DSA5 Solo- "Testabenteuer"
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Solo- "Testabenteuer"
Hallo miteinander
Vor einiger Zeit haben ein paar Freunde und ich beschlossen, zusammen DSA zu lernen und zu spielen. Gerade mal einer von unserer 6er Gruppe hatte wirklich Erfahrung mit DSA, eine nur mit D&D.
Deswegen haben wir uns das Starter-Set mit vorgefertigten Helden, kurzen Soloabenteuern zum Lernen der Vorgänge und zwei vorgeschriebenen Abenteuern. Damit sind wir jetzt durch und haben uns ausgiebig über die Heldenerstellung schlau gemacht, und auch schon welche mithilfe von DarkAid erstellt.
Jetzt würde ich als immer-noch-Anfänger gerne wissen, ob es so etwas wie Testabenteuer gibt, in denen ich ausprobieren könnte, ob ich meinen Charakter "richtig" gebastelt habe, was Punkteverteilung angeht.
Vielen Dank im Voraus
Vor einiger Zeit haben ein paar Freunde und ich beschlossen, zusammen DSA zu lernen und zu spielen. Gerade mal einer von unserer 6er Gruppe hatte wirklich Erfahrung mit DSA, eine nur mit D&D.
Deswegen haben wir uns das Starter-Set mit vorgefertigten Helden, kurzen Soloabenteuern zum Lernen der Vorgänge und zwei vorgeschriebenen Abenteuern. Damit sind wir jetzt durch und haben uns ausgiebig über die Heldenerstellung schlau gemacht, und auch schon welche mithilfe von DarkAid erstellt.
Jetzt würde ich als immer-noch-Anfänger gerne wissen, ob es so etwas wie Testabenteuer gibt, in denen ich ausprobieren könnte, ob ich meinen Charakter "richtig" gebastelt habe, was Punkteverteilung angeht.
Vielen Dank im Voraus
Solo- "Testabenteuer"
Hallo Nevarion,
wenn Du meinst, ob Du die Punkte rechnerisch korrekt vergeben hast, gibt es ein Computerprogramm namens Optolith (auch hier im Forum gibt es einen Thread dazu): https://www.ulisses-ebooks.de/product/209711 . Ich habe das nie probiert, aber es soll gut sein.
Wenn Du hingegen wissen willst, ob Dein Char nun "abenteuertauglich" ist, sprich Du gut kämpfen, zaubern und auch sonst alles kannst was man braucht: Nein, das wirst Du nicht so einfach heraus finden. Es gibt hier nämlich keine Messlatte, die Du anlegen kannst. Dazu kommt: Kein Char kann alles, von daher ist es eh ein Zusammenspiel in der Gruppe. Einer kann besser dies, der andere übernimmt einen anderen Teil der Talente (z.B. Kampf, Wildnis, Magie, Gesellschaft, Untergrund, Seefahrt,...) Und zusammen ist man dann so abenteuertauglich, wie der Spielleiter es macht!
Das ist auch schon der zentrale Punkt hier: Der Spielleiter (bzw. ihr als Gruppe, der Sl wird ja kaum so leiten, wie ihr es nicht wollt) ist dafür verantwortlich, die Abenteuer so zu erstellen bzw. Buchabenteuer so abzuändern, dass IHR dort Spaß habt. Es gibt Gruppen die rein auf Powergaming aus sind, also nur die perfekten Regelkombinationen und Exploits zusammen suchen um auf sehr hohem Kraftniveau zu spielen und Gruppen die eher fluffmäßig gebaut sind, auch sie machen total Spaß, brauchen dann aber andere Gegner im Spiel, nämlich leichtere bzw. Spiele, die man auch ohne knackige Proben lösen kann.
Ein richtig oder falsch gibt es nicht, nur ein "macht mir so mehr Spaß als anders".
PS: Aber sicherlich kannst Du Deinen Char hier auch posten und nach Ideen und Tipps fragen. Mach Dich nur darauf gefasst, dass Du einen sehr bunten Strauß an Antworten bekommst, von Regeltipps und Hinweisen wie er besser/stärker/stimmiger wirkt bis hn zu kleinsten Korinthenkackern die Dich auf die winzigsten Fehler im Hintergrund hinweisen. Oder auch mal eine Meinung, die Deinen Char simpel als "schwachsinnig" oder "völlig an den Haaren herbeigezogen" hinstellt.
Aber es ist ja Dir überlassen, was Du aus dem Feedback dann machst.
wenn Du meinst, ob Du die Punkte rechnerisch korrekt vergeben hast, gibt es ein Computerprogramm namens Optolith (auch hier im Forum gibt es einen Thread dazu): https://www.ulisses-ebooks.de/product/209711 . Ich habe das nie probiert, aber es soll gut sein.
Wenn Du hingegen wissen willst, ob Dein Char nun "abenteuertauglich" ist, sprich Du gut kämpfen, zaubern und auch sonst alles kannst was man braucht: Nein, das wirst Du nicht so einfach heraus finden. Es gibt hier nämlich keine Messlatte, die Du anlegen kannst. Dazu kommt: Kein Char kann alles, von daher ist es eh ein Zusammenspiel in der Gruppe. Einer kann besser dies, der andere übernimmt einen anderen Teil der Talente (z.B. Kampf, Wildnis, Magie, Gesellschaft, Untergrund, Seefahrt,...) Und zusammen ist man dann so abenteuertauglich, wie der Spielleiter es macht!
Das ist auch schon der zentrale Punkt hier: Der Spielleiter (bzw. ihr als Gruppe, der Sl wird ja kaum so leiten, wie ihr es nicht wollt) ist dafür verantwortlich, die Abenteuer so zu erstellen bzw. Buchabenteuer so abzuändern, dass IHR dort Spaß habt. Es gibt Gruppen die rein auf Powergaming aus sind, also nur die perfekten Regelkombinationen und Exploits zusammen suchen um auf sehr hohem Kraftniveau zu spielen und Gruppen die eher fluffmäßig gebaut sind, auch sie machen total Spaß, brauchen dann aber andere Gegner im Spiel, nämlich leichtere bzw. Spiele, die man auch ohne knackige Proben lösen kann.
Ein richtig oder falsch gibt es nicht, nur ein "macht mir so mehr Spaß als anders".
PS: Aber sicherlich kannst Du Deinen Char hier auch posten und nach Ideen und Tipps fragen. Mach Dich nur darauf gefasst, dass Du einen sehr bunten Strauß an Antworten bekommst, von Regeltipps und Hinweisen wie er besser/stärker/stimmiger wirkt bis hn zu kleinsten Korinthenkackern die Dich auf die winzigsten Fehler im Hintergrund hinweisen. Oder auch mal eine Meinung, die Deinen Char simpel als "schwachsinnig" oder "völlig an den Haaren herbeigezogen" hinstellt.
Aber es ist ja Dir überlassen, was Du aus dem Feedback dann machst.
Solo- "Testabenteuer"
Da musst du dir garkeine so große Gedanken macht, es ist mit DSA kaum möglich einen Charakter zu "verskillen". Die Solo Abenteuer die ich kenne haben meistens einen vorgefertigten Helden und lassen sich nicht so leicht ummünzen, am besten würde der Vampir von Havena gehen. Aber mein Vorschlag wäre einfach deinen Charakter bzw. seine Werte (gerne auch seinen Hintergrund) hier im Unterforum: Generierung & Charakterentwicklung zu posten, da wird dich bestimmt jemand drauf hinweisen wenn da grobe Schnitzer sind oder Synergien die du nicht ausgenutzt hast oder so.Navarion357 hat geschrieben: ↑10.04.2021 18:46 Hallo miteinander
Vor einiger Zeit haben ein paar Freunde und ich beschlossen, zusammen DSA zu lernen und zu spielen. Gerade mal einer von unserer 6er Gruppe hatte wirklich Erfahrung mit DSA, eine nur mit D&D.
Deswegen haben wir uns das Starter-Set mit vorgefertigten Helden, kurzen Soloabenteuern zum Lernen der Vorgänge und zwei vorgeschriebenen Abenteuern. Damit sind wir jetzt durch und haben uns ausgiebig über die Heldenerstellung schlau gemacht, und auch schon welche mithilfe von DarkAid erstellt.
Jetzt würde ich als immer-noch-Anfänger gerne wissen, ob es so etwas wie Testabenteuer gibt, in denen ich ausprobieren könnte, ob ich meinen Charakter "richtig" gebastelt habe, was Punkteverteilung angeht.
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Solo- "Testabenteuer"
Okay, vielen Dank schon mal
Ich häng ihn hier mal mit dran..
