DSA4 Heiltranküberdosis

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Die HKW verhinder aber gar nicht das Wundfieber, es verhindert nur die Erschwernis auf die KO-Probe für das Fehlen der HKW.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Djembo hat geschrieben: 09.12.2020 15:45Das häufigste Problem ist, dass nach dem Kampf jeder schnell einen Heiltrank kippt und alle dann gleich mit voller Kraft weiter machen können. Das macht es als Meister schwierig Gefahrensituationen aufzubauen, in denen die Spieler sich auch bedroht fühlen.
Wenn das dein Problem ist, du den Spielern unbedingt Ressourcen ziehen willst dann ist die Regel für Wundfieber doch ideal dafür. Du baust Zeitdruck auf und schon kippen sie nicht mehr gedankenlos Heiltränke sondern warten damit bis zum Nachtlager oder bis zur nächsten Durchatem-Pause, so kannst du als SL endlich "Spannung aufbauen" auch wenn ich empfehlen würde Spieler nicht künstlich der Dramaturgie wegen zu drangsalieren, sonst nimmt man ihnen jegliche Chance zu lernen richtig einzuschätzen wie Gefährlich eine Gegend/Situation tatsächlich ist und wenn sie das nicht einschätzen können stürzen sie sich in übermäßige Gefahren was zum Heldentod (oder Würfeldrehen) führt oder sie werden übervorsichtig und es geht nichts mehr voran (oder beides).
Djembo hat geschrieben: 09.12.2020 15:45Hast du sowas jemals erlebt?
Seit DSA4? ständig (bei den niedrigen LeP...). Hier ein Seeschlangenbiss, da ein Schiffsgeschütz, dort ein gepatzter 10w-Ignifaxius, hie eine kritische Ogerkeule, ho ein Lanzenangriff, hü ein unglücklicher Pfeilhagel, hohoho ein vergifteter Pfeil, draußen vom Walde ein Dämon, süßer die Glöckchen ein feindlicher 10w Ignifaxius, alle Jahre wieder ein schwerer Treffer während der Held in Adlerschwinge-Gestalt verringerte LeP hatte, morgen kommt der Hruruzatmann bringt euch vielen Schaden, etc...
All das waren Situationen in denen ein Spielerheld sehr spontan hätte ableben können durch solche Damage-Spikes wo man, gerne spontan nen Heiltrank nutzt um seinen Kameraden zu retten (geht dann aber auch den extra Meter ihn mit Gulmond oder KO-Attributo oder Glückssegen einzudecken). Dass tatsächlich Wundfieber ausgebrochen ist hatten wir in den letzten sechs Jahren etwa drei mal. In derselben Zeit hatten wir auch einen Fall von Tollwut, Lykanthropie (zum Glück verhindert), Zorganpocken und einen Fall von akuter Sumpfranze.

