DSA5 Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Du bist neu in Spielwelt oder Forum und findest dich nicht zurecht? Hier wird dir geholfen!
Antworten
Jurtan
Posts in topic: 6
Beiträge: 6
Registriert: 10.02.2021 09:59

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von Jurtan »

Hey,

ich habe in meiner Gruppe die Möglichkeit mich als SL auszuprobieren. Dazu habe ich mein erstes eigenes Abenteuer geschrieben. Unser SL hat mir eine ganz grobe Vorgabe gegeben und darauf habe ich alles aufgebaut. Nun würde ich von euch gerne wissen, ob alles schlüssig ist und Sinn ergibt, da ich selber noch nicht sehr lange DSA spiele und mich in der Spielwelt nicht sehr gut auskenne. Außerdem stellt sich meine Gruppe oft sehr dumm an und ist nicht sehr erfahren. Deshalb habe ich die Befürchtung, dass es zu schwer werden könnte. Jedoch spielt unser SL mit einem seiner Chars auch mit.

Generell ist das Zentrale Thema der Gruppe eine fiktive Grafschaft wieder aufzubauen, die von Orks niedergebrannt wurde. Diese liegt auf der Höhe von Gareth genau Südlich von Greifenfurth.

Nun soll ich die Gruppe in einen kleinen Gebirgszug süd-westlich der Siedlung schicken. Dort steht eine alte Ruine aus der Orks Eisen gewinnen.
Diese Ruine habe ich recht klassisch als kleine Burg entworfen und mit einem Schützen und 3 Nahkämpfern ausgestattet. Nach den Orks würden zudem noch 4 Gargyls die Gruppe angreifen, diese sind aber etwa 50 Jahre alt und dadurch sehr langsam. Wenn diese überwunden wurden soll die Gruppe weiter in das Burghaus, welches halb in den Berg gebaut wurde. In diesem lassen sich Notizen zu einem Experiment finden und auch ein Labor und ein Folterzimmer. Aus diesen geht dann hervor, dass an Elfen herumgespielt wurde, welche unfruchtbar waren.
Weiter im Haus ist ein offener Gang , der in einen kleinen Minenschacht führt, in diesem ist nicht viel zu finden außer einem Kurzschwert.
Wenn die Gruppe aber im ersten Raum sehr genau ist, wird sie ein kleines Rätsel finden, das eine Geheimtür öffnet. Dies führt dann weiter in den Berg und schließlich zu einem kleinen Aufzug. Dieser führt etwa 100 Meter weiter in die Tiefe und zum Endboss. Der Raum für den Kampf ist sehr groß und auf dem Boden ist Feuermoos verteilt, dass durch eine entsprechende Fall entzündet wird (die Idee stammt aus diesem Forum :wink: ).
Dieses Feuer würde die Gruppe trennen und den Kampf etwas erschweren. Am hinteren Ende des Raums steht ein Sarg in dem deutlich das Zeichen des Namenlosen zu sehen ist. Aus diesem würde sich bei einem Versuch des Öffnens oder dem Auslösen der Falle, ein Skelet in schwarzer Kutte erheben, welches einen Heshthot herbeiruft. Falls der Kampf für meinen Gruppe zu schwer wird, ist das Kurzschwert aus der Höhle ein geweihtes Schwert. In diesem Sarg lassen sich später ein wenig Arkanium, Gold, 15Dukaten und ein Siegelring finden.

Zum Background den ich mir ausgedacht habe: Die Ruine wurde von einem unbekannten Magier erbaut. Dieser verehrte den Namenlosen und führte Experimente an Waldelfen, welche durch die Anbetung von Daimon unfruchtbar wurden, durch.

Ich habe alles relativ sorgfältig in den Wikis nachgelesen und versucht alles so "offiziell" und zusammenhängend wie möglich zu machen. Die Frage ist aber noch: Ist es "logisch" und nachvollziehbar, dass es genau in dieser Region und so nah an Gareth diesen Magier gab? Und ist es ein angemessenes Abenteuer für eine Anfängergruppe?