Ich sag' gleich mal dazu, er ist Teil einer 6-köpfigen Gruppe, mir ist klar, dass er in manchen Bereichen echt nicht so gut ist.. Eben ein Einbrecher und Stadtmensch(-Elf) :D
Ich häng ihn hier mal mit dran..
Ich sag' gleich mal dazu, er ist Teil einer 6-köpfigen Gruppe, mir ist klar, dass er in manchen Bereichen echt nicht so gut ist.. Eben ein Einbrecher und Stadtmensch(-Elf) :D
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Also ohne mir das jetzt ganz genau anzusehen fallen mir zwei Dinge auf.Navarion357 hat geschrieben: ↑10.04.2021 22:37 Okay, vielen Dank schon mal
Ich häng ihn hier mal mit dran..
Navarion Herzpfad.pdf
Ich sag' gleich mal dazu, er ist Teil einer 6-köpfigen Gruppe, mir ist klar, dass er in manchen Bereichen echt nicht so gut ist.. Eben ein Einbrecher und Stadtmensch(-Elf) :D
1. Wie ich bereits sagte, bei DSA 5 kann man nicht wirklich "verskillen", dass heisst du kannst die Unzulänglichkeiten deines Charakters später noch ausgleichen. Aktuell ist der Charakter aber von seinen Fähigkeiten breit genug gefechert dass du extreme Defizite bemerken wirst. Der andere Elf der Gruppe wird viel besser zaubern können als du, der Fernkämpfer viel besser schießen, der Nahkämpfer viel besser kämpfen. Und wenn ihr noch einen Einbrecher habt wird er bestimmt auch besser im einbrechen sein als dein Held. Deine Fähigkeiten sind stark gestreut, deine Zauber sind extrem niedrig was sie sehr unzuverlässig und schwach macht, deine Kampffertigkeiten sind auf drei Waffentypen gestreut wodurch du in keiner Waffenkategorie nennenswert viel rausholen kannst. Da du deinen Bogen KtW auf 14 hast, gehe ich davon aus dass ihr auf Kompetent startet (1400 AP), für dieses Niveau ist dein Held kämpferisch im unteren Mittelfeld. Deine Kerntalente (Taschendiebstahl, Klettern, Verbergen, Überreden, Gassenwissen) sind alle auf 6-8, was für einen kompetenten Held der ja einen maximalen Startwert von 13 hat, sehr niedrig ist.
2. DSA Spielern wird gerne vorgeworfen dass sie zu pedantisch auf den Hintergrund und die innerweltliche Logik achten. Grundsätzlich finde ich jeder sollte spielen was ihm Spaß macht. Aber als jemand der sich schon etwas mit der Welt von DSA auskennt möchte ich dich trotzdem darauf hinweisen dass dein Konzept innerhalb der Welt extrem ungewöhnlich ist. Üblicherweise gelten Elfen als weltfremde Sonderlinge un leben abseits der menschlichen Bevölkerung, sie haben eine Lebensweise die sich völlig von der der Menschen unterscheidet, leben zum Beispiel sexuell sehr freizügig und kennen das Konzept von Eigentum nicht. Das ein Elf Unfähigkeit Wildnisleben hat ist auch sehr komisch, vor allem weil er ja scheinbar trotzdem bei Elfen aufgewachsen ist (Tradition Elfen, Elfenbogen). Aber wie gesagt, davon musst du dich nicht aufhalten lassen.
Edit: Genau zweistimmig singen sollte ein Elf eigentlich auch schon können, schließlich singen sie auch ihre Zauber.
Mein Tipp wäre, entscheide dich wo die Kernkompetenzen deines Helden liegen sollen. Möchtest du einen Einbrecher spielen? Nimm den ganzen Elfenkram raus, die Tradition alleine kostet 125 AP und deine Zauber sind eh alle recht niedrig. Mach aus deinem Elfen einen Halbelfen, dann kannst du die spitzen Ohren behalten. Erhöhe seine Kerntalente also Klettern, Schlösserknacken und Verbergen auf mindestens 10. beschränke dich auf 1 oder 2 Waffentypen damit du darin auch wirklich gut bist, Bogen ist etwas unhandlich für einen Einbrecher, Messer und/oder Wurfmesser ist nicht nur passender, sondern könntest du auch zum Meucheln benutzen.
Oder wenn du lieber ein Elfenzauberer bleiben willst. Erlerne mehr Zauber und steigere sie auch etwas so dass du sie auch sinnvoll einsetzten kannst. Dann musst du natürlich bei den Stadttalenten etwas zurück schrauben, auch beim Kampf brauchst du nicht mehr so viel wenn du Axxeleratus und Fulminictus beherrschst.
Oder wenn du unbedingt einen magischen Einbrecher spielen willst würde ich dir den Magiedilletant aus Aventurische Magie I empfehlen. Der it wesentlich kosteneffizienter (Tradition kostet nur 50 statt 125 AP) und kann 3-5 (4 bzw. 5 mit dem Vorteil Größere Zauberauswahl) Zauber erlernen. Damit kannst du genau die selben Zauber lernen die du schon hast, und diese sogar etwas weiter steigern. Wenn du dich dann auch auf eine Waffe beschränkst kannst du als intuitiv zaubernder Einbrecher auch locker deine profanen Kerntalente auf 10+ steigern.
Zuletzt geändert von Timonidas am 10.04.2021 23:59, insgesamt 3-mal geändert.
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Solo- "Testabenteuer"
Der Held sieht soweit ganz ordentlich aus. Folgendes ist mir aufgefallen:
Elfen haben normalerweise die Vorteile Altersresistenz, Nichtschläfer und Zweistimmiger Gesang. Alle drei sind "dringend empfohlen". Die würde ich also schon anwählen. Dafür evtl. Flink rausnehmen und die Waffenbegabung? Mit dem Axxeleratus kannst du ohnehin sehr viel schneller laufen.
Bei den Gesellschaftstalenten würde ich den Held evtl. noch mehr spezialisieren.
Bekehren / Überzeugen passt nicht so ganz zu einem Einbrecher. Auch auf Einschüchtern würde ich zu Spielbeginn verzichten, dafür mehr Punkte in Gassenwissen, Überreden und Verkleiden. Da du Gutaussehend hast, passt Betören, auch wenn ich es eher bei einem Betrüger / Hochstapler sehe als beim Einbrecher.
Du hast recht viele AP für Kampftalente ausgegeben. Auf der anderen Seite sind deine Zauber sehr niedrig. Hier würde ich überlegen, 2-3 Zauber auf 8-10 zu steigern, dafür bei den Kampftalenten Abstriche machen (es sei denn, Kämpfe kommen sehr häufig vor bei euch. Aber auch dann würde ich sagen: Spezialisiere dich zunächst auf ein Kampftalent).
Ich würde wahrscheinlich Bögen weglassen. Später kannst du das immer noch lernen. Du spielst ja ohnehin keinen typischen "Naturelfen". Damit fällt dann auch mindestens die SF Ballistischer Schuss weg. Als zaubernder Einbrecher würde ich auch, einfach weil die AP so knapp sind, auf die anderen beiden Kampf-SF verzichten und dafür in den Zaubern kompetenter werden.
Zu den Zaubern: Statt (oder zusätzlich zu) Balsam und Armatrutz wäre zu überlegen, etwas "einbrechertypischere" Zauber zu nehmen. Z.B. ist der Adlerschwinge bzw. Wolfstatze sehr praktisch und dabei der Elfenzauber schlechthin (du kannst ja ein städtisches Tier nehmen, z.B. Taube oder Katze).
Hier muss man aber auch beachten, dass dein Elf ja nicht zum Einbrecher ausgebildet wurde von seiner (städtischen) Elfensippe. Vielleicht solltest du also überlegen, welchen "elfischen" Beruf dein Held gelernt hat (wobei Elfen laut Hintergrund in ihrem langen Leben verschiedenste "Berufe" lernen).
In diesem Zusammenhang fällt mir noch ein, dass Elfen eine sehr starke Verbindung zur Musik haben. Daher solltest du Singen und / oder Musizieren ein wenig steigern. Elfen haben nämlich eigentlich immer ein persönliches Musikinstrument, das Yama. Damit können sie die Zauberlieder lernen (die sind unter Magische Handlungen zu finden. Das sind z.T. starke magische Effekte).
Achja: Du hast Kultur Mittelreicher. Das würde ich als Spielleiter eher nicht zulassen, wenn du gleichzeitig Zauberer mit der Tradition Elfen bist. Dafür musst du (so war es zumindest in DSA4) in einer elfischen Kultur aufgewachsen sein. Es gibt aber wie oben bereits angedeutet auch Auelfensippen in verschiedenen aventurischen Städten, z.B. Lowangen und Punin.
