Zu doof zum Meistern?

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Frenni
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Zu doof zum Meistern?

Ungelesener Beitrag von Frenni »

Moin,

ich habe eine sehr theoretische Frage, aber mich würden mal eure Meinungen interessieren.

Ich habe ca 10 Jahre lang jede Woche als Mitspieler DSA 4 (und kurz DSA5) gespielt. Unser Meister hat schon seit der Grundschule geleitet und sich alle Abenteuer relativ spontan selbst ausgedacht, weil die Gruppe immer die vorgefertigten Abenteuer gesprengt hat. Wir haben also eher eine Art Sandbox-DSA gespielt. Das hat oft viel Spaß gemacht und von der Interaktion der Charaktere und den Kämpfen gelebt, was die Story betrifft, war es mir persönlich aber oft zu planlos.

Ich habe einmal selbst versucht zu meistern, leider hatte ich einiges nicht bedacht bzw korrekt eingeschätzt und meine erfahrenen Spieler haben mir das Abenteuer gefühlt ziemlich zerlegt. Sie hatten dabei viel Spaß, ich war aber ziemlich deprimiert und hab nie wieder versucht zu meistern.

Später habe ich mal ein Heldenwerk-Abenteuer in die Hand genommen, die ja eigentlich einfach sein sollen und fand es unglaublich verwirrend und überfordernd. Wie soll ich mir denn so viele Figuren merken inklusive wie sie heißen, was sie mögen, wo sie wohnen und wie sie aussehen? Auswendig lernen war wirklich noch nie meine Stärke. Ständig nachschauen ist doch aber auch doof...
Also hab ich das Abenteuer wieder weg gelegt.

Umso mehr habe ich mich über die Einsteigerbox gefreut. Zwar kenne ich die DSA-Welt ziemlich gut, die DSA5 Regeln aber nur grob und Meistern hat mich völlig abgeschreckt. Mit der Einsteigerbox habe ich mich nun endlich rangetraut.

Ich konnte sie bisher mit ein paar Freunden nur einmal testen, dann kamen die Lockdowns. Aber ich fand es wirklich großartig. Statt dass ich mir tausend Details merken muss, konnte ich grob über die Region lesen und dann einfach entlang des ersten Heftchens spielen - alles, was ich wissen muss, steht auf der Seite. Ich kann einfach Schritt für Schritt weiter blättern und mich darauf fokussieren z.B. eine stimmungsvolle Beschreibung des Ortes zu geben.

Jetzt wird diese Gruppe sicherlich so selten zusammen kommen, dass ich für eine ganze Weile mit den beiden Einsteigerboxen beschäftigt sein werde. Allerdings (und jetzt kommt die eigentliche Frage, danke dass ihr bis hierher mit Lesen durchgehalten habt) hab ich jetzt schon Panik, was danach kommen soll bzw. ob ich überhaupt die Einsteigerboxen vollständig schaffen werde. Bin ich mit meinem schlechten Gedächtnis einfach nicht geeignet zum Meistern? Oder kann man da reinwachsen? Gibt es auch später noch Abenteuer, die man einfach "durchblättern" kann oder muss man immer die komplette Handlung und alle Figuren im Kopf behalten?

Viele Grüße
Frenni

FlooWAP
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Zu doof zum Meistern?

Ungelesener Beitrag von FlooWAP »

Ich muss sagen, dass ich mir nie alle Details zu Meisterpersonen merke, maximal ein paar Stichworte rausschreibe und den Rest improvisieren. Und wenn ich mal etwas nachschlagen muss, weil ein Spieler mal wieder eine Idee hat, die vollkommen am eigentlichen Handlungsstrang vorbei geht oder es etwas genaueres über einen NSC sein soll, hat das noch niemanden gestört.

Meiner Meinung nach kann man einfach nicht alles wissen. Man sollte den groben Verlauf des Abenteuers im Kopf haben und grobe Züge der wichtigsten Personen. Auch wächst man natürlich immer mehr in die Spielleiterrolle hinein.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Lesezeichen und Notizen beim Vorbereiten, und Nachschlagen am Spieltisch. Und wenn du was nicht schnell genug findest, einfach improvisieren und irgendwo für dich notieren, damit du konsistent bleibst. Ist doch am Ende egal, ob das geleitete AB vom geschriebenen AB abweicht.

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Nagamasa
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Ungelesener Beitrag von Nagamasa »

Beim Meistern ist es wie bei allem anderen. Je mehr man es macht, desto sicherer wird man und aus Fehlern kann man lernen. Ich kenne einen Meister, der sich viel zu sehr an den Plot gehalten und immer alles im Kopf hatte, denn er war mit einem sehr guten Gedächtnis gesegnet. Das hat oft dazu geführt, dass er manche Dinge manchmal zu eng gesehen hat, weil er bei jeder Abweichung der Spieler gleich tausend Befürchtungen im Kopf hatte, wie diese Handlung den Plot sprengen könnte. Insofern würde ich mir nicht zu viele Sorgen machen. Ich habe zwar keine Ahnung, wie du meisterst, aber nach dem was ich hier rauslese wirkst du wie jemand, der sein Bestes gibt damit deine Spieler Spaß haben und solche Meister sind unabhängig von Stilvorlieben diejenigen, an die man sich immer gut erinnert. :)

Ansonsten würde ich testen welche Abenteuer dir gut liegen. Es muss ja nicht immer gleich eine Intrigenkampagne im Horasreich mit 100 verschiedenen Charakteren sein und selbst wenn dem so ist Spieler verstehen es in der Regel auch, wenn der Meister mal eben in seine Notizen schauen muss. Kleinere Abenteuer wie "Rette das Dorf vor dem Drachen" sind meistens leicht zu merken und viele Kampagnen kann man gut Abend für Abend vorbereiten, ohne das man den ganzen Plot im Detail und alle Charaktere immer im Kopf haben muss.

