DSA5 Gruppenprobe

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Purrton
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Gruppenprobe

Ungelesener Beitrag von Purrton »

Hallo zusammen,

ich glaub ich steh gerade was auf dem Schlauch. Aber ich hab gerade bei 2 Beispielen keine Ahnung, ob ich die Gruppen(sammel)probe hier richtig anwende/verstehe.

1. die klassische Steintür soll aufgemacht werden / ein Felsen soll bewegt werden
Wie funktioniert das genau mit der Gruppenprobe? Jeder hat X Versuche und wir sammeln bis 10 QS gesammelt worden sind? Das scheint in dem Beispiel irgendwie verkehrt.
Oder denk ich mir einfach einen bestimmten QS-Wert aus, den die Helden in einem Versuch gemeinsam erreichen müssen? Diese Möglichkeit bildet das Regelwerk aber nicht ab (oder ich hab mich schwer verguckt).

2. Die alternative Sammelprobe aus dem Kompendium finde ich ganz nett. Allerdings zielt sie im Ergebnis nur darauf ab, dass man eine Aufgabe zeitlich schneller erledigen kann (Je 3 QS=1 Intervall schneller bei insgesamt 7 Intervallen als Basiswert). Wie aber soll ich in folgender Situation vorgehen: Boot steuert auf ein Hindernis zu. Die Helden können mit Rudern, langen Stöcken, etc versuchen das Hindernis zu umgehen. Hier bräuchte ich ja eher einen QS-Wert, der erreicht werden muss, damit entschieden wird, "ob" die Aufgabe überhaupt gelingt und nicht "wie schnell" sie gelingt.

Ich hoffe es ist ungefähr klar, was ich meine. :grübeln:

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Advocatus Diaboli
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Gruppenprobe

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Bei einer normalen Gruppenprobe (als Erfolgsprobe) würfeln alle Spielenden 1x. Die QS werden addiert.

Bei einer Gruppensammelprobe würfeln alle Spielenden mehrmals. Die QS werden addiert. Die Spielenden müssen zusammen immer QS 10 erreichen, um Erfolg zu haben. Die Spielleitung legt je nach Situation fest, wie oft sie würfeln dürfen und wie viel Zeit ingame eine Probe dauert.

Sprich: Du kannst nach Lust und Laune entscheiden, wie knapp die Gruppe etwas schaffen können soll. Bedenke dabei: Jede misslungene Probe erschwert ab da alle weiteren Proben für alle Spielenden um 1. Diese Erschwernisse summieren sich auf.

Ich hatte vor kurzem das zweifelhafte Vergnügen, sehr inkompetente Unterstützung bei Bibliotheksrecherchen zu haben. Meine Magierin hat die Söldnerin irgendwann raus geworfen und versucht, die Sammelprobe alleine noch abzuschließen, ehe die Erschwernisse zu groß werden. :lol:
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 05.02.2021 22:58 Bei einer normalen Gruppenprobe (als Erfolgsprobe) würfeln alle Spielenden 1x. Die QS werden addiert.
"Gruppenproben können Vergleichs- oder Sammelproben sein, nicht aber Erfolgsproben." RW S. 27
Purrton hat geschrieben: 05.02.2021 12:46 Die Helden können mit Rudern, langen Stöcken, etc versuchen das Hindernis zu umgehen. Hier bräuchte ich ja eher einen QS-Wert, der erreicht werden muss, damit entschieden wird, "ob" die Aufgabe überhaupt gelingt und nicht "wie schnell" sie gelingt.
Ich kannte diese Alternative gar nicht. (http://ulisses-gamereference.com/index. ... probe.html):
# Hat der Held lediglich zwischen 0 und 2 Gesamt- QS erzielt, ist die Sammelprobe misslungen. Misslingen ihm also alle drei Versuche der Sammelprobe, ist diese automatisch misslungen.
Das ist Dein fehlender Schlüssel!

3 Proben deren QS addiert werden. Misslungene Proben bringen nicht nur keine QS ein, sondern reduzieren das Endergebnis. Jedes Ergebnis über QS 2 beim Endergebnis ist ein Erfolg (also Ziel erreicht -> in Deinem Bsp. ist man dem Hinderniss erfolgreich ausgewichen).