Ich freue mich über jede Art von Feedback.
Danke :)

Benutzeravatar
Eadee
Posts in topic: 1
Beiträge: 4500
Registriert: 31.10.2016 15:51
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Die Zusammenstellung der Gegner wirkt etwas random, orks, gargylen, skelett, dämon, das könnte aus nem DSA 1 oder 2 Abenteuer sein.
Normalerweise sollten Skelette keine Dämonen rufen können, ohnehin sind Skelette eher dumme Massenware und nicht sonderlich geeignet als endgegner-material. Ich wieß nicht ob DSA5 das schon hergibt aber du könntest ne Mumie draus machen und der Dämon wird nicht von dieser gerufen, sondern der ist von vorneweg an den Sarg gebunden und hat den auftrag den zu töten der den Sarg ohne Passwort öffnet.

Wenn du den Magier als Gefolgsmann des Namenlosen setzt sollte er meinem Ermessen nach auch dämonen des namenlosen nutzen (vielleicht einen Ivash? Der passt ja wunderbar zu dem Feuer das du im endkampf willst.

Was auf jeden Fall fehlt ist die Frage was ist mit dem Magier passiert? Denn er wird sich nicht selbst in einem Sarg bestattet haben können wenn er tot ist. Was ist mit seinem Gefolge passiert?

Und was soll das für ein Rätsel sein? Warum versieht jemand eine Geheimtür mit einem Rätsel statt einfach den Geheimschalter gut zu tarnen ohne Hinweise zu geben? Wen wollte er damals damit locken?

Die Distanz zu Gareth ist meinem Ermessen nach sekundär solange du nicht festlegst in welchem Jahr der Magier gelebt hatte, Gareth war einst ein kleines Dorf, mal unter der Kontrolle von Orks und wurde erst nach Bosparans Fall zu der Metropole die es heute ist.

Ob das ganze angemessene Herausforderungen für eine Anfängergruppe sind kann ich dir nicht sagen weil ich die DSA5 Regeln nur grundlegend kenne und mir die Fähigkeiten der genannten Gegner in DSA5 unbekannt sind.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Benutzeravatar
X76
Posts in topic: 1
Beiträge: 4988
Registriert: 07.04.2006 14:35

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich würde den Magier zu einem "normalen" Dämonenknecht machen und den Namenlosen streichen.

Nur vier Orks, die tief im Feindesland nach Eisenerz schürfen? Was wollen die damit? Sie können es nicht abtransportieren, verkaufen oder verhütten und es sind auch zu wenige für effektives Arbeiten.

Vorschlag: es ist eine alte Mine, aber nicht in Betrieb. Die Ruine ist jedoch ein hervorragendes Versteck für Räuber und wird auch von den Orks dafür genutzt! An der Mine haben die Orks kein Interesse, weshalb der Boss, alte Fallen etc. noch vorhanden sind (die Orks gehen nicht in die Tiefe).

Die Gargyle würde ich streichen. Wenn diese wirklich angreifen, dann hätte es schon längst einen Konflikt mit den Orks gegeben und eine Partei wäre wohl vernichtet oder geflohen. Denkbar ist natürlich, dass es trotzdem Gargyl Statuen (ehemalige Diener des Magiers) gibt. Das diese "tot" (völlig versteinert) sind, wissen die Helden nicht und vielleicht werden sie sich vorsichtig verhalten -> Gelegenheit für Rollenspiel. Ein Kampf muss nicht immer die spannendere Lösung sein! Zumal die Gagyles natürlich auf der Wacht versteinert sind und Ankömmlinge zu beobachten scheinen (auch wenn sie sich nicht bewegen). Ein herumliegender, zertrümmerter Garyle (waren das die Orks?) herhöht sicher die Aufmerksamkeit der Spieler.

Zum Magier und seinen Experimenten:
Der Heshthot ist ein Diener des Herrn der Rache (Tyakra’man). Es bietet sich deshalb an, die Hintergrundgeschichte auch um dieses Thema aufzubauen. Die Experimente drehten sich darum, Rache an den Elfen zu nehmen. Ursache des Konflikts könnte der Lernwille des Magiers gewesen sein (die Elfen wollten so einem finsteren Gesellen, aber keine Zauber und magische Fertigkeiten beibringen). Da sie nicht willig waren, griff der Magier zur Gewalt. Im Konflikt erleidet der Magier einen Verlust oder Rückschlag durch die Elfen und ergibt sich deshalb dem Herr der Rache und wird erhört!