Das Horrorszenario von "jeden zweiten Kampf Wundfieber" sehe ich daher einfach nicht.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 09.12.2020 16:21 Wieso muß ich mich zwangsläufig für 10 Aktionen HT trinken entscheiden wenn ich gegen die Heiltrank Auto-Blutvergiftung bin?
Na musst du nicht, aber dann hast du offensichtlich (noch) nicht die Problematik die der Threadersteller anbringt. Deswegen versuchen wir auch nicht dein (nicht vorhandenes) Problem zu lösen sondern das Problem des Threaderstellers und genau für den ist mein Vorschlag dass er doch einfach Wundfieber by the book nutzen soll.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 09.12.2020 16:21Wie gesagt es ist irgendwie unbefriedigend das der HT die Wunde auch reinigt, aber die Heiltrank Auto-Blutvergiftung sucks und mit dem Kampfheiltrank hat man da den Regelfall...
Ich würde mich da eher fragen warum der Kampfheiltrank der Regelfall ist. Die Gruppe macht doch gewaltig was falsch wenn sie sich Konfrontationen stellen in denen sie so extrem niedergeknüppelt werden dass sie nicht mal die Zeit haben ihre Wunden zu versorgen bevor sie umkippen. Entweder ist das taktische Vorgehen Mist so dass sie mehr einstecken als nötig oder aber sie haben noch kein Gespür dafür entwickelt welche Herausforderungen sie gut bewältigen werden und wann sie lieber einen Kampf umgehen.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 09.12.2020 16:39 Daher meine Empfehlung: Entweder der Heiltrank heilt keine Wunden, oder er heilt sie, aber dann wäre es sowohl unkomplizierter als auch spielerfreundlicher, wenn die Wunde dann auch direkt gereinigt wird.
Der Haken ist doch, dass die Probe auf Wundfieber schon bei einem Verlust von <5 LeP abgelegt werden muss, ganz egal ob eine regeltechnische Wunde entstand. D.h. wenn keine Wunde entsteht, der Heiltrank alle LeP zurückgibt, wie will man dann noch Verletzungen reinigen?
Dieselbe Mechanik gibt es auch beim Balsam und der heilt explizit Wunden, schmeißt aber auch keine Fremdkörper raus, was wieder zu Proben auf Wundfieber führen müsste.
dschosch hat geschrieben: 09.12.2020 18:52Es hat schon seinen Grund das Wundfieber eine der ziemlich häufig ignorierten Regeln ist. Das einzufüren mag ein Problem lösen aber schafft am Ende nur mehr Ärger und weniger Spielspaß für die Gruppe und das nur wegen eines Spielers. Das ist es doch z.B. sehr viel sinvoller die Zeit zum trinken leicht zu erhöhen. Damit stößt man auch nur einen Spieler vor den Kopf und nicht die ganze Gruppe.
Krankheiten sind dann ein Problem für den Spielspaß wenn die Gruppe nicht weiß dass man mit ihnen spielt, bzw nicht damit rechnet. Wenn man das klar kommuniziert und die Spieler schon etwas Erfahrung haben wie man damit umgeht funktioniert es (meiner Erfahrung nach) einwandfrei. Wenn man Krankheiten bisher ignoriert hat und nun damit spielen will muss man halt klar mit seinen Spielern kommunizieren und ihnen am Anfang auch Hilfestellung geben wie sie Krankheiten vorbeugen/behandeln können.
Baradaeg hat geschrieben: 09.12.2020 21:32Die HKW verhinder aber gar nicht das Wundfieber, es verhindert nur die Erschwernis auf die KO-Probe für das Fehlen der HKW.
WdS S.37 hat geschrieben:...und auch das Ausbrechen von Wundfieber verhindert.
(Hervorhebung durch mich.)
Das Fehlen dieser HK-Wunden-Probe gibt keinerlei Erschwernis sondern
WdS S.37 hat geschrieben:Beim Scheitern der ersten Probe...
(Hervorhebung durch mich.)
Die +3 sind ein zusätzliches Risiko wenn die Probe misslingt, also unsachgemäß behandelt wurde und dabei nochmal mehr Dreck in die Wunde gelangt ist oder der vorhandene Dreck tiefer in die Wunde geschoben wurde.

Nochmal für alle zum Mitschreiben:
Ich versuche hier niemanden zu missionieren der bereits funktionelle Hausregeln zum Thema Heiltrank und/oder Krankheiten hat. Wer kein Problem hat soll gern sein System weiter verwenden. Genauso fände ich es angemessen wenn ihr akzeptiert das in unserer Spielrunde das Spiel mit Krankheiten ganz normal ist und in den letzten 20 Jahren keine Probleme verursacht hat.

Aber wenn jemand dasselbe Problem hat wie der Threadersteller dann ist mein Rat eben die Regeln vom Wundfieber ernst zu nehmen. Nicht als plötzliche Regeländerung um dem Spieler eins reinzuwürgen, sondern in einem vernünftigen Gespräch in der Gruppe dem geklärt wird ob das eine brauchbare Lösung ist um das Heiltrank-binging zu verhindern (welches ja als Problem angesehen wird). Dabei auf jeden Fall klären was die Helden tun können um Wundfieber zu vermeiden, wie sie die KO-Proben modifizieren können usw...
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ich fände es tatsächlich sinnvoller, an der Grundkonstellation und der Einstellung von. SL und Spieler zu Kämpfen und Verletzungen was zu ändern, als eine Regel (egal welche) „gefühlt” draufzusatteln, um das unerwünschte Spielerverhalten zu regulieren.