Da Modifikationen für alle Helden gelten, ziehen schlechte Helden (insbesondere mit misslungenen Proben) das Endergebnis nach unten. Bei drei misslungen Proben beispielsweise um satte 6 QS. 6 QS welche die anderen Helden erst einmal ausgleichen müssen.

Wenn man trotz allem am Ende auf QS3+ kommt, hat die Gruppe bestanden. Die Gesamt QS legt auch die Zeit fest (-> in der normalen Sammelprobe entscheiden die Anzahl der Proben die Zeit, da man hier aber fix 3 Proben ablegt, kann man diesen Mechanismus natürlich nicht verwenden). Deshalb auch die Umrechnung über
# Mehrere Helden haben es leichter, können sich aber gegenseitig auch behindern, sodass jeweils (Anzahl der Helden +2) QS statt 3 erreicht werden müssen, um die Gesamtzeit um eine Intervall-Einheit zu reduzieren.
Je weniger man die Zeit reduzieren konnte, desto knapper war die Angelegenheit. Würde man die maximale Zeit ausschöpfen, würde das in Deinem Beispiel bedeuten, dass man gerade noch so dem Hindernis ausweichen konnte *bedrohliches schrammendes Geräusch der Bordwand* (für die Dramatik, natürlich kein Schaden an Boot und Mannschaft -> die Probe war schließlich ein [knapper] Erfolg!) :wink:

Würde man jedoch nicht einfach nur den Fluss entlang fahren, sondern beispielsweise wie in der Hobbit (die Szene mit den Fässern) auch noch von schießwütigen Orks verfolgt, dann spielt gewonnene Zeit eine deutlich größere Rolle:

Mit einem guten Ergebnis hätte man eine oder mehre Zeiteinheiten, in denen man andere Dinge tun kann (wie z.B. selbst auf die Orks zu schießen oder in relativer Ruhe den weiteren Flussverlauf beobachten und vielleicht Hindernissen frühzeitig ausweichen, sodass man keine weitere Probe braucht).

MEIN TIPP:
Stelle Dir grundsätzlich bei allen Proben (Erfolgsproben, Sammelproben, Gruppenproben etc.) als SL die Frage "Was bedeutet eine besser gelungene Probe?" Im einfachsten Fall handelt es sich "nur"* um einen dramatischen Effekt (wie im Flussbeispiel oben -> Hauptsache Probe geschafft - Zeit und QS ist nicht so wichtig), aber QS bzw. Zeit können auch entscheidendere Auswirkungen haben.

*"Nur" wenn Du den Helden die Situation dann bildlich beschreibst, ist es trotzdem sehr einprägsam: der Fels der immer näher kommt, das verzweifelte Rudern der Gruppe (vielleicht auch die Fehlschläge von Held X, die das Boot in eine immer ungünstiger Position bringen) und dann ganz knapp der entscheidende Ruderschlag, der das Boot knapp vorbeisteuert! Vielleicht hat man sogar einen Held an Bord, der im wahrsten Sinne des Wortes durch seine gute Leistung den Tag gerettet hat?

Purrton
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Ungelesener Beitrag von Purrton »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: ↑05.02.2021 22:58
Bei einer normalen Gruppenprobe (als Erfolgsprobe) würfeln alle Spielenden 1x. Die QS werden addiert.
"Gruppenproben können Vergleichs- oder Sammelproben sein, nicht aber Erfolgsproben." RW S. 27
Leider sind die Beispiele für die Gruppenprobe und auch die Regelerläuterungen auf den zeitlichen Aspekt einer Aufgabe (zB Recherche) ausgelegt.
Wenn ich aber nur einen Felsen verschieben will, dann müsste ich laut Regeln ja auch von einem zu erreichenden QS-Wert von 10 ausgehen, den die Helden dann jeweils in X Proben erreichen müssen. Das passt irgendwie in dem Fall nicht wirklich.
Wobei mir gerade auffällt, dass man in dem speziellen Fall einfach die Regeln für Tragkraft und Stemmen (GRW S. 348) anwenden könnte :)
Das ist Dein fehlender Schlüssel!

