DSA4 Heiltranküberdosis

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Das Wunden geschlossen werden ist RAW (WdA , S.56).
Das Wundfieber durch verunreinigte Wunden entsteht ist auch RAW (Geographia Aventurica, S.208).
Viel Interpretation sehe ich da nicht.
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Irgendwie ist das Humbug.

Wo ist der Sinn eines Heiltranks, wenn dieser einen kränker macht, als man ohne magische Heilung gewesen wäre?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Der Sinn des Heiltrank ist es dass man ihn entweder, nachdem die wunden gereinigt wurden trinkt um dann nicht tagelang warten zu müssen bis man wieder Kampfbereit ist sondern noch am selben Tag losschlagen kann, oder dass man jemanden der kurz vorm verrecken ist (ggf auch sich selbst) mitten im Kampf von der Schwelle des Todes (ohne pAsP) zurückholen kann, auch wenn das bedeutet, dass man riskiert ein paar Tage Wundfieber zu durchleiden.

Lieber habe ich als Spieler die Möglichkeit jemanden binnen 2-3 Aktionen retten zu können mit Risiko auf Wundfieber als dass ich den Heiltrank nicht gezogen kriege bevor mein Kamerad elendig verreckt ist. Dass ich dafür im Gegenzug die Wunden nach einem Kampf reinigen muss (wie es vom System vorgesehen ist) bevor ich nen Heiltrank kippe nehme ich da gerne in Kauf.
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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Muss die Probe zum Reinigen der Wunde und verhindern von Wundfieber nicht direkt nach dem Kampf stattfinden und bevor heilungsfördernde Maßnahmen durchgeführt werden?

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Die Erstversorgung (welche unter anderem Wundfieber verhindert) ist die erste Probe die man ablegt (abgesehen von der Rettung von der Schwelle des Todes bei negativen LeP). Mir ist kein offizielles Zeitlimit bekannt wie lange nach dem Kampf diese Reinigung der Wunden stattfinden muss. Solange man die Wunden also nicht mit Magie oder Heiltrank schließt kann man sicher auch etwas Zeit verstreichen lassen um einen besseren Ort für die Behandlung aufzusuchen (sei es ein Lazarett oder ein Ort an dem man sich Verstecken kann bis die Wunden versorgt sind).
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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Gut, wenigstens im WdS steht, dass man am Abend eines Tages an dem ein Charakter mehr als 5 SP durch offene Verletzungen (Waffen, Krallen, Bisse, Dornenhecken) erlitten hat eine Probe auf Wundfieber stattfindet.
Damit liegt das Zeitlimit bei "bis zum Abend" oder eben bis das Nachtlager aufgeschlagen wurde.
Weiterhin wird die Probe auf Wundfieber niemals unterbunden, lediglich erhält man Boni oder Mali, wie einen Malus von +3 bei fehlender Heilkunde-Probe zur Reinigung von Wunden oder einen Bonus von -15 für den Vorteil Immunität gegen Krankheiten.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Mir erschließt sich immer noch nicht der Nutzen einer Hausregel zu negativen Effekten bei übermäßigem Heiltrank-Konsum, die über etwaiges in WdS, WdZ und WdA hinaus geht.
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.12.2020 23:59 Mir erschließt sich immer noch nicht der Nutzen einer Hausregel zu negativen Effekten bei übermäßigem Heiltrank-Konsum, die über etwaiges in WdS, WdZ und WdA hinaus geht.
Das ist eine Frage des Ziels.

Mir scheint es als wäre das Ziel einer solchen Hausregel, die regelseitigen Heilungsmöglichkeiten zu reduzieren, ohne dabei aufwendig die Regeln überarbeiten zu müssen.

Persönlich finde ich es in solchen Fällen allerdings immer deutlich sinnvoller, sich die Mühe zu machen und die Regeln und/oder den Hintergrund mühevoll zu überarbeiten.

Man setzt sich also in der Grupp gemeinsam hin und spricht das Problem an: "Die Alchimieregeln und die dazu beschriebene Welt passen überhaupt nicht zusammen. Laut Regeln kann man massenhaft günstige Heiltränke herstellen. Laut Hintergrund sind diese teuer und selten. Was ist uns lieber bzw. wollen wir vielleicht etwas ganz anderes (z.B. einen Mittelweg)?"

Anschließend ändert man dann die Regeln und/oder den Hintergrund, so dass es für die Gruppe passt.

In einer idealen Welt würden dann die bezahlten Regel- und Hintergrundschreiber auch noch auf das Problem aufmerksam und würden sich dann hinsetzen und den gleichen Prozess durchlaufen und ein Errata herausbringen, dass kostenlos online veröffentlicht wird und in die nächste Auflage/Edition eingearbeitet wird.