Letzteres könnte vom Spieler als „Willkür“ und „Gängelung“ empfunden werden, weil seine in seinen Augen kreative Strategie zur Schadensvermeidung nicht anerkannt, sondern durch „neue“ Regeln abgewürgt wird.

„Patronengurt“, „Fässchen mit Pumpe“, „Schnellziehen“ - liest sich für mich nach einem Tüftler, der sich einige Gedanken gemacht hat - aber eher am coolen Effekt interessiert ist als an realistischen Wundeffekten.

Ich denke, da muss man ansetzen, und zu einem gemeinsamen Bild von Aventurien kommen, sonst nützt jede Regeländerung nichts, weil die am Ende bestenfalls als kreative Herausforderung und schlimmstenfalls als reine Willkür oder gar persönlicher Angriff empfunden wird.

Ich bin da regeltechnisch nicht im Bilde, aber gibt es nicht auch Regeln, die abbilden, dass die bloße Anzahl an Wunden - also, das Verwundetwerden an sich - den SC schon schwächen?

Falls ja, könnte man diese nehmen, um dem Spieler anhand dieses Beispiels (edit: also nicht durch Einführen, sondern durch Erklären) zu verdeutlichen, warum seine Lösung bei anderen zu Bauchschmerzen führt bzw. an sich bei DSA 4.x? nicht ganz wie gewünscht funktionieren sollte?

Das wäre mein Ansatz eher, als IT die Regeln zu änderen, um einen Konflikt zu beenden, der auf unterschiedlichen Vorstellungen OT basiert.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Genau das hat ja schon Eadee in seinem ersten Beitrag hier vorgeschlagen.
Eventuelle Regeländerungen sollten eigentlich nie einfach vom Spielleiter aufgedrückt, sondern in der Gruppe geklärt werden einschließlich der Intention des Spielleiters (warum er was als Problem sieht).
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ja, ist schon wieder zu lange her... :oops:

Dann stimme ich @Eadee noch mal ausdrücklich zu. :cookie:

Alles andere finde ich aber ohne so ein Gespräch tatsächlich müßig, weil es mE mehr Probleme schafft als löst, bzw. das bestehende Problem nur verlagert.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Eadee hat geschrieben: 10.12.2020 01:32 Der Haken ist doch, dass die Probe auf Wundfieber schon bei einem Verlust von <5 LeP abgelegt werden muss, ganz egal ob eine regeltechnische Wunde entstand. D.h. wenn keine Wunde entsteht, der Heiltrank alle LeP zurückgibt, wie will man dann noch Verletzungen reinigen?
Dieselbe Mechanik gibt es auch beim Balsam und der heilt explizit Wunden, schmeißt aber auch keine Fremdkörper raus, was wieder zu Proben auf Wundfieber führen müsste.
Und genau da setzt meine Empfelung an, über Hausregeln die klassischen WIN-WIN Situation herbeizuführen:
Wenn man sagt, dass a) KO Proben auf WUND-Fieber nur dann fällig werden, wenn man eine regeltechnische Wunde erleidet, und b) man das Faktum einer Verunreinigung von Wunden aus seinem Aventurien tilgt - oder zumindest die regeltechnischen Auswirkungen - dann hat einerseits der Spielleiter weniger Arbeit, weil er weniger an die Regeln denken muss, oder Problem zu verlangen, usw. Andererseits haben die Spieler eine - meiner Erfahrung nach den Spielspaß sowieso eher mindernde als fördernde - Gefahr für ihre SCs weniger.