Der Magier muss sich trotzdem in die Minen zurückziehen. Einer der Elfen verfolgt ihn (Waldelfen gehen nicht gerade gern unter Tage!) und es gelingt ihm den Magier zu töten. Allerdings überlebt auch der Elf die heroische Tat nicht und er liegt nun tot neben seinem Feind (keine Särge! Wer soll bitte den Magier begraben und das auch noch in einer Mine?). Beim Elf finden die Helden eine alte magische elfische Waffe (z.B. Elfenspeer statt dem geweihten Schwert), die ihnen beim Endkampf gegen den Dämon helfen kann. Wichtig: Waldelfen besitzen so gut wie kein Metall und ihre Waffen bestehen in der Regel aus Horn oder Stein (siehe Veränderungen durch Material: https://ulisses-regelwiki.de/index.php ... llung.html.

Pikantes Detail:
Paktierer des Tyakra’man werden häufig selbst zu Heshthot Dämonen nach ihrem Ende. Es ist also nicht ausgeschlossen, dass sich der Erzdämon in seiner abgrundtiefen Bösartigkeit an seinen Pakt hält und den Magier höchst selbst als Werkzeug seiner Rache in der Dunkelheit zurück gelassen hat. Erinnerungen hat so ein Verwandelter in der Regel nicht und ob es wirklich der Magier ist oder einfach irgendein Heshthot wird man vermutlich nie herausfinden. Aber es schadet nicht, irgendeinen Hinweis zu platzieren, der zum Spekulieren einlädt (z.B. verwendet der Dämon mal eine Formulierung, die der Magier immer gern in seinen Aufzeichnungen verwendet hat oder der Heshthot trägt etwas, das gut dem Magier gehört haben könnte). Wie es wirklich ist, wird man jedoch nie herausfinden. Auf den untoten Magier würde ich verzichten.

@ Dämon:
Die größte und gefährlichste Waffe des Dämons ist sein Dunkelheitszauber (https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... lheit.html) und einzig die relativ hohe Zauberzeit ist eine Schwachstelle (schön beschreiben, wie der Dämon die Dunkelheit heraufbeschwört! Die Spieler sollen wissen, dass sie sich beeilen sollten!). Den Dämon zu erreichen, bevor dieser fertig zaubern kann (-> Chancen der Helden sinken erheblich!), wird durch das Feuermoos nicht gerade leichter :devil:

Es bietet sich an die Körperbeherrschung der Helden zu prüfen und dabei vielleicht eine Sammelprobe zu nutzen! So kannst Du gut beschreiben, wie die Helden unter großen Mühen zum zaubernden Heshthot eilen! Misslungene Proben gehen zudem mit Verletzungen oder Beschädigungen an Ausrüstung (z.B. Stiefel) einher. Hoffentlich können sie ihn stoppen, bevor ihm sein Zauber gelingt!

Vorschlag: die Spieler können selbst entscheiden wie schnell ihre Helden vorrücken. Je langsamer, desto sicherer (Probenerleichterung oder sogar Probenentfall!). Die zu überbrückende Distanz erlaubt es aber eigentlich nicht eine ruhige Kugel schieben zu können... (Zielkonflikt: Wagemut oder Sicherheit?). Wahl gibt schwachen oder ungeschickten Helden eine Möglichkeit sicher durchs Moos zu kommen.

@allgemein:
Weniger Kämpfe sind mehr. Du solltest sie nicht als "Test" oder "Überbrückung" einsetzen, sondern als kleine Höhepunkte. Die Orks und der Dämon sollten unabhängig davon schon eine herausforderung sein. Wenn auch noch Fallen, Feuermoos etc. dazu kommen, wird es sogar richtig knackig. Wichtig: den Helden immer Chancen einräumen (z.B. Fallen zu erkennen, Schaden zu entgehen) und Kämpfe nicht zwangshaft einfordern. Wenn den Spielern eine schlaue Kampfvermeidung einfällt oder sie durch Taktik einen Vorteil herausholen ist das die bessere Lösung als "jeder bekommt einen Feind und wir würfel mal"!

jonni
Posts in topic: 1
Beiträge: 361
Registriert: 14.04.2012 17:10

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von jonni »

Skelettmagier gibt es durchaus. Man muss sich nur einen entsprechenden Verlorenen basteln. Das sind recht unangenehme Gegner.
Tatsächlich ist das ein Oldschool-Abenteuer in dem man von Raum zu Raum eilt, lootet und Gegner besiegt. Aber vermutlich ist das als Einstieg in die Meister-Rolle wesentlich besser als ein offen gehaltenes Intrigen- oder Detektivabenteuer. Einfach mal ausprobieren. Direkte Unstimmigkeiten sind mir jedenfalls nicht aufgefallen.

