DSA4 Heiltranküberdosis

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Eadee
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Heiltranküberdosis

Ungelesener Beitrag von Eadee » 24.11.2020 20:57

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
und die Attribute vielleicht noch auf 15 hochzuziehen
Auf Eigenschaften konnte man keine Talentsteigerungsversuche verschwenden.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
das hat aber nichts mit DSA 3 oder 4 oder 5 zu tun.
Doch, hat es. Das sind Dinge die im (mangelhaften) Game design begründet liegen. Es gibt einige Dinge die DSA4 besser macht als DSA3. Die Entwicklung ausgewogener Helden zu begünstigen gehört leider nicht dazu.
Jeder Spieler hat gerne einen Held der seine Rolle gut erfüllt und will daher seinen Kernbereich maximieren. Dummerweise werden die Kosten nach oben immer höher und dem Spieler wird kein Limit angeboten wie weit er gehen sollte. Und weil es so teuer wird meint er auf alles andere verzichten zu müssen um seine Rolle erfüllen zu können. Klar kann ich den Spielern als SL richtlinien geben (genau das tue ich auch) aber ein spiel mit gutem game design hat mechanismen die es unnötig machen dass der Spielleiter in die Charakterentwicklung eingreift.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
Es gibt Regeln in DSA 4 um so etwas zu unterbinden->Lehrmeister, Zeiteinheiten, Kosten usw. ich weiß das die Regeln nur mäßig Begeisterung auslösen, aber die gibt es, da muss keiner um die Ecke kommen mit Hausregeln, welche u.u. genauso schlecht sind.
Dummerweise bewirken all diese Regeln das genaue Gegenteil. Der Spieler merkt dass er zum maximieren seines Talentes nun auch noch Zeit und Lehrmeister braucht. Also kann er auf keinen Fall etwas auf andere Bereiche verschwenden. Ja er lässt im schlimmsten Fall sogar die SEs links liegen weil er sich sonst seinen TaW 19 nicht leisten kann...
Einziger Lichtblick sind eigentlich die SEs, nur leider sind die im Vergleich zu den Freiwürfen aus DSA3 eben deutlich weniger zielführend. Denn es bleibt immmernoch beim Spieler ob er die vergünstigung nutzt oder doch lieber AP knausert. Bei Freiwürfen dagegen hatte jeder die chance die Talente die im abenteueralltag oft gebraucht wurden ganz nebenbei hoch zu ziehen, selbst dann wenn er alle seine 20-30 Talentsteigerungen pro Stufe für exotisches Zeug aufwenden sollte.

Das DSA4 Game design hat hier schlicht vollkommen versagt und fördert eben die angeprangerten Fachidioten.

Größter fail von DSA4 ist hier wohl dass ausgerechnet die Talente die im endeffekt jeder in der Gruppe braucht damit die Gruppe gemeinsam vorankommt doppelt so teuer sind wie andere Talente (Körperlich nach D)
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
und dann frage ich mich wo dieses GEMEINSAME spielen ist, wenn dieses nur existieren kann wenn hochstufige HKWler durch die Gegend rennen (und nur wenn so einer in der Gruppe ist, überhaupt Abenteuer gespielt werden kann)
Das GEMEINSAME kommt daher dass eben nicht EIN Spieler dieses Talent hoch zieht sondern JEDER sich eine solide Basis in essentiellen Abenteurertalenten hochzieht. Denn irgendwann erwischt es auch mal den Heilkundler und der will dann auch gerettet werden! Und der Magier zieht seinen Stabkampf auf 10 hoch und pariert bis der Kämpfer zur Hilfe eilt. Auch der Streuner steigert Wildnisleben auf 7 damit er einen passablen Unterschlupf findet in dem sich der halb totgeschossene Elf auch erholen kann. Auch der Alchimist steigert Klettern um seine Gefährten nicht fünfmal am Tag in den Abgrund zu reißen wenn sie sich auf den Weg ins entlegene Bergkloster aufmachen, etc...
So funktioniert es auch dass der Spielleiter entweder ein offizielles Abenteuer nimmt und leitet oder ein Abenteuer gemäß dem aventurischen Hintergrund selbst erstellt.
Wenn der Spielleiter erstmal genau überlegen muss "ohje, was darf denn an alltäglichen Gefahren in meinem Abenteuer vorkommen damit genau meine Heldengrupe das überlebt?" ist doch schon was schief gelaufen. Jede Gruppe (abgesehen von absolut explizit ausgerufenen Themenrunden) sollte in der Lage sein sein über Straßen und querfeldein zu reisen, durch Berge, Wälder, Wiesen, Flüsse, Sümpfe etc... schlicht um überhaupt von Abenteuerschauplatz A zu B zu kommen. Sie sollte in der Lage sein einige Zeit in der Wildnis zu überleben bis sie in die Zivilisation zurückfindet, sollte in der Lage sein in den Gassen der Großstadt zu handeln und zu wandeln ohne sich täglich neue Feinde zu machen. Die Ausbruchsszene aus dem Verlies der Burg des Erzschurken sollte nicht daran scheitern dass der Ritter keine 7 Punkte in Schleichen investieren konnte, Etc etc...
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
Was ist den "zuverlässig?" Alle Attribute auf 11 (ich glaube 11 war durchschnitt) und einen HKW von 5 mit 3 Erleichterung hat immer noch eine 34% Chance das es fehlschlägt.
Bitte nochmal zurück in den Mathematikunterricht: http://zerael.de/dsaproben.php?dsat_e1= ... =Berechnen
http://zerael.de/dsaproben.php?dsat_e1= ... =Berechnen
Woops... hatte wohl was falsch angeklickt.

Tatsächlich sollten die eigenschaften im Laufe des Lebens allerdings steigen, wenn wir 11 also als Durchschnitt ansehen dann kann man davon ausgehen dass eben ein 40 jähriger Elternteil deutlich höhere eigenschaften hat. Da die Alterspyramide in Aventurien wohl noch ziemlich dreieckig aussieht und die Eigenschaftswerte von Kindern sicherlich noch unter der 8 liegen müssten da deutlich bessere Werte rumkommen als das was du da vorschlägst.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
Wenn die Charaktere in alle möglichen Talenten ihre AP versenken müssen, nur weil sie Schwimmen sollen, Schleichen müssen usw. usw. und "Fachidioten" (z.B. der Krieger, oder der Heiler der mal richtig das HKW-Talent hochgesteigert wird.) nicht gerne gesehen werden, dann ja muss man sicherlich Würfel drehen
Komisch, meine Spieler steigern (durch Hausregeln motiviert) deutlich breiter und erfüllen damit deine Bedingungen und trotzdem geht es nicht schief obwohl ich als spielleiter aus Prinzip offen würfle und nix drehe.

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
man kann auch Räuber mit Schwerter TAW 10 verhauen.
Auf jeden Fall!
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
und beim Einsatz von Magie/Tränken/Segnungen (die Möglichkeit von anderen Charakterklassen), der SL entscheidet "Tja... kann man nichts ändern Würfel mal KO auch wenn du komplett voll bist."
Ist halt RAW dass man ne KO-Probe würfeln muss wenn nicht HK-Wunden gewürfelt wurde, das kreide mal schön dem Regelwerk an aber nicht mir :P
Zuletzt geändert von Eadee am 25.11.2020 08:19, insgesamt 1-mal geändert.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 24.11.2020 21:37

Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
Jeder Spieler hat gerne einen Held der seine Rolle gut erfüllt und will daher seinen Kernbereich maximieren.
Hier kann ich nur meine Erfahrungen zum Besten geben. In meiner Gruppe gibt es die berüchtigten "Fachidioten" in Form von SC nur sehr selten. Gerade die Kombinationen Körper/Natur, Gesellschaft/Wissen/Sprachen, Natur/Handwerk, Gesellschaft/Natur kommen in einem einzelnen Charakter ziemlich häufig vor.
Ich muss dazu aber auch sagen, dass ein 5k Jäger eben nicht schon mit TaW 16+ in Natur aufwartet, sondern einige Punkte in andere Bereiche gesteckt hat.
Man kann dem 4er Regelwerk viel ankreiden, aber Fachidiotie auf Heldenseite ist mMn ein Problem der Gruppe, das meistens dadurch entsteht, dass die SL die Probenmechanik nicht richtig anwendet und das typische *am Finger saug und Probe aus der Hand schütteln* betreibt. Proben +0 sind nicht einfach, Proben -3 sind die Regel und -5 kommt im Verhältnis häufiger vor als +5.*
Es gibt nichts Schlimmeres als die stereotypische SL, die bereits niedrigstufigen Heldengruppen für die banalsten Tätigkeiten Proben +5 und mehr entgegenwirft. Ja selbstverständlich ist es dann die Regel, dass Charaktere einseitig gesteigert werden. Wie sollen die Spieler auch anders reagieren?! Wie so oft, man kann 4.x wirklich viele Dinge vorwerfen. Aber lesen und verstehen sollte dann jeder schon selbst können.

*Dass die üblichen Autoren genauso wenig Ahnung von Proben haben, ist mir durchaus bewusst.