Edit: Es ist natürlich durchaus möglich, die Spezies Elf zu wählen und eine menschliche Kultur (Mittelreicher). Dann würde der Elf aber streng genommen nur ein Magiedilettant bzw. Meisterhandwerker werden (oder aber an einer Magierakademie zum Magier ausgebildet werden oder von einer Hexe zum Hexer etc.). Die Tradition Elfen gäbe es bei mir nur für einen Elfen, der in einer elfischen Kultur groß geworden ist.
Edit 2: Brauchst du alle 5 Zaubertricks? Klar, die kosten nur je 1 AP. Aber wenn du nur einen Zaubertrick wählst, kannst du z.B. Singen oder Musizieren auf 4 steigern
Elfen haben normalerweise die Vorteile Altersresistenz, Nichtschläfer und Zweistimmiger Gesang. Alle drei sind "dringend empfohlen". Die würde ich also schon anwählen. Dafür evtl. Flink rausnehmen und die Waffenbegabung? Mit dem Axxeleratus kannst du ohnehin sehr viel schneller laufen.
Bei den Gesellschaftstalenten würde ich den Held evtl. noch mehr spezialisieren.
Bekehren / Überzeugen passt nicht so ganz zu einem Einbrecher. Auch auf Einschüchtern würde ich zu Spielbeginn verzichten, dafür mehr Punkte in Gassenwissen, Überreden und Verkleiden. Da du Gutaussehend hast, passt Betören, auch wenn ich es eher bei einem Betrüger / Hochstapler sehe als beim Einbrecher.
Du hast recht viele AP für Kampftalente ausgegeben. Auf der anderen Seite sind deine Zauber sehr niedrig. Hier würde ich überlegen, 2-3 Zauber auf 8-10 zu steigern, dafür bei den Kampftalenten Abstriche machen (es sei denn, Kämpfe kommen sehr häufig vor bei euch. Aber auch dann würde ich sagen: Spezialisiere dich zunächst auf ein Kampftalent).
Ich würde wahrscheinlich Bögen weglassen. Später kannst du das immer noch lernen. Du spielst ja ohnehin keinen typischen "Naturelfen". Damit fällt dann auch mindestens die SF Ballistischer Schuss weg. Als zaubernder Einbrecher würde ich auch, einfach weil die AP so knapp sind, auf die anderen beiden Kampf-SF verzichten und dafür in den Zaubern kompetenter werden.
Zu den Zaubern: Statt (oder zusätzlich zu) Balsam und Armatrutz wäre zu überlegen, etwas "einbrechertypischere" Zauber zu nehmen. Z.B. ist der Adlerschwinge bzw. Wolfstatze sehr praktisch und dabei der Elfenzauber schlechthin (du kannst ja ein städtisches Tier nehmen, z.B. Taube oder Katze).
Hier muss man aber auch beachten, dass dein Elf ja nicht zum Einbrecher ausgebildet wurde von seiner (städtischen) Elfensippe. Vielleicht solltest du also überlegen, welchen "elfischen" Beruf dein Held gelernt hat (wobei Elfen laut Hintergrund in ihrem langen Leben verschiedenste "Berufe" lernen).
In diesem Zusammenhang fällt mir noch ein, dass Elfen eine sehr starke Verbindung zur Musik haben. Daher solltest du Singen und / oder Musizieren ein wenig steigern. Elfen haben nämlich eigentlich immer ein persönliches Musikinstrument, das Yama. Damit können sie die Zauberlieder lernen (die sind unter Magische Handlungen zu finden. Das sind z.T. starke magische Effekte).
Achja: Du hast Kultur Mittelreicher. Das würde ich als Spielleiter eher nicht zulassen, wenn du gleichzeitig Zauberer mit der Tradition Elfen bist. Dafür musst du (so war es zumindest in DSA4) in einer elfischen Kultur aufgewachsen sein. Es gibt aber wie oben bereits angedeutet auch Auelfensippen in verschiedenen aventurischen Städten, z.B. Lowangen und Punin.
Edit: Es ist natürlich durchaus möglich, die Spezies Elf zu wählen und eine menschliche Kultur (Mittelreicher). Dann würde der Elf aber streng genommen nur ein Magiedilettant bzw. Meisterhandwerker werden (oder aber an einer Magierakademie zum Magier ausgebildet werden oder von einer Hexe zum Hexer etc.). Die Tradition Elfen gäbe es bei mir nur für einen Elfen, der in einer elfischen Kultur groß geworden ist.
Edit 2: Brauchst du alle 5 Zaubertricks? Klar, die kosten nur je 1 AP. Aber wenn du nur einen Zaubertrick wählst, kannst du z.B. Singen oder Musizieren auf 4 steigern
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Solo- "Testabenteuer"
Vielen Dank vorneweg für alle Tipps und Hinweise ) Ohne jemandem etwas vorzuwerfen, aber ich hätte nicht, mit so einer offenen und hilfsbereiten Community gerechnet ':D
Zwei Einflüsse haben mich auf die Erstellung von diesem Held mit rein gespielt:
Zum Einen meine persönlichen Präferenzen und Spielweise, zum Anderen was wir brauchen, um in unserer Gruppe möglichst alle Bereiche der Spielwelt abzudecken.
Das heißt, ich bin einer der Distanzkämpfer, einer der, die Magie benutzen und einer der eher gesellschaftlich Starken.
Wie bereits gesagt nutzen wir zur Erstellung "The Dark Aid", welches ja nicht nur automatisch die Punkte nachberechnet und Fehler aufzeigt, sondern auch typische Punkte anzeigt.
Ich bin jetzt nochmal gründlich über den Heldenbogen drüber, und habe jetzt mal versucht, euer Knowhow in meine Vorstellungen bzw Wünsche zusammenfließen zu lassen. Ohne das ich mich jetzt zur Rechenschaft verpflichet fühle, aber ja, darum geht dieser Thread ja :D
Auf jeden Fall werde ich später noch mithilfe des Almanachs und dem Kompendium eine Vorgeschichte zusammenschreiben, die erklärt, wie der Held jetzt so wie er ist, entstanden ist
Nochmal danke, bin echt mega happy über euer Feedback
Bin da ja wie gesagt noch etwas ein Newbie aber, dafür hab ich ja hier gefragtCherrie hat geschrieben: ↑10.04.2021 19:17 Aber sicherlich kannst Du Deinen Char hier auch posten und nach Ideen und Tipps fragen. Mach Dich nur darauf gefasst, dass Du einen sehr bunten Strauß an Antworten bekommst, von Regeltipps und Hinweisen wie er besser/stärker/stimmiger wirkt bis hn zu kleinsten Korinthenkackern die Dich auf die winzigsten Fehler im Hintergrund hinweisen. Oder auch mal eine Meinung, die Deinen Char simpel als "schwachsinnig" oder "völlig an den Haaren herbeigezogen" hinstellt.
Zwei Einflüsse haben mich auf die Erstellung von diesem Held mit rein gespielt:
Zum Einen meine persönlichen Präferenzen und Spielweise, zum Anderen was wir brauchen, um in unserer Gruppe möglichst alle Bereiche der Spielwelt abzudecken.
Das heißt, ich bin einer der Distanzkämpfer, einer der, die Magie benutzen und einer der eher gesellschaftlich Starken.
Das mein Held in dieser Zusammenstellung ungewöhnlich ist, war mir schon klar ':D aber das war auch mehr oder minder meine Absicht. Bei Navarion stelle ich mir eben einen Auenelfen vorTimonidas hat geschrieben: ↑10.04.2021 23:43 DSA Spielern wird gerne vorgeworfen dass sie zu pedantisch auf den Hintergrund und die innerweltliche Logik achten. Grundsätzlich finde ich jeder sollte spielen was ihm Spaß macht. Aber als jemand der sich schon etwas mit der Welt von DSA auskennt möchte ich dich trotzdem darauf hinweisen dass dein Konzept innerhalb der Welt extrem ungewöhnlich ist. Üblicherweise gelten Elfen als weltfremde Sonderlinge un leben abseits der menschlichen Bevölkerung, sie haben eine Lebensweise die sich völlig von der der Menschen unterscheidet, leben zum Beispiel sexuell sehr freizügig und kennen das Konzept von Eigentum nicht. Das ein Elf Unfähigkeit Wildnisleben hat ist auch sehr komisch, vor allem weil er ja scheinbar trotzdem bei Elfen aufgewachsen ist (Tradition Elfen, Elfenbogen). Aber wie gesagt, davon musst du dich nicht aufhalten lassen.
der in einer der Städte im Mittelreich lebt, elfisch erzogen wurde (von den Eltern auferlegt, Bogen schießen zu können), aber sich im Leben eher unter Menschen gemischt hat. Er ist ein Hübschling, viel in Gesellschaft (mit dem Schwamm und dem Becher kann er seine Alkoholunverträglichkeit verstecken) und zieht eben nachts als Krimineller los.Marty mcFly hat geschrieben: ↑10.04.2021 23:49 Es gibt aber wie oben bereits angedeutet auch Auelfensippen in verschiedenen aventurischen Städten, z.B. Lowangen und Punin.