DSA5kartoffel
Posts in topic: 3
Beiträge: 185
Registriert: 21.07.2020 14:49
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von DSA5kartoffel »

Cool, dass du fragst. Kann leider nur kurz aus der Mittagspause schreiben. Eindruck:

Warum auch immer Gargyle die Orks nicht angreifen?
Eisenerz schürfende Orks im Mittelreich ist "leicht unglaubwürdig".
Der Namenlose mal wieder. Die springen in DSA5 ja auch in offiziellen Abenteuern aus jedem Busch. Profitipp: Es sind immer die "Geweihten".
Elfenexperimente. Puhh, sehr tolkieniesch und daher kaum originell.

Würde es spontan Orkexperimente sein lassen. Die Orks sind abhängig vom Erfahrungslevel der HElden ein "Spähtrupp"/"Elitekommando", dass mit der Bergung eines Schamanenartefakts deiner Wahl beauftragt wurden. Die Orks bringen weder irgendwelche Leute um, noch haben sie jemanden überfallen; sie wollen nur etwas bergen, was rechtmäßig ihres ist. DIe Helden können sich mit den Orks verbünden (und helfen dadurch indirekte dem Aikar Brazoragh höchstselbst, wissen sie halt nicht) oder sie erschlagen sie / umgehen sie. Wenn Sie sich verbünden kann am ENde immer noch ein Streit um das Arkanium entstehen. Achtung: Kämpfe mit verbündeten NPC sollte man storytechnisch abhandeln oder sie werden sehr lang.

Es verknüpft die Storys miteinander. Hat sehr viel Potential und erfordert, dass du die Charaktere der Orks, ihr zeitliches Vorgehen und mögliche Reaktionen ausarbeitest. Wird aber eventuell sehr geil.

Jurtan
Posts in topic: 6
Beiträge: 6
Registriert: 10.02.2021 09:59

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von Jurtan »

Schonmal danke für das Feedback! :)

Zu der Frage, wie die Orks dort hin kommen:
Rund um unsere Grafschaft haben sich Orks niedergelassen, die z.B. schon Goblins mithilfe von Schamanen versklavt haben und im gesamten Gebiet Minen betreiben und andere Rohstoffe fördern. Diese nutzt die gemeinde dann später selber zum Wiederaufbau. Also der Zusammenhang ist schon gegeben. Nur die Frage wäre eigentlich noch an unseren eigentlichen SL zu richten :ijw: Tatsächlich habe ich es so eingeplant, dass Die Orks beim Besetzen der Mine 2 Gargyls vernichtet haben und die Überreste einfach im Hof liegen. Der Punkt, diese als Ablenkung zu nutzen und einfach versteinert zu lassen ist aber ein sehr guter und den werde ich auch übernehmen.

Die Dämonenthematik werde ich auf jeden Fall überarbeiten. Gegen einen Erzdämon wird die Gruppe glaube ich auf keinen Fall bestehen können aber dieser könnte ja eigentlich zum Jucks einfach einen niederen beschwören und verschwindet dann.
Ich dachte auch schon an eine Dämon als Grabwache nur die DSA5 Regeln haben nach meinem Verständnis nur geringen Spielraum gelassen, da Dämonen einen Wachdienst wohl nur maximal ein Jahr in der Irdischen Welt durchführen können.

Das Rätsel werde ich glaube auch gut mit der vorgeschlagenen Elfenthematik einbauen können.
Ich dachte mir, dass in der gesamten Szenerie 4 Objekte verteilt sind, die in die Wand hinter einer Fackel einzusetzen sind. Eingesetzt ergibt das ganze das Zeichen es Namenlosen. Das werde ich aber ändern. So dass am Ende die Elfen den toten Magier in der Mine eingesperrt haben.

