die Möglichkeiten, die Spieler zu den einzelnen Knotenpunkten der Story zu führen, ohne dass sie dabei in ihrer konkreten Vorgehensweise gegängelt werden. Es ist nicht ausgearbeitet, was passiert, wenn die Gruppe den Hinweisen nicht folgt oder irgendwo scheitert - und das ist auch gut so. Ich brauche kein aufgeblasenes Abenteuer, in dem ich, wenn ich mit einer Standardgruppe nach Buch meistere, 50% der Seiten direkt rausreißen und wegwerfen kann, weil sie irgendwelche abstrusen Sonderfälle durchexerzieren. Wenn die Gruppe irgendwo unterwegs krepiert, war es eben nicht diese Gruppe, die die Prophezeiung erfüllen sollte - dann gibt es vielleicht eine andere Gruppe, die sich aus anderen Beweggründen in der Gor befindet und kurz danach das Ritual stört und die kommenden Ereignisse in Gang setzt ...

Der Begleit-NSC lässt, je nach aktueller Situation im Finale, alle Möglichkeiten zwischen "die Helden lösen das allein" bis hin zu "Kino" offen. Wenn man als Meister nicht will, dass er der Gruppe die Show stiehlt, muss er das auch nicht - dann offenbart er sich eben erst, wenn der Kampf vorbei ist.

Fazit: Ich habe es zweimal gespielt, außerdem in beiden Auflagen gelesen, und jedes Mal genossen. Aber ich mag auch die G7 und bin Fan von Metaplot-Abenteuern ...

Morgel
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A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Morgel » 16.02.2018 20:17

Ein Klassiker der DSA-Literatur. Brutal atmosphärisch!
Legendäres Abenteuer.

Hesindia
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A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Hesindia » 09.06.2018 20:34

Ich habe das AB als Spieler erlebt, und war begeistert. Unser SL hat die Stimmung großartig inszeniert und eingefangen. Einige Szenen sind mir noch nach vielen Jahren in Erinnerung.
Großartiges Abenteuer mit riesen Spannungspotenzial

Argilac
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Registriert: 23.01.2015 15:16

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A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Argilac » 11.09.2018 16:39

Für Sandkastenspieler vielleicht eine Bevormundung.
Wer dagegen nichts gegen eine Eisenbahnfahrt hat, wird hierin sicherlich eines der stimmungsvollsten und atmosphärisch gewaltigsten Abenteuer finden.

5 Punkte von mir (der über die von einigen aufgelisteten Schwachpunkte locker hinwegblicken kann)

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