Wie bereits gesagt nutzen wir zur Erstellung "The Dark Aid", welches ja nicht nur automatisch die Punkte nachberechnet und Fehler aufzeigt, sondern auch typische Punkte anzeigt.
Bei kompetent sind es laut dem Programm allerdings nur 1200.
Ich bin jetzt nochmal gründlich über den Heldenbogen drüber, und habe jetzt mal versucht, euer Knowhow in meine Vorstellungen bzw Wünsche zusammenfließen zu lassen. Ohne das ich mich jetzt zur Rechenschaft verpflichet fühle, aber ja, darum geht dieser Thread ja :D
Ich habe das auch teilweise jetzt umgesetzt, allerdings heißt es ja, "dringend empfohlen", nicht "muss" (oder?) ':D die Altersresistenz würde mir nämlich durch ihre Kosten andere, meiner Meinung nach, sinnvollere Vorteile wegnehmen, und ich sehe ehrlich gesagt keinen spieltechnischen Gewinn für mich oder meine Gruppe darin :xMarty mcFly hat geschrieben: ↑10.04.2021 23:49 Elfen haben normalerweise die Vorteile Altersresistenz, Nichtschläfer und Zweistimmiger Gesang. Alle drei sind "dringend empfohlen". Die würde ich also schon anwählen.
Auf jeden Fall werde ich später noch mithilfe des Almanachs und dem Kompendium eine Vorgeschichte zusammenschreiben, die erklärt, wie der Held jetzt so wie er ist, entstanden ist
Nochmal danke, bin echt mega happy über euer Feedback
Solo- "Testabenteuer"
Genau... Mit einer guten Geschichte lässt sich alles erklären... Auch mein magisch begabter Werhai Genau lass dir was einfallen, wie ein Elf zum Einbrecher wird Für ein paar Ideen kannst du mich anschreiben, aber am besten sind natürlich die eigenen Ideen.Navarion357 hat geschrieben: ↑11.04.2021 13:04 Auf jeden Fall werde ich später noch mithilfe des Almanachs und dem Kompendium eine Vorgeschichte zusammenschreiben, die erklärt, wie der Held jetzt so wie er ist, entstanden ist
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Solo- "Testabenteuer"
Das mag schon sein, vom Hintergrund der Elfen ist diese Eigenschaft jedoch eines der zentralen Merkmale ihres Volkes. Ein spieltechnischer Nutzen entsteht wohl nur dann, wenn man den Charakter sehr lange spielt oder wenn man einem bösen Schwarzmagier begegnet, der Alterungszauber einsetztNavarion357 hat geschrieben: ↑11.04.2021 13:04 Ich habe das auch teilweise jetzt umgesetzt, allerdings heißt es ja, "dringend empfohlen", nicht "muss" (oder?) ':D die Altersresistenz würde mir nämlich durch ihre Kosten andere, meiner Meinung nach, sinnvollere Vorteile wegnehmen, und ich sehe ehrlich gesagt keinen spieltechnischen Gewinn für mich oder meine Gruppe darin :x
Da steht in der Tat nur "dringend empfohlen", aber danach steht da noch: "oder es muss mit dem Spielleiter abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:".
Zum Thema elfische Kultur: Ich habe im Grundregelwerk keine Angabe gefunden, dass nur ein Elf aus einer elfischen Kultur die magische Sonderfertigkeit "Tradition Elfen" erlernen kann. Ich würde es trotzdem als bindende Voraussetzung sehen, denn die elfische Magie ist durch und durch eine in der und mit der Sippe gelernte Magie. Da reicht es nicht aus, wenn die Eltern einem ein bisschen etwas beibringen. Eine elfische Sippe ist zwingend notwendig.
Das könnt ihr natürlich in eurer Gruppe handhaben, wie ihr das möchtet. Aber es ist schon ein wichtiger Bestandteil des Hintergrunds der aventurischen Elfen (-> Stichpunkte Salasandra, badoc etc.). Von den Werten würde sich letztendlich auch kaum etwas für dich ändern. Aber du solltest, wenn du in einer menschlichen Siedlung aufwächst, schon die Kultur Auelfen wählen, um die SF Tradition Elfen zu erwerben.
Ansonstens sieht der Charakter von den Werten schon rund aus.
Lediglich die musikalische Ausbildung scheint mir noch etwas vernachlässigt. Bei Elfen hängen Musik / Harmonie und Magie eng miteinander. Aber du kannst diesen Aspekt auch später noch erlernen (und solltest du die elfischen Zauberlieder lernen wollen, ist das sogar Voraussetzung).
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Bei "Tradition Elfen" würde ich eher an die Magie denken, das heißt, das sie die Magie auf eine spezielle Art einsetzen, was nicht gelehrt wird...
Beim Rest würde ich dir vollkommen zustimmen. Allerdings fehlt auch "Zweistimmiger Gesang", woraus ich folgere, das der Elf nie wirklich Elfenmagie gelernt hat, wo ich mich frage, woher die anderen Zauber kommen.
Meiner Meinung macht es mehr Sinn, wenn man passende Vorteile wählt, als ob sich eine Verkorkste Geschichte einfallen lassen...
Das mit der Altersresistenz spiegelt sich ja schon am Startalter... Auf Erfahrungsgrad Kompetent sind die ja ca. 50 Jahre alt, ohne Altersresistenz kannst du dir da das Fassadenklettern abschminken
Das ist übrigens alles nicht böse gemeint, mein erster Char war auch ein Elf, der noch nicht mal Zaubern konnte Also spiel einfach wie es dir Spaß macht, bei Absprache mit dem Meister und mit einer guten Story lässt sich ALLES regeln. Du kannst Pardona auch anstatt Rohaja auf den Thron setzten und den Namenlosen zum obersten Gott ausrufen
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Zweistimmiger Gesang ist in der 2. Version mit drinAlles und Nichts hat geschrieben: ↑11.04.2021 13:59Bei "Tradition Elfen" würde ich eher an die Magie denken, das heißt, das sie die Magie auf eine spezielle Art einsetzen, was nicht gelehrt wird...
Beim Rest würde ich dir vollkommen zustimmen. Allerdings fehlt auch "Zweistimmiger Gesang", woraus ich folgere, das der Elf nie wirklich Elfenmagie gelernt hat, wo ich mich frage, woher die anderen Zauber kommen.
Meiner Meinung macht es mehr Sinn, wenn man passende Vorteile wählt, als ob sich eine Verkorkste Geschichte einfallen lassen...
Das mit der Altersresistenz spiegelt sich ja schon am Startalter... Auf Erfahrungsgrad Kompetent sind die ja ca. 50 Jahre alt, ohne Altersresistenz kannst du dir da das Fassadenklettern abschminken
Zum Thema Alter / Altersresistenz: Ich vermute mal, dass die Gruppe des TE nicht mit den Fokusregeln zur Alterung spielt. Würden sie es tun, hätte der Held tatsächlich gute Chancen, Stufe 1 erreicht zu haben (kompetente Elfen haben ein Alter von 39+3W6 Jahren): -1W3 LE, 1 körperliche Eigenschaft -1. Da würde ich mir das mit der Altersresistenz nochmal überlegen Fassadenklettern sollte da aber noch kein Problem sein.
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Okay, ich hatte nur das Bild von einem 50jährigen im Kopf, der alleine nen Gebäude raufsteigt... Darauf bezog sich meine Aussage zum Fassadenklettern...
ich steh grad auf dem Schlauch 2. Version
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Die gesunde aventurische Luft ermöglicht es wohl auch einem 50 Jährigen "Parkour" zu betreiben. So unrealistisch ist das auch gar nicht, wenn man sieht, wie gekonnt diese Herren hier parkouren -> Fassadenklettern mit (noch nicht ganz) 50Alles und Nichts hat geschrieben: ↑11.04.2021 14:27 Okay, ich hatte nur das Bild von einem 50jährigen im Kopf, der alleine nen Gebäude raufsteigt... Darauf bezog sich meine Aussage zum Fassadenklettern...
Der TE hat ein paar Beiträge weiter oben den Helden nochmal hochgeladen mit ein paar Änderungen, da ist der Zweistimmige Gesang mit drin.