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Frenni hat geschrieben: 25.05.2021 15:11 Ich habe einmal selbst versucht zu meistern, leider hatte ich einiges nicht bedacht bzw korrekt eingeschätzt und meine erfahrenen Spieler haben mir das Abenteuer gefühlt ziemlich zerlegt. Sie hatten dabei viel Spaß, ich war aber ziemlich deprimiert und hab nie wieder versucht zu meistern.
Willkommen in der Welt der SLs :lol:
Ein wenig kommt es auf die Runden an, aber ich würde sagen, es ist eher die Ausnahme, dass die Heldentruppe nicht das gesamte AB zerlegen und sich alle den Hintern ablachen :oops:

Insgesamt ging es mir sehr ähnlich, die Tischrunde war reinstes Slapstic und ich total verunsichert, was ich falsch gemacht hatte...
Für jede Runde gibt es eine andere Art Meistern, die gut passt (manchmal kann man Sightseeing mit Phileasson machen, manchmal die Drachenchronik und manchmal die Quanionsqueste)

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Janko
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Ungelesener Beitrag von Janko »

Das Zauberwort lautet: "Übersichten".

Du musst nicht bis ins kleinste Detail vorweg planen. Du musst auch nicht alles auswendig wissen.
Unterteile so, wie es am meisten Sinn ergibt. Mach dir z. B. eine Zeitlinie oder Szenen-Übersicht (wann passiert was?), eine Übersicht für NSCs (feste und spontane), eine Liste was an Informationen raus geht.
Hier empfehle ich sehr diese nicht Personenabhängig zu machen. Hau die Infos locker nach Bauchgefühl und Gelegenheit raus, notiere dir aber wer sie von wem erhalten hat.

Lege dir ein Blatt mit Infos in die Nähe des Meisterschirms, was es an lokalen Besonderheiten, Gerüchten, Tieren und Pflanzen gibt.
Auch hier gilt: notiere dir, welche Gerüchte du evtl. in die Welt setzt und durch welchen NSC.

Wenn du im Kampf merkst, dass die Spieler sich langweilen und es passt, dann lass die Gegner Unterstützung bekommen (vielleicht gar Einsatz von Magie, Gift,...) oder erhöhe die Talentwerte der Gegner etwas.
Manchmal passt es aber auch schlicht, wenn gestandene Helden 0815-Räuber schnell platt machen. :6F:

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Frenni hat geschrieben: 25.05.2021 15:11 Allerdings (und jetzt kommt die eigentliche Frage, danke dass ihr bis hierher mit Lesen durchgehalten habt) hab ich jetzt schon Panik, was danach kommen soll bzw. ob ich überhaupt die Einsteigerboxen vollständig schaffen werde. Bin ich mit meinem schlechten Gedächtnis einfach nicht geeignet zum Meistern? Oder kann man da reinwachsen? Gibt es auch später noch Abenteuer, die man einfach "durchblättern" kann oder muss man immer die komplette Handlung und alle Figuren im Kopf behalten?
Ganz grundsätzlich: Keine Panik. Du spielst schließlich DSA, um Spaß zu haben, davor sollte man sich nicht fürchten. Und so wie ich dich verstehe, machst du dir total viele Gedanken darum, wie du ein/e möglichst gute/r SL sein kannst. Und da machst du schon mal einiges richtig, denn das ist die Grundvoraussetzung dafür, ein guter SL zu werden. Und du bist selbstkritisch, das ist die zweite Grundvoraussetzung. Von daher bist du schon auf dem richtigen Weg.
Frenni hat geschrieben: 25.05.2021 15:11 Ich habe einmal selbst versucht zu meistern, leider hatte ich einiges nicht bedacht bzw korrekt eingeschätzt und meine erfahrenen Spieler haben mir das Abenteuer gefühlt ziemlich zerlegt. Sie hatten dabei viel Spaß, ich war aber ziemlich deprimiert und hab nie wieder versucht zu meistern.
Tja, kein Schlachtplan überlebt den ersten Feindkontakt und kein Abenteuer den ersten Kontakt mit den Spielern. :lol: Mein erstes Abenteuer (selbstgeschrieben) war erstens ziemlich schlecht und zweitens hatte ich meine Spieler grandios unterschätzt. Das letzte Drittel meines Skripts habe ich schließlich einfach entsorgt und den Rest improvisiert. Aber das war ein Schlüsselerlebnis meiner DSA-Karriere, weil ich erkannt habe, was man als SL braucht: Improvisationstalent, Vorstellungsvermögen und die Bereitschaft, die Spieler die Geschichte schreiben zu lassen. Meine selbstgeschriebenen Sachen sind inzwischen viel offener gehalten und ich gebe meinen Spielern mehrere Möglichkeiten, ein Problem zu lösen. Das verhindert auch meist recht effektiv, dass einem das Abenteuer zerschossen wird.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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Imalayan
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Zu doof zum Meistern?

Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Liebe Frenni,

wichtig ist auf jeden Fall, dass du dich nicht abschrecken lässt. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen (Muaaaahahahahah). Aber im Ernst: Ein Spiel zu leiten ist sicherlich eine gewisse Herausforderung, aber auch kein Hexenwerk. Wenn du bei gewissen Dingen unsicher bist, sprich mit der Gruppe. Auch hilft es im Nachhinein Szenen anzusprechen, wo du das Gefühl hattest, da ist es nicht rund gelaufen. Wie sehen deine Mitspieler das? Wie könnte man die Szene dann alternativ bespielt haben?
Natürlich kommt es auch drauf an, welchen Stil ihr zu spielen pflegt. In der Gruppe wo ich Meister bin wird ebenfalls sehr stark nach dem Sandboxprinzip gespielt. Und ja: Da musste ich auch erst reinwachsen (und das wirst du auch - also in das Meistern allgemein), weil diese Art zu spielen mM nach auch etwas Erfahrung braucht, damit das nicht langweilig wird und wie du schon angemerkt hast, planlos wirkt. Aber ich kann dich beruhigen, selbst dass passiert mir auch immer wieder (und ich bin seit über 25 Jahren dabei), da man sich noch so gut vorbereiten kann, aber die Helden einfach oft ihre eigenen Wege gehen. Das kann dir aber auch in "fertigen" Abenteuern passieren, so dass das mM nach irgendwie dazu gehört. Am wichtigsten ist hier das Gespräch mit den Mitspieler*innen. Der Vorteil von fertigen AB ist natürlich der, dass man sich erstmal keine Gedanken um den Plot machen muss. Aber du wirst mM trotzdem nicht umhin kommen, dass du dir das AB vorher einmal durchliest. Grade wenn du deine Gruppe kennst, können dir da dann schon Szenen auffallen, wo du erkennen kannst, hoppla, hier werden meine Helden evtl anders handeln als vorgesehen und kannst dir da dann Alternativen überlegen. Natürlich musst du nicht alles auswendig lernen, aber einen groben Überblick über den Handlungsverlauf zu haben, ist schon wichtig. Hier kommt dann mM nach der Vorteil vom Sandboxen, bzw. von selbst erstellten AB zum Tragen. Wenn man sich selber was überlegt, hat man den roten Faden ja schon im Kopf und muss ihn sich nicht erst Mühsam anlesen. Wir haben und in der Gruppe im Laufe der Zeit etliche Kauf AB als PDF angeschafft (insges. über 200 Stück) und so habe ich einen guten Fundus, aus dem ich Schöpfen kann. Die AB sind zu größten Teil nicht bespielt und sie werden von mir locker miteinander Verknüpft in die "Sandbox" eingefügt. D.h. ich setzte mich vor dem Abend an dem gespielt wird hin und überlege mir, was so alles passieren soll. Dazu nehmen ich dann z.B. aus einen Kauf-AB den Überfall einer Räuberbande auf einen jungen Adeligen und seiner Entführung, verbunden mit dem Auftrag der Familie ihn zu befreien.
Übrigens ist mir beim Meistern aufgefallen, dass manche eher profanen Dinge mitunter mehr Abenteuer sind als das Eigentliche AB. Ich gebe den Helden gerne zu Anfang eines neuen Handlungsstrangs die Möglichkeit ihren persönlichen Bedürfnissen nachzukommen. Wenn man z.B. in einer großen Stadt ist, dann können die Vorräte kaufen, nach besondren Dinge ausschau halten, die sie schon immer haben wollten etc. Da ist die Gruppe dann schonmal mehrere Stunden Spielzeit unterwegs, um nen Packesel zu kaufen. Soll ja nicht irgendwein Viech sein, dass da die Wertvollen Fundstücke der Gruppe rumschleppen darf. In solchen Fällen ist es dann halt so, dass man auch mal blättern muss, in den entsprecheden Werken, damit die Helden auch das bekommen was sie möchten. Sich auf solche Situationen bis ins letzte Detail vorzubereiten ist nicht möglich.
Eine Erfahrung die ich eins zu eins unterschreibe ist:
Skalde hat geschrieben: 25.05.2021 21:09 was man als SL braucht: Improvisationstalent, Vorstellungsvermögen und die Bereitschaft, die Spieler die Geschichte schreiben zu lassen. Meine selbstgeschriebenen Sachen sind inzwischen viel offener gehalten und ich gebe meinen Spielern mehrere Möglichkeiten, ein Problem zu lösen. Das verhindert auch meist recht effektiv, dass einem das Abenteuer zerschossen wird.
Also nur Mut und lass dich von kleinen Rückschlägen nicht unterkriegen. Je mehr du meisterst, umso besser wird es dir am Ende von der Hand gehen.
Keine Angst, ich will nur spielen.

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Jorge
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Zu doof zum Meistern?

Ungelesener Beitrag von Jorge »

Mach dir keine Gedanken (doch, schon, aber nicht so sehr darüber).

Stichwort Gedächtnis - das plagt mich auch. Zwei Dinge helfen mir:
Bei weniger wichtigen Meisterpersonen genügt meistens eine definierende Eigenschaft, Vorliebe oder Gewohnheit, um sie für die Spieler ein bisschen zu individualisieren.

Dabei musst du dich auch nicht sklavisch an die Vorgaben halten - es ist egal, ob nun der Schmied im Dorf das Tattoo und der Wirt den Rauschebart hat oder umgekehrt. Nur beim Oberschurken und in Kampagnen vielleicht bei einem wichtigsten Helfer darf es gern auch vielschichtiger sein.

Was den Rest angeht: Markiere dir, wo was steht, kopiere es thematisch zusammen. Das vermeidet langes Suchen, aber kurz Nachsehen ist auch während des Abenteuers in der Regel kein Problem. Meistens weiß man ja, ob die Helden gerade auf dem Weg nach Klein-Alriksfurten oder ins Versteck der Räuberbande sind.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Frenni hat geschrieben: 25.05.2021 15:11 Ich habe einmal selbst versucht zu meistern, leider hatte ich einiges nicht bedacht bzw korrekt eingeschätzt und meine erfahrenen Spieler haben mir das Abenteuer gefühlt ziemlich zerlegt. Sie hatten dabei viel Spaß, ich war aber ziemlich deprimiert und hab nie wieder versucht zu meistern.
Ich bin ehrlich gesagt auch kein guter Meister. Liegt aber v.A. an der mangelnden Praxis.
Wenn ich meistere bin ich ständig furchtbar nervös und verliere gefühlt den Überblick während meine Mitspieler voller Freude das Abenteuer zerlegen.
Trotzdem hatte ich verschiedene Rückmeldungen. Meist haben die Spieler viel Spaß während sie an meinem Plot vorbei schrammen. Ich hatte aber auch schon Mitspieler die ausgestiegen sind und ins Bett gingen... weil ihnen mein DSA - Warhammer40K Crossover dann doch die Immersion störten... zugegebenermaßen das war auf einem Rollenspielwochendene Morgens um 3h.
Kurz gesagt ich drücke mich gern ums Meistern wie die meisten. Es macht mich einfach schrecklich nervös und das ist ein ungutes Gefühl... aber ich hätte gerne auch wieder mehr Meisterpraxis, früher lief das auch flüssiger bei mir... oder auch das eher :rolleyes:

Kurz gesagt wenn Du zu doof bist zum meistern dann ich wahrscheinlich auch. Die Tipps der Vorredner scheinen die richtigen. Wichtig ist gute Vorbereitung dann kann man ganz gut der Dinge harren die da kommen. Aber auch ich muß da immer erstmal den inneren Schweinehund St.13 hochkriegen und der hat BHK2.
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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Kopf hoch und trau dich!!

Übung macht den Meister und was mir besonders hilft, sind die Nachbesprechungen mit unserem (Haupt-) SL. Nach jeder Spielsitzung gehen wir den Abend nochmal durch, positiv wie negativ. Die oft angesprochene Improvisationskunst hilft natürlich, will (und kann mMn) aber trainiert werden. Ich versuche meist, auf die (Schnaps-)Ideen der Spieler einzugehen, indem ich weiß, was am Ende der Szene rauskommen soll. Folge also nicht "dem einen bestimmten Weg". Und mach die Notizen über die wichtigsten Stichpunkte.
In der Namenlosen Nacht, meiner bisher größten Herausforderung, hatte ich ne grobe Übersicht über die ca. 200 NPCs mit den wichtigsten Details (Name, Größe, Alter, Verkleidung und ein oder zwei Eigenschaften) und zu den einzelnen Events, nennen wir es Moderationskarten, mit den wichtigsten Details zu dem Event. Dieses Procedere hat sich (für mich) als top herausgestellt. Ich kenne auch andere "Vorbereitungssysteme", aber auch hier hilft nur ausprobieren. Also trau dich und va lass dich von auch mal nicht gut gelaufenen Spielsitzungen oder Vorbereitungen nicht abschrecken!
Das wohl, bei Swafnir!