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Ungelesener Beitrag von StErNeNlIcHt » 25.11.2020 10:21

Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
und die Attribute vielleicht noch auf 15 hochzuziehen
Auf Eigenschaften konnte man keine Talentsteigerungsversuche verschwenden.
Das weiß ich, das war auch eher insgesamt gemischt mit DSA 4, vielleicht hätte ich es etwas genauer schreiben sollen.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
das hat aber nichts mit DSA 3 oder 4 oder 5 zu tun.
Doch, hat es. Das sind Dinge die im (mangelhaften) Game design begründet liegen. Es gibt einige Dinge die DSA4 besser macht als DSA3. Die Entwicklung ausgewogener Helden zu begünstigen gehört leider nicht dazu.
Jeder Spieler hat gerne einen Held der seine Rolle gut erfüllt und will daher seinen Kernbereich maximieren. Dummerweise werden die Kosten nach oben immer höher und dem Spieler wird kein Limit angeboten wie weit er gehen sollte. Und weil es so teuer wird meint er auf alles andere verzichten zu müssen um seine Rolle erfüllen zu können. Klar kann ich den Spielern als SL richtlinien geben (genau das tue ich auch) aber ein spiel mit gutem game design hat mechanismen die es unnötig machen dass der Spielleiter in die Charakterentwicklung eingreift.
Wenn sich in RL jemand jeden Tag mit seinen Schwert beschäftigt (und vielleicht 1... 2 andere Sachen) und nichts anderes macht wird er vielleicht darin besser bis es irgendwann mal keinen Fortschritt gibt, er wird vielleicht viel Zeitverschwenden und nur minimale Schritte machen aber vielleicht eine Koryphäe darauf werden. Da stellt sich auch niemand hin und sagt "Leider ist der Mensch nicht ausgewogen, das RL ist wohl mangelhaft Game designt." Wie schon gesagt, DSA 4 bietet Regeln für das Steigern mit ZE usw. wenn das alles genutzt wird hindert es zwar nicht, dass Helden sich sehr spezialisieren sie machen es langsamer und könnten Lücken haben. Das es auch solche Menschen und SC gibt und ein Regelwerk so etwas anbietet halte ich nicht automatisch für "schlecht" und jedes System das es nicht macht für "gut"
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
Es gibt Regeln in DSA 4 um so etwas zu unterbinden->Lehrmeister, Zeiteinheiten, Kosten usw. ich weiß das die Regeln nur mäßig Begeisterung auslösen, aber die gibt es, da muss keiner um die Ecke kommen mit Hausregeln, welche u.u. genauso schlecht sind.
Dummerweise bewirken all diese Regeln das genaue Gegenteil. Der Spieler merkt dass er zum maximieren seines Talentes nun auch noch Zeit und Lehrmeister braucht. Also kann er auf keinen Fall etwas auf andere Bereiche verschwenden. Ja er lässt im schlimmsten Fall sogar die SEs links liegen weil er sich sonst seinen TaW 19 nicht leisten kann...
Einziger Lichtblick sind eigentlich die SEs, nur leider sind die im Vergleich zu den Freiwürfen aus DSA3 eben deutlich weniger zielführend. Denn es bleibt immmernoch beim Spieler ob er die vergünstigung nutzt oder doch lieber AP knausert. Bei Freiwürfen dagegen hatte jeder die chance die Talente die im abenteueralltag oft gebraucht wurden ganz nebenbei hoch zu ziehen, selbst dann wenn er alle seine 20-30 Talentsteigerungen pro Stufe für exotisches Zeug aufwenden sollte.
Ich halte ein System was auf Zufall basiert nicht für Zielführend (und mMn sehr Fragwürdig). Für DSA 4 könnte man natürlich sagen "Bitte steigere mit deinen 400 AP die du diesen Spielabend bekommen hast dein Talent maximal um 1 und du musst minimal 300 AP ausgeben", hat man ähnliches. Aber wenn Spieler nur ihr Kampftalent hochziehen und sonst nichts wird es eventuell einen Grund geben, dass vielleicht die anderen Talente im Spiel nicht genutzt und gewürdigt werden oder die Endkämpfe so schwer und so knapp, dass man erst recht noch geiler Steigern muss um sie zu bestehen.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
Das DSA4 Game design hat hier schlicht vollkommen versagt und fördert eben die angeprangerten Fachidioten.

Größter fail von DSA4 ist hier wohl dass ausgerechnet die Talente die im endeffekt jeder in der Gruppe braucht damit die Gruppe gemeinsam vorankommt doppelt so teuer sind wie andere Talente (Körperlich nach D)
Ich würde eher denken dass das AB mangelhaft designt ist, wenn es zwangsweiße davon ausgeht das jeder Held in der Gruppe ein dementsprechendes Talent benötigt und das AB keine Alternativlösungen anbietet (oder der SL auf Lösungen eingeht) oder die Abenteuer Auswahl schlecht ist für die Gruppe mit der man spielt.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
und dann frage ich mich wo dieses GEMEINSAME spielen ist, wenn dieses nur existieren kann wenn hochstufige HKWler durch die Gegend rennen (und nur wenn so einer in der Gruppe ist, überhaupt Abenteuer gespielt werden kann)
Das GEMEINSAME kommt daher dass eben nicht EIN Spieler dieses Talent hoch zieht sondern JEDER sich eine solide Basis in essentiellen Abenteurertalenten hochzieht. Denn irgendwann erwischt es auch mal den Heilkundler und der will dann auch gerettet werden! Und der Magier zieht seinen Stabkampf auf 10 hoch und pariert bis der Kämpfer zur Hilfe eilt. Auch der Streuner steigert Wildnisleben auf 7 damit er einen passablen Unterschlupf findet in dem sich der halb totgeschossene Elf auch erholen kann. Auch der Alchimist steigert Klettern um seine Gefährten nicht fünfmal am Tag in den Abgrund zu reißen wenn sie sich auf den Weg ins entlegene Bergkloster aufmachen, etc...
So funktioniert es auch dass der Spielleiter entweder ein offizielles Abenteuer nimmt und leitet oder ein Abenteuer gemäß dem aventurischen Hintergrund selbst erstellt.
Man kann natürlich auch Charakterentwicklung machen mit "Hey letztens wurde unser Heiler niedergeschossen... war wirklich schlimm, vielleicht sollte noch jemand das Talent hoch ziehen.", "Lieber Magier, vielleicht willst du ja deine Stäbe steigern, das du das nächste mal uns im Kampf unterstützen kannst." usw usw. aber zu fordern "Hey es gibt zwar keinen Grund, dass der Alchemist nun Klettern auf 7 hochzieht außer das es das Bergkloster gibt im 5 Spielabenden von dem ihr nichts wisst, aber Investiere doch mal da AP hinein." ist schlechter Stil, da kann man beliebig oft GEMEINSAM schreiben. Das adressiert man (IG) rechtzeitig und lässt seine Spieler wissen dass es Konsequenzen wenn sie benannte gefahren ignorieren und dementsprechend sich nicht vorbereiten (steigern).
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
Jede Gruppe (abgesehen von absolut explizit ausgerufenen Themenrunden) sollte in der Lage sein sein über Straßen und querfeldein zu reisen, durch Berge, Wälder, Wiesen, Flüsse, Sümpfe etc... schlicht um überhaupt von Abenteuerschauplatz A zu B zu kommen. Sie sollte in der Lage sein einige Zeit in der Wildnis zu überleben bis sie in die Zivilisation zurückfindet,
Das ist nicht was du Forderst, du forderst, dass das jeder Charakter kann, eine Gruppe kann auch reisen wo nicht jeder Charakter Wildnisleben hat, nicht jeder Gassenwissen und nicht jeder ein HKW-Profi. Du möchtest Generalisten, wo man sich einfach zurück lehnen kann mit "Hey, meine Helden sind Allrounder, dementsprechend brauch ich mir keine Gedanken zu machen wegen dem AB und Professionstypische Schwierigkeiten tauchen nicht auf, ist mir doch Egal ob der Ritter Moralische Probleme haben könnte damit hat das er Schleicht bzw. das Talent so hoch gezogen hat, meine Gruppe muss jedes Talent hochziehen, weil sonst kann ich keine ABs leiten."
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
sollte in der Lage sein in den Gassen der Großstadt zu handeln und zu wandeln ohne sich täglich neue Feinde zu machen.
Bitte?! Gehst du davon aus, dass deine SCs wenn sie kein Gassenwissen von X haben automatisch feinde sammeln und noch nicht mal mit einen Händler handeln können wenn sie nicht Überreden haben?
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
Die Ausbruchsszene aus dem Verlies der Burg des Erzschurken sollte nicht daran scheitern dass der Ritter keine 7 Punkte in Schleichen investieren konnte, Etc etc...
Ein Talentwert von 7 (bei 5 SCs wenn es mal alle machen) führt nicht zwangsläufig dazu dass die Probe von jeden geschafft wird (z.B. schlechte Attribute). Die Szene kann auch mit einen Talentwert von 1 geschafft werden und mit einen Talentwert von 10 daneben. Dementsprechend muss man auch vorbereitet sein ein schlechtes Ergebnis zu bespielen. Außer man Handwedelt es mit "Ihr habt einen Talentwert von 7, ihr müsst nicht würfeln.", was genauso ist wie Würfeldrehen. Dementsprechend sehe ich den Gewinn irgendwie nicht, dass jeder das Talent hoch zieht in der Szene bis auf dass die Chance das es ein guten Ausgang nimmt höher ist und keine Garantie ist, dass es keinen Negativen gibt.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57