3 Proben deren QS addiert werden. Misslungene Proben bringen nicht nur keine QS ein, sondern reduzieren das Endergebnis. Jedes Ergebnis über QS 2 beim Endergebnis ist ein Erfolg (also Ziel erreicht -> in Deinem Bsp. ist man dem Hinderniss erfolgreich ausgewichen).
Das ist tatsächlich der fehlende Schlüssel. Ich hab irgendwie "Erfolg=Reduzierung um 1 Intervall" nicht als Erfolg im Sinne von "Aufgabe geschafft" verstanden. Was ja aber so ist :wink:

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Purrton hat geschrieben: 06.02.2021 10:26 Leider sind die Beispiele für die Gruppenprobe und auch die Regelerläuterungen auf den zeitlichen Aspekt einer Aufgabe (zB Recherche) ausgelegt.
Wenn ich aber nur einen Felsen verschieben will, dann müsste ich laut Regeln ja auch von einem zu erreichenden QS-Wert von 10 ausgehen, den die Helden dann jeweils in X Proben erreichen müssen. Das passt irgendwie in dem Fall nicht wirklich.
Du hast mehrere Stellschrauben bei einer Sammelprobe (gilt ebenso für eine Gruppensammelprobe): https://ulisses-regelwiki.de/index.php/GR_Proben.html

die Anzahl der erlaubten Proben:
sie entscheiden maßgeblich über Erfolg und Misserfolg (hat man bis dahin nicht QS6 [Teilerfolg: in Deinem Beispiel könnte das ein geschaffener Spalt sein, durch den man sich mühsam zwängen kann bzw. QS 10 [Fels ist aus dem Weg] zusammen, ist man gescheitert) und drückt so etwas wie die grundsätzliche Schwierigkeit der Unternehmung aus (vor allem wenn man unter Druck steht: neben Zeit, kann beispielsweise auch hoher Kraftaufwand [-> Helden müssen erschöpft aufgeben, wenn sie es nicht in X Proben geschafft haben] eine Ursache sein).

Modifikation: jede einzelne Probe kann individuell nach Umständen modifiziert werden (einen rutschigen Fels kann man beispielsweise schlechter bewegen, als einen trockenen mit vielen Griffmöglichkeiten, noch leichter wäre ein Felsen, bei dem man einen guten Hebel ansetzen kann...).

Es können beispielsweise die ersten zwei Proben unmodifiziert sein (Fels ist trocken, Bedingungen neutral), aber nach der zweiten Probe regnet es und es wird schweren den Felsen jetzt noch zu bewegen (Aufgabe wird schwieriger: Probenmodifikation mit Abzug), in Runde 5 hat der Held, der bislang nicht mithelfen konnte (als SL legst Du fest wie viele Helden zusammenarbeiten dürfen), endlich den jungen Baum gefällt und in einen soliden Hebel verwandelt: -> Probenerleichterung für die verbleibenden Proben. Ebenso kann man über Modifikationen eine größere Stärke (mehr Helden, mehr Kraft: zwei Helden müssen weniger schwere Proben schaffen, als wenn es ein Held alleine versucht) berücksichtigen. Ebenso passend und zulässig ist es, wenn Du nach einer bestimmten Probenzahl Stufen des Zustands (RW S. 32)
Spoiler
(erschwert Proben z.B. als Folge großer Anstrengung) vergibst. Betäubung bleibt noch einige Zeit erhalten und nur durch Ruhe wird man sie wieder los. Dumm wenn man dazu keine Zeit hat und gleich in die Höhle hinter dem Fels gehen muss, wo der Oger gerade die Jungfrau verspeisen möchte (Abzüge im Kampf mit der Bestie). Hätte man besser gearbeitet (schneller QS angesammelt), wäre man nicht so geschwächt! Da Betäubung nachwirkt, sind natürlich auch viele andere Proben erschwert bis man sich ausruhen konnte: Zauberei, Sinnesschärfe, Heilkunde Wunden, Fährtensuche, Wildnisleben etc. (alle Proben -1 pro Stufe des Zustands) und alles nur, weil man sich beim Fels verausgabt hat!
verschiedene Fertigkeiten:
Die Proben einer Sammelprobe müssen nicht aufs gleiche Talent gehen. Es ist möglich z.B. Proben auf Kraftakt (Zerren) zu verlangen, aber auch Mechanik (physikalische Gesetze zum Vorteil anwenden), Selbstbeherrschung (große Anstrengung, gewaltiges Gewicht das in den Muskeln schmerzt -> ideal kombinierbar mit Betäubung s.o. wenn die Probe scheitert) oder andere Talente können wichtig sein (SL Entscheidung). Es nützt also nichts z.B. nur die stärksten Helden (gut in Kraftakt) an den Fels zu schicken, wenn auch andere Fähigkeiten von Dir verlangt werden (in denen vielleicht andere Helden besser sind!).