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Übung macht dem Meister, auch beim Meistern (lach).

Mit der Zeit wirst du die Regeln kennen und bspw. wissen, wie lang ein Kampf dauern wird und ob du ohn abkürzen musst.

Wichtig: Lies dir das Abenteuer am Besten mehrfach durch, ja, Meistern ist sehr viel Zeitaufwand - dafür hast du die Welt in deinen Händen.

Wenn du mit einer festen Gruppe spielst, hast du Glück, denn dann kannst du sie kennenlernen und auch ihre Helden und dann kannst du auf ihre Bedúrfnisse eingehen, ihnen individuelle Screentime geben und somit auch unterschiedlich starke Helden problemlos zusammenbringen.

Besprich am Besten mit deinen Spielern, ob du verdeckt würfeln sollst (dann kannst du auch mal die Wúrfel drehen, um einem Helden das Leben zu retten), oder ob du schonungslos offen würfeln sollst.

Frag deine Spieler am Besten, auf was für Arten von Abenteuern sie Lust haben.

Das wichtigste m. E. ist aber, dass du ihnen den Plot des ABs richtig anpreist.
Nichts ist frustrierender für Spieler als das Gefühl, sie hätten auch einen Phileassonroman lesen können, statt die Kampagne zu spielen, es wird sowieso das geschehen, was die Kampagne will, egal was die Helden machen - sorge dafür, dass die Spieler wollen, dass passiert, was nur dank ihrer Helden passieren wird.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Frenni
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Ungelesener Beitrag von Frenni »

Vielen lieben Dank für eure vielen, vielen Ermutigungen und die tollen Tipps! 😊 Jetzt bin ich tatsächlich etwas optimistischer. :)

Das ist sehr tröstlich, dass mein Meister-Einstieg damals so normal war. 😁

Und auch den Punkt "es muss nicht gleich das Horasreich-Intrigen-Abenteuer mit 100 Personen sein" werd ich mir hinter die Löffel schreiben. ☺

Eure Tipps zur Notation werd ich mal ausprobieren und dann mal schauen, was funktioniert.

Auf jeden Fall vielen herzlichen Dank für das Willkommen auf der "anderen" Seite des Spieltischs. 😁

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Ich hatte anfangs sehr ähnliche Probleme, mir haben mehrere Dinge sehr geholfen. Einmal, dass ich das Wort "Meister" oder "Meisterin" vom Spieltisch verbannt und durch das neutralere "Spielleitung" ersetzt habe. Ich hab zumindest bei uns gemerkt, wie das Ansprüche (sowohl meine an mich selbst als SL als auch die der Runde an die SL) verändert hat. Es ist immer wieder erstaunlich welche psychologischen Wirkungen Sprache hat.

Das nächste war mit Laptop zu leiten. Ich weiß echt nicht wie Menschen es hinkriegen ohne zu leiten. Gerade das
Frenni hat geschrieben: 25.05.2021 15:11 Später habe ich mal ein Heldenwerk-Abenteuer in die Hand genommen, die ja eigentlich einfach sein sollen und fand es unglaublich verwirrend und überfordernd. Wie soll ich mir denn so viele Figuren merken inklusive wie sie heißen, was sie mögen, wo sie wohnen und wie sie aussehen? Auswendig lernen war wirklich noch nie meine Stärke. Ständig nachschauen ist doch aber auch doof...
Problem wurde dadurch deutlich einfacher. Das Teil schnell bedienen können samt größtenteils Hotkeys anstelle des Mauszeigers zu benutzen, hat natürlich auch geholfen.

Dann haben wir noch folgende Regel eingeführt: Die SL muss nicht alle Regeln kennen. Wenn ich eine Regel für irgendwas nicht kenne und sie sich auch nicht sehr trivial nachschlagen lässt, dann gilt folgendes: Wenn der betroffene Spieler (oder auch wer anders) die Regel kennt, dann wenden wir sie an. Da braucht es natürlich Vertrauen von beiden Seiten. Wenn sie niemand kennt (und nein, minutenlanges nachschlagen zählt nicht als "kennen") dann improvisier ich eine Regel. Hat dem Spielfluss und der Sicherheit beim leiten deutlich geholfen.

Beim Kanon/Metaplot haben wir es ähnlich gemacht. Das ganze ist Inspiration und die ist toll. Aber ich muss das nicht alles kennen. Und wenn es einem guten Abenteuer hilft, dann sind Dinge in UNSEREM Aventurien halt anders als im offiziellen. Und umgekehrt gestehe ich das auch den Spielern zu. Wenn eine Spielerin mir jetzt sagt "aber in der und der Stadt wo wir gerade sind gibt es doch xyz?" und das ist gut für das Abenteuer, dann ist die Antwort darauf ein "ja, gibt es" und ich improvisier halt die Location oder was auch immer. Grundsätzlich finde ich den generellen Tipp (den man ja auch wirklich überall ließt) Ideen der Spieler möglichst nie mit "nein" zu beantworten sondern entweder mit "ja" oder "ja, aber...". Das ist nicht nur wie so oft aufgeführt wird ein Weg zu Player Empowerment, sondern macht auch tatsächlich das leiten einfacher, weil ein klein wenig Verantwortung abgegeben wird.

Generell fand ich auch hilfreich mich zu trauen zu improvisieren.