Auf jeden Fall habe ich jetzt gute Ideen für Änderungen.
Ich danke euch :heart:

gerne dürfen mehr vorschläge gemacht werden

Benutzeravatar
Grumbrak
Posts in topic: 1
Beiträge: 1145
Registriert: 31.07.2020 10:05
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Jurtan hat geschrieben: 10.02.2021 13:48 Die Dämonenthematik werde ich auf jeden Fall überarbeiten. Gegen einen Erzdämon wird die Gruppe glaube ich auf keinen Fall bestehen können aber dieser könnte ja eigentlich zum Jucks einfach einen niederen beschwören und verschwindet dann.
Niemand hat von Erzdämon erscheinen lassen gesprochen. Das ist viel zu episch.

Arkanium? Würde ich weglassen, das ist high end material. Ein gutes Abenteuer ist durch einen logischen, spannenden Plot charakterisiert, nicht durch eine hohe Belohnung.

Die Feuermoosfalle ist sehr nett - mal was anderes. Rätsel zum Tür-öffnen eher "DSA2/3". Denke immer logsich: Magier besitzt eine Turm warum sollte er ein Rätsel einbaun, dass ihn jemand bestehlen kann... ist wie im Echten Leben ein Rätsel, was zur PIN Nr. führt (oder gleich die PIN) auf seine EC Karte zu schreiben... wer das macht ist doof. Magier sind im allgemeinen nicht doof. Dann lieber ein versteckter Hebel oder einfach nur ein Teppich über der Bodenluke.

Generell gilt: Um ein Rätsel zu lösen oder einen Hebel zu finden, muss man mehrere Möglichkeiten einplanen (Stichpunkt: vermasselte Proben: z.B. Sinnenschärfe nicht geschafft). Entweder wird man als MEister unglaubwürdig, wenn man einfach erneut würfeln lässt (dann kann man sich das würfeln auch sparen) ODER man hat mehrere Möglichkeiten parat.

Beipsiele: Geheimtür öffnet sich, wenn man an Fackel zieht.

Möglichkeit 1: Sinnenschärfe (wenn Helden suchen, erklärt sich von selbst)
Möglcihkeit 2: Tagebucheintrag: "Da wollte der Händler glatt den verabredeten Preis nicht zahlen. Erst wollte ich ihm einen saftigen Horriphobus angedeien lassen, aber dann sah ich, dass er genau auf de rBodenluke stand... sein verdutztes Gesicht, als ich an dem Fackelhalter zog und er in die Tiefe stürzte, ergötzt mich noch heute... Sein Wimmern und Betteln, ich möge ihm doch helfen. Bei den Göttern, klang noch drei tage zu mir herauf. Ich glaube inzwsichen ist er verhungert. Diese Leere da unten, soll ihm eine Lehre sein. Mich Belltik den Meister zieht man nicht über den Tisch."
Möglichkeit 3: je nach Heldengruppe (Spurensuche: "führen Orkische dreckstapsen zum Teppich hin, aber nicht zurück?" oder Magie: "Odem-Arkanum" oder Mechanik: "Eine verborgene Tür, lässt sich leicht über einen doppelte Umlenkrolle samt Flaschenzug verriegeln, eine der drei fackelhalter sollte der rechte sein")

Jurtan
Posts in topic: 6
Beiträge: 6
Registriert: 10.02.2021 09:59

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von Jurtan »

Zu dem Arkanium auch noch eine Frage.
Wie ist so der gängige Listenpreis? Konnte nichts im Netz dazu finden und das regelwiki lädt seit Tagen furchtbar schlecht. Ich würde es der Gruppe als Sonderbelohnung geben, um es später zu verkaufen oder damit die beiden Magier der Gruppe etwas damit herstellen können. Ein Amulett z.B.
Ich dachte bis jetzt an eine Menge von etwa 1/2 Stein

Benutzeravatar
Skalde
Posts in topic: 3
Beiträge: 2046
Registriert: 26.11.2016 11:00