Du siehst eine Sammelprobe ist sehr vielfältig und für Dein Beispiel sehr gut anwendbar! Selbst wenn die Helden nicht unter Zeitdruck stehen, sich die Situation während der Proben nicht ändert etc. haben die o.g. Stellschrauben (großen) Einfluss auf das Endergebnis!

Vor allem aber kannst Du sehr viel mehr Dinge berücksichtigen, als wenn Du beispielsweise eine einfache Erfolgsprobe Kraftakt verlangst.

Viele der o.g. Dinge wie Modifikationen gelten aber auch für andere Proben und Du solltest sie nicht außer Acht lassen. Eine hohe QS bei der Erfolgsprobe "Kraftakt" könnte bedeuten, dass man den Fels schneller beseitigt hat, Du kannst aber auch entscheiden, dass viel QS = Kraftersparnis (weniger oder keine Betäubung bedeutet) ist. Ja Barbar und Magier haben beide einen Fels weggeräumt (beide haben die Probe Kraftakt geschafft), aber der Barbar mit QS 5 ist fit, der Magier mit QS 1 pfeift aus dem letzten Loch.

Deshalb auch "überlege Dir immer, was ein besseres Ergebnis (=mehr QS) bedeuten kann/soll".

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Kleine Anmerkung noch zu dem Thema:

Durch die sich anhäufenden Erschwernisse bei wiederholtem Scheitern der Proben hat man quasi auch schon einen limitierenden Faktor. Irgendwann schafft man die Probe einfach nichtmehr und wenn man bis dahin nicht genug QS zusammen hat, dann gehts halt einfach nichtmehr. Ich stimme meinen Vorrednern vollstens zu, dass man bei Sammelproben sehr individuell als Meister entscheiden sollte.

Ich selbst benutze Sammelproben auch einfach gern wenn ich den Helden eine Aufgabe geben will, die einen gewissen Arbeitsaufwand mit sich bringt. Beispielsweise eine Reise durch unwegsames Gelände ist bei mir, sofern genügend Zeitdruck besteht, eine Sammelprobe. Damit die Spieler durch das immer schwieriger werdende Würfeln, die aufgewandte Anstrengung mitempfinden können. :ijw:

Dyvim
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Ungelesener Beitrag von Dyvim »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 05.02.2021 22:58 Sprich: Du kannst nach Lust und Laune entscheiden, wie knapp die Gruppe etwas schaffen können soll. Bedenke dabei: Jede misslungene Probe erschwert ab da alle weiteren Proben für alle Spielenden um 1. Diese Erschwernisse summieren sich auf.
Woher wissen Sie, dass der Malus von 1 für eine nicht bestandene Probe für alle Spieler gilt? Ich habe die Regeln noch einmal gelesen und es steht nicht so.

Da Foundry VTT so konfiguriert ist, haben Sie wahrscheinlich Recht, aber ich habe es nirgends auf Deutsch, Englisch oder Französisch gefunden. (Ich bin Franzose)

polemikus
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Ungelesener Beitrag von polemikus »

Ich habe zu diesem Thema auch noch eine Frage, die gerade aufgetaucht ist:
Wird die "Anzahl an erlaubten Proben" auf alle Spieler verteilt? Ich glaube am besten ist ein Beispiel:
Alrik und Yppolitta wollen etwas herstellen. Dauer je Probe vier Stunden, 7 Proben erlaubt.
In den ersten vier Stunden sitzen A und Y dran und beide haben Erfolg. Haben sie jetzt eine oder zwei Proben verwendet?
Wenn A seine Probe verhaut: hat dann "nur" er die -1 der misslungenen Probe? Oder beide?

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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

polemikus hat geschrieben: 06.10.2023 22:15 Wird die "Anzahl an erlaubten Proben" auf alle Spieler verteilt?
Nein, werden sie nicht.
Sonst würde beispielsweise eine Probe mit 3 Versuchen niemals mit mehr als 3 Helden absolvierbar sein.

Jeder Teilnehmende Spieler hat bei 3 Versuchen die vollen 3 Versuche Zeit für die Probe.

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