Und zuletzt, hab ich irgendwann erstmal die Finger von Kaufabenteuern gelassen und der Gruppe erstmal selbstgeschriebene angeboten. An Kaufabenteuer habe ich mich dann erst später wieder rangetraut. Und es war nen ziemlicher Schub für mein Selbstwertgefühl, dass die Gruppe tatsächlich meine selbstgeschriebenen Abenteuer mochte, oft mehr als die Kaufabenteuer (egal ob von mir oder von anderen geleitet).
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Frenni
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Ungelesener Beitrag von Frenni »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 26.05.2021 08:48
Kurz gesagt ich drücke mich gern ums Meistern wie die meisten. Es macht mich einfach schrecklich nervös und das ist ein ungutes Gefühl... aber ich hätte gerne auch wieder mehr Meisterpraxis, früher lief das auch flüssiger bei mir... oder auch das eher :rolleyes:

Kurz gesagt wenn Du zu doof bist zum meistern dann ich wahrscheinlich auch. Die Tipps der Vorredner scheinen die richtigen. Wichtig ist gute Vorbereitung dann kann man ganz gut der Dinge harren die da kommen. Aber auch ich muß da immer erstmal den inneren Schweinehund St.13 hochkriegen und der hat BHK2.
:dunkelheit:
Ich glaube in dem Thread hier gab es viel Motivation dafür, den nervösen Schweinehund zu überwinden. 😁 Manchmal ergibt es sich ja auch einfach (so ähnlich wie jetzt bei mir), dass außer einem selbst niemand mehr da ist, der meistern könnte - und dann kommt der Schubs von ganz alleine.

Definitiv hab ich mir hier aus den Beiträgen mitgenommen, dass weniger manchmal mehr ist. Als Spieler hatte ich tatsächlich auch oft mehr Spaß an den Shopping-Touren oder der einfachen Räuberbande als an zeitreisenden Hochelfen, die das Ende der Welt beschwören wollten 😅.

Da muss man vielleicht die eigenen verrückten Ambitionen etwas im Zaum halten. ;)

Wobei es sicherlich auch legitim ist, irgendwann zu sagen, das ist nicht so mein Ding, aber dafür sollte man es dann schon öfter als 2-3x probiert haben. 😁

In meinem Fall habe ich vielleicht das Glück, dass ich für die DSA-Welt wirklich brenne und meiner Gruppe unbedingt näher bringen möchte. Umgekehrt sind sie erfahrene Rollenspieler aus anderen Systemen und können ausgleichen, was mir als Meister fehlt bzw. auch mal Tipps geben.

In einem Setting, wo man als neuer Meister gestandene Veteranen im selben System gegenüber sitzt, ist es sicher nochmal um einiges schwieriger, die Nerven zu behalten. 😅

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Vielleicht wäre eine Runde DSK als Einstieg eine Idee?

- Überschaubareres Regelwerk
- überschaubarere Welt/Lore
- Extremschön gemachte übersichtliche Abenteuer oftmals mit Minisandboxen
( - Das ist vielleicht nur so eine Erfahrung von mir, aber nachdem das Setting sich auch nicht ganz so ernst nimmt, lockert es das ganze gleich nochmal auf)

"Der Glückspilz" habe ich mal an einem Nachmittag/Abend durchgespielt und die Gruppe (gemischt Veteranen und Neueinsteiger) war ganz begeistert.

Krak
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Ungelesener Beitrag von Krak »

Frenni hat geschrieben: 26.05.2021 10:31 In meinem Fall habe ich vielleicht das Glück, dass ich für die DSA-Welt wirklich brenne und meiner Gruppe unbedingt näher bringen möchte. Umgekehrt sind sie erfahrene Rollenspieler aus anderen Systemen und können ausgleichen, was mir als Meister fehlt bzw. auch mal Tipps geben.

In einem Setting, wo man als neuer Meister gestandene Veteranen im selben System gegenüber sitzt, ist es sicher nochmal um einiges schwieriger, die Nerven zu behalten. 😅
Irre ich mich oder ist die Gruppe von der Du schreibst eine andere als die Gruppe, mit der Du schon so viel DSA-Erfahrung hast?
Kann es sein, dass das Zerlegen auch damit zu tun hat, dass die anderen Spieler das System nicht kannten? Es geht mir dabei nicht darum, Schuld zuzuweisen, aber das bietet ja dann natürlich nochmal weitere Ursachen.

Ansonsten auch, was meine Vorposter geschrieben haben. Nicht entmutigen lassen. Selber Spaß daran haben ist für mich immer eine gute Leitlinie. Und wenn Dir Spieler Steine in den Weg werfen, weil sie irgendwas gerne haben oder machen wollen dann hebe einfach die Steine auf und schaue nach, was drunter liegt. Eine Fülle an neuen Möglichkeiten, den jeweiligen Spieler mit seinem Char anzuspielen und ihn mit seinen Interessen und Wünschen abzuholen.

Gruß
krak

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Hey @Frenni

eine Sache die ich aus Erfahrung beisteuern kann:
Das war kein guter Einstieg mit deiner Gruppe.
Wenn eine so eingespielte Gruppe einfach spielt wie normal ist JEDER neue Meister komplett überfordert.

Sag Ihnen, dass sie bei dir am Anfang ein wenig Metagamen sollen... also versuchen sollen, was der Meister möchte um zu setzen.
Meine erste Sitzung hatte ich mit Leuten die sich Aventurien mehr oder weniger ins Hirn imprinted haben... und ich bin was Geschichte angeht vollkommen unbegeistert. Ich nehm sie ab und an als Inspiration, aber generell kein Interesse.
Und die haben mir Löcher in den Bauch gefragt, wer jetzt Herrscht, wie die Handelsverbindungen laufen und all so einen unwichtigen Scheiß (fürs Abenteuer selbst zumindest). Das hat mich vollkommen verunsichert und niemandem wirklich Spaß gemacht.

Aber nachdem das abgesprochen war, haben sie andere Helden gespielt bzw ich hab auch noch ne andere Gruppe mit lauter Einsteigern gemeistert... und ab da lief alles mehr oder minder flüssig.
Erwarte keine Glanzleistungen... und Fehler dürfen auch immer passieren! Bleib einfach dran und frag nach Feedback (auch wenn meine Gruppe immer sagt "war gut" -_-).
Dann läuft das alles!


PS: viele geben hier schon ziemlich Fortschrittliche Tipps.
Es ist nicht schlimm, wenn du am Anfang nicht gut damit umgehen kannst, wenn deine Spieler scheiße bauen, statt dem Plot zu folgen.
Das kommt mit der Zeit. Aber bis dahin einfach mit den Spielern besprechen und wenn sie das nicht akzeptieren können, haben sie dich als Meister nicht verdient :D

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X76
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Frenni hat geschrieben: 25.05.2021 15:11 Gibt es auch später noch Abenteuer, die man einfach "durchblättern" kann oder muss man immer die komplette Handlung und alle Figuren im Kopf behalten?
Man sollte das Abenteuer natürlich grob kennen, aber kein SL den ich kenne hat stets alles im Kopf. Ich bereite mich meist vor dem Spieltermin noch einmal etwas vor, indem ich das durchlese, bearbeite oder mir Gedanken dazu mache, was vermutlich an diesem Spieltermin benötigt wird.