Tatsächlich sollten die eigenschaften im Laufe des Lebens allerdings steigen, wenn wir 11 also als Durchschnitt ansehen dann kann man davon ausgehen dass eben ein 40 jähriger Elternteil deutlich höhere eigenschaften hat. Da die Alterspyramide in Aventurien wohl noch ziemlich dreieckig aussieht und die Eigenschaftswerte von Kindern sicherlich noch unter der 8 liegen müssten da deutlich bessere Werte rumkommen als das was du da vorschlägst.
Die Eigenschaften steigen bzw. man bekommt SEs mit dem Alter, aber es sind jetzt wohl nicht die Typischen Eigenschaften KL/CH/FF die der Bauer hochzieht und nur, dass dein Beispiel halbwegs passt von vielleicht 11/11/11 nun zu 12/12/12 oder 13/13/13 wird, und es stellt sich dann auch irgendwo die Frage warum auf einmal die Bauern im hohen alten Schlau, Fingerfertig und Charismatisch werden, wo er die AP herbekommt um das alles (zusätzlich zu den anderen Talenten und seinen Primäratribute wie IN/KO für Ackerbau) zu steigern. Ansonsten sehe ich weiterhin nicht wo die ganzen Heilkundigen Bauern herkommen und vom Hintergrund/Spielwelt gedeckt werden.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
Die DSA Startcharaktere mit 110 GP ohne bonus-AP schaffen sehr wahrscheinlich gar nix. Wenn sie Glück haben, wissen ihre Spieler das und legen sich nur mit einzelnen Ratten an bevor sie ein paar AP haben (oder haben einen Spielleiter der Würfelergebnisse dreht bis sie heißlaufen...)
Wenn die Charaktere in alle möglichen Talenten ihre AP versenken müssen, nur weil sie Schwimmen sollen, Schleichen müssen usw. usw. und "Fachidioten" (z.B. der Krieger, oder der Heiler der mal richtig das HKW-Talent hochgesteigert wird.) nicht gerne gesehen werden, dann ja muss man sicherlich Würfel drehen
Komisch, meine Spieler steigern (durch Hausregeln motiviert) deutlich breiter und erfüllen damit deine Bedingungen und trotzdem geht es nicht schief obwohl ich als spielleiter aus Prinzip offen würfle und nix drehe.
Du hast mit den Würfeln drehen angefangen, ich brauch keine zu drehen und auch ich Würfel mit allen meinen Gruppen offen, zitiere mit deiner Aussage, das du es wohl für nötig hälst Würfel zu drehen wenn Charaktere ohne Start AP anfangen und Ratten zum Problem werden und sie überleben wenn der SL da was dreht, weil leider der Kämpfer versäumt hat seinen Talentwert zu steigern um auch solche 'bedrohungen' zu besiegen. (weiß nicht wie ich es besser Formulieren soll, aber soll bitte nicht vorwurfsvoll oder so klingen)
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
und beim Einsatz von Magie/Tränken/Segnungen (die Möglichkeit von anderen Charakterklassen), der SL entscheidet "Tja... kann man nichts ändern Würfel mal KO auch wenn du komplett voll bist."
Ist halt RAW dass man ne KO-Probe würfeln muss wenn nicht HK-Wunden gewürfelt wurde, das kreide mal schön dem Regelwerk an aber nicht mir :P
Ich kreide die Aussage
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
Bei nem Heiltrank nur "etwas" Schaden wegzuheilen und dann zu versorgen seh ich als nicht zuverlässig. Man kann nicht garantieren dass ausgerechnet die verschmutzten Teile der Wunde offen bleiben und nur die sauberen Teile geheilt werden. In dem Fall würd ich höchstens erlauben dass die HK-Wunden die Erschwernis der KO-Probe abbaut, nicht aber die KO-Probe wegfallen lässt.
an. Ja, nach RAW steht das so, aber es steht vieles nach RAW im Buch, was seltsame Phänomene verursacht. Ich für meinen Teil wollte nur vorschlagen "Hey, wenn man voll ist mit Heiltränken/Heilzauber/Segnung könnte doch auch die KO Probe entfallen.", denn nichts mehr dagegen tun zu können (bestenfalls mit dem Attributo, wenn man ihn als Fachidiot auf einen vernünftigen Wert hochgesteigert hat), bremst das GEMEINSAME spielen aus, wenn dann der SC Sabernd die nächsten Tage danieder lieg weil der Alchemist einen Trank benutzt hat, oder der Magier mit Balsam den Char geheilt hat weil die Zeit knapp ist.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.11.2020 11:34

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
Das es auch solche Menschen und SC gibt und ein Regelwerk so etwas anbietet halte ich nicht automatisch für "schlecht" und jedes System das es nicht macht für "gut"
Die Regeln eines Systems sind gut wenn seine Regeln einen reibungslosen Spielablauf fördern. Regeln die falsche hinweisreize setzen und dadurch den Spielablauf behindern sind schlecht. Leider sind einige DSA4 Regeln (nicht alle) hier eher schlecht designed, vermutlich schlicht weil die Autoren sich keine Gedanken dazu gemacht haben wie die Regeln mit der Psyche der Spieler interagieren. Das ist derselbe Fehler wie der Spielleiter der weniger AP gibt weil seine Helden ihm sonst zu stark werden. Das sorgt dafür, dass sie wegen AP-Verknappung nichts außerhalb ihres Kernbereiches steigern damit sie sich ihren Kernbereich noch leisten können, wodurch die Helden noch mehr geminmaxt werden.
Die Intention ist sowohl beim knauserigen SL als auch bei der Redax zwar löblich, die gewählten Methoden leider nur absolut kontraproduktiv weil nicht durchdacht.
Ich unterstelle der Redaktion hier an keinem Punkt böse Absicht, nur eben mangelnde Weitsicht.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
Ich würde eher denken dass das AB mangelhaft designt ist, wenn es zwangsweiße davon ausgeht das jeder Held in der Gruppe ein dementsprechendes Talent benötigt und das AB keine Alternativlösungen anbietet (oder der SL auf Lösungen eingeht) oder die Abenteuer Auswahl schlecht ist für die Gruppe mit der man spielt.
Es gibt viele Alternativen und der Spielleiter sollte aus meiner Sicht gar keinen Lösungsweg vorsehen sondern rein das Setting/die Problemstellung glaubwürdig ausarbeiten und es den Spielern überlassen mit ihren Helden eine Lösung zu finden.
ABER Wenn alle Spielerhelden Fachidioten sind passiert das hier:
Eadee hat geschrieben:
28.10.2020 14:15
Die Helden wollen in die Feste des Erzschurken eindringen...

- Durch den Wasserzulauf in den Brunnen kann nur der Thorwaler tauchen, gehört ja zu seinem Kerngebiet, alle anderen haben keine Punkte und würden elendig beim Versuch krepieren.
- Sich unter Waren auf einem Wagen verstecken kann nur der Streuner, denn alle anderen hatten keine Punkte für Heimlichkeit übrig.
- Den Berghang hinabklettern kann nur der Akrobat, denn alle anderen mussten die Punkte stattdessen in ihr Kerngebiet investieren.
- An dem Wachposten vorbei können sich nur Jäger und Streuner schleichen, alle anderen hatten nicht die Punkte dafür übrig.
Die Helden haben keine Chance eine gemeinsame Lösung zu finden, schlicht weil es keinen einzigen Weg gibt den die Gruppe gemeinsam gehen kann. Wäre ein einziger Held dabei der nicht Schleichen/Klettern/Schwimmen kann, dann könnte man den schon irgendwie mitziehen, aber wenn bei jedem Talent fünf von sechs Helden absolut unfähig sind, kann der Experte noch so toll sein, er wird die Gruppe nicht durchbringen.

DAS ist das wovon ich rede wenn ich meine dass die Gruppe Abenteuer GEMEINSAM bestreiten soll. Dass sie eben nicht für jeden Dreck die Party splitten müssen.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
Das adressiert man (IG) rechtzeitig und lässt seine Spieler wissen dass es Konsequenzen wenn sie benannte gefahren ignorieren und dementsprechend sich nicht vorbereiten (steigern).
Ich addressiere das schlicht wenn die Spieler ihre Helden erstmals bauen. Schlicht weil ihre Helden in dieser Spielwelt aufgewachsen sind und wissen sollten welche Gefahren es dort gibt und nicht erst separate Lektion brauchen wie die Spieler, die eben zunächst nicht vertraut sind mit dem Leben in Aventurien.

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
"Hey, meine Helden sind Allrounder, dementsprechend brauch ich mir keine Gedanken zu machen wegen dem AB und Professionstypische Schwierigkeiten tauchen nicht auf, ist mir doch Egal ob der Ritter Moralische Probleme haben könnte damit hat das er Schleicht bzw. das Talent so hoch gezogen hat, meine Gruppe muss jedes Talent hochziehen, weil sonst kann ich keine ABs leiten."
Ich sage nicht dass der Ritter sich an einen Feind heranschleichen und diesen von hinten überfallen soll. Aber wenn der Ritter zumindest Kriegskunst aktiviert hat (sollte er laut Professionspaket) dann sollte ihm bewusst sein dass man schon allein zum Ausspähen des Feindes schleichen können sollte. Als Adeliger sollte er außerdem der Jagd fröhnen wo er auch dasselbe Talent braucht und es gibt noch viele andere Beispiele wo man sich leise bewegen können sollte ohne dass das ganze Rondra erzürnen würde.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
Bitte?! Gehst du davon aus, dass deine SCs wenn sie kein Gassenwissen von X haben automatisch feinde sammeln und noch nicht mal mit einen Händler handeln können wenn sie nicht Überreden haben?
Ich gehe davon aus dass Helden ohne Gassenwissen nicht wissen welche Stadtviertel man besser meidet, nicht wissen welche Farbkombinationen sie nicht tragen sollten wenn sie Fasar betreten. Dass Helden ohne Gassenwissen und Menschenkenntnis nicht mitbekommen wenn man sie in eine Falle lockt statt zu einer echt guten Herberge führt. etc... etc...
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
Ein Talentwert von 7 (bei 5 SCs wenn es mal alle machen) führt nicht zwangsläufig dazu dass die Probe von jeden geschafft wird

Ich rede idR von TaW 7 weil es mir zu mühseelig und zu unverständlich ist eine genaue Formel anzugeben dafür wie hoch man Talente haben sollte. Ja, wenn die Eigenschaften besser sind kann man mit weniger TaW auskommen als mit niedrigen Eigenschaften, ich denke das ist klar. Genauso sollte es auch klar sein dass Personen die eine eBE haben diese auch beachten sollten wenn es um den notwendigen TaW in körperlichen Talenten geht.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
zitiere mit deiner Aussage, das du es wohl für nötig hälst Würfel zu drehen wenn Charaktere ohne Start AP anfangen und Ratten zum Problem werden und sie überleben wenn der SL da was dreht,
1. Freut mich dass du offen würfelst, leider habe ich hier im Forum und auch in anderen Runden zu oft erlebt dass es als notwendigkeit angesehen wird dass der Spielleiter verdeckt würfelt und Ergebnisse dreht.
2. Wenn man wirklich mit 0 AP-Helden spielt sollte man schlicht die Spieler im Voraus ordentlich briefen damit ihnen bewusst ist was sie mit ihren Werten alles können und was nicht. Schlicht damit der Spieler die Chance hat eine ingame situation so gut einzuschätzen wie es der Held können sollte, der ja mit diesen TaWs aufgewachsen ist. Leider scheitert es bei vielen Spielleitern schon daran dass sie den Würfelmechanismus selbst nicht verstehen und denken eine +0 Probe wäre einfach. Dann gucken sie wie ne Kuh wenns blitzt und drehen Würfel damit die Helden irgendwie überleben.