Dann müssten sich die Spieler auch nicht mehr die Arbeit machen für die sie eigentlich schon Geld bezahlt haben.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

VFBmk hat geschrieben: 15.07.2020 11:25 Hallo zusammen

Ich spiel zwar schon eine weile allerdings bin ich jetzt das erste mal Spielleiter. Die Kampagne läuft soweit ganz gut und die Helden haben sich inzwischen gut entwickelt. Allerdings ist unser Heiler inzwischen der Meinung es sich Lieber pro Kampf lieber mal 5 Heiltränke zu schlucken als zu parieren oder auszuweichen.

Hier also meine Frage. Ich würde gerne dagegen etwas tun bin mir aber nicht sicher was du zu viel sein könnte.
Ich dachte an eine gewisse Resistens oder eine Allergie bin da halt noch unschlüssig. alternativ könnte ihm auch abhängig von der zutaten auch
etwas am körper wachsen (Echenschwanz, Schuppen Mäusezähne zum Beispiel).

Hab ihr da vieleicht einen guten Mittelweg oder ein ähnliches Problem?

Gruß VFBmk :rohal:
Hast du denn inzwiwchen eine Antwort bekommen, die es dir ermöglicht, die Heiltränke etwas einzudemmen, ohne dem Spieler dabei auf den Schlips zu treten und ihm seine Rolle anzuknacken?
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Ungelesener Beitrag von Averan von Meilersgrund »

Deine Gruppe aus Alchemist, Heilamgier und Waldläufer ist auf die Heiltränke ausgelegt.
Das herstellen und nutzen von Heiltränken ist ihre stärke, aber dafür giebt es sicherlich genug bereich in denen sie nicht so stark glänzen.
Betrachte ihr verhalten als ihre deffensive. Nimmst du ihnen das was sie können, fühlt sich das fahl an und könnte das gesamte Gruppenkonzept zerschlagen.
Ich lese hier nicht von einem Helden, der viel einstecken kann (hoher RS) oder eine starke deffensive aufbauen wird (SKII oder PWII).
Sind die Helden länger an einem Ort, können die Zutaten knapper werden. An mehr würde ich nicht schrauben wollen.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Eadee hat geschrieben: 06.12.2020 09:26 Lieber habe ich als Spieler die Möglichkeit jemanden binnen 2-3 Aktionen retten zu können mit Risiko auf Wundfieber als dass ich den Heiltrank nicht gezogen kriege bevor mein Kamerad elendig verreckt ist. Dass ich dafür im Gegenzug die Wunden nach einem Kampf reinigen muss (wie es vom System vorgesehen ist) bevor ich nen Heiltrank kippe nehme ich da gerne in Kauf.
@Eadee Ich unterstütze Deine Sichtweise das Heiltränke Wunden nicht reinigen sollten, also kein Wundfieber unterbinden sollten.
Aber...
Das führt zu Nebenwirkungen die ich ungern in Kauf nehme: Denn das bedeutet das wenn Helden im Kampf (oder einer anderen brenzligen Situation in der man keine Zeit hat für eine Erstversorgung) einen Heiltrank trinken dann wird die Verunreinigung eingeschlossen was dazu führt das man sehr wahrscheinlich Wundfieber bekommt (Grundwahrscheinlichkeit war glaube ich 1-15 auf W20 wenn keine Versorgung?). Umso wahrscheinlicher desto stärker die Verschmutzung.
Klar ehrlich gesagt fühlt sich das für mich auch realistischer an...

Kleines Beispiel: Während des Heldenhaften Kampfen gegen eine Übermacht Skelette mit rostigen Schwertern mußten 2 Helden einen Heiltrank trinken weil sie sonst down gegangen wären und damit evtl die gesamte Heldentruppe in die ewigen Jagdgründe. Soweit eigentlich Heldenalltag (also das während eines fordernden Kampfes mal ein HT getrunken wird um das Blatt zu wenden).
Diese 2 Helden werden jetzt RAW die nächsten 1-2 Wochen ausfallen da sie eine sagen wir 90%ige Wahrscheinlichkeit (+3 wg rostigen blutverkrusteten Schwerten also 1-18 auf W20) haben an Wundfieber zu erkranken und sind evtl nicht mal transportfähig. Alternativ kann man sie nochmal aufschneiden und muß dann evtl. einen Teil des Gewebes entfernen da der Schmutz verwachsen ist...
@Eadee Würde mich interessieren ob ihr das tatsächlich so spielt? Nicht böse gemeint...
Wir haben das tatsächlich mal so angetestet (sogar auf mein Bestreben hin, da ich den Heiler hatte), aber nach ein paar Versuchen sind wir wieder stillschweigend zu "HT beseitigt mit der Wunde auch Verunreinigung" zurückgekehrt.