Man kennt seine Gruppe in der Regel Recht schnell und kann ganz gut einschätzen, wie lange diese für verschiedene Inhalte braucht (meine spielen beispielsweise viel Charakterspiel und überall wo es Interaktionsmöglichkeiten gibt [z.B. in Städten] geht es sehr langsam voran) "vor drei Spielterminen sind die auf keinen Fall raus aus der Stadt...". Entsprechend frische ich sicher nicht Abenteuerteile auf, die erst deutlich später gespielt werden.

Falls sich Deine Spieler auch mal mit sich selbst beschäftigen (untereinander Charakterspiel machen, Pläne aushecken, Taktiken absprechen etc.), kann man die Zeit als SL gut nutzen, um bei Bedarf nochmal etwas nachzulesen. Wenn man wirklich nicht hinterherkommt und dringend die Fakten aus dem Buch braucht, kann man auch mal eine Pause anordnen. Während die anderen rauchen, aufs Klo gehen etc. kann man sein Wissen auffrischen. Das nimmt kein Spieler krumm und oft freut sich der Tisch sogar über eine kurze Pause! Die Lesepause kann man natürlich auch ansetzen, wenn die Spieler mal unerwartet viel schneller und weiter gekommen sind, als man für den Termin vorbereitet hatte.

Generell leite ich überwiegend "aus der eigenen Fantasie" (spontan) und nutze überwiegend meine Hilfen (meist selbst erstellt s.u.). Das Abenteuer verwende ich hingegen möglichst nur als Unterstützung (ab und zu mal etwas nachschlagen).
Frenni hat geschrieben: 25.05.2021 15:11 Wie soll ich mir denn so viele Figuren merken inklusive wie sie heißen, was sie mögen, wo sie wohnen und wie sie aussehen? Auswendig lernen war wirklich noch nie meine Stärke. Ständig nachschauen ist doch aber auch doof...
Das sind Hilfen, die Du nutzen kannst. Ein Angebot für Dich als SL, damit Du Dir solche Dinge nicht spontan aus den Fingern saugen musst. Wenn Deine NSCs davon abweichen, ist das völlig in Ordnung. Ich erstelle mir als SL immer ein Merkblatt mit den wichtigsten NSCs und Fakten (Orte, Besonderheiten oder was immer mir besonders wichtig erscheint) und zwar wirklich kompakt. "schneller Blick und die Info ist eingelesen"

Spontan erfundene NSC, Sachverhalte, Abmachungen, Ereignisse etc. notiere ich auch auf dem Zettel. Nichts ist unangenehmer als wenn der Spieler sagt "Ich rede nochmal mit der Dame Korninger" und man fragt sich als SL "Wer war das nochmal?" oder "Ihr bekommt natürlich Eure abgemachte Belohnung!" *verdammt was hatten die Spieler dann für zig Terminen ausgehandelt?* :oops:

Viele SL schreiben auf solche Zettel auch Verweise "Schmied Alrik Gummihammer, grummelig, Informant für die Helden, siehe S. 37", damit sie zusätzliche Infos bei Bedarf schnell finden (z.B. eine umfassendere Beschreibung des NSC für die erste Begegnung). Wenn Dir eine Eselsbrücke wie "Alrik Gummihammer, Iron Man artiger Bastler" (so wird er dann auch beschrieben und ausgespielt) besser hilft, nur zu.

Mir persönlich helfen beispielsweise auch modifizierte Karten sehr! Ich kopiere mir die Karte und versehe sie dann mit Anmerkungen "Strich zum Haus: da wohnt der Schmied Alrik". Aber auch Hilfen wie ein Zeitstrahl (Wann passiert was?) oder eine "Reise/Abenteuerzusammenfassung" im Stil von "Tag 1 Mühlhausen, Tag 2 Begegnung mit Orks, Tag 3 Schwierigkeiten im Gebirge..." sind Hilfen die dem "einfach Durchblättern und leiten" nahekommen. *ein kurzer Blick reicht und man weiß, was als nächstes passiert*

Die Hilfe ist für Dich und nur für Dich und soll Dir an den Stellen helfen, mit denen Du Dir schwertust! Merkblätter, selbst geschriebene Zusammenfassungen (Übersichten, NSC Listen was auch immer), Anmerkungen ins Buch, Hervorhebungen (Textmarker), Klebezettel... es gibt unzählige Möglichkeiten und jeder verwendet andere Dinge als SL.

Ich denke Deine größten Feinde sind momentan Dein eigener Anspruch und Deine Angst etwas falsch zu machen. Mit etwas Vorbereitung ist der Job des SL gar nicht so schwer und gerade, wenn Du aktive Spieler wie Du sie beschreibst hast besitzt, ist er noch einfacher:

Zurücklehnen, machen lassen und Spaß haben! Wenn Du als SL flexibel bleibst, ist so eine Gruppe das Beste das Dir passieren kann. Eine Gruppe der Du alles vorkauen musst und die nicht mal reagiert, wenn Du sie mit dem Stock pickst, ist viel schlimmer.

Mit zunehmender Erfahrung siehst Du viele Dinge als SL auch lockerer und kannst auch schwierige Situationen leichter meistern. Aber auch ohne die Routine geht es darum Spaß zu haben. Nur nicht zu viele Gedanken machen und zu sehr am Abenteuer kleben, sondern auf das reagieren, was Deine Spieler am Tisch treiben.

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Ungelesener Beitrag von Frenni »

Krak hat geschrieben: 26.05.2021 13:29 Irre ich mich oder ist die Gruppe von der Du schreibst eine andere als die Gruppe, mit der Du schon so viel DSA-Erfahrung hast?
Kann es sein, dass das Zerlegen auch damit zu tun hat, dass die anderen Spieler das System nicht kannten? Es geht mir dabei nicht darum, Schuld zuzuweisen, aber das bietet ja dann natürlich nochmal weitere Ursachen.