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
bremst das GEMEINSAME spielen aus, wenn dann der SC Sabernd die nächsten Tage danieder lieg weil der Alchemist einen Trank benutzt hat, oder der Magier mit Balsam den Char geheilt hat weil die Zeit knapp ist.
1.Wenn Zeit für nen Balsam ist, ist auch Zeit dafür die Wunde zu säubern. Heiltränke sind die einzige einfach verfügbare Quelle für instant-LeP die Spieler in Massenproduktion herstellen können und die den Kampf negativ beeinflussen können und die Problemstellung verursachen wegen der Threadersteller hier nach Lösungen gesucht hat. Ich denke halt, Regeln für Wundfieber ernst nehmen löst dieses Problem wunderbar.
2.Oben habe ich näher beschrieben was ich mit gemeinsamen Spiel meine, ich glaube an dem Punkt hast du mich bisher missverstanden.
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 25.11.2020 13:45

Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
DAS ist das wovon ich rede wenn ich meine dass die Gruppe Abenteuer GEMEINSAM bestreiten soll. Dass sie eben nicht für jeden Dreck die Party splitten müssen.
Das ist aber dein persönliches Problem. Ich sehe wenig als passender an, als wenn die Helden zur Überwindung eines Hindernisses jeder einen eigenen Weg gehen. Umgekehrt ist es sehr nervig, wenn alle Schleichen können müssen (bzw. alle Heimlichkeitsfertigkeiten in einem einzigen Talent zusammengefasst werden), damit die Gruppe bloß nicht geteilt werden muss.
Am besten ist es, wenn der Streuner der Torwache eine Lügengeschichte über eine Lieferung unglaublich schwerer Stahlrüben erzählt, weshalb er auch die drei Kerle zum Schleppen dabei hat, die nur stumm auf dem Wagen sitzen und das Ganze nicht kommentieren. So überwindet die Gruppe dieses Hindernis gemeinsam und der Streuner hat seinen Ich-bin-nützlich-Moment.

.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
.Wenn Zeit für nen Balsam ist, ist auch Zeit dafür die Wunde zu säubern.
Du meinst, dass, wer die 2,5 Minuten für einen Balsam mit SpoMo Zauberdauer halbieren hat, auch die 20 Minuten für die Erstversorgung hat? Bei Weitem nicht immer.

Ich finde es irgendwie seltsam, dass bei uns das Heiltrankproblem nie diese Dimensionen angenommen hat, die hier von einigen beschworen werden. Ja klar, wenn der Meisterhandwerk-Alchemie-Gildenmagier dabei ist, dann ist Heilung kein Problem mehr. Nach jedem Kampf sind alle immer voll, kein Ding. Aber problematisch war das irgendwie noch nie. Bedeutet für mich als Meister doch nur, dass ich nicht aufpassen muss, wie abgenutzt die SCs schon sind sondern auch mal bedenkenlos einen Armbrustschützen unter die Gegner stellen kann, ohne dass ich gleich fürchten muss, dass ich 18 statt 8 TP erwürfele.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.11.2020 14:01

Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 13:45
Am besten ist es, wenn der Streuner der Torwache eine Lügengeschichte über eine Lieferung unglaublich schwerer Stahlrüben erzählt, weshalb er auch die drei Kerle zum Schleppen dabei hat, die nur stumm auf dem Wagen sitzen und das Ganze nicht kommentieren.
Und der Magier und der Ritter und der Elf schaffen auch alle ihre Verkleidenprobe so gut, dass die Torwache nichts merkt. Top. Haben sie wohl gut gewürfelt oder doch alle ein Talent abseits ihres Fokus auf nen passablen gesteigert um sich nicht trennen zu müssen.
Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 13:45
Ich sehe wenig als passender an, als wenn die Helden zur Überwindung eines Hindernisses jeder einen eigenen Weg gehen.
Sich im Feindgebiet aufteilen ist so ziemlich das Dümmste was man tun kann. Ich werde sicherlich nicht meine Spieler dazu "erziehen" dass sie sich in Gefahrensituationen aufteilen. Einer Schleicht, einer Klettert und einer Schwimmt. Nur einer von ihnen vermasselt die Probe und dann ist kein anderer ist da um ihn zu retten, passiert auch bei geübten Helden oft genug.

Ich gebe meinen Spielern lieber die Möglichkeit Gefahrensituationen zuverlässig einzuschätzen, so dass sie lernen was sie ihren Helden zutrauen können und was nicht. Wenn man Dumme Entscheidungen durch Würfeldrehen oder "ach, ich würfel jetzt nicht die 20 Meter Sturzschaden, du fällst in einen zufällig vorbeifahrenden Heuwagen." kompensiert haben die Spieler keinen Grund sich je Gedanken darum zu machen wie sie intelligenter agieren könnten,
Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 13:45
Nach jedem Kampf sind alle immer voll, kein Ding. Aber problematisch war das irgendwie noch nie.

Das "Problem" des Threaderstellers ist ja nicht dass alle nach dem Kampf voll sind, sondern dass jemand nach jedem Treffer nen Heiltrank runterstürzt mitten während dem Kampf.
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 25.11.2020 17:00

Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 14:01
Und der Magier und der Ritter und der Elf schaffen auch alle ihre Verkleidenprobe so gut, dass die Torwache nichts merkt
Wenn du die Leute einzeln würfeln lässt, klar. Wenn aber, wie es auch sinnvoll wäre, der Streuner das Verkleiden auch übernimmt, dann sieht das ganz anders aus.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 14:01
Sich im Feindgebiet aufteilen ist so ziemlich das Dümmste was man tun kann.
Im Feindgebiet, was für ein schöner Ausdruck. Und was für eine falsche Aussage. Im Gegenteil ist auf Zwang zu versuchen, Anfänger beim Profi mitlaufen zu lassen, eine Garantie, dass etwas schief gehen wird. Nur einer vermasselt in der aufgeteilten Gruppe die Probe und reißt eben nicht alle anderen mit rein. Denn der klassische Ritter wird sich, um bei deinem Beispiel zu bleiben, selbst wenn er Verkleiden mitgesteigert hat, nie auch nur ansatzweise so gut verkleiden, wie der Gesellschafter mit Cha von mehr als 11. In deinem Modell gibt es keinen Grund, irgendwo gut zu werden weil immer einer der anderen schlechter sein wird und die Gruppe entweder sowieso rein reißt oder die Proben eh so leicht sind, dass es keinen Profi braucht.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 14:01
Das "Problem" des Threaderstellers ist ja nicht dass alle nach dem Kampf voll sind, sondern dass jemand nach jedem Treffer nen Heiltrank runterstürzt mitten während dem Kampf.
Was aber schon mehrmals als Unsinn aufgezeigt wurde. WdS 54. Mindestens 5 Aktionen, um einen Trank aus der Gürteltasche zu holen und zu trinken, WENN eine FF-Probe gelingt. Ansonsten 10 Aktionen. Wer irgendwelche Hausregeln aufstellt, mit denen das in einer freien Aktion geht, der ist sowieso selber Schuld und braucht natürlich ganz besondere Hausregeln und seine misslungenen Hausregeln hauszuregeln.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.11.2020 17:24

Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 17:00
Wenn du die Leute einzeln würfeln lässt, klar. Wenn aber, wie es auch sinnvoll wäre, der Streuner das Verkleiden auch übernimmt, dann sieht das ganz anders aus.
Unter das Talent fällt es meines Wissens nach auch sich entsprechend zu verhalten (Schauspielerei dagegen ist nur für die Bühne gedacht). Also kann der Streuner gerne eine Probe machen um den restlichen Gruppenmitgliedern Erleichterung zu geben auf ihre Probe, würfeln müssen sie trotzdem selbst. Selbes gilt fürs Klettern, wo der Experte vorklettert und dem Rest der Gruppe ein Seil und Kletterhaken bereitstellt und sie sichert, wodurch sie erleichterung bekommen, würfeln müssen sie dennoch selbst. So funktioniert es auch im Kampf. Der Profi-Kämpfer kann sicher einen Gegner pro Runde ausschalten so dass die anderen Helden nicht stark genug sein müssen um ihre Gegner selbst zu besiegen, trotzdem müssen sie genug erfolgreiche Paraden würfeln können dass sie nicht tot sind bis der Krieger seine gegner besiegt hat und ihnen zur Hilfe eilt.
Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 17:00
In deinem Modell gibt es keinen Grund, irgendwo gut zu werden weil immer einer der anderen schlechter sein wird und die Gruppe entweder sowieso rein reißt oder die Proben eh so leicht sind, dass es keinen Profi braucht.

Bis zum Bergkloster durchs Gebirge geht die gesamte Gruppe. Den gefährlichen Überhang klettert nur der Experte und zieht die anderen dann hoch.

Nach dem Schiffsbruch über Wasser halten müssen sich alle Helden. Nach dem verlorenen und sinkenden Plotartefakt taucht nur der Experte.

Um bei einem langen Marsch durchs Dornengestrüpp nicht viel Schaden zu nehmen würfeln alle Wildnisleben, der Experte schlägt die Schneise die den anderen Erleichterung gibt und sucht auch den Lagerplatz für die Nacht.

Aus dem Kerker schleichen alle Helden, der experte war derjenige der sich an die Wache angeschlichen hat und sie überwältigte.

Grundlegende Fähigkeiten sind einfach in unheimlich vielen Abenteuer-Standardsituationen notwendig und wer das seinen Fachidioten nicht zumuten will muss entweder die Spielwelt weichspülen oder jedes abenteuer absolut maßschneidern damit auch wirklich für jeden Helden ein separater Weg vorhanden ist der genau in sein Fachgebiet fällt wo er nicht versagen kann (Denn wenn er versagt ist ja niemand da der ihm helfen könnte).
Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 17:00
Mindestens 5 Aktionen, um einen Trank aus der Gürteltasche zu holen und zu trinken, WENN eine FF-Probe gelingt. Ansonsten 10 Aktionen
Was absoluter Schwachsinn ist wenn Waffen (beliebiger Komplexität und Sperrigkeit) in einer freien! Aktion gezogen werden können, ein Heiltrank der deutlich handlicher ist, aber 5-10 Aktionen braucht.