Sry das Aufschneiden von Mithelden nach dem Kampf um deren Wunden zu reinigen weil sie im Kampf einen HT getrunken haben finden wir schlicht zu eklig.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 08.12.2020 13:05@Eadee Würde mich interessieren ob ihr das tatsächlich so spielt? Nicht böse gemeint...
An sich schon. Allerdings muss ich hier ein paar Zugeständnisse machen:
1. Habe ich in den letzten 20 Jahren nicht erlebt dass eine Heldengruppe die mit Heiltränken ausgestattet war (also keine blutigen Anfänger mehr) auch nur ansatzweise genug Schaden von Untoten eingesteckt hätte dass sie in die Verlegenheit gekommen wären einen Heiltrank trinken zu müssen. Bei der AT von 9 und weniger und dem durchschnittlichen Waffenschaden von 1w+4 (freundlich gerechnet bei stumpfen rostigen Klingen) und weniger (wenn unbewaffnet) kommt da schlicht kaum was durch (Mumien sind vermutlich so die einzige Ausnahme die auch wirklich Schaden durchbringen könnte, aber die habe ich bisher auch nicht in Horden sondern maximal 3 Stück auf einmal erlebt und damit haben die Helden idR ausreichend viele Paraden gegen sie). Bei der GS der Untoten läuft man schlicht vor ihnen weg bis man an einer Engstelle ist und lässt sie auf der Gruppendose auflaufen und das auch nur wenn der Gruppenmagier den Kugelzauber gegen Untote aus irgendeinem unerfindlichen Grund noch nicht hat. In die von dir geschilderte Situation sind wir also quasi noch nie gekommen. Liegt möglicherweise daran dass wir fast ausschließlich prä-borbi spielen und es daher keine Landstriche gibt bei denen massig Untote auf freiem Feld herumgurken.

2. Die KO-Probe der Helden kann man meiner Meinung nach entweder erschweren weil die Wunde von Untoten geschlagen wurde oder weil sie von rostigen Waffen geschlagen wurde, solange die rostige Waffe nicht selbst untot war kann man die beiden Modifikatoren kaum aufaddieren. Insgesamt kommt man also mit "+2 bei über 50% LeP-Verlust" und "+4 wenn Wunden durch Untote entstanden" (hier ist die große Frage ob es um Regeltechnische Wunden geht, ich behaupte einfach mal schon ein LeP-Verlust von 1 Punkt zählt als Wunde im Sinne von Wundfieber) kommt man insgesamt auf eine +6 erschwerte KO-Probe (wenn man die Wunden nicht reinigen konnte). Damit hat selbst der Stoffie mit KO 10 eine 20% Chance dem Wundfieber zu widerstehen, bevor die Gruppe irgendwelche KO-Buffs, Glückssegen, Heilkräuter oder andere Späße ausgepackt hat die hier so im Thread vorgeschlagen wurden.