Auszeichnungen

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Laut SRD (altes Regelwerk, aber nehmen wir das solange) kostet eine Unze Arkanium 50 Dukaten, ein halber Stein wäre also stolze 1.000 Dukaten wert. Schön, einen SL zu sehen, der nicht mit den Belohnungen knausert. :lol: Das können sie zum Teil verkaufen, sich den Gewinn teilen und die Magier machen aus dem Rest ein paar hübsche Artefakte. Je nachdem, wie der Rest deiner Gruppe zu Geld- bzw. Sachbelohnungen steht, würde ich dann aber auch den anderen Helden einen praktischen Gegenstand als Beute hinterlassen - eine besondere Waffe (vielleicht kann das von dir erwähnte Kurzschwert ja irgendwas besonderes) für einen Kämpfer, ein Buch oder etwas ähnliches, was zu deinen Helden passt.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

Jurtan
Posts in topic: 6
Beiträge: 6
Registriert: 10.02.2021 09:59

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von Jurtan »

Skalde hat geschrieben: 10.02.2021 17:36 Laut SRD (altes Regelwerk, aber nehmen wir das solange) kostet eine Unze Arkanium 50 Dukaten, ein halber Stein wäre also stolze 1.000 Dukaten wert. Schön, einen SL zu sehen, der nicht mit den Belohnungen knausert. :lol: Das können sie zum Teil verkaufen, sich den Gewinn teilen und die Magier machen aus dem Rest ein paar hübsche Artefakte. Je nachdem, wie der Rest deiner Gruppe zu Geld- bzw. Sachbelohnungen steht, würde ich dann aber auch den anderen Helden einen praktischen Gegenstand als Beute hinterlassen - eine besondere Waffe (vielleicht kann das von dir erwähnte Kurzschwert ja irgendwas besonderes) für einen Kämpfer, ein Buch oder etwas ähnliches, was zu deinen Helden passt.

Gute Idee,

die Belohnung soll so hoch ausfallen, da der Wiederaufbau der Grafschaft extrem schnell und viele Dukaten schluckt. (ca 20 Arbeiter, 7Tage Woche, etc) 1k D wäre aber auch relativ schnell weg. Ich überlege dann evtl sogar einen gesamten Stein zu geben. Für die Herstellung von Dingen(Legierung/Amulett, etc) wird ja bestimmt ne ganze menge benötigt.

Einerseits ist der Hintergedanke, dass der ortsansässige Händler das gute Stück dann in Greifenfurth oder Gareth verkaufen könnte , oder dann die Magier damit werkeln können. Zwei relativ begabte Schmiede sind auch in der Gruppe. Nur ob die die entsprechende Legierung verarbeiten können ist dann eine andere Sache. Ein NPC Schmied ist aber auch da. :lol:

Ich habe mir als "Notfallwaffe" zwei Elfendolche, welche Berührungsschaden bei einem Dämon anrichten ausgesucht. Also glaube ich nach Regelwerk den Gesegnet Status haben. Die sind von sich aus nicht zu mächtig (1w6+1 glaube ich) und haben dann einen kleinen Vorteil im Kampf. Könnt ihr mir evtl ein Buch oder sonstiges empfehlen, dass einem Truppenausbilder helfen könnte? Sowohl Kampfpraktische Lehrbücher als auch "Tipps" zum Ausbilden von Wachtruppen stell ich mir da vor. Evtl auch einen Almanach der Alchemie oder ähnliches für unseren werten Herrn Graf.

Benutzeravatar
Skalde
Posts in topic: 3
Beiträge: 2046
Registriert: 26.11.2016 11:00

Auszeichnungen

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Vorschlag zur Story: Vielleicht beuten die Orks in deiner Mine gar kein Eisenvorkommen, sondern eine Bleiader mit kleinen Arkaniumanteilen aus? Das wäre deutlich plausobler, da Arkanium viel seltener und teurer ist. Eisen könnten die auch irgendwo in Uhdenberg klauen.
Jurtan hat geschrieben: 10.02.2021 17:59 Sowohl Kampfpraktische Lehrbücher als auch "Tipps" zum Ausbilden von Wachtruppen stell ich mir da vor.
Bücher haben nach DSA5 nur sehr limitierten Nutzen, da würde ich raten, das entweder zu hausregeln oder den Nutzen erst gar nicht in Regeln zu gießen und einfach zu sagen, da habt ihr jetzt diesen oder jenen Nutzen von. Es gibt das Adersin-Vademecum, ein Lehrbuch zum Thema Schwertkampf. Wenn ich mich recht erinnere, hat die Fürst-Erzgeweihte Aldare von Donnerbach auch mal ein Buch namens "Das große Strategium" oder so ähnlich veröffentlicht. Das ist nirgendwo in Regeln gefasst, könnte aber einiges zum Thema "Wie drille ich meine Truppe" enthalten.