Der Sinn von Hausregeln ist es ja die Unzulänglichkeiten des Regelwerks anzugehen.
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 25.11.2020 17:37

Wie wäre es dann mit Hausregeln, die nicht vorhandene Probleme verschlimmern und einen ganzen Rattenschwanz nach sich ziehen. Statt Heiltränke zu ziehen und zu trinken in einer freien Aktion zu erlauben und damit Heiltränke absolut übermäßig mächtig zu machen, woraufhin man Hausregeln braucht, um dieses Problem zu behebe könnte man einfach das Ziehen von Waffen länger dauern lassen. Nebenbei ist in den 10 Aktionen, bzw. 5 wenn man eine FF schafft, auch das Trinken mit drin, nicht nur das Ziehen aus der Gürteltasche.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 17:24
Grundlegende Fähigkeiten sind einfach in unheimlich vielen Abenteuer-Standardsituationen notwendig und wer das seinen Fachidioten nicht zumuten will muss entweder die Spielwelt weichspülen oder jedes abenteuer absolut maßschneidern damit auch wirklich für jeden Helden ein separater Weg vorhanden ist der genau in sein Fachgebiet fällt wo er nicht versagen kann (Denn wenn er versagt ist ja niemand da der ihm helfen könnte).
Weil Scheitern unerträglich wäre? Weil jede gescheiterte Kletternprobe den Sturz in den Tod bedeutet? Die Lösung bringst du doch schon selbst an: Der Profi erledigt die Aufgabe und sorgt dann dafür, dass seine Begleiter ihm folgen können. Das ist sein Job als Profi. Und es gibt einen Unterschied zwischen einem Fachidioten und jemandem, der einfach beispielsweise ein Körperklaus ist. Verbietest du deinen Spielern Nachteile wie Einbeinig, Feste Gewohnheit oder Prinzipientreue? Das wäre die logische Konsequenz denn der Einbeinige wird die Klettertour nicht schaffen können, die Hexe kann auf dem Schiff kaum zaubern und der extrem standesbewusste Horasier wird sich dazu herablassen, in die billige Kaschemme mit zu kommen.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 25.11.2020 17:46

Bevor das hier ausartet: Ja, hier prallen ganz offensichtlich unterschiedliche Ansichten bzgl. Charaktere und deren Fähigkeiten aufeinander. Meine Bitte, wahrt einen umgänglichen Ton. Es wird gespielt was Spaß macht und der eigenen Gruppe gefällt. Jemandes Spielweise zwischen den Zeilen zu negativ zu werten ist mit Verlaub kein sehr schöner Stil.

Das Thema war der kritische Einsatz von Heiltränken. Wenn ihr Diskussionsbedarf über das 4er Steigerungssystem und dessen Vor- und Nachteile habt, macht einen neuen Thread auf.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.11.2020 18:02

Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 17:37
Weil Scheitern unerträglich wäre?
Gelegentlich scheitern ist in Ordnung. Dass jeder Spielabend aber zu Slapstick ausartet oder man dreimal so viel Spielzeit braucht Probleme aus schiefgegangenen Proben auszubügeln als sich mit dem eigentlichen Plan der Helden zu beschäftigen, dagegen ist ein Problem.

Es gibt auch genug Abenteuer in denen die Helden unter Zeitdruck stehen und es sich eben nicht leisten können dass ständig was schief geht.
Djembo hat geschrieben:
25.11.2020 17:37
Wie wäre es dann mit Hausregeln, die nicht vorhandene Probleme verschlimmern und einen ganzen Rattenschwanz nach sich ziehen.
Unsere Hausregeln erlauben das ziehen in einer Aktion (sofern die Gürteltasche extra für Tränke ausgelegt und geöffnet ist), verkürzbar uf eine freie Aktion durch FF-Probe oder Schnellziehen. Trinken dauert zwei Aktionen, verkürzbar auf eine Aktion mit gelungener Zechen-Probe.

In Grundmodifikation ohne spezielle Gürteltasche braucht man also 7 Aktionen (1 Tasche öffnen, 3 nach Heiltrank kramen, 1 Heiltrank ziehen, 2 Heiltrank Trinken), mit der richtigen Ausrüstung SFs und Proben kommt man aber auf eine freie und eine echte Aktion runter.

In unserer Runde hat dies nicht zu dem angeprangerten Rattenschwanz an Problemen geführt sondern Heiltränke sind zwar mächtig, aber werden eben nur im Notfall im Kampfgeschehen eingesetzt. Schlicht weil es ganz raw Gründe gibt die Heiltränke im Kampf noch immer einschränken (Wundfieber).
Du hast die Hausregel das Heiltränke auch Wundfieber aufhalten und hast kein Problem weil die raw-Trinkdauer den Einsatz von Heiltränken im Kampf einschränkt.

Wir verwenden also beide Hausregeln und haben kein Problem damit. Cool!

Das Problem des Threaderstellers ist, dass er eine Hausregel nutzt die, aufgrund seiner Unkenntnis oder geringen Bewusstheit über Wundfieber außer Kontrolle gerät.

Jetzt kann man ihn natürlich zusammenstauchen dass seine Hausregel Mist ist, oder man weist ihn darauf hin dass es ganz raw noch etwas gibt das sein eigentliches Problem löst. Welcher dieser Wege ist der produktivere?
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Ungelesener Beitrag von StErNeNlIcHt » 30.11.2020 13:55

Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Das ist derselbe Fehler wie der Spielleiter der weniger AP gibt weil seine Helden ihm sonst zu stark werden. Das sorgt dafür, dass sie wegen AP-Verknappung nichts außerhalb ihres Kernbereiches steigern damit sie sich ihren Kernbereich noch leisten können, wodurch die Helden noch mehr geminmaxt werden.
Es kommt drauf an was der SL in seiner Kampagne haben will, wenige AP sind per se nichts schlechtes (genauso wie viele AP), wenn beide Seiten von der Erwartungshaltung wissen wo die Reise hingehen soll.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Es gibt viele Alternativen und der Spielleiter sollte aus meiner Sicht gar keinen Lösungsweg vorsehen sondern rein das Setting/die Problemstellung glaubwürdig ausarbeiten und es den Spielern überlassen mit ihren Helden eine Lösung zu finden.
ABER Wenn alle Spielerhelden Fachidioten sind passiert das hier:
Eadee hat geschrieben:
28.10.2020 14:15
Die Helden wollen in die Feste des Erzschurken eindringen...

- Durch den Wasserzulauf in den Brunnen kann nur der Thorwaler tauchen, gehört ja zu seinem Kerngebiet, alle anderen haben keine Punkte und würden elendig beim Versuch krepieren.
- Sich unter Waren auf einem Wagen verstecken kann nur der Streuner, denn alle anderen hatten keine Punkte für Heimlichkeit übrig.
- Den Berghang hinabklettern kann nur der Akrobat, denn alle anderen mussten die Punkte stattdessen in ihr Kerngebiet investieren.
- An dem Wachposten vorbei können sich nur Jäger und Streuner schleichen, alle anderen hatten nicht die Punkte dafür übrig.
Und dann Würfeln die Helden... bei 13/13/13 und Wert 7 (einige haben es höher andere haben es Niedriger und schlechtere Attribute...) hat jeder die Chance von 17,5% das die Probe nicht geschafft wird..., bei 5 Stück schafft es am Ende immer irgendeiner nicht, dass überlegt werden muss was passiert wenn die Wache jemanden hört oder einer ertrinkt ist man nicht vor gefeilt..., vor dem Scheitern helfen paar Punkte (+ eventuelle Erschwernis + eventuelle niedrige Attribute)
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Gelegentlich scheitern ist in Ordnung. Dass jeder Spielabend aber zu Slapstick ausartet oder man dreimal so viel Spielzeit braucht Probleme aus schiefgegangenen Proben auszubügeln als sich mit dem eigentlichen Plan der Helden zu beschäftigen, dagegen ist ein Problem.
Slapstick ist das was der SL und die Spieler daraus machen, nicht weil eine Probe nicht geschafft wurde. Ist natürlich die Frage warum die Helden in einer Situation sind wo sie was würfeln mussten was sie überhaupt nicht können und warum die Situation nicht bespielt wird um aufzuzeigen, das niedrige Werte schlecht sind, dass sie das nächste mal auch da Punkte investieren. Wenn der SL da dann immer Händchenhält und schlechte Entscheidungen keine Konsequenzen folgen lässt, dann investiert man keine Punkte und provoziert 'Slapstick'
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Die Helden haben keine Chance eine gemeinsame Lösung zu finden, schlicht weil es keinen einzigen Weg gibt den die Gruppe gemeinsam gehen kann. Wäre ein einziger Held dabei der nicht Schleichen/Klettern/Schwimmen kann, dann könnte man den schon irgendwie mitziehen, aber wenn bei jedem Talent fünf von sechs Helden absolut unfähig sind, kann der Experte noch so toll sein, er wird die Gruppe nicht durchbringen.
Oder der Plan ist einfach Schrott wenn 5 Leute das Talent nicht haben und jemand auf die Idee kommt "Lass uns mal tauchen um da hin zu kommen."
Vielleicht kann ja der Magier mal den Silentium auspacken, dass die Gruppe leise ist oder der Thorwaler leitet beim Tauchen immer einen nach dem anderen an zu Schwimmen und drückt ihn Luft durch die Lippen herein... oder oder oder... sicher gibt es weitere Lösungen wo ein Char andere helfen kann die das Talent nicht können/haben, das das nicht immer für alles geht klar, aber ein Absolutheitsanspruch mit "Die Helden haben keine Chance eine gemeinsame Lösung zu finden, schlicht weil es keinen einzigen Weg gibt den die Gruppe gemeinsam gehen kann. " sehe ich nicht.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
DAS ist das wovon ich rede wenn ich meine dass die Gruppe Abenteuer GEMEINSAM bestreiten soll. Dass sie eben nicht für jeden Dreck die Party splitten müssen.
Das heißt wenn die Helden z.B. in ein Haus einbrechen müssen, sollen alle mit Schleichen? Wenn der Magier mal den Transversalis benutzt bekommt er einen auf das Dach weil er von der Gruppe weggeht? Der Adelige Baronssohn geht in die schmierige Kaschemme um Informationen einzuholen, wo doch der Dieb besser ist, weil die Spieler nicht sich trennen dürfen? Ich für meinen Teil sehe hier Slapstick, die der SL sich selbst aufs Brot schmieren darf und dafür braucht noch nicht mal eine Probe gewürfelt werden.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
Das adressiert man (IG) rechtzeitig und lässt seine Spieler wissen dass es Konsequenzen wenn sie benannte gefahren ignorieren und dementsprechend sich nicht vorbereiten (steigern).
Ich addressiere das schlicht wenn die Spieler ihre Helden erstmals bauen. Schlicht weil ihre Helden in dieser Spielwelt aufgewachsen sind und wissen sollten welche Gefahren es dort gibt und nicht erst separate Lektion brauchen wie die Spieler, die eben zunächst nicht vertraut sind mit dem Leben in Aventurien.
Das heißt, dass der Fischer aus Havenna doch bitte bei Charaktererschaffung Klettern seigern soll und der Novadi bitte Schwimmen kann? Ich sehe nicht, wenn die Charaktere so steigern/erschaffen werden, wo sie in der Spielwelt aufgewachsen sind bzw. diese sie geprägt hat, scheint doch der Charakterhintergrund & Entwicklung nicht mit dem übereinzustimmen was am Ende auf dem Papier steht.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Ich sage nicht dass der Ritter sich an einen Feind heranschleichen und diesen von hinten überfallen soll. Aber wenn der Ritter zumindest Kriegskunst aktiviert hat (sollte er laut Professionspaket) dann sollte ihm bewusst sein dass man schon allein zum Ausspähen des Feindes schleichen können sollte. Als Adeliger sollte er außerdem der Jagd fröhnen wo er auch dasselbe Talent braucht und es gibt noch viele andere Beispiele wo man sich leise bewegen können sollte ohne dass das ganze Rondra erzürnen würde.
Stimmt, du hast nur gesagt
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Die Ausbruchsszene aus dem Verlies der Burg des Erzschurken sollte nicht daran scheitern dass der Ritter keine 7 Punkte in Schleichen investieren konnte
Zumindest muss er gut genug schleichen können, dass er an Wachen (die vielleicht auch paar Punkte in SS haben) vorbei kommt...