Solo- "Testabenteuer"
Man muss als Gruppe nicht immer alles abdecken, mit wenigen Ausnahmen bieten alle Abenteuer genug Lösungsmöglichkeiten an um nicht in die Situation zu kommen dass man bestimmte Charaktertypen unbedingt braucht. Vor allem wenn du Distanzkämpfer, Zauberer und Gesellschaftscharakter sein willst dann ist das schon breit gefächert, da noch Einberecher/Diebestalente/Nahkampf dazu zu packen führt dazu dass dein Held am Ende halt nichts wirklich gut kann. Aber die Frage ist auch, wie gut willst du in irgendwas sein. Manche Spieler finden es sogar stimmig wenn ihre Charaktere nicht unbedingt Ausnahmetalente sind, aber ich denke persönlich dass das Spiel mehr Spaß macht wenn man ein "Spezialgebiet" hat in dem man wirklich glänzen kann.Navarion357 hat geschrieben: ↑11.04.2021 13:04Zum Einen meine persönlichen Präferenzen und Spielweise, zum Anderen was wir brauchen, um in unserer Gruppe möglichst alle Bereiche der Spielwelt abzudecken.
Das heißt, ich bin einer der Distanzkämpfer, einer der, die Magie benutzen und einer der eher gesellschaftlich Starken.
Das war ein Fehler von mir, 1200 stimmt.Navarion357 hat geschrieben: ↑11.04.2021 13:04Bei kompetent sind es laut dem Programm allerdings nur 1200.
Dringend empfohlen heisst dass du nur darauf verzichten darfst wenn der Spielleiter es erlaubt, innerhalb der Spielwelt wäre dein Elf quasi aus irgendeinem Grund der einzige Elf der Welt der alterntund altersgebrechlich ist wie ein Mensch. Ich persönlich würde es nicht erlauben weil ich auch nicht wüsste wie ich damit umgehen sollte wenn andere Elfen erfahren dass du ganz normal alterst. Regeltechnisch ist das blöd gelöst weil es die möglichen AP für Vorteile verbraucht, hier würde ich als Spielleiter einen Kompromiss erlauben dass du die AP der Elfenvorteile nicht dazu rechnen musst, das ist nämlich in der Tat eine große Einschränkung. Ich würde trotzdem nach wie vor dazu raten einen Halbelf mit intuitiver Zauberer zu spielen, das ist AP technisch billiger und macht auch viel mehr Sinn. Aber ich habe was sowas angeht auch andere Erwartungen an meine Spieler als euer Spielleiter vermutlich, das Konzept der Stadtelfensippe die sich auf Diebstahl und Einbruch spezialisiert hat passt nicht in die Welt wie ich sie bespiele. Elfen sind explizit aufgrund des Tralloper Vertrags fast immun gegen das Gesetz weil sie oft ausversehen Straftaten begehen, dass da plötzlich eine Sippe auftaucht deren Migliedern Elfenzauber lernen um leichter in Häuser einsteigen zu könenn passt da finde ich nicht gut rein. Der Vertrag ist über 1000 Jahre alt, wenn dass vorkommen würde würde sich das Mittelreich sicher nicht mehr daran halten. Aber selbst wenn ich diese Lorefragen ignoriere, finde ich immernoch auch dass rein mechanisch ein intutiver Zauberer für deinen Held die bessere Wahl wäre. Gibt's denn einen bestimmten Grund warum du lieber einen Elfen spielen möchtest? Die Kultur, die Zauber und das hohe Alter sind es offensichtlich nicht. Geht es um den Elfenbogen? Wenn du die AP die du für die Elfentradition und Vorteile verbraucht hast in Fernkampffertigkeiten stecken würdest, dann wäre dein Charakter mit einem normalen Kurzbogen trotzdem ein besserer Distanzkämpfer.Navarion357 hat geschrieben: ↑11.04.2021 13:04Ich habe das auch teilweise jetzt umgesetzt, allerdings heißt es ja, "dringend empfohlen", nicht "muss" (oder?) ':D die Altersresistenz würde mir nämlich durch ihre Kosten andere, meiner Meinung nach, sinnvollere Vorteile wegnehmen, und ich sehe ehrlich gesagt keinen spieltechnischen Gewinn für mich oder meine Gruppe darin :x
Es sieht schonmal besser aus weil seine "Stärken" jetzt auch richtige Stärken sind. Trotzdem solltest du dir bewusst sein dass dein Held kein richtiges Steckenpferd und daher auch nrigendwo als "richtig gut" hervorstechen kann, solange aber keiner deiner Mitspieler irgendwas in dem Bereich macht ist das nicht so schlimm. Im Distanzkampf fehlen ihm Sonderfertigkeiten wie Schnellladen und Scharfschütze, bzw. passende Elfenzauber wie Falkenauge, Hummuspfeil oder Feuerpfeil. Für einen richtigen Einbrecher sind Schlösserknacken und Verbergen zu niedrig, es fehlen passende Vorteile wie Fuchssin oder Zwergennase, SFs wie Weg der Spitzelin, Freiklettern, Hehlerei, Werte Schätzen. Und für einen Elfen ist seine Zauberauswahl sehr klein und Elfenlieder fehlen vollständig. Dein Held ist definitiv nicht "falsch" gebaut, aber ich perslnlcih denke du würdest dir einen gefallen tun wenn du zumindest ein Spezialgebiet auswählst in dem er besonders glänzen kann, und den rest dann nachholst während ihr spielt.Navarion357 hat geschrieben: ↑11.04.2021 13:04Ich bin jetzt nochmal gründlich über den Heldenbogen drüber, und habe jetzt mal versucht, euer Knowhow in meine Vorstellungen bzw Wünsche zusammenfließen zu lassen. Ohne das ich mich jetzt zur Rechenschaft verpflichet fühle, aber ja, darum geht dieser Thread ja :D
Eine Kleinigkeit noch, für den Nachteil Vorurteile brauchst du eine Gruppe gegen die dein Held Vorurteile hat, und für den Nachteil Artefaktgebunden brauchst du ein Traditionsartefakt.
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Jep, das war der Grund, weshalb ich meinen Elfen abgebrochen hab... Wie gesagt, er war mein erster Char, aber er war dem gerade besprochen Char sehr ähnlich... Er konnte nirgendwo glänzen, weshalb ich kein Lust auf ihn hatte... Mein Tipp: Am Anfang nimmt man am Besten ein Professionspaket und steigert die angegebenen Werte, da kann man wenig falsch machen... Später kann man auch ausgefallenere Dinge machen, indem man entweder von Grund auf anfängt oder das Paket modifiziert.
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Es muss nicht unbedingt ein Traditionsartefakt sein, es kann auch ein "gewöhnliches" Artefakt sein (Arcanovi-Zauberartefakt) oder auch ein profaner persönlicher Gegenstand (z.B. persönliches Instrument bei Elfen).Alles und Nichts hat geschrieben: ↑11.04.2021 16:37 und für den Nachteil Artefaktgebunden brauchst du ein Traditionsartefakt.
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Drittes Update :D
Es tut mir wirklich leid, wenn ich es für Erstleser dieses Threads unübersichtlich mache ._.
Ich habe lange hin und her geschoben, und bin zu dem Entschluss gekommen, ich möchte wirklich bei dem Elf-Einbrecher mit Bogen bleiben
Also bin ich jetzt stärker auf meine Elfentradition zugegangen, mehr auf Zauber als auf Kämpfen und habe ein bisschen recherchiert, wie es überhaupt zu sowas kommen kann xD
Hintergrund: "Der in der Donnerbach geborene Navarion genoss eine gute Erziehung in der Morgentauglanz-Sippe, und stach eigentlich immer nur dadurch hervor, dass er sich nicht wirklich für die Natur, wie die Wälder interessierte, und durch seine Neugier. Manchmal brachte ihm das in seiner Jugend auch schon Ärger ein. Als bei er bei einem Bootsunglück mitansehen musste, wie sein Bruder ertrank, wollte er nur noch weg vom Neunaugensee. Seine Reise zog ihn gen Westen bis nach Lowangen. Er war überwaltigt von der Größe und dem Reichtum der Stadt, und hier entdeckte er auch das Glücksspiel, welchem er dann verfiel. Entstehende Spielschulden und seine angeborene Neugier brachten ihn dazu, fremde Dinge zu entwenden, wenn sich ihm die Gelegenheit bot. Als er merkte, dass dies in einer Stadt dieser Größe durchaus lukrativ sein konnte, spezialisierte er seine Fähigkeiten."
Zu abstrakt? Schwachsinnig? Oder wirds so langsam glaubwürdig? ':D
Zu dem Team werden übrigens noch ein Norbarden-Söldner, eine Zwergenschmugglerin, ein Thorwaler-Krieger und eine Druidin gehören
Es tut mir wirklich leid, wenn ich es für Erstleser dieses Threads unübersichtlich mache ._.