Der häufigste Fall in dem überhaupt auf Wundfieber wegen einem Heiltrank geworfen werden musste war wenn ein Held von einer plötzlichen Damage-Spike wie einem Kritischen Treffer eines "Endgegners" einem, Seeschlangenangriff oder einem Pfeilhagel ins Negative gerutscht ist. Die fragliche Heldengruppe wäre schlichtweg tot gewesen wenn ein zweiter Held hier für 10-20 Aktionen ausgefallen wäre nur um dem getroffenen Held einen Heiltrank zu geben, die Möglichkeit dem Kameraden binnen weniger Aktionen den Heiltrank zuführen zu können (HK-Wunden-Probe erforderlich um den Schluckreflex auszulösen) wird da gerne in Anspruch genommen und dann suchen sie sich eben notfalls nach dem Endkampf/schweren Rückschlag einen sicheren Ort an dem sie notfalls eine Woche ausharren können.
Auch wenn wir schon immer mal wieder einen Fall von Premature-Heiltrank-Infusion-Wundfieber in der Runde hatten, war übrigens noch nie einer der Helden wirklich gefährdet an der Krankheit zu sterben, denn üblicherweise waren noch weitere Heiltränke, Kräuter oder AsP verfügbar um notfalls die SP der Krankheit zu kompensieren.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 08.12.2020 13:05Sry das Aufschneiden von Mithelden nach dem Kampf um deren Wunden zu reinigen weil sie im Kampf einen HT getrunken haben finden wir schlicht zu eklig.
Die Wahrscheinlichkeit dass man dabei genau den richtigen Fleck findet und alles rausbekommt wäre eh verschwindend gering.
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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Eadee hat geschrieben: 08.12.2020 14:10 Liegt möglicherweise daran dass wir fast ausschließlich prä-borbi spielen und es daher keine Landstriche gibt bei denen massig Untote auf freiem Feld herumgurken...
Habe ich in den letzten 20 Jahren nicht erlebt dass eine Heldengruppe die mit Heiltränken ausgestattet war (also keine blutigen Anfänger mehr) auch nur ansatzweise genug Schaden von Untoten eingesteckt hätte dass sie in die Verlegenheit gekommen wären einen Heiltrank trinken zu müssen.
Auch wenn ich beim Schreiben des Beispiels tatsächlich an eine bestimmte Szene aus G7 gedacht habe wollte ich nur auf einen typischen Kampf mitten im Abenteuer hinaus. Es ist kein Endkampf aber man will die Helden etwas fordern.
Gerade bei vielen schwachen Gegnern sind die Chancen auf den ein oder anderen kritischen Treffer doch relativ hoch und der Griff nach dem Heiltrank dann beinahe obligatorisch... es sei denn man kann sich den Ausfall leisten und der Held ist nicht bereits im kritischen Zustand. Naja und gerade bei 10 Untoten die auch gerne mal offensiv umwandeln (zumindest bei uns) ist 1 Krit pro KR ja normal.
Die Untoten hab ich gewählt da sie noch einen Bonus auf Wundbrand geben... ebenso Wölfe, Echsen uvm.
Eadee hat geschrieben: 08.12.2020 14:10 Auch wenn wir schon immer mal wieder einen Fall von Premature-Heiltrank-Infusion-Wundfieber in der Runde hatten, war übrigens noch nie einer der Helden wirklich gefährdet an der Krankheit zu sterben, denn üblicherweise waren noch weitere Heiltränke, Kräuter oder AsP verfügbar um notfalls die SP der Krankheit zu kompensieren.
Das der kranke Held stirbt ist nicht das eigentliche Problem, das mag man mit (noch mehr) Heiltränken (fühlt sich auch irgendwie falsch an), Balsam und Pflege verhindern.
Die Frage ist ob man die Krankheit auch wirklich mit allen Konsequenzen ausspielen will, v.a. will denn der betroffene Spieler das? Kann man rasten (Zeitdruck) oder schleppt man einen Kranken mit? Wenn man rastet kann man evtl noch eine schöne Szene daraus machen die einen Benefit bietet... aber wenn das die Regel durch Premature-Heiltrank-Infusion-Wundfieber wird (50% Warscheinlichkeit?) dann wird das schnell öde.
Im Normalfall hat man aber entweder keine Zeit und muß einen Kranken mitschleppen und mit Heilung vollpumpen was ich unstylisch finde, zumindest wenn man dann das Heiltrank-Faß aufmachen muß.
Eadee hat geschrieben: 08.12.2020 14:10 Damit hat selbst der Stoffie mit KO 10 eine 20% Chance dem Wundfieber zu widerstehen, bevor die Gruppe irgendwelche KO-Buffs, Glückssegen, Heilkräuter oder andere Späße ausgepackt hat die hier so im Thread vorgeschlagen wurden.
Dazu muß man erstmal einen entsprechenden Heiler dabei haben der die entsprechenden Kreuther hat... oder einen Geweihten der dann am Abend präventiv einen Glückssegen spricht... oder natürlich den Allzweckmagier mit Attributo der Konsti am Abend steigert... im Idealfall alles zusammen.
Die 20%ige Chance Wundfieber zu wiederstehen ist eine 80% Wahrscheinlichkeit Coro... (äh sorry) Wundfieber zu bekommen.
Im den meisten Fällen hat man nur einige dieser Möglichkeiten was Pi mal Daumen sagen wir mal dazu führt das wir im Schnitt ~50% Wahrscheinlichkeit haben durch den Kampfheiltrank Wundfieber zu bekommen.

Zusammenfassend
Die Idee den Heiltrank durch dieses sture Anwenden der Regeln so stark einzuschränken gefällt mir eigentlich. Die Spielpraxis hat allerdings gezeigt das die Spieler keine Lust haben zu oft Wundfieber auszuspielen.
Wenn die HK-Wunden-Probe vergeigt ist dann ist das ok...
Wenn man aber im Kampf entscheiden muß ob man jetzt einen HT trinkt um den Tag zu retten und dafür mit 50%iger Wahrscheinlichkeit an Wundfiber erkrankt... das ist irgendwie doof. V.a. trifft es ja dann die Chars die im Kampf am meisten auf die Mütze bekommen haben sei es durch Pech oder in die Bresche springen oder einfach den Meatshield machen... natürlich kann es auch Dummheit sein, da wäre es ja wieder iwie ok...

Richtig dumm ist dann ein Stadtabenteuer in dem dann ein Held Bettlägrig wird für eine Woche, am besten geht das Abenteuer dann nicht mal solange. Der Spieler kann dann eigentlich nach Hause gehen...
Klar ich hab jetzt natürlich den Namenlosen an die Wand gemalt... vielleicht lieber gekettet... in die Ecke...
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 08.12.2020 16:51Es ist kein Endkampf aber man will die Helden etwas fordern.
Ich glaube hier haben wir einen deutlichen Unterschied im Spielstil. Aus Prinzip setze ich keine Begegnungen "um die Helden zu fordern", nur wenn es einen Plotbedingten Grund gibt oder die Gegend in der die Helden sich befinden vom Hintergrund her so ist dass es zu Konfrontationen kommen sollte streue ich den Umständen angepasste (nicht der Heldengruppe angepasste) Konfrontationen ein (keine mitwachsende Mauern). Alle anderen Konfrontationen wählen die Helden selbst (es besteht auch fast immer die Möglichkeit Konfrontationen zu umgehen oder zu fliehen).
Wenn man als Spielleiter absichtlich eine Szene konstruiert "nur ums spannend zu machen" nimmt man den Spielern jede Chance jemals realistisch einzuschätzen welchen Herausforderungen sie sich stellen können und welchen besser nicht.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 08.12.2020 16:51Naja und gerade bei 10 Untoten die auch gerne mal offensiv umwandeln (zumindest bei uns) ist 1 Krit pro KR ja normal.
wenn eine Gruppe Untote auf freiem Feld bekämpft so dass alle 10 gleichzeitig angreifen können hat es die Gruppe aber auch nicht anders verdient ^^