Der Threadname scheint mir da ein plausiblerer Gang zu sein, die Macht von Heiltränken zu drosseln.
Dosis facit venenum - die Dosis/Menge macht das Gift.
Um den Heiltranknutzenden Spieler nicht zu sehr zu triezen, aber dennoch das Heilungspotential etas abzumildern, könnte man ja sagen, dass es zu ekelhaften Nebenwirkungen (LeP-Verlust, Betäubung, Ohnmacht, Erbrechen,...), wenn binnen einer Spielrunde (1SR, 5Minuten, 200Aktionen laut WdS und WdZ) mehr LeP durch Heiltränke regeneriert werden, als die doppelten LeP des SCs betragen.

Dann hat der SL imer noch weniger Arbeit, als sich auch noch über den Reinheitsgrad der Wunden Gedanken zu machen.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 10.12.2020 10:54Dann hat der SL imer noch weniger Arbeit, als sich auch noch über den Reinheitsgrad der Wunden Gedanken zu machen.
Da muss man sich keine Gedanken zu machen, entweder wurden die Verletzungen mit HK-Wunden versorgt oder nicht. Abhängig davon gibt's dann am Abend ne Probe auf Wundfieber oder nicht. Der Aufwand ist minimal.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 10.12.2020 10:54Der Threadname scheint mir da ein plausiblerer Gang zu sein, die Macht von Heiltränken zu drosseln.
Dosis facit venenum - die Dosis/Menge macht das Gift.
Um den Heiltranknutzenden Spieler nicht zu sehr zu triezen, aber dennoch das Heilungspotential etas abzumildern, könnte man ja sagen, dass es zu ekelhaften Nebenwirkungen (LeP-Verlust, Betäubung, Ohnmacht, Erbrechen,...), wenn binnen einer Spielrunde (1SR, 5Minuten, 200Aktionen laut WdS und WdZ) mehr LeP durch Heiltränke regeneriert werden, als die doppelten LeP des SCs betragen.
Nur das Alchimie in DSA so nicht funktioniert. "Normale" Tränke wie der Einbeerensaft können Nebenwirkungen abhängig von der Dosierung zeigen, bei Alchimie dagegen ist ausschließlich die Qualität über den Effekt ausschlaggebend (und die Haltbarkeit). Ja ein Elixier zeigt sogar keine Wirkung wenn man es nur halb trinkt! Alchimie sind quasi Flüssigzauber, da macht Dosierung nicht so wirklich Sinn.

Wenn man nun beginnt den Heiltrank nach LeP zu regeln dann muss man am ende auch überlegen wie man das mit anderen Elixieren macht, Elixiere der Tugend, Verwandlungselixier, Unsichtbarkeitselixier... da hat man dann geschätzt drei Dutzend Einzelfälle die man einzeln Hausregeln muss und über die man Buchhaltung führen muss wann welches Elixier getrunken wurde um zu wissen wann man wieder gefahrlos das nächste trinken kann.
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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Eadee hat geschrieben: 10.12.2020 01:32 Na musst du nicht, aber dann hast du offensichtlich (noch) nicht die Problematik die der Threadersteller anbringt. Deswegen versuchen wir auch nicht dein (nicht vorhandenes) Problem zu lösen sondern das Problem des Threaderstellers und genau für den ist mein Vorschlag dass er doch einfach Wundfieber by the book nutzen soll.
Das Problem des Threadersterstellers war
VFBmk hat geschrieben: 15.07.2020 11:25 Allerdings ist unser Heiler inzwischen der Meinung es sich Lieber pro Kampf lieber mal 5 Heiltränke zu schlucken als zu parieren oder auszuweichen.
Was darauf zurück zu führen war das die es zulassen das ein axxellerierter Held mit Heilpatronengurt einen HT in 1 Akt trinken darf.
Wie vom TE beschrieben Heiltrank trinken statt parieren, jeweils 1 Akt.
Mein diesbezüglicher Vorschlag war das auf minimum 2 Aktionen zu beschränken...