Wenn er Kriegskunst aktiviert hat, sollte er wissen dass es dafür Erfahrene, leicht gerüstete Personen gibt zum Ausspähen, die dass bitte RICHTIG können sollen, auch bekannt als FACHIDIOTEN und nicht er selbst der noch BE usw. bekommt.

Ich bin kein Experte wie Adelige jagen, aber Firungefällige jagt im Unterholz alleine mit dem Bogen, ist doch eher die Seltenheit, zumindest gibt es ja auch Treibjagt oder Angestellte die das Vieh aufscheuchen...., wenn man natürlich das Metatalent zurate zieht dann braucht er alles... oder man hat einen FACHIDIOTEN dabei und geht davon aus, dass er einfach nur abdrückt, weil man leider für anderes (Hauswirtschaft, Handel, Etikette, Staatskunst) seine Zeit verschwendet hat als viele Talente hochzuziehen.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Ich gehe davon aus dass Helden ohne Gassenwissen nicht wissen welche Stadtviertel man besser meidet, nicht wissen welche Farbkombinationen sie nicht tragen sollten wenn sie Fasar betreten. Dass Helden ohne Gassenwissen und Menschenkenntnis nicht mitbekommen wenn man sie in eine Falle lockt statt zu einer echt guten Herberge führt. etc... etc...
Das Risiko geht man leider ein, wenn man das erste mal in der Stadt ist (Fisch auserhalb des Wassers) aber dafür gibt es ja auch andere Teammmitglieder die da einen Unterstützen bzw. dann das Heft in die Hand nehmen. Aber daraus ein...
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
sollte in der Lage sein in den Gassen der Großstadt zu handeln und zu wandeln ohne sich täglich neue Feinde zu machen.
zu machen... nicht umsonst gibt es Ortskenntnis (das man weiß wie das mit den Farben funktioniert wenn man aus Fasar ist) und bekommt als Stadtbewohner paar wenige Punkte in Gassenwissen (Das man grobe Ahnung hat wie Sachen funktioniert, auch in anderen Städten), aber das sie automatisch jeden Tag Feinde sich machen (das ein Bauer der das erste mal in der Stadt ist daneben benimmt... dafür gibt es andere Gruppen Mitglieder und 2 Punkte mal da rein investieren ist ja nicht teuer... wenn man paar mal in der Stadt war), kann man als SL so präsentieren, wenn man eine etwas Slapstick mäßigere Vorstellung der Welt hat.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Ich rede idR von TaW 7 weil es mir zu mühseelig und zu unverständlich ist eine genaue Formel anzugeben dafür wie hoch man Talente haben sollte. Ja, wenn die Eigenschaften besser sind kann man mit weniger TaW auskommen als mit niedrigen Eigenschaften, ich denke das ist klar. Genauso sollte es auch klar sein dass Personen die eine eBE haben diese auch beachten sollten wenn es um den notwendigen TaW in körperlichen Talenten geht.
Also soll der Held eine gewisse % Zahl nicht Unterschreiten... dementsprechend muss die 13/14/12 Hure mit BE 0 sicher weniger Punkte hineininvestieren, als der Ritter mit BE von 4 mit 14/14/11, weil er sein Talentwert 4 niedriger (schleichen) ist... (oder 8 wenn es zum Klettern geht)... mich würde schon interessieren welche Formel du den Spielern vorlegst bzw. wie sie steigen müssen, wenn sie eine gewisse Schwelle erreichen müssen.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
1.Wenn Zeit für nen Balsam ist, ist auch Zeit dafür die Wunde zu säubern. Heiltränke sind die einzige einfach verfügbare Quelle für instant-LeP
Balsam braucht 2,5 bis 10 Minuten (1x Halbieren bis ZD verlängern, wobei Halbieren ja noch mehr geht, wenn man gut ist), eine Wunde säubern 20 Minuten, dementsprechend->Nein, dafür ist nicht immer Zeit. Und der Heiltrank ist eine Möglichkeit ohne große Aufschläge (oder gar ohne Probe) Le & Wunden zu entfernen um eine tödliche/Gefährliche Situation abzuwenden->Gefährte unter 0 oder 3 Wunden in einer Zone... bzw. dass nach einer Situation wo man viele LE verloren hat man nicht IG lange warten muss bis es weiter geht.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Das Problem des Threaderstellers ist, dass er eine Hausregel nutzt die, aufgrund seiner Unkenntnis oder geringen Bewusstheit über Wundfieber außer Kontrolle gerät.
Oder dass die Hausregel schlecht ist, es gibt auch schlechte Hausregeln die zu mehr Problemen führen und sie vielleicht streichen sollte und noch mal an das Reisbrett für eine neue Hausregel gehen sollte... denn selbst mit Wundfieber ändert es ja nichts dass er jede KR Tränke trinkt.

Und Wundbrand führt dazu, dass einer der Gruppe nichts macht bzw. ein Char getrennt wird und das Abenteuer u.u. behindert wird/fehlschlägt weil der Char nicht weitermachen kann.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 30.11.2020 19:13

@StErNeNlIcHt
Ich werde jetzt schlicht auf 90&% deines Posts nicht eingehen da es nichts mit dem Thema zu tun hat und wir bereits explizit aufgefordert wurden beim Thema zu bleiben. Nur so viel: der Spielstil von dem ich rede hat in DSA3 wunderbar funktioniert und hat die letzten 20 Jahre auch in DSA4 funktioniert sobald man den Spielern die Mängel des DSA4-System erklärt hat. Die Probleme wie du sie herfantasierst sind bisher nicht eingetreten.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
30.11.2020 13:55
Oder dass die Hausregel schlecht ist, es gibt auch schlechte Hausregeln die zu mehr Problemen führen und sie vielleicht streichen sollte und noch mal an das Reisbrett für eine neue Hausregel gehen sollte... denn selbst mit Wundfieber ändert es ja nichts dass er jede KR Tränke trinkt.
Ziemlich sicher wird er aufhören jede KR Tränke zu trinken wenn er wegen solcher Aktionen Tagelang die Gruppe behindert und sei es nur weil der Rest der Gruppe ihm die Heiltränke abnimmt und dazu nötigt zu lernen sich ordentlich zu verteidigen.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
30.11.2020 13:55
Und Wundbrand führt dazu, dass einer der Gruppe nichts macht bzw. ein Char getrennt wird und das Abenteuer u.u. behindert wird/fehlschlägt weil der Char nicht weitermachen kann.
Richtig, aber es liegt an der Gruppe und den Spielern den Wundbrand zu verhindern. Sie haben definitiv die Möglichkeiten dazu wenn sie die ersten AP eingestrichen haben (und laut dem Threadersteller ist die Runde ja nicht gerade brandneu sondern von einem anderen SL übernommen, hat also AP).
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 02.12.2020 16:38