Ansonsten auch, was meine Vorposter geschrieben haben. Nicht entmutigen lassen. Selber Spaß daran haben ist für mich immer eine gute Leitlinie. Und wenn Dir Spieler Steine in den Weg werfen, weil sie irgendwas gerne haben oder machen wollen dann hebe einfach die Steine auf und schaue nach, was drunter liegt. Eine Fülle an neuen Möglichkeiten, den jeweiligen Spieler mit seinem Char anzuspielen und ihn mit seinen Interessen und Wünschen abzuholen.

Gruß
krak
Hi, sorry, da hab ich wohl verwirrend geschrieben ^^

Meine "alte" Gruppe waren größtenteils sehr erfahrene DSA-Veteranen. Wir haben ca. 10 Jahre zusammen gespielt. Nach ein paar Jahren (relativ am Anfang) habe ich mich am Meistern versucht, aber da sie viel mehr "Tricks" in DSA kannten war mein Abenteuer viel zu einfach und sie sind vergnügt und ziemlich schadenfroh durchgefegt. Danach hab ich nicht mehr gemeistert.

Meine neue Gruppe kennt DSA überhaupt nicht (3 von 4) bzw. wenig (1 von 4), aber sie spielen seit vielen Jahren zusammen andere Systeme. Ich habe bisher mit ihnen nur 1x die Einsteigerbox angefangen, das lief ganz gut, aber ich hab mir eben Sorgen gemacht, wie das später werden soll. ^^ Ich finde es eher vorteilhaft, dass sie sich nicht so gut in der Welt und den Regeln auskennen, weil es so etwas übersichtlicher bleibt.

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Viktoriusiii hat geschrieben: 26.05.2021 16:26 Hey @Frenni

eine Sache die ich aus Erfahrung beisteuern kann:
Das war kein guter Einstieg mit deiner Gruppe.
Wenn eine so eingespielte Gruppe einfach spielt wie normal ist JEDER neue Meister komplett überfordert.

Sag Ihnen, dass sie bei dir am Anfang ein wenig Metagamen sollen... also versuchen sollen, was der Meister möchte um zu setzen.
Meine erste Sitzung hatte ich mit Leuten die sich Aventurien mehr oder weniger ins Hirn imprinted haben... und ich bin was Geschichte angeht vollkommen unbegeistert. Ich nehm sie ab und an als Inspiration, aber generell kein Interesse.
Und die haben mir Löcher in den Bauch gefragt, wer jetzt Herrscht, wie die Handelsverbindungen laufen und all so einen unwichtigen Scheiß (fürs Abenteuer selbst zumindest). Das hat mich vollkommen verunsichert und niemandem wirklich Spaß gemacht.

Aber nachdem das abgesprochen war, haben sie andere Helden gespielt bzw ich hab auch noch ne andere Gruppe mit lauter Einsteigern gemeistert... und ab da lief alles mehr oder minder flüssig.
Erwarte keine Glanzleistungen... und Fehler dürfen auch immer passieren! Bleib einfach dran und frag nach Feedback (auch wenn meine Gruppe immer sagt "war gut" -_-).
Dann läuft das alles!


PS: viele geben hier schon ziemlich Fortschrittliche Tipps.
Es ist nicht schlimm, wenn du am Anfang nicht gut damit umgehen kannst, wenn deine Spieler scheiße bauen, statt dem Plot zu folgen.
Das kommt mit der Zeit. Aber bis dahin einfach mit den Spielern besprechen und wenn sie das nicht akzeptieren können, haben sie dich als Meister nicht verdient :D
Danke dir! Ja, so ähnlich hat sich das angefühlt. Wie im Beitrag oben beschrieben fühle ich mich mit den DSA-Neulingen auch deutlich wohler aktuell.

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X76 hat geschrieben: 26.05.2021 18:30 Mir persönlich helfen beispielsweise auch modifizierte Karten sehr! Ich kopiere mir die Karte und versehe sie dann mit Anmerkungen "Strich zum Haus: da wohnt der Schmied Alrik". Aber auch Hilfen wie ein Zeitstrahl (Wann passiert was?) oder eine "Reise/Abenteuerzusammenfassung" im Stil von "Tag 1 Mühlhausen, Tag 2 Begegnung mit Orks, Tag 3 Schwierigkeiten im Gebirge..." sind Hilfen die dem "einfach Durchblättern und leiten" nahekommen. *ein kurzer Blick reicht und man weiß, was als nächstes passiert*
Oh das mit den Karten ist eine sehr gute Idee! Ich hab totale Probleme schnell Infos aus Listen/Texten zu erfassen, da ich eher in räumlich und in Bildern denke und mich mit Details in Schriftform schwer tue. Da könnten mir Karten, Grafiken und Bilder tatsächlich viel weiter helfen.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Frenni hat geschrieben: 25.05.2021 15:11 Später habe ich mal ein Heldenwerk-Abenteuer in die Hand genommen, die ja eigentlich einfach sein sollen und fand es unglaublich verwirrend und überfordernd. Wie soll ich mir denn so viele Figuren merken inklusive wie sie heißen, was sie mögen, wo sie wohnen und wie sie aussehen?
Ohne den ganzen Thread gelesen zu haben:

Vielleicht sind Abenteuer mit vielen NPCs und viel Interaktion einfach nicht so dein Ding. Aber das geht vielen Spielern genauso. Auch aus Spielersicht kann es mühsam, überfordernd und weniger spaßig sein, wenn man sich bei einem Krimi- oder Intrigenabenteuer zahlreiche NPCs merken soll, ihre Beziehungen untereinander und Famingeschichte, ihre Aussagen zu diversen Ereignissen, wer ihnen ein Alibi gibt und wo sie zum Tatzeitpunkt gewesen sein wollen.

Vielleicht versuchst du es mal mit Dungeons, oder Wildnis- und Reiseabenteuern (Jagd, Schatzsuche, ...), wo höchstens ein oder zwei NPCs mitkommen. Oder auch einfache Kommandounternehmen in Feindesland: zerstöre / stehle / töte XY, überbringe Botschaft nach daundda.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Ungelesener Beitrag von Numinoru »

Als ich nach 15 Jahren ohne Rollenspiele wieder angefangen habe zu leiten, hab ich mich langsam herangetastet: Erstmal ein paar alte Kaufabenteuer geleitet, die dann zunehmend ausgeschmückt und im Verlauf spontan verändert, dann eigene kurze Szenarien zwischen die Abenteuer gestreut, schließlich komplette Abenteuer improvisiert. Ist bloß eine Frage der Übung.
Meine Prämisse ist immer: Ich repräsentiere die Welt, handeln müssen die Spieler. Während sie das tun, frage ich mich, wie die Welt darauf reagiert: Welches interessante Problem könnte hinter der nächsten Wegbiegung liegen, wer sind die NSC-Akteure, was wollen sie, wie würden sie versuchen, das zu erreichen? Dann gabs noch ein paar (wenige) Figuren, die immer mal wieder auftauchten. Und natürlich nach jedem Abend mit den Spielern geredet, was sie mochten, worauf sie im weiteren Verlauf neugierig sind und so weiter.
Muss aber auch dazu sagen, dass die Spieler Aventurien nicht kannten, und ich mir alle Freiheiten nehmen konnte, die Welt so zu gestalten, wie es gerade passte.