Ich habe lange hin und her geschoben, und bin zu dem Entschluss gekommen, ich möchte wirklich bei dem Elf-Einbrecher mit Bogen bleiben
Also bin ich jetzt stärker auf meine Elfentradition zugegangen, mehr auf Zauber als auf Kämpfen und habe ein bisschen recherchiert, wie es überhaupt zu sowas kommen kann xD
Hintergrund: "Der in der Donnerbach geborene Navarion genoss eine gute Erziehung in der Morgentauglanz-Sippe, und stach eigentlich immer nur dadurch hervor, dass er sich nicht wirklich für die Natur, wie die Wälder interessierte, und durch seine Neugier. Manchmal brachte ihm das in seiner Jugend auch schon Ärger ein. Als bei er bei einem Bootsunglück mitansehen musste, wie sein Bruder ertrank, wollte er nur noch weg vom Neunaugensee. Seine Reise zog ihn gen Westen bis nach Lowangen. Er war überwaltigt von der Größe und dem Reichtum der Stadt, und hier entdeckte er auch das Glücksspiel, welchem er dann verfiel. Entstehende Spielschulden und seine angeborene Neugier brachten ihn dazu, fremde Dinge zu entwenden, wenn sich ihm die Gelegenheit bot. Als er merkte, dass dies in einer Stadt dieser Größe durchaus lukrativ sein konnte, spezialisierte er seine Fähigkeiten."
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Das klingt sehr stimmig
Da du nun auch eine Sippe in Donnerbach hast, gibt es auch immer mal wieder die Möglichkeit, zu dieser zurückzukehren und neue Zauber zu erlernen (oder SF wie die zum Teil sehr nützlichen Zauberstile -> der elfische Zauberweberstil ist wahrscheinlich einer der stärksten Zauberstile über alle Traditionen hinweg). Sofern sie dich nach deinem Lebenswandel zum badoc hin noch gut leiden können
Für meinen Geschmack hätte der Charakter etwas zu viele Nachteile, aber das ist ganz individuell.
Auf wen beziehen sich die Vorurteile? Diesen Nachteil würde ich z.B. rausnehmen. Die anderen Nachteile Neugier, Angst vor Wasser, Spielsucht passen aber alle recht gut.
Außerdem hast du mit Artefaktgebunden, körpergebundene Kraft und lästige Mindergeister drei magische Nachteile.
Wenn du die lästigen Mindergeister brauchst, um noch ein paar AP zu bekommen: Schlechte Regeneration Lebensenergie gibt auch schon 10 pro Stufe, Niedrige Zähigkeit bringt 25.
Wenn du die lästigen Mindergeister aber gerne drin hast, weil sie lustige Situationen erzeugen könnten, dann lass sie aber auf jeden Fall drin
Edit: Was mir noch eingefallen ist: Vielleicht ist Lowangen nicht die beste Stadt, wenn man nach einem traumatischen Erlebnis, das mit einem Gewässer zusammenhängt, seine Sippe verlässt und einen Neuanfang sucht. Lowangen liegt nämlich auf einer Insel im Fluss Svellt
Wobei der Svellt bei Lowangen noch nicht allzu groß und reißend sein dürfte, ist ja noch recht nah an der Quelle.
Leider gibt es in der Gegend keine Stadt in dieser Größe, die nicht an einem großen Gewässer liegt .
Weißt du denn schon, wo euer erstes Abenteuer startet?
Da du nun auch eine Sippe in Donnerbach hast, gibt es auch immer mal wieder die Möglichkeit, zu dieser zurückzukehren und neue Zauber zu erlernen (oder SF wie die zum Teil sehr nützlichen Zauberstile -> der elfische Zauberweberstil ist wahrscheinlich einer der stärksten Zauberstile über alle Traditionen hinweg). Sofern sie dich nach deinem Lebenswandel zum badoc hin noch gut leiden können
Für meinen Geschmack hätte der Charakter etwas zu viele Nachteile, aber das ist ganz individuell.
Auf wen beziehen sich die Vorurteile? Diesen Nachteil würde ich z.B. rausnehmen. Die anderen Nachteile Neugier, Angst vor Wasser, Spielsucht passen aber alle recht gut.
Außerdem hast du mit Artefaktgebunden, körpergebundene Kraft und lästige Mindergeister drei magische Nachteile.
Wenn du die lästigen Mindergeister brauchst, um noch ein paar AP zu bekommen: Schlechte Regeneration Lebensenergie gibt auch schon 10 pro Stufe, Niedrige Zähigkeit bringt 25.
Wenn du die lästigen Mindergeister aber gerne drin hast, weil sie lustige Situationen erzeugen könnten, dann lass sie aber auf jeden Fall drin
Edit: Was mir noch eingefallen ist: Vielleicht ist Lowangen nicht die beste Stadt, wenn man nach einem traumatischen Erlebnis, das mit einem Gewässer zusammenhängt, seine Sippe verlässt und einen Neuanfang sucht. Lowangen liegt nämlich auf einer Insel im Fluss Svellt
Wobei der Svellt bei Lowangen noch nicht allzu groß und reißend sein dürfte, ist ja noch recht nah an der Quelle.
Leider gibt es in der Gegend keine Stadt in dieser Größe, die nicht an einem großen Gewässer liegt .
Weißt du denn schon, wo euer erstes Abenteuer startet?
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Die Hintergrundgeschichte finde ich sehr stimmig und erklärt auch diesen eher ungewönlichen Charakter gut. An den Werte finde ich gut dass er jetzt "elfischer" ist also mehr zaubern kann.Navarion357 hat geschrieben: ↑11.04.2021 23:18Hintergrund: "Der in der Donnerbach geborene Navarion genoss eine gute Erziehung in der Morgentauglanz-Sippe, und stach eigentlich immer nur dadurch hervor, dass er sich nicht wirklich für die Natur, wie die Wälder interessierte, und durch seine Neugier. Manchmal brachte ihm das in seiner Jugend auch schon Ärger ein. Als bei er bei einem Bootsunglück mitansehen musste, wie sein Bruder ertrank, wollte er nur noch weg vom Neunaugensee. Seine Reise zog ihn gen Westen bis nach Lowangen. Er war überwaltigt von der Größe und dem Reichtum der Stadt, und hier entdeckte er auch das Glücksspiel, welchem er dann verfiel. Entstehende Spielschulden und seine angeborene Neugier brachten ihn dazu, fremde Dinge zu entwenden, wenn sich ihm die Gelegenheit bot. Als er merkte, dass dies in einer Stadt dieser Größe durchaus lukrativ sein konnte, spezialisierte er seine Fähigkeiten."
Zu abstrakt? Schwachsinnig? Oder wirds so langsam glaubwürdig? ':D
Mir fällt auch auf dass deine Eigenschaften sehr "charakterlos" sind. Also dein Held scheint von den Eigenschaften der total absolute Durchschnittstyp zu sein, keine guten und keine schlechten Eigenschaften. Und ich frage mich wofür braucht den ein Elfenbogenschütze/nahkämpfer/Einbrecher/Gesellschafter Klugheit? Der braucht doch alles außer Klugheit. Vielleicht gibt es ja eine speziellen Grund, aber nichts auf deinem Bogen weist darauf hin dass du eine hohe Klugheit brauchst. Würde das auf jeden Fall auf 11 oder so runtersetzen und Fingerfertigkeit oder Intuition auf 15 erhöhen.
Unverbindliche Vorschläge von mir: Ich denke immernoch dass du besser bedient wärst dich im Kampf stärker zu spezailisieren, vor allem dass dein Held zwei Fernkampftechniken kann bremst ihn aus, im Kampf kannst du eh immer nur eine Fernkampftechnik einsetzten. Dolche sind auch grundsätzlich keine guten Waffen und lohnen sich eigentlich nur für einen Meuchler, aber dafür ist dein Verbergen nicht gut genug. Dolche machen wenig schaden, du bekommst wegen dem Reichweite gegen fast jeden Gegner -2 AT und du kannst keine Zweihandwaffen parieren, kurzgesagt die Sonderfertigkeit einhändiger Kampf ist meiner Meinung nach hier an eine der schlechtesten Nahkampfwaffen verschwendet. Mein Vorschlag bleibt also spezialisiere dich:
Bsp: Bogenkämpfer: Nimm 3 Punkte Klugheit únd einen Punkt Konstitution weg (+60 AP), Dolche weg (+16AP), Wurfwaffen weg (+12 AP), einhändiger Kampf weg (+10) und erhöhe Fingerfertigkeit auf 15 (-30 AP), gib ihm Schnelladen (kann dann jede Runde schießen statt jede 2. Runde) (-20 AP), Kernschuss (damit kannst du auch im Nahkampf schießen notfalls) (-12 AP) Humuspfeil erlernen und auf 7 steigern (damit kannst du andere festwachsen lassen dass sie dich nicht angreifen oder wegrennen können) (- 7 AP), Falkenauge erlernen und auf 7 steigern (-14 AP). Wenn du noch ein paar Zauber senkst geht das auf. Und du hast nicht nur einen Einbrecherelfendolchkämpfermesserwerfer der auch Bogenschießen kann sondern eine Fernkampfkillermaschine die auf dem Schlachtfeld locker mit dem Söldner und dem Krieger mithalten können wird.