Eadee hat geschrieben:
30.11.2020 19:13
Ziemlich sicher wird er aufhören jede KR Tränke zu trinken wenn er wegen solcher Aktionen Tagelang die Gruppe behindert und sei es nur weil der Rest der Gruppe ihm die Heiltränke abnimmt und dazu nötigt zu lernen sich ordentlich zu verteidigen.
Der Kern ist doch, dass um an diesen Punkt zu kommen nicht nur erst Ärger in der Gruppe entstehen muss sondern auch Hausregeln eingeführt werden müssen, die einfach unnötig sind, wenn man die bestehenden Regeln anwendet. Es wurde eine Powergamingregel eingeführt (Heiltränke können extrem schnell getrunken werden) und um das entstehende Powergaming zu unterbinden wurden Hausregeln eingeführt, die die an sich sehr praktischen Heiltränke (ich muss das Abenteuer nicht unterbrechen um zu rasten und zu regenerieren, ich muss nicht mit endlosen Abzügen durch Wunden herumhantieren, ich muss nicht nach dem Kampf eine 80-Minuten-Rast (bei 4 SCs) einlegen, nur damit kein Wundbrand eintritt etc.) stark verschlechtern.
Was ihr in euren Gruppen macht, sei euch ja gänzlich belassen, aber es als Lösung für ein Problem darzustellen, ist nicht wirklich zielführend.
VFBmk hat ja selbst nie von solchen Sachen geschrieben, nur dass der Charakter Heiltränke trinkt anstatt zu parieren, wie genau er das macht, wurde nie beschrieben, nur was von einem Patronengurt. Aber dafür gibt es eben Regeln, ein Heiltrank aus einem Patronengurt dauert 2 Aktionen (wenn man gnädig ist, immerhin muss der Patronengurt entweder einen Verschluss haben, oder die Fläschchen fallen auch mal raus, ist also nicht das gleiche wie "um den Hals" im WdA 34), ein Axxeleratus bringt keine Zusatzaktionen, beschleunigt das Trinken also nicht. Also kann ein Charakter, der das tut, kaum angreifen und muss 1-2 unparierte AT pro Heiltrank hinnehmen, je nachdem, ob der Gegner darauf achtet und umwandelt, oder nicht. Ich finde das nicht sonderlich mächtig, spätestens wenn mal ein Gegner mit Kampfgespür ankommt und, sobald der Charakter nach dem Fläschchen greift, einfach mal einen Hammerschlag, zwei gezielte Stiche oder ähnliches ansagt, ist der Charakter am Popo.
RAW ist das eine Taktik, die bei normalen Räubern und ähnlichem Gesocks funktionieren kann, aber gegen die darf auch ein Alchemist mal gewinnen.
Und die eigentliche Antwort auf das Problem von VFBmk wurde schon ganz am Anfang, auch von dir selbst übrigens, gegeben:
Eadee hat geschrieben:
15.07.2020 15:33
Rede mit dem Spieler. Das ist das sinnvollste. Durch "Erziehungsversuche" wie spontane Hausregeländerungen oder plötzliches Auftauchen von Gegnern die den Spielerhelden one-hitten ruinierst du nur die Vertrauensbasis zwischen Spieler und Spielleiter, das ist der Punkt wo der Spieler (und möglicherweise die anderen Spieler auch) mehr Wert darauf legen werden vor dir als Meister sicher zu sein als Spaß am Spiel zu haben. Sehr ungesund für den Spielrundenfrieden sowas.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 02.12.2020 18:12

Djembo hat geschrieben:
02.12.2020 16:38
und um das entstehende Powergaming zu unterbinden wurden Hausregeln eingeführt, die die an sich sehr praktischen Heiltränke
Wundfieber ist keine Hausregel.
Djembo hat geschrieben:
02.12.2020 16:38
Axxeleratus bringt keine Zusatzaktionen
Verschafft aber die SFs Schnellladen und Schnellziehen, welche benötigte Aktionen reduzieren kumulativ dazu wenn man die SF wirklich beherrscht.
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Heiltranküberdosis

Ungelesener Beitrag von Djembo » 02.12.2020 18:34

Eadee hat geschrieben:
02.12.2020 18:12
Wundfieber ist keine Hausregel.
Aber dass Heiltränke kein Wundfieber verhindern schon. Ob sie es tun ist mWn nirgendwo geklärt, also ist natürlich jede Regelung eine Hausregel, auch wenn es starke Hinweise gibt, dass sie es doch tun. Pfeile, Messer, Holzsplitter und ähnliche Dinge werden ja auch aus dem Körper "ausgeworfen", warum also kein Schmutz?
Eadee hat geschrieben:
02.12.2020 18:12
Verschafft aber die SFs Schnellladen und Schnellziehen, welche benötigte Aktionen reduzieren kumulativ dazu wenn man die SF wirklich beherrscht.
Zwei SF, die beide in den Kapiteln (WdS und WdA) zu benötigten Aktionen nirgendwo auftauchen außer bei Waffen und Munition. Sie für Tränke einsetzbar zu machen, das ist eine klassische Hausregel.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 02.12.2020 22:04

Djembo hat geschrieben:
02.12.2020 18:34
Pfeile, Messer, Holzsplitter und ähnliche Dinge werden ja auch aus dem Körper "ausgeworfen", warum also kein Schmutz?
Faszinierend was ein Heiltrank in euren Hausregeln so alles kann, repariert der dann auch gleich das Loch in der Kleidung/Rüstung des Helden, und heilt auch emotionale Wunden? Ich kann weder in meinem SRD noch in meinem WdA auch nur einen Hinweis darauf entdecken dass Pfeile oder andere Fremdörper in irgendeiner Weise ausgeworfen würden. Hast du da eine neuere Auflage als ich?
Djembo hat geschrieben:
02.12.2020 18:34
Aber dass Heiltränke kein Wundfieber verhindern schon. Ob sie es tun ist mWn nirgendwo geklärt, also ist natürlich jede Regelung eine Hausregel,
Dann ist es auch eine Hausregel dass Heiltränke keine Sphärenrisse schließen? Ist nämlich nirgends geklärt ob sie das tun.
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 02.12.2020 22:23

Bitte nicht alles persönlich nehmen, auf keiner Seite. Ich spüre hier eine sich langsam aufheizende Stimmung, die zu unschönen Dingen führen könnte. Einfach mal durchatmen, dann weiter machen.
Danke.
:)

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Ungelesener Beitrag von Djembo » 03.12.2020 09:32

@Eadee Es stimmt natürlich, nirgendwo steht, dass Dinge aus der Wunde entfernt werden. Allerdings müsste man dann auch erklären, wie Wunden verschwinden und LeP aufgefüllt werden, wenn die Dinge, die sie verursachen, noch drin stecken. Hat dann der Soldat auf ewig einen festgewachsenen Pfeil, der ihn auch nicht behindert, im Knie stecken? Die LeP sind wieder da, die Wunde geheilt rein spielmechanisch ist alles in Ordnung. Wenn Dinge in der Wunde verbleiben, dann wäre aber nicht alles wieder in Ordnung, deshalb ist es eine Hausregel, dass Heiltränke kein Wundfieber verhindern aber keine, dass Heiltränke keine Sphärenrisse schließen.
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth » 03.12.2020 09:57

@Eadee
Meine Spieler in der Gruppe haben normalerweise mehr als einen Helden. Deswegen kann der SL dem Spieler sagen welcher SC geeignet wäre und welcher nicht.

Es ist nicht zielführend einen Puniner Magier in die Wildnis, auf Berge oder Diebesabenteuer zu schicken und es gibt auch Abenteuerteile in denen ein SC eben einfach mal die Füße still halten sollte. Wenn der Ritter nie geschlichen ist, sollte er auch nicht bei einem Einbruch mitmachen oder als Späher das Räuberlager auskundschaften. Wenn er das doch will, dann ist es eben seine Schuld. Wenn ein Anfängerkletterer der Meinung ist den Steilhang hochzuklettern, soll er doch. Er könnte auch den Profikletterer vorlassen und sich danach von ihm mit einem Seil sichern lassen um hoch zu kommen.

In HK:Wunde reicht ein Experte und ein oder zwei Novizen. Falls der Experte mal schwer getroffen wird, sollten die Novizen eben noch handlungsfähig sein.

Als SL kann man einem Spieler auch sagen, welche seiner SCs wie geeignet für das Abenteuer ist.

Dementsprechend reicht in unserer Gruppe jedem Spieler ein Allrounder und deren andere SCs können sich spezialisieren.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 03.12.2020 12:34

Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 09:32
@Eadee Es stimmt natürlich, nirgendwo steht, dass Dinge aus der Wunde entfernt werden. Allerdings müsste man dann auch erklären, wie Wunden verschwinden und LeP aufgefüllt werden, wenn die Dinge, die sie verursachen, noch drin stecken.
Ich kanns dir sagen: Sie heilen die LeP, der Gegenstand im Leib verbleibt aber und reißt ggf eine neue Wunde. Offizielle Beispiele dafür dass Heilung keine Objekte auswirft gibt es in Wie der Wind der Wüste S.19 und in Der Krieg der Magier S.33
Ansonsten wäre ein Heiltrank auch nutzbar um Wände einzureißen. Man stecke sich nen Metallbolzen in den Leib, fixiere sich zwischen einer Wand und einem Objekt mit Objektofixo und schlucke einen Heiltrank. Schwupps wird der Bolzen in die Wand geschossen.