Aber deine Rechnung klingt auch nur so dramatisch weil ihr anscheinend jede 1 zum Krit erklärt. Wenn die Untoten ihre 1 bestätigen müssen dann ist das Risiko auf einen Krit bei 1,75% für die Hauptattacke und 0,75% für die umgewandelte (vorausgesetzt die untoten sind in idealer DK). Das ist eine 97,5 prozentige Chance von einem umwandelnden Untoten keinen kritischen Treffer zu kassieren (und selbst wenn hätte man noch ne halbierte Parade). Bei 10 umwandelnden Untoten auf freiem Feld macht das jede Kampfrunde ~0,975^10 = 77,7% Chance dass keiner der 10 Untoten einen krit landet (und die Anzahl Untoter sinkt idR rapide).
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 08.12.2020 16:51 Richtig dumm ist dann ein Stadtabenteuer in dem dann ein Held Bettlägrig wird für eine Woche, am besten geht das Abenteuer dann nicht mal solange. Der Spieler kann dann eigentlich nach Hause gehen...
Dewegen wird normalerweise empfohlen ohne Krankheiten zu spielen, die zur Bettlägrigkeit von Spielern führen.

Ich lehne mich Mal aus dem Fenster und behaupte, dass sogar ein Hardcore Simulationist sich schwer damit tun wird, wenn er für die nächsten zwei irl Monate am Spieltisch immer nur zugucken kann, weil sein Charakter halt mit Fieberkrämpfen im Bett liegt.

Das könnte man noch damit lösen, dass solange ein oder mehrere Ersatzcharaktere gespielt werden, besonders glücklich scheint mir das aber auch nicht.

Es hat seinen Grund, warum es sogar Sketche über Larp-Cons gibt auf denen die SL auf die brilliante Idee kam, einen Plot um eine Krankheit/Seuche zu machen, die auch die Spieler befällt. Da liegen die Leute dann das halbe Wochenende rum und dürfen krank schauspielern. Den allerwenigsten macht das Spaß.
Zuletzt geändert von Kendor am 09.12.2020 11:13, insgesamt 1-mal geändert.

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Eadee hat geschrieben: 08.12.2020 20:14 Ich glaube hier haben wir einen deutlichen Unterschied im Spielstil. Aus Prinzip setze ich keine Begegnungen "um die Helden zu fordern", nur wenn es einen Plotbedingten Grund gibt oder die Gegend in der die Helden sich befinden vom Hintergrund her so ist dass es zu Konfrontationen kommen sollte streue ich den Umständen angepasste (nicht der Heldengruppe angepasste) Konfrontationen ein (keine mitwachsende Mauern). Alle anderen Konfrontationen wählen die Helden selbst (es besteht auch fast immer die Möglichkeit Konfrontationen zu umgehen oder zu fliehen).
Das sollen auch nur Beispiele sein. In einem Endkampf ist das oft nicht so dramatisch, aber während einer Auseinandersetzung mitten im Abenteuer schon.
Es kommt nun mal vor das im Kampf ein Heiltrank getrunken wird. Wenn dadurch automatisch eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Wundfieber entsteht weil der Heiler die Wunde nicht reinigen kann dann ist das zwar RAW aber dem Spielspaß nicht förderlich. Und ich vermute das es auch nicht RAI ist.
Zuletzt geändert von Laske Hjalkason am 09.12.2020 13:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 09.12.2020 08:49 Wenn dadurch automatisch eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Wundfieber entsteht weil der Heiler die Wunde nicht reinigen kann dann ist das zwar RAW aber dem Spielspaß nicht förderlich
Das ist doch gar nicht der Fall.
Hausregel-Option A): ewig lange Zeiten zum Heiltrank ziehen und benutzen, dafür kein Wundfieber

Hausregel-Option B): Heiltränke schnell benutzbar, dafür Risiko auf Wundfieber

In Fall A wird der Held in negativen LeP schlicht sterben weil niemand den Heiltrank schnell genug gezogen hat oder die restliche Gruppe wird gekillt während einer der Helden sich die Zeit nimmt 10 Aktionen lang seinen Kameraden zu retten statt seinen Mitstreitern zu helfen. Wir haben also einen Heldentod oder schlimmstenfalls Gruppenwipe

In Fall B dagegen kann jemand "mal eben" 1-2 Aktionen nutzen um den sterbenden Kameraden wieder Kampffähig! hinzustellen. Der Kampf geht weiter, die Gruppe besiegt den Feind, alle überleben aber sie müssen halt gegebenenfalls (sofern die KO-Probe misslingt) ne Woche auf Sicherheit spielen bis ihr an Wundfieber erkrankter Held wieder fit ist.