@Eadee
Dein Vorschlag war eben die HT-Autowundvergiftung durch Einschließen der Verunreinigung... wovon ich theoretisch immernoch ein Fan bin.
Die Spielpraxis hat eben die von mir dargelegten Nebeneffekte...
Eadee hat geschrieben: 10.12.2020 01:32 Ich würde mich da eher fragen warum der Kampfheiltrank der Regelfall ist. Die Gruppe macht doch gewaltig was falsch wenn sie sich Konfrontationen stellen in denen sie so extrem niedergeknüppelt werden
Nein das stellst Du falsch dar.
Wenn in jedem 3. oder 4. Kampf einer einen HT trinkt dann ist das für mich ein Regelfall und keine Ausnahme mehr.
Du schreibst auch immer wieder "dann soll man dem Kampf halt ausweichen"... sry aber die meisten Kämpfe suchen wir uns nicht aus sondern werden vom Meister initiiert...

Zusammenfassend
Wollte ich nur meine Spielererfahrung zu HT-Autowundvergiftung zum Besten geben.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Was darauf zurück zu führen war das die es zulassen das ein axxellerierter Held mit Heilpatronengurt einen HT in 1 Akt trinken darf.
Wie vom TE beschrieben Heiltrank trinken statt parieren, jeweils 1 Akt.
Mein diesbezüglicher Vorschlag war das auf minimum 2 Aktionen zu beschränken...
Was, aus meiner Sicht, sowieso ein Blödsinn ist. Wenn ich mich total tiefenentspannt im Kampf hinstelle um meinen Heiltrank genüsslich zu süffeln dann bin ich ein toter SC....

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Eadee
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 10.12.2020 13:00Du schreibst auch immer wieder "dann soll man dem Kampf halt ausweichen"... sry aber die meisten Kämpfe suchen wir uns nicht aus sondern werden vom Meister initiiert...
Das ist dann ein deutlicher Unterschied im Spielstil. Ich hetze meinen Spielern während Abenteuern eigentlich keine Attentäter auf den Hals... (vielleicht mal ein nächtlicher Angriff durch Raubtiere, aber in den meisten Fällen werden selbst die vom wachhabenden Helden frühzeitig bemerkt). D.h. dadurch, dass die Helden dem durchschnittlichen Aventurier in ihren Werten überlegen sind bemerken sie üblicherweise den Feind bevor er sie bemerkt (oder dringen gezielt in ein Gebäude ein.) damit haben sie fast immer die Option den Kampf zu umgehen wenn ihnen die Gefahr zu groß ist.
Ausnahmen was die Werte angeht können die Antagonisten sein, die sind durchaus mal fähiger als die Helden, allerdings baue ich (außer beim gewählten Nachteil Feind) keinen Antagonisten auf der es explizit auf die Helden abgesehen hat, sondern gebe ihnen eigene, von den Helden unabhängige Ziele. Dadurch wählen die Helden den Kampf mit diesem Antagonisten indem sie sich entschließen dessen Pläne zu durchkreuzen. Und wenn jemand beim Kampf gegen den Hauptantagonisten des Abenteuers Heiltränke stürzt und dann nach Abschluss des Abenteuers ne Weile braucht sich vom Endkampf zu erholen, dann tut das der Dramaturgie mit Sicherheit keinen Abbruch.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 10.12.2020 13:00Dein Vorschlag war eben die HT-Autowundvergiftung durch Einschließen der Verunreinigung... wovon ich theoretisch immernoch ein Fan bin.
Ich sehe das noch immer nicht als Auto-Vergiftung, schlicht weil Spieler die es gewohnt sind mit Krankheiten zu spielen darauf vorbereitet sind Gegenmaßnahmen zu ergreifen und auch Heiltränke mit mehr Bedacht benutzen, wodurch sie wieder etwas umsichtiger damit werden in welchen Situationen sie sich auf Kämpfe einlassen. Wie gesagt, ich erinnere mich an drei Fälle von Wundfieber in den letzten sechs Jahren.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 10.12.2020 13:00 Die Spielpraxis hat eben die von mir dargelegten Nebeneffekte...
Das es unmittelbar nach der Umstellung auf das Spiel mit Krankheiten zu Schwierigkeiten kommt glaube ich dir sofort, die Spieler sind es nunmal nicht gewohnt Gegenmaßnahmen zu ergreifen und wissen ggf nichtmal welche Möglichkeiten sie hätten (und haben auch beim Erstellen ihrer Helden nicht berücksichtigt, dass Heilkunde ein so wichtiges Gebiet würde). Eine Umstellung, sowohl von RAW auf Hausregel als auch von Hausregel auf RAW muss mit Bedacht und einvernehmen der Spielrunde geschehen... und vor allem braucht man Zeit um sich daran zu gewöhnen wie sich das Spiel insgesamt durch eine Hausregel verändert.
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Eadee hat geschrieben: 10.12.2020 11:46 Nur das Alchimie in DSA so nicht funktioniert. "Normale" Tränke wie der Einbeerensaft können Nebenwirkungen abhängig von der Dosierung zeigen, bei Alchimie dagegen ist ausschließlich die Qualität über den Effekt ausschlaggebend (und die Haltbarkeit). Ja ein Elixier zeigt sogar keine Wirkung wenn man es nur halb trinkt! Alchimie sind quasi Flüssigzauber, da macht Dosierung nicht so wirklich Sinn.