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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Man kann übrigens eine Gruppe auch gemeinsam darauf einschwören, dass alle zu einem gelungenen Abend beitragen, @Frenni.

Rollenspiel bedeutet ja eben nicht "Los, Spielleiter, ich möchte bespaßt werden, und lasse mich mal so richtig schön gehen, um dir das Leben schwer zu machen." Rollenspiel ist der gemeinsame Wunsch, gemeinsam Spaß zu haben. Und der Spielleiter ist derjenige, der sich im Vorfeld die Arbeit gemacht hat, sich eine Story auszudenken, oder durchzulesen, oder während des Spiels die Story im Auge zu behalten. Das ist schon genug Aufwand, da müssen Spieler auch nicht zwangsläufig noch bewusst gegensteuern.

Man kann zum Beispiel gerade in erfahrenen Gruppen Spieler bitten, sich um die Regelfragen zu kümmern. Man könnte sogar die Organisation der Kämpfe an einen anderen Spieler auslagern. Es gibt einige Gruppen, bei denen Kämpfe mit offenen Gegner-Werten ablaufen und das macht Kämpfe normalerweise nicht weniger spannend, herausfordernd oder spaßig.

Natürlich ist es umgekehrt auch die Aufgabe des Spielleiters, ein Gespür dafür zu entwickeln, woran die Spieler gerade Spaß haben könnten, und das dann anzubieten. Wenn alle Spieler gerade Bock haben, eine Kneipenszene auszuspielen, die nichts mit dem Abenteuer zu tun hat, dann kann man das machen, und die Spieler haben Spaß, und es war ein gelungener Abend, auch wenn ihr mit "dem Abenteuer" keinen Schritt vorangekommen seid. Das macht dann eben nichts, denn, siehe oben, das entscheidende ist, dass man sich gemeinsam amüsiert.

Schlecht hingegen ist, wenn ein Spieler die Kneipe ausspielen will, alle anderen genervt sind, und der einer am Tisch die gesamte Gruppe in Geiselhaft nimmt. Das wäre dann die Aufgabe eines (erfahrenen) Spielleiters - es wäre aber, offen gesagt, vor allem die Aufgabe der Gruppe gemeinsam zu klären, was man tun will. Man kann auch als erfahrene Gruppe nach jeder Session eine kurze Diskussion machen: Was hat euch gefallen? Worauf habt ihr beim nächsten Mal Lust? In welche Richtung wollt ihr stärker spielen? Was lief schlecht? Etc. Wir machen das sehr regelmäßig, und es hat eigentlich nur Vorteile, so etwas offen zu kommunizieren. Auch wenn wir im Vorfeld besprochen haben, dass wir überwiegend mehr Lust darauf haben, die Region zu erkunden, heißt das ja eben nicht, dass der Abend "vorhersehbar" wird; im Gegenteil, es können sich dann alle darauf einstellen und es kommt nicht zu einer Situation "Wie, ihr wollt alle ins Kino gehen, ich dachte wir gehen gemeinsam essen und quatschen schön miteinander?" Das würde man im realen Leben ja so (hoffentlich) auch nicht machen.

Das geht übrigens auch mit Einsteigern hervorragend und ist gerade zu Anfang der Rollenspiel-Karriere oft ein hilfreicher Hinweis darauf, dass es keine "richtige" oder "falsche" Art zu rollenspielen gibt, sondern dass es einfach eine Frage der Kommunikation ist. Der eine hat eben Lust, besonders seinen Charakter auszuspielen, der nächste hat besonders Spaß an Kämpfen, der andere will unbedingt Plot erleben und der vierte hat Lust auf Flair und Kultur einer fremden Region. Wobei es eben schwierig wird, wenn die Vier gemeinsam am Tisch sitzen und all das genau jetzt und hier und heute durchspielen wollen. Und genauso gilt, dass es eben Spieler gibt, für die es wichtig ist, sich ganz, ganz tief in ihren Charakter reinzufühlen, und andere, die ihre Figur eher als Vehikel für eine coole Geschichte sehen. Auch hier hilft es, offen zu besprechen: "Ich finde das super, wie du heute Alriks Trunksucht ausgespielt hast, und das hat auch richtig Spaß gemacht, aber gleichzeitig hat das gleichzeitig ganz schön aufgehalten - kannst du das nächstes Mal etwas weniger ausführlich ausspielen?" (Wenn allerdings ein Großteil der Spieler der Meinung ist, sie wollen sowas lieber ausführlich ausspielen, weil das Spaß macht, im Zweifelsfall eben auf Kosten des Plots, dann sollte man sich eben überlegen, ob das eben das ist, was 'die Gruppe' möchte).

Was ich damit sagen will: Die Spieler untereinander sollten idealerweise gemeinsam (inklusive des Spielleiters) besprechen, worauf sie Lust haben und was sie gemeinsam erreichen wollen. Das nimmt dann auch den Druck von dir als Spielleiter, dass du alleine dafür verantwortlich bist, einen großartigen Abend zu zaubern. Das bist du nämlich nicht.

Man kann das sogar noch weiter ausdehnen. Es gibt auch Spielleiter, die übergeben kurze Szenen des Spiels an die Mitspieler: "Peter, dein Praios-Geweihter wollte doch hier im Tempel nach Informationen fragen; beschreibt doch mal, wie so ein Tempel auf dem Dorf wohl aussieht und welche Personen da anwesend sind." Denn im Zweifelsfall kennt Peter, der sich für sein Spiel richtig viel in Praios eingelesen hat, die Tempel eh viel besser, oder wie sie aussehen, und dann kann er sich auch 2-3 Tempelgeweihte ausdenken, aber du spielst sie dann eben. Das geht. Das macht sogar Spaß. Und mit einer erfahrenen Gruppe kann man sowas super machen.

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