Bsp Meuchler: Oder du machst einen Meuchler aus ihm. KL -4, FF -2, Mut +3, GE + 1, Bogen Weg (+33 AP) Wurfwaffen weg (+12 AP), Präziser Schuss weg (+15 AP). Und dafür dann Dolche auf 14, Präziser Stich (-15 AP), Unterlaufen I (verringert Reichweite Nachteil) (-10 AP), Silentium auf 7 (-16 AP), Sanfter Fall auf 7 (-8 AP). Dank Silentium kannst du jetzt auch ohne Verbergen meisterhaft schleichen und wahrscheinlich jeden von hinten erdolchen den du willst, und sanfter Fall ist praktisch für die anschließende Flucht.
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Dolche finde ich für einen Einbrecher sehr passend.
Schlösserknacken ist jetzt nur 4. Für einen Einbrecher etwas gering (tjaja, mit Kampf, Magie und Gesellschaft wird es mit den AP eben knapp ^_^).
Zu den Zauberliedern:
Das Lied des Heilschlafs ist irgendwie nicht so stark, zumal du mit dem Balsam auch einen Heilzauber hast. Die Punkte für das Lied könntest du wieder in Schlösserknacken packen.
Das Zauberlied ist hingegen sehr nützlich. Das Lied des Trostes passt zwar nicht so sehr zu einen Einbrecher, aber du hast es ja ohnehin gelernt, bevor du deine Sippe verlassen hast. Das Lied der Tierwahrnehmung wäre hingegen auch sehr cool und dabei auch praktisch für einen Einbrecher.
Klugheit würde ich ebenfalls nicht so hoch setzen, lieber Intuition, das ist nämlich die Leiteigenschaft für Elfen. Die Leiteigenschaft bestimmt u.a. die AsP und ist Voraussetzung für viele magische Sonderfertigkeiten.
Du siehst schon, man kann ewig an so einem Helden einschrauben aber selbst wenn der Held jetzt nicht perfekt ist: Viel wichtiger ist, du hast Spaß mit dem Helden
Schlösserknacken ist jetzt nur 4. Für einen Einbrecher etwas gering (tjaja, mit Kampf, Magie und Gesellschaft wird es mit den AP eben knapp ^_^).
Zu den Zauberliedern:
Das Lied des Heilschlafs ist irgendwie nicht so stark, zumal du mit dem Balsam auch einen Heilzauber hast. Die Punkte für das Lied könntest du wieder in Schlösserknacken packen.
Das Zauberlied ist hingegen sehr nützlich. Das Lied des Trostes passt zwar nicht so sehr zu einen Einbrecher, aber du hast es ja ohnehin gelernt, bevor du deine Sippe verlassen hast. Das Lied der Tierwahrnehmung wäre hingegen auch sehr cool und dabei auch praktisch für einen Einbrecher.
Klugheit würde ich ebenfalls nicht so hoch setzen, lieber Intuition, das ist nämlich die Leiteigenschaft für Elfen. Die Leiteigenschaft bestimmt u.a. die AsP und ist Voraussetzung für viele magische Sonderfertigkeiten.
Du siehst schon, man kann ewig an so einem Helden einschrauben aber selbst wenn der Held jetzt nicht perfekt ist: Viel wichtiger ist, du hast Spaß mit dem Helden
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Vorurteile auf Tiere die Neunaugen ähneln Immerhin kann ich mir gut vorstellen, das das Schiffsunglück seines Bruders auf diese zurückzuführen ist. Das würde heißen diverse Regenwurmarten und Aal-Arten und was es sonst so gibt.
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Dafür würde ich dir als Spielleiter noch AP abziehen Vorurteile gehen nur gegen kulturschaffende Wesen bzw. bestimmte gesellschaftliche Gruppen: Orks, Zwerge, Bornländer (nicht die Hunderasse , Horasier, Adlige, Magier, Geweihte, Krieger, Männer / Frauen, Hexen...Alles und Nichts hat geschrieben: ↑12.04.2021 07:25Vorurteile auf Tiere die Neunaugen ähneln Immerhin kann ich mir gut vorstellen, das das Schiffsunglück seines Bruders auf diese zurückzuführen ist. Das würde heißen diverse Regenwurmarten und Aal-Arten und was es sonst so gibt.
Was stattdessen geht: Der Vorteil (!) Hass auf [...], also in deinem Fall Hass auf Neunaugen (und ähnliches Getier).
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Ich versuche mich mal zu "rechtfertigen" :-D aber vielleicht könnt ihr mich ja trotzdem eines besseren belehren
Nachteile hab ich so viele 'stimmige' reingepackt wie möglich, um auf die maximal 80 zusatz AP zu kommen. Und die Mindergeister werden glaube ich wahnsinnig witzig^^
Okay, vielen Dank für die geographische Aufklärung, weil da hast du voll und ganz Recht, das ist blöd xD Aber ist Lowangen möglicherweise groß genug, dass er sich darin ganz gut bewegen könnte, ohne immer in unmittelbarer Nähe zu Wasser zu sein? Wenn das echt nicht geht macht's absolut keinen Sinn, dass er sich längere Zeit hier aufhält.
Bei Kompetent ist ja der höchste Kampftechnikswert für Waffen ja schon 14 (und damit treff ich mit meinem Elfenbogen auf 16, dachte,das wäre ziemlich gut :x), das könnte ich ohne Zusatzfertigkeiten eh nicht weiter steigern. Und den Dolch hatte ich noch drin, falls es wirklich unvermeidbar ist, in den Nahkampf zu gehen. Aber ja natürlich, da ist er nicht so stark xD
Ich seh schon, ich muss nochmal drüber :D Aber vielen Dank für die Detailtiefe mittlerweile
Ich hoffe natürlich, dass er noch NICHT als Einbrecher bekannt ist, weil ein schlecher Ruf würde ja auch meine Gesellschaftsstärke zunichte machen :x Kläre ich mal mit dem Meister :DMarty mcFly hat geschrieben: ↑12.04.2021 00:13 Das klingt sehr stimmig
Da du nun auch eine Sippe in Donnerbach hast, gibt es auch immer mal wieder die Möglichkeit, zu dieser zurückzukehren und neue Zauber zu erlernen (oder SF wie die zum Teil sehr nützlichen Zauberstile -> der elfische Zauberweberstil ist wahrscheinlich einer der stärksten Zauberstile über alle Traditionen hinweg). Sofern sie dich nach deinem Lebenswandel zum badoc hin noch gut leiden können
Für meinen Geschmack hätte der Charakter etwas zu viele Nachteile, aber das ist ganz individuell.
Auf wen beziehen sich die Vorurteile? Diesen Nachteil würde ich z.B. rausnehmen. Die anderen Nachteile Neugier, Angst vor Wasser, Spielsucht passen aber alle recht gut.
Außerdem hast du mit Artefaktgebunden, körpergebundene Kraft und lästige Mindergeister drei magische Nachteile.
Wenn du die lästigen Mindergeister brauchst, um noch ein paar AP zu bekommen: Schlechte Regeneration Lebensenergie gibt auch schon 10 pro Stufe, Niedrige Zähigkeit bringt 25.
Wenn du die lästigen Mindergeister aber gerne drin hast, weil sie lustige Situationen erzeugen könnten, dann lass sie aber auf jeden Fall drin
Edit: Was mir noch eingefallen ist: Vielleicht ist Lowangen nicht die beste Stadt, wenn man nach einem traumatischen Erlebnis, das mit einem Gewässer zusammenhängt, seine Sippe verlässt und einen Neuanfang sucht. Lowangen liegt nämlich auf einer Insel im Fluss Svellt
Wobei der Svellt bei Lowangen noch nicht allzu groß und reißend sein dürfte, ist ja noch recht nah an der Quelle.
Leider gibt es in der Gegend keine Stadt in dieser Größe, die nicht an einem großen Gewässer liegt .
Weißt du denn schon, wo euer erstes Abenteuer startet?