Ich bevorzuge ziemlich klar Option B. Denn auch wenn ich den Spielerhelden die Chance gebe zu sterben wenn sie sich dumm anstellen UND dumm gewürfelt wird, finde ich wenig Mehrwert darin Helden umzubringen nur wegen Würfelpech allein.

Dass Hausregel-Option C (Heiltränke können schnell gezogen werden und es gibt auch keine Gefahr durch Wundfieber) Probleme macht sehen wir an der Existenz dieses Threads an sich.
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@Eadee Dadurch, dass man in Aventurien nicht gerade schnell stirbt*, ist dein Szenario A verflucht unwahrscheinlich. Das habe ich in XX Jahren DsA4 ein einziges Mal erlebt und das war ein Hammerschlag. Wenn ich als SL Hammerschläge setze, dann fordere ich den Heldentod auch heraus.
Dass Regelauslegung C Probleme macht, ist ja wohl klar, dass A keine Probleme macht, sieht man daran, dass sich noch niemand über A beschwert hat, abgesehen von dir. Denn, wie unten dargelegt, stimmt es nicht, dass man in die negativen LeP rutscht und sofort tot ist. Man hat noch diverse KR Zeit und so viele KR dauern DsA-Kämpfe nicht.

*schon bei 5 LeP ist man kampfunfähig, um einen Ko 8-Weichling im Kampf direkt zu töten braucht man also 14 SP..., ist man unter 0 aber über -Ko hat man noch diverse KR Zeit. Echte Kämpfer haben VIEL größere Spannen zwischen kampfunfähig und tot.
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Djembo hat geschrieben: 09.12.2020 09:15*schon bei 5 LeP ist man kampfunfähig, um einen Ko 8-Weichling im Kampf direkt zu töten braucht man also 14 SP..., ist man unter 0 aber über -Ko hat man noch diverse KR Zeit. Echte Kämpfer haben VIEL größere Spannen zwischen kampfunfähig und tot.
Na wenn die Helden ohnehin ewig nicht draufgehen dann gibt es ja gar keinen Grund einen Heiltrank einzuwerfen, man besiegt erstmal alle Feinde und kümmert sich dann um den niedergestreckten Held. Dann kann man doch auch die Wunden versorgen.

Entweder hat man die 10-20 Aktionen Zeit den Heiltrank zu ziehen, dann kann man aber nach deiner Logik auch einfach die 5 KR nutzen den Kampf zu beenden und danach HK-Wunden würfeln.

Oder man hat die 10-20 Aktionen eben nicht. Dann wär ein Heiltrank in 1-2 Aktionen schon dufte.
Djembo hat geschrieben: 09.12.2020 09:15dass A keine Probleme macht, sieht man daran, dass sich noch niemand über A beschwert hat, abgesehen von dir.
Warum denkst du gibt es auch andere Leute die Hausregeln haben mit denen man schneller Heiltränke ziehen kann? Sicher nicht weil A keine Probleme macht. Und tut mir leid, über Option B hat sich auch noch niemand beschwert (der es auch tatsächlich gespielt hat) außer dir. Wer sich über was wieviel beschwert ist schlicht kein Argument solange wir keine repräsentativen Umfragen zu dem Thema haben.
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Eadee hat geschrieben: 09.12.2020 09:29 Und tut mir leid, über Option B hat sich auch noch niemand beschwert (der es auch tatsächlich gespielt hat) außer dir.
Doch ich.
Wie gesagt nach jedem 2. Kampf in dem jemand einen HT trinkt bekommt derjenige Wundfieber...
Vielleicht realistisch, aber auf Dauer öde...

Besonders nervig halt das man wenig gegen tun kann außer den Konsti Wurf zu modifizieren. Und dazu benötigt man eben die genannten Mittel, die man auch erstmal haben muß.
Eadee hat geschrieben: 09.12.2020 09:00
Laske Hjalkason hat geschrieben: 09.12.2020 08:49 Wenn dadurch automatisch eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Wundfieber entsteht weil der Heiler die Wunde nicht reinigen kann dann ist das zwar RAW aber dem Spielspaß nicht förderlich
Das ist doch gar nicht der Fall.
Doch genau das ist der Fall.

Warte laß mich Dich zitieren.
Eadee hat geschrieben: 09.12.2020 09:00 Hausregel-Option B): Heiltränke schnell benutzbar, dafür Risiko auf Wundfieber
Und zwar kein geringes Risiko.
In Deinem eigenen beispiel hatte der Stoffie nur 20% Wahrscheinlichkeit dem Wundfieber zu widerstehen bevor er gebufft wurde.
Und wie gesagt diese Buffs muß man erstmal in der Gruppe verfügbar haben.