Man müsste also via Hausregel der Heilkraft von Zaubern und Heiltränken eine maximale KK zuweisen damit man den Abuse der durch die erste Hausregel (Heiltränke/Zauber lassen Fremdkörper rausploppen) wieder kompensieren kann. Irgendwo habe ich jemanden dagegen argumentieren gehört Hausregeln zu nutzen die zu Problemen führen die man mit neuen Hausregeln kitten muss. Wo das wohl gewesen sein mag... :dunkelheit:


Da bleib ich lieber beim raw dass Heiltränke und Zauber nur die LeP zurückgeben und keine Gegenstände auswerfen und auch keine Krankheiten stoppen (wie es raw beim Balsam steht). :dance:
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 03.12.2020 16:47

@Eadee Zwei Abenteuer von 91 und ... 95(?) sind jetzt nicht gerade optimale Quellen für Regel- und Hintergrundfragen. Der Wind in der Wüste war doch sogar noch DsA2, oder?
Und nimm es mir nicht übel, aber mit so seltsamen Strohmannargumenten machst du deine Sache nicht gerade glaubhafter. Aus "der Balsam entfernt Fremdkörper" zu machen "mit dem Balsam könnte ein durchgeknallter Masochist Mauern einreißen" ist schon... ein großer Schritt.
Rules as written ist das mit den Fremdkörpern nicht, es wird nur nicht behandelt.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 03.12.2020 17:13

Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 16:47
@Eadee Zwei Abenteuer von 91 und ... 95(?) sind jetzt nicht gerade optimale Quellen für Regel- und Hintergrundfragen.
Hast du Gegenbeispiele aus aktuelleren Abenteuern? Ich lasse mich gerne belehren.
Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 16:47
Rules as written ist das mit den Fremdkörpern nicht
Danke. Das ist schon alles was ich klarstellen wollte.
Der Heiltrank entfermt raw keine Fremdkörper, ergo auch keine Verschmutzungen. Dass der Heiltrank Wundfieber verhindert ist folgerichtig die Hausregel, nicht dass man trotz Heiltrank Wundfieber erleiden kann.
Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 16:47
Aus "der Balsam entfernt Fremdkörper" zu machen "mit dem Balsam könnte ein durchgeknallter Masochist Mauern einreißen" ist schon... ein großer Schritt.
Es ist ein möglicher Abuse der aus dieser Hausregel entsteht. Was ja anscheinend ein Qualitätsproblem der Hausregel ist wie manche hier im Thread behaupten.

Dass das vollkommen bescheuert wäre ist mir schon klar. Aber ich spiele ohnehin nicht mit der Hausregel dass der Heiltrank Gegenstände rausploppen lassen, also kann mir das egal sein. Wir haben eine Hausregel die einwandfrei Funktioniert und die dank raw Wundfieber auch nicht vollkommen aus dem Gleichgewicht schlägt.
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 03.12.2020 17:29

Eadee hat geschrieben:
03.12.2020 17:13
Der Heiltrank entfermt raw keine Fremdkörper, ergo auch keine Verschmutzungen.
Nein eben nicht. Der Heiltrank raw trifft keine Aussage, ob Fremdkörper entfernt werden. Wie gesagt, es macht einfach Sinn, dass wenn die LeP voll und die Wunden weg sind, keine Fremdkörper mehr im Körper sind, aber weder dafür noch dagegen gibt es eine Aussage in den Regeln. Deine Interpretation ist genau so eine Hausregel wie meine.
Eadee hat geschrieben:
03.12.2020 17:13
Hast du Gegenbeispiele aus aktuelleren Abenteuern? Ich lasse mich gerne belehren.
Wozu? Bestimmt finde ich, wenn ich ein wenig suche, in irgendeinem Abenteuer oder Roman ein Gegenbeispiel, aber wozu das? Das ist dann immer noch nur eine Interpretation dieses einen Autors, das hat nichts mit Regeln und Hintergrund zu tun. In (offiziellen) Abenteuern fliegen auch Bäume als Raketen durch die Luft, in offiziellen Romanen beherrschen auch Hexen Baronien und schlafen mit jedem/r, der/die geschlechtsreif wird.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 03.12.2020 21:04

Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 17:29
Nein eben nicht. Der Heiltrank raw trifft keine Aussage, ob Fremdkörper entfernt werden.
Wenn etwas bei der Wirkung nicht dabei steht dann wirkt es auch nicht so. Beim Heiltrank steht auch nicht dabei, dass er nicht nebenbei nen Nihilogravo auslöst, trotzdem ist es keine Hausregel dass der Heiltrank keinen Nihilogravo auslöst.
Implizit anzunehmen der Heiltrank würde Fremdkörper entfernen ist ein ähnliches Niveau wie der Nihilogravo Luftsog der im anderen Thread kürzlich thematisiert wurde. Nur dass beim Nihilogravo wenigstens auf Grundlage physikalischer Gesetze argumentiert wurde während die Argumentation hier darauf basiert dass du (und andere) es für richtig empfinden wenn der Heiltrank Fremdkörper entfernt.

Und nachdem es in DSA4 auch problemlos möglich ist dass man volle LeP hat und trotzdem noch X unausgeheilte Wunden haben kann, spräche auch nicht mal was dagegen dass man volle LeP hat und trotzdem ein Pfeil im Torso steckt.

Einen Effekt zum raw hinzuzudichten ist eine Hausregel. Nur dass zu befolgen was im raw steht ist raw und raw muss man diese Probe für Wundfieber ablegen solange keine HK-Wunden ausgeführt wurde, nichts davon ist eine Hausregel, egal wie gern du das hättest.

Ich sage nicht dass es (für sich gesehen) eine schlechte Hausregel ist dass Heiltränke und Magie auch die Wunden reinigen. Wenn eine Runde das so lösen will nur zu, nur braucht niemand der diese Hausregel hat zu schreien dass es nicht raw wäre auf Wundfieber würfeln zu lassen wenn keine HK-Wunden stattfand.
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 03.12.2020 22:44

Eadee hat geschrieben:
03.12.2020 21:04
Wenn etwas bei der Wirkung nicht dabei steht dann wirkt es auch nicht so.
Das ist eine sehr alte Diskussion im Rollenspiel an sich. Da wird gerne angeführt, dass es ja keine Schwerkraft gibt, weil die nirgendwo in den Regeln steht. Das ist natürlich völliger Unsinn. Mit der Argumentation könntest du beispielsweise auch herbeidiskutieren, dass ein Eisdschinn seinen Beschwörer immer angreift weil beim Dschinnenruf nicht dabei steht, dass er das nicht tut und Eisdschinne Lebewesen hassen. Er tötet den Beschwörer und führt dann den Dienst aus, denn dass er den Dienst bei gelungener Kontrollprobe ausführt, das steht ja dabei. Oder beim Metamorpho steht nicht dabei, dass eine permanente Eiskugel tatsächlich kalt ist, nur dass sie sich kalt anfühlt. Also bildet sie wohl im Regenwald kein Schwitzwasser sondern bleibt vorbildlich trocken.
Das beides wäre nach deiner Definition auch raw, ist aber ebenso Unsinn. Insofern ist es sehr wohl eine Hausregel, zu sagen, eine magische Heilung würde keinen Dreck aus Wunden entfernen.
Warum ist es dir eigentlich so wichtig, ob das eine Hausregel ist, oder nicht?
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 03.12.2020 23:18

Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 22:44
Mit der Argumentation könntest du beispielsweise auch herbeidiskutieren, dass ein Eisdschinn seinen Beschwörer immer angreift weil beim Dschinnenruf nicht dabei steht, dass er das nicht tut
Ich sag doch, wenn es nicht dabei steh tut er es nicht. Du Argumentierst hier gerade gegen deinen eigenen Punkt. :lol:
Djembo hat geschrieben:
03.12.2020 22:44
Warum ist es dir eigentlich so wichtig, ob das eine Hausregel ist, oder nicht?
Weil hier behauptet wird dass es voll schlimm wäre via Hausregel zu erlauben Heiltränke schnell zu trinken weil man dann eine zweite Hausregel bräuchte um den Abuse zu verhindern. Nachdem aber Wundfieber keine Hausregel ist, ist dieses Argument hinfällig und die Leute könnten endlich dazu übergehen dem Threadersteller hilfreiche Tipps zu geben statt ihm vorzuwerfen die Hausregeln seiner Runde wären das Problem.*

Dass es definitiv möglich ist mit so einer Hausregel über Jahrzehnte hinweg produktives und immersives Spiel in Aventurien zu betreiben kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen. Und bisher ist uns noch kein einziger Spieler an Wundfieber krepiert obwohl wir dahingehend raw spielen.

Lustigerweise ist das trinken eines Heiltrankes genau auf eine Aktion bemessen laut WdA S.34. Also fülle ich den Heiltrank präventiv in einen Mengbillar ein, den darf ich ja dank Schnellziehen in einer freien Aktion ziehen ganz raw. Dann öffne ich den Trank in einer Aktion und Trinke in der zweiten. Oh wow... das ist genau so schnell wie nach unseren Hausregeln. Gut, als nächstes modifiziere ich den Mengbillar so dass er nicht mehr so fragil ist indem ich seine Klinge weglasse... huch, das ist ja irgendwie nichts anderes mehr als eine Phiole.


*Das ist ein generelles Problem dass ich in deutschsprachigen Foren immer wieder antreffe (nicht nur hier). Jemand sucht Rat im Forum zu einem Thema und statt ihm produktiv zu helfen wird die Basis auf der er arbeitet angegriffen, er wird belehrt was für einen Mist er doch gemacht habe und dass er von Grund auf alles anders hätte machen müssen. Konkrete Vorschläge dazu wie derjenige mit den vorgegebenen Randbedingungen eine Lösung finden kann muss man regelrecht suchen. Mir selbst passiert das auch immer mal wieder, aber ich versuche es zu vermeiden wo immer es geht, so dass ich demjenigen tatsächlich produktiv helfen kann. Kann Zufall sein aber im englischsprachigen Foren ist mir das interessanterweise noch nicht in diesem Ausmaß untergekommen, da halten die meisten die nicht einverstanden mit dem Spielstil des Threaderstellers sind einfach gepflegt die Schnauze und tummeln sich stattdessen in Threads in denen sie auch produktiv helfen können.
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 05.12.2020 22:52

Ja, RAW verhindert ein Heiltrank kein Wundfieber.

RAW verhindert er aber auch nicht die spätere HK Wunden-Probe, um das Wundfieberrisiko zu umgehen, ganz egal wie viele Lebenspunkte geheilt wurden oder wie viele Heiltränke getrunken wurden.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 05.12.2020 23:07

Na ja, wenn die Wunde geschlossen ist kann man sie nicht mehr reinigen (was ja die HK Wunden-Probe gegen Wundbrand symbolisiert).
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
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"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 05.12.2020 23:14

Das ist halt auch Interpretation und nichts, was in den Regeln steht. Wer sich allein an den Regeln festbeißt, kann das Argument nicht bringen,

Wenn wir allerdings darüber reden, welche Regelung wir persönlich für sinnvoll halten würden, dann sieht das wieder anders aus.

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