Wenn du mehr Informationen zum Thema "Wiederaufbau eines zerstörten Gebietes" suchst, schau dich mal im Unterforum "Wildermark" um. Da haben einige Leute echt schöne Sachen erstellt.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

Jurtan
Posts in topic: 6
Beiträge: 6
Registriert: 10.02.2021 09:59

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von Jurtan »

Die Story ist leider von unserem Haupt-SL gegeben. Gehe da nur nach Vorgabe. ich Leite das Abenteuer also als Gast. Bin auch eig Spieler in der Gruppe.
Das mit dem Blei habe ich mir aber auch schon zurechtgelegt. Der letzte Raum ist von der eigentlichen Mine ja abgeschottet.(100m weiter unten und nur ein einzelner Raum) in Diesem fand der Magier dann auch das Arkanium und dort ist dann auch noch Blei zu schürfen, das dann die Grafschaft verwenden kann. Ein wenig Blei wird auch in der "oberen" Mine zu finden sein. Nur damit es etwas schlüssiger wird. :D

Da auch die Frage: Gebe ich der Gruppe auch Loot für meinen Char mit oder ist das.... naja nicht ok? xD

Zu den Büchern werde ich mir dann einfach eins ausdenken und eine Vorgabe geben, in wie weit es Fortschritt bringt.
Den Wiederaufbau haben wir auch über den anderen SL geregelt. Da stecke ich also nicht wirklich drin. Zumindest als Gast-SL ;)

Benutzeravatar
Skalde
Posts in topic: 3
Beiträge: 2046
Registriert: 26.11.2016 11:00

Auszeichnungen

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Jurtan hat geschrieben: 10.02.2021 18:22 Da auch die Frage: Gebe ich der Gruppe auch Loot für meinen Char mit oder ist das.... naja nicht ok?
Natürlich solltest du die Gelegenheit nicht ausnutzen, um deinen Helden unter Goldbarren zu begraben. Aber wenn du den anderen Helden ordentlich Beute gönnst, wäre es irgendwie daneben, wenn dein Held als einziger gar nichts davon hat. Hier solltest du einfach einen Mittelweg finden, der allen Helden (auch deinem) eine Belohnung beschert, mit der sie zufrieden sein können. Sprich das zur Not mit dem anderen SL ab.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

Jurtan
Posts in topic: 6
Beiträge: 6
Registriert: 10.02.2021 09:59

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von Jurtan »

Gut, da werde ich bestimmt was finden.

Ich bedanke mich recht herzlich. Habe das Abenteuer jetzt umgeschrieben und es wirkt sinniger und schlüssig. Ich werde mich nochmal melden nachdem ich das Gruppenfeedback habe.(sofern Interesse besteht :D)

Trotzdem nehme ich noch weitere Vorschläge zur Kenntnisse und schau was ich damit anfangen kann ;)

DSA5kartoffel
Posts in topic: 3
Beiträge: 185
Registriert: 21.07.2020 14:49
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von DSA5kartoffel »

Rückmeldung ob’s geklappt hat und wie es ankam würde mich auf jeden Fall interessieren, am besten mit ein bisl Beschreibung was du letztlich gemacht hast.

DSA5kartoffel
Posts in topic: 3
Beiträge: 185
Registriert: 21.07.2020 14:49
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von DSA5kartoffel »

Wollte hier nochmal anfragen, wie es gelaufen ist?

Benutzeravatar
Gregorey
Posts in topic: 1
Beiträge: 162
Registriert: 18.08.2016 22:24

Errungenschaften

Erstes eigenes Abenteuer geschrieben

Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Eines was mir bezüglich des Hintergundes aufgefallen ist, dass ihr die ganze Zeit von einer Grafschaft schreibt, aber eine Baronie beschreibt.
Aber es könnte auch ein Edlen/Rittergut sein, der vom Stand unter einer Baronie steht.

Eine Grafschaft umfasst mehrere Baronien, die jeweils von einen Baron oder als Stellvertreter von einem Vogt regiert werden.

Quellen:
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Grafschaft
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Baronie
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Gut

Antworten