Wenn man nun beginnt den Heiltrank nach LeP zu regeln dann muss man am ende auch überlegen wie man das mit anderen Elixieren macht, Elixiere der Tugend, Verwandlungselixier, Unsichtbarkeitselixier... da hat man dann geschätzt drei Dutzend Einzelfälle die man einzeln Hausregeln muss und über die man Buchhaltung führen muss wann welches Elixier getrunken wurde um zu wissen wann man wieder gefahrlos das nächste trinken kann
Guter Einwand.

Wir spielen einfach ohne Wundbrand oder Wundfieber, vereinfacht das Problem.

Allerdings ist das natürlich keine Lösung für die Frage, wie man den Alchemisten aus der Gruppe des TE dazu bekommt, wieder zu parieren, statt sich einfach Heiltränke einzuwerfen 😅
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Ich weiß nicht ob das schon mal erwähnt wurde, aber wenn man mit Wundschmerz spielt kann das auch dazu führen das man mal liebe rpariert oder ausweicht.
Denn einfach KO zu gehen für ein paar KR ist eigentlich keine Option.

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llerdings ist das natürlich keine Lösung für die Frage, wie man den Alchemisten aus der Gruppe des TE dazu bekommt, wieder zu parieren, statt sich einfach Heiltränke einzuwerfen 😅
Die Lösung haben wir weiter oben schon simpel skizziert

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Xoltax hat geschrieben: 11.12.2020 06:42 Ich weiß nicht ob das schon mal erwähnt wurde, aber wenn man mit Wundschmerz spielt kann das auch dazu führen das man mal liebe rpariert oder ausweicht.
Ja, danke, genau so etwas schwebte mir weiter oben im Kopf herum. Das wäre z.B. eine Anpassung, die sich mit meinem "Realitätsempfinden" deckt.

Weiß nun allerdings nicht, wie kompliziert sich dann das Kämpfen im Vergleich zu Gruppen darstellt, die darauf verzichten...

Was die Heiltränke angeht:

Wir haben (aber Achtung: DSA3) implizit immer so gespielt, dass "magische Heilung", gleich ob durch Zauber oder durch Heiltränke der "idealen Wundversorgung" entsprach. Sprich: Magische Heilung nahm auch die Folgen einer Verwundung hinweg, die durch Verunreinigung etc. passierten.*

Größere Fremdkörper wie Pfeile mussten allerdings selbst entfernt werden. :wink:

* (Mir fällt allerdings gerade ein, dass wir nie so richtig ausdiskutiert haben, was zB im Fall von Lykantropie passiert, weil das ja mehr oder weniger eine magische Erkrankung ist - den Fall hatten wir einfach nie.)