Dann ist das doch eine wahre Aussage.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 09.12.2020 08:49 Wenn dadurch automatisch eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Wundfieber entsteht weil der Heiler die Wunde nicht reinigen kann dann ist das zwar RAW aber dem Spielspaß nicht förderlich
Immerhin durfte ich mich mal selbst zitieren.
Zuletzt geändert von Laske Hjalkason am 09.12.2020 13:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 09.12.2020 13:16 Warum sollte man denn Wundfieber durch nen Heiltrank bekommen?
Liest du eigentlich auch die Beiträge vorher?

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Denderan Marajain hat geschrieben: 09.12.2020 13:17
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 09.12.2020 13:16 Warum sollte man denn Wundfieber durch nen Heiltrank bekommen?
Liest du eigentlich auch die Beiträge vorher?
Mir ist schon klar, dass ein Heiltrank keine Wunde automatisch heilt und daher natürlich trotzdem ne HKW ansteht, falls der SC ne Wunde im Kampf erhalten hat.

Aber das macht man doch sowieso nach dem Kampf und nicht mit Akrobatik 18 und Ausweichen III als Wundarzt während der SC noch im Kampf ist.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 09.12.2020 13:07
Eadee hat geschrieben:Eadee hat geschrieben: ↑Mi 9. Dez 2020, 09:29
Und tut mir leid, über Option B hat sich auch noch niemand beschwert (der es auch tatsächlich gespielt hat) außer dir.
Doch ich.
Ja sorry, verwechselt. Du hast ausgesagt es so getestet zu haben und dass es euch nicht passt, nicht @Djembo.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 09.12.2020 13:07
Eadee hat geschrieben:Eadee hat geschrieben: ↑Mi 9. Dez 2020, 09:00
Laske Hjalkason hat geschrieben: 09.12.2020 13:07Laske Hjalkason hat geschrieben: ↑Mi 9. Dez 2020, 08:49
Wenn dadurch automatisch eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Wundfieber entsteht weil der Heiler die Wunde nicht reinigen kann dann ist das zwar RAW aber dem Spielspaß nicht förderlich
Das ist doch gar nicht der Fall.
Doch genau das ist der Fall.
Dir ist also ein Szenario in dem die Gruppe (wenn sie keine Ressourcen für KO-Buff hat) eine Woche langsamer treten muss mehr dem Spielspaß abträglich als ein Szenario in dem ein Held an einer Damage spike stirbt oder gar die Gruppe gewipet wird weil jemand 10 Aktionen versucht seinen Kameraden zu retten und derweil der Rest der Gruppe niedergemacht wird?

Ich sehe eine eindeutige Verbesserung von Helden-/Gruppen-tod zu (vielleicht) eine Woche Zwangsrast.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Eadee hat geschrieben: 09.12.2020 09:29 Entweder hat man die 10-20 Aktionen Zeit den Heiltrank zu ziehen, dann kann man aber nach deiner Logik auch einfach die 5 KR nutzen den Kampf zu beenden und danach HK-Wunden würfeln.
Ja genau, da hast du völlig Recht. Und deshalb kenne ich auch kaum Runden, die mit den normalen Regeln Probleme hätten. Die häufigste Problem beim Heiltrank ist nicht, dass er dauernd im Kampf getrunken wird und dadurch die Gruppen unbesiegbar werden. Das häufigste Problem ist, dass nach dem Kampf jeder schnell einen Heiltrank kippt und alle dann gleich mit voller Kraft weiter machen können. Das macht es als Meister schwierig Gefahrensituationen aufzubauen, in denen die Spieler sich auch bedroht fühlen. Eine Reise durch Tobrien nach Borbele? Jeden Tag 2-3 Gruppen an Untoten? Kaum nächtliche Regeneration? Eine Gruppe ohne Alchemisten wird da anfangen vorsichtig vorzugehen, Kämpfen auszuweichen und es wird ein Gefühl von Gefahr aufkommen. Eine Gruppe mit Alchemist? Kein Problem, nach jedem Kampf ein Heiltrank gekippt und alles ist gut. Das ist das klassische Heiltrankproblem wegen dem so viele SL ein Problem mit den Regeln zu diesem Trank haben. Nicht weil die SCs im Kampf einen Trank schlucken und wieder voll sind.