Nachteile hab ich so viele 'stimmige' reingepackt wie möglich, um auf die maximal 80 zusatz AP zu kommen. Und die Mindergeister werden glaube ich wahnsinnig witzig^^
Okay, vielen Dank für die geographische Aufklärung, weil da hast du voll und ganz Recht, das ist blöd xD Aber ist Lowangen möglicherweise groß genug, dass er sich darin ganz gut bewegen könnte, ohne immer in unmittelbarer Nähe zu Wasser zu sein? Wenn das echt nicht geht macht's absolut keinen Sinn, dass er sich längere Zeit hier aufhält.
Klugheit brauch ich für ALLE Proben meiner Zauber :x deswegen bin ich damit nach oben. Mir wurde geraten, mehr zu zaubern, und dann wärs doch blöd, wenn da meine Proben teilweise recht schwer wären oder? >.>
Bei Kompetent ist ja der höchste Kampftechnikswert für Waffen ja schon 14 (und damit treff ich mit meinem Elfenbogen auf 16, dachte,das wäre ziemlich gut :x), das könnte ich ohne Zusatzfertigkeiten eh nicht weiter steigern. Und den Dolch hatte ich noch drin, falls es wirklich unvermeidbar ist, in den Nahkampf zu gehen. Aber ja natürlich, da ist er nicht so stark xD
Das klingt sehr gut, in die Richtung wirds auf jeden Fall gehen.Timonidas hat geschrieben: ↑12.04.2021 01:33 Bogenkämpfer: Nimm 3 Punkte Klugheit únd einen Punkt Konstitution weg (+60 AP), Dolche weg (+16AP), Wurfwaffen weg (+12 AP), einhändiger Kampf weg (+10) und erhöhe Fingerfertigkeit auf 15 (-30 AP), gib ihm Schnelladen (kann dann jede Runde schießen statt jede 2. Runde) (-20 AP), Kernschuss (damit kannst du auch im Nahkampf schießen notfalls) (-12 AP) Humuspfeil erlernen und auf 7 steigern (damit kannst du andere festwachsen lassen dass sie dich nicht angreifen oder wegrennen können) (- 7 AP), Falkenauge erlernen und auf 7 steigern (-14 AP). Wenn du noch ein paar Zauber senkst geht das auf. Und du hast nicht nur einen Einbrecherelfendolchkämpfermesserwerfer der auch Bogenschießen kann sondern eine Fernkampfkillermaschine die auf dem Schlachtfeld locker mit dem Söldner und dem Krieger mithalten können wird.
Ich seh schon, ich muss nochmal drüber :D Aber vielen Dank für die Detailtiefe mittlerweile
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Marty mcFly hat geschrieben: ↑12.04.2021 10:06 Dafür würde ich dir als Spielleiter noch AP abziehen Vorurteile gehen nur gegen kulturschaffende Wesen bzw. bestimmte gesellschaftliche Gruppen: Orks, Zwerge, Bornländer (nicht die Hunderasse , Horasier, Adlige, Magier, Geweihte, Krieger, Männer / Frauen, Hexen...
Was stattdessen geht: Der Vorteil (!) Hass auf [...], also in deinem Fall Hass auf Neunaugen (und ähnliches Getier).
Weils jetzt schon öfter angesprochen wurde mit den Vorurteilen :-D
Tatsächlich dachte ich einfach an Menschen. Wie sich das genau auswirkt, hab ich mir 'shame on me' noch nicht überlegt. Oder ich machs gegenüber Zwergen, das ist zum Einen "typisch", zum Anderen witzig, weil wir einen im Team hätten :D
Und NATÜRLICH entwickelt er dieses Vorurteil in Lowangen aufgrund EINER Begegnung. Wie gesagt, überleg ich mir noch^^
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Weil du neu bist, hier ein Tipp: Unsinnige Doppelposts werden hier nicht so gerne gesehen. Du kannst allerdings den Edit-Button benutzen, dann kannst du beide Beiträge in einen packen
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Vorurteile Menschen ist halt sehr hart. Du wirst in den Abenteuern zu sicherlich über 90% mit Menschen zu tun haben (unter deinen Mithelden sind ja auch Menschen). Das bedeutet, dass sowohl Handeln (Feilschen) als auch fast alle gesellschaftlichen Talente um 1 erschwert sind. Damit hebt der Nachteil, der dir 5 AP gibt, den Vorteil Gutaussehend auf!Navarion357 hat geschrieben: ↑12.04.2021 10:15 Tatsächlich dachte ich einfach an Menschen. Wie sich das genau auswirkt, hab ich mir 'shame on me' noch nicht überlegt. Oder ich machs gegenüber Zwergen, das ist zum Einen "typisch", zum Anderen witzig, weil wir einen im Team hätten :D
Nimm also eine deutlich kleinere gesellschaftliche Gruppe.
Zum Thema Klugheit: Ist nicht in jeder deiner Zauberproben auch die Eigenschaften Intuition enthalten?
Edit: Ich hab mir deine Zauberliste noch mal angeschaut. Intuition ist sogar öfter vorhanden als Klugheit!!! Also KL auf 13 und IN auf 14 (oder sogar 12 / 15?).
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Dem kann ich mich nur anschließen... Vorurteile gegen Menschen ist weder stimmig, noch ist es aus von @Marty mcFly genannten Gründen technisch sinnvoll. Wenn er allerdings in Lowangen viel Zeit verbracht hat könnten Vorurteile gegen Orks oder auch Schwarzmagier, da beide dort vertreten sind passender sein.Marty mcFly hat geschrieben: ↑12.04.2021 10:31 Das bedeutet, dass sowohl Handeln (Feilschen) als auch fast alle gesellschaftlichen Talente um 1 erschwert sind. Damit hebt der Nachteil, der dir 5 AP gibt, den Vorteil Gutaussehend auf!
Nimm also eine deutlich kleinere gesellschaftliche Gruppe.
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Dark Aid sagt über Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile): "In passenden Situationen kann der Meister durchaus für die angegebenen Fertigkeiten eine Erschwernis von 1 aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Es dürfen bis zu zwei Persönlichkeitsschwächen pro Held gewählt werden."Alles und Nichts hat geschrieben: ↑12.04.2021 10:59 Dem kann ich mich nur anschließen... Vorurteile gegen Menschen ist weder stimmig, noch ist es aus von @Marty mcFly genannten Gründen technisch sinnvoll. Wenn er allerdings in Lowangen viel Zeit verbracht hat könnten Vorurteile gegen Orks oder auch Schwarzmagier, da beide dort vertreten sind passender sein.
Verstehe ich das richtig, dass das nur positive bzw neutrale Handlungen gegenüber der jeweiligen Gruppe betrifft? Also z.B. mit einem Ork handeln? Weil wenn ich gegen einen Ork kämpfe, sollte mich das Vorurteil meiner Auffassung nach ja nicht einschränken, dann eher noch steigern (was ich für Unwahrscheinlich halte, weil dafür gibts ja den Vorteil Hass auf.. ).
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Jep, es bezieht sich ja auch eigentlich auf Gesellschaftstalente, außer Einschüchtern. Der Meister kann aber auch ab und zu andere Sachen geltend machen, z. B. bei einen FRIEDLICHEN Kampf mit einen Ork (Duell oder ähnliches). Dann könntest du auch Erschwernisse kriegen, da du den Ork ja nicht richtig verletzten darfst. Da menschen aber überall sind und in deiner Gruppe vermutlich auch, ist Vorurteil Menschen sehr hart.
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Ja in Ordnung, dann doch lieber Zwerge oder Orks, das passt besser
Bin gerade über dem Ändern, klingt alles überaus sinnvoll, bis auf den Kernschuss. Hier sagt mir Dark Aid, dass ich schon für die erste Stufe eine Körperkraft von 15 bräuchte, und die passt ganz und garnicht zu dem Charakter. Aber ich mach mich mal weiter drüberTimonidas hat geschrieben: ↑12.04.2021 01:33 Bsp: Bogenkämpfer: Nimm 3 Punkte Klugheit únd einen Punkt Konstitution weg (+60 AP), Dolche weg (+16AP), Wurfwaffen weg (+12 AP), einhändiger Kampf weg (+10) und erhöhe Fingerfertigkeit auf 15 (-30 AP), gib ihm Schnelladen (kann dann jede Runde schießen statt jede 2. Runde) (-20 AP), Kernschuss (damit kannst du auch im Nahkampf schießen notfalls) (-12 AP) Humuspfeil erlernen und auf 7 steigern (damit kannst du andere festwachsen lassen dass sie dich nicht angreifen oder wegrennen können) (- 7 AP), Falkenauge erlernen und auf 7 steigern (-14 AP). Wenn du noch ein paar Zauber senkst geht das auf. Und du hast nicht nur einen Einbrecherelfendolchkämpfermesserwerfer der auch Bogenschießen kann sondern eine Fernkampfkillermaschine die auf dem Schlachtfeld locker mit dem Söldner und dem Krieger mithalten können wird