Ein Heiltrank ersetzte also unter Umständen den (sehr) kompetenten Heilkundigen, zumindest im Notfall. Entsprechend selten war der aber auch.

Ein Fässchen mit Pumpe plus Patronengurt gab's in unserem vergleichsweise beschaulichen Aventurien nicht. :ijw:

Es war auch nicht so, dass sich Wunden automatisch komplett geschlossen hätten - wir haben es so interpretiert, dass magische Heilung sich grundsätzlich zuerst auf die lebensbedrohlichsten Verletzungen erstreckt, also Schäden an inneren Organen oder größeren Gefäßen. Sprich, die Wunde(-n) war(-en) evtl. noch da, aber nicht mehr so tief.

Allerdings haben wir auch nie mit irgendwelchen anderen "Wundregeln" gespielt - ich weiß auch gar nicht mehr, ob es die damals schon gegeben hätte.

Ok, genau genommen hilft auch das dem TE nicht weiter. :grübeln:

Ich denke, zusammenfassend, im Grunde sind alle Möglichkeiten schon genannt worden, die Regeln nocch einmal unter die Lupe zu nehmen:

1)Aktionsdauer: Ist Heiltrank ziehen und trinken wirklich nur eine Aktion?

2) Verfügbarkeit: - Kann man Heiltrank wirklich fassweise erwerben oder selbst herstellen?

3) Wirkweise/Qualität: Wirkt Heiltrank wirklich immer gleich und ist immer nebenwirkungsfrei?

4) Auswirkungen/Langzeitwirkung: Erhöht der massive Gebrauch von Heiltrank das Wundfieber-Risiko?

5) Regeln für Treffer und Wunden:
a) "Trefferzonen": Wie gut übersteht so ein offen getragener Patronengurt einen Kampf? Könnte/müsste der bei Treffern in einer bestimmten Region (alternativ: Ab einer gewissen TP-Zahl) nicht auch beschädigt werden?

b) "Wundschmerz": Schon das "Getroffenwerden" wirkt sich auf den Körper aus, auch wenn verlorene LE schnellsmöglich regeneriert wird. Möglicherweise gilt für die Heiltrank-Lösung: Der Geist ist willig, aber die Physis ist schwach. :P

6) Gibt es noch irgend was anderes bei DSA 4.x oder 5, das man berücksichtigen müsste?

Problem: Da die Gruppe, um die es geht, anscheinend nichts davon selbst auf dem Schirm hatte, gehe ich davon aus, dass sie kleinteilige, komplizierte Regellösungen nicht so gern mag. Der TE meinte ja auch, er meistert noch nicht so lange... ich denke mal, dass sich unter diesen Umständen die Begeisterung über Trefferzonen, Wunden, Wundschmerz, aber auch akribische Finanzbuchhaltung und Preisdiskussionen in Grenzen hält.

In dem Fall wäre die hier schon mehrfach genannte einfachste Lösung, die Verkürzung auf eine Aktion nicht zuzulassen.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Eadee hat geschrieben: 10.12.2020 22:50 Das es unmittelbar nach der Umstellung auf das Spiel mit Krankheiten zu Schwierigkeiten kommt glaube ich dir sofort, die Spieler sind es nunmal nicht gewohnt Gegenmaßnahmen zu ergreifen und wissen ggf nichtmal welche Möglichkeiten sie hätten (und haben auch beim Erstellen ihrer Helden nicht berücksichtigt, dass Heilkunde ein so wichtiges Gebiet würde).
Am Ende ist es immer noch nerfig und trägt nichts zum Spielspaß bei. Ich hab ne Zeitlang tatsächlich mit ner Gruppe gespielt die die benutzt hat. Es ist Mist - da hilft auch keine Gewöhnung. Klar man kann da drum rum spielen, aber ohne ists schlicht besser. Ich kann da echt nur von abraten das als Lösung zu verwenden. Vollkommen egal wie RAW das nun ist.

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