Eadee hat geschrieben: 09.12.2020 09:00 Wenn dadurch automatisch eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Wundfieber entsteht weil der Heiler die Wunde nicht reinigen kann dann ist das zwar RAW aber dem Spielspaß nicht förderlich
Das ist doch gar nicht der Fall.[/quote]
Genau darüber haben du und ich eine oder zwei Seiten diskutiert und du hast genau dafür argumentiert.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 09.12.2020 13:16 Warum sollte man denn Wundfieber durch nen Heiltrank bekommen?
Die Argumentation ist, dass beim Heiltrank nicht dabei steht, dass er Dreck aus den Wunden entfernt und daher die Wunden den normalen Wundfieberwurf erfordern.
Eadee hat geschrieben: 09.12.2020 13:48 Dir ist also ein Szenario in dem die Gruppe (wenn sie keine Ressourcen für KO-Buff hat) eine Woche langsamer treten muss mehr dem Spielspaß abträglich als ein Szenario in dem ein Held an einer Damage spike stirbt oder gar die Gruppe gewipet wird weil jemand 10 Aktionen versucht seinen Kameraden zu retten und derweil der Rest der Gruppe niedergemacht wird?
Hast du sowas jemals erlebt? Selbst den spontanen Tod durch hohen Schaden gab es in meiner ganzen DsA-4-Karriere, die immerhin schon mehr als 15 Jahre währt (oh Gott, bei 52 Wochen im Jahr, zu Anfang teils dreimal die Woche spielen, inzwischen immerhin einmal... verflucht habe ich viele Stunden in dieses Spiel versenkt!) nur ein einziges Mal. Eben der besagte Hammerschlag. Es sind durchaus mal Helden gestorben, eine Heldin starb an der Noralec-Otter, ein Held stürzte von einer Klippe, zwei ertranken, mehrere blieben auf dem Schlachtfeld zurück, aber ein Tod durch einen einzigen zufälligen Schlag? Dafür ist DsA viel, viel zu berechenbar. Ein starker Kämpfer mit einem Langschwert (KK15 -> 1W6+4+1) macht bei einem bestätigten kritischen Treffer maximal 22 Schaden. Der verwundete Magier mit 15 übrigen LeP und Ko 8 überlebt das selbst ungerüstet. Ja, er liegt am Boden und hat mit viel Pech noch 8 KR zu leben, durchschnittlich sind es allerdings eher so 24-32 KR, genug Zeit für die anderen, den Kampf zu beenden und ihn zu retten. Und wenn der Magier kein Vollidiot ist, wird er, wenn er schon 1/3 seiner LE weg hat, auch eher den Weg aus dem Kampf raus suchen.
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Eadee hat geschrieben: 09.12.2020 13:48 Dir ist also ein Szenario in dem die Gruppe (wenn sie keine Ressourcen für KO-Buff hat) eine Woche langsamer treten muss mehr dem Spielspaß abträglich als ein Szenario in dem ein Held an einer Damage spike stirbt oder gar die Gruppe gewipet wird weil jemand 10 Aktionen versucht seinen Kameraden zu retten und derweil der Rest der Gruppe niedergemacht wird?
Wieso muß ich mich zwangsläufig für 10 Aktionen HT trinken entscheiden wenn ich gegen die Heiltrank Auto-Blutvergiftung bin?

Antwort C:
HT trinken in 3 Aktionen vom Gurt oder 2 bei Axxel und/oder Schnellziehen...
kein Wundfieber durch Heiltrank Auto-Blutvergiftung...

Wie gesagt es ist irgendwie unbefriedigend das der HT die Wunde auch reinigt, aber die Heiltrank Auto-Blutvergiftung sucks und mit dem Kampfheiltrank hat man da den Regelfall...
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Djembo hat geschrieben: 09.12.2020 15:45 Die Argumentation ist, dass beim Heiltrank nicht dabei steht, dass er Dreck aus den Wunden entfernt und daher die Wunden den normalen Wundfieberwurf erfordern.
Jagut. Aber da macht man hkw nachm kampf.
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 09.12.2020 16:22
Djembo hat geschrieben: 09.12.2020 15:45 Die Argumentation ist, dass beim Heiltrank nicht dabei steht, dass er Dreck aus den Wunden entfernt und daher die Wunden den normalen Wundfieberwurf erfordern.
Jagut. Aber da macht man hkw nachm kampf.
Die Argumentation ist weiterhin das nach dem Heiltrank die Wunde geschlossen ist und der Dreck drin.
Wie willst du den mit HK Wunden jetzt da wieder raus bekommen?
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 09.12.2020 16:30
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 09.12.2020 16:22
Djembo hat geschrieben: 09.12.2020 15:45 Die Argumentation ist, dass beim Heiltrank nicht dabei steht, dass er Dreck aus den Wunden entfernt und daher die Wunden den normalen Wundfieberwurf erfordern.
Jagut. Aber da macht man hkw nachm kampf.
Die Argumentation ist weiterhin das nach dem Heiltrank die Wunde geschlossen ist und der Dreck drin.
Wie willst du den mit HK Wunden jetzt da wieder raus bekommen?
Ah! Ok, das ergibt in der Tat keinen Sinn. Denn man braucht bei einem Heiltrank nicht mit Realismus anzufangen.

Daher meine Empfehlung: Entweder der Heiltrank heilt keine Wunden, oder er heilt sie, aber dann wäre es sowohl unkomplizierter als auch spielerfreundlicher, wenn die Wunde dann auch direkt gereinigt wird.
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Es hat schon seinen Grund das Wundfieber eine der ziemlich häufig ignorierten Regeln ist. Das einzufüren mag ein Problem lösen aber schafft am Ende nur mehr Ärger und weniger Spielspaß für die Gruppe und das nur wegen eines Spielers. Das ist es doch z.B. sehr viel sinvoller die Zeit zum trinken leicht zu erhöhen. Damit stößt man auch nur einen Spieler vor den Kopf und nicht die ganze Gruppe.

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