DSA4 Heiltranküberdosis

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Galliad
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Heiltranküberdosis

Ungelesener Beitrag von Galliad » 01.10.2020 22:40

barret hat geschrieben:
16.09.2020 10:05
Galliad hat geschrieben:
16.09.2020 00:36
Heiltränke brauchen 7 Tage um fertig gestellt zu werden (siehe die Anleitung in WdA). Nix 1 Tag Arbeit, 8-10 Tage sollte ein SL da schon veranschlagen.
Hab ich nicht genau das geschrieben? :P Die Arbeit ist trotzdem nur ein Tag, kann allerdings nicht alles am selben Tag gemacht werden. Es ist aber ohne weiteres möglich an Tag 1 des Abenteuers alles vorzubereiten und die Tränke am Ende des Abenteuers fertigzustellen. Dafür braucht man dann eine Homebase bspw. die eigene Akademie oder Fakultät. Aber die aufzusuchen nach nem Abenteuer sollte ja machbar sein. Wenn man das kontinuierlich so macht, hat man immer frische Heiltränke parat.
Galliad hat geschrieben:
16.09.2020 00:36
Ein Alchimist kauft die Dinger nicht zum Listenpreis, sondern weit darunter, wenn er sie zum Listenpreis wieder verkaufen will. Daher wird er 3-4 Dukaten bieten.
Angesichtsdessen dass allein die Zutaten mehr kosten halte ich diesen Preis für ziemlichen Quatsch. Das wäre wie ein Schmied der ein Schwert kauft für nen Preis der halb so viel wert ist wie das Metall, was darin verarbeitet wurde. Und wieso sollten die Helden gezwungen sein nur an Alchimisten zu verkaufen. Mit Verbindungen könnte man bspw. einen ansässigen Händler kennen, der Tränke anbietet und für den man der Zulieferer ist. Ich stimme zu, dass der wohl nicht den Listenpreis bezahlen wird, der muss ja auch seine Gewinnspanne haben. Aber mit mehr als 30-40% Marge würde ich jetzt nicht rechnen. Dieser Händler kann gleichzeitig auch Lieferant für die Zutaten sein. Wenn der weiß, dass er kontinuierlich einen Abnehmer findet, wird der auch dafür sorgen stets genug der Zutaten parat zu haben.
Galliad hat geschrieben:
16.09.2020 00:36
Lass die Helden auf 30 Banditen treffen, statt 10, oder da sind es mal 3 Trolle, statt einer. Füge mehr Kämpfe ein und lass die Spieler ihre Resourcen auch verbrauchen. Und wenn das alles immer noch nicht hilft, Haltbarkeit, Antimagische Zauber, oder ein Sturz von einer Klippe kann da vieles fixen.
Ja oder lass doch einfach einen großen Felsbrocken auf den Alchimisten fallen und ihn töten, dann hast du das "Problem" auch gelöst. Natürlich kann ein Spielleiter das unterbinden. Ein Spielleiter kann alles unterbinden, wenn er will. Aber wenn ein SL das Abenteuer extra so gestaltet, um nen Spieler zu bestrafen, weil ihm sein Verhalten nicht gefällt, dann ist er kein sehr guter Meister. Da gibt es deutlich elegantare Methoden. Denn selbst wenn das Ziehen und Trinken des Heiltranks aus nem "Patronengürtel" nur 2 Aktionen dauert (was ich für zu kurz halte) kann man zumindest mit nem C Trank nicht zwei Wuchtschläge pro Runde gegenheilen. Und wie auch schon hier erwähnt, würde ich ebenfalls Selbstbeherrschungs- oder Mutproben verlangen, um einfach regungslos vor einem auf mich einhackenden Gegner stehen zu bleiben.
Und mein Argument war ja nicht, dass der Meister machtlos ist, sondern dass es nach den Regeln und ohne Frisieren des Meisters absolut kein Problem ist, selber 20-50 Heiltränke pro Abenteuer herzustellen ohne Geld zu verlieren. Und das ist so.
1. Heiltränke brauchen 7 Tage. In dieser Zeit ist das Labor nicht benutzbar. Ganz einfach.
2. Alchimisten wollen nicht, dass die Helden ihnen Tränke verkaufen. Ich meine, wo kommen wir denn da hin? Wir sind hier in einer Gesellschaft, wo man sehr viel Wert auf die eigene Arbeit legt. Im Handelsherr gibt es ganze Kapitel darüber, wie sehr Händler (professionelle) von Handwerkern und Dörflern verachtet werden, weil sie die Gesellschaft parasitär ausbeuten. Warum sollte ein Handwerker, der sich nicht nur durch sein Handwerk definiert, sondern auch seinen sozialen Ruf davon abhängig macht, es gut und hochqualitativ auszuüben, den Helden einen auch nur annähernd fairen Preis machen? Der würde sie sogar eher zum Namenlosen jagen, als hier alles zu untergraben. Der Alchimist will nichts kaufen, er will verkaufen. Er wird vielleicht seltene und wertvolle Elixiere mit niedriger Verbreitung kaufen wollen um es erforschen oder feilbieten zu können, aber nicht Heiltränke aus Massenherstellung.
3. Ja, mit wachsender Macht der Helden, wächst auch die Herausforderung. Mächtigere Helden ziehen mächtigere Antagonisten an. Wäre doch sonst langweilig. Ein Stein ist ein mieser Antagonist. Alrik Schwertreu, der Bandit mit 25 LeP und ohne Rüstung ist für Helden mit entsprechenden Ressourcen genauso wenig eine Bedrohung wie ein Morfu. Bei so mächtigen und gut ausgestatteten Helden darfst du gerne Höhlendrachen, Basilisken und 8-gehörnte Dämonen auspacken.


btw. Schöner Konter gegen die Sache mit dem Heiltrank exen statt parrieren: Spiel mit Wundschmerz.

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Ungelesener Beitrag von Djembo » 02.10.2020 07:57

Galliad hat geschrieben:
01.10.2020 22:40
1. Heiltränke brauchen 7 Tage. In dieser Zeit ist das Labor nicht benutzbar. Ganz einfach.
Deine Interpretation, nicht die Regeln
Galliad hat geschrieben:
01.10.2020 22:40
2. Alchimisten wollen nicht, dass die Helden ihnen Tränke verkaufen. Ich meine, wo kommen wir denn da hin? Wir sind hier in einer Gesellschaft, wo man sehr viel Wert auf die eigene Arbeit legt. Im Handelsherr gibt es ganze Kapitel darüber, wie sehr Händler (professionelle) von Handwerkern und Dörflern verachtet werden, weil sie die Gesellschaft parasitär ausbeuten. Warum sollte ein Handwerker, der sich nicht nur durch sein Handwerk definiert, sondern auch seinen sozialen Ruf davon abhängig macht, es gut und hochqualitativ auszuüben, den Helden einen auch nur annähernd fairen Preis machen? Der würde sie sogar eher zum Namenlosen jagen, als hier alles zu untergraben. Der Alchimist will nichts kaufen, er will verkaufen. Er wird vielleicht seltene und wertvolle Elixiere mit niedriger Verbreitung kaufen wollen um es erforschen oder feilbieten zu können, aber nicht Heiltränke aus Massenherstellung.
Ja was denn nun? Alle 8 Tage einer oder Massenherstellung? Und warum soll ein Alchemist, der die Qualität der Produkte kontrollieren kann, nicht Ware einkaufen und mit Gewinn verkaufen? Das ist seeehr konstruiert.
Wenn man die Zutaten des Heiltrankes nimmt, die Kosten berechnet und dann das Gold und den Wirsel gegen Eisen und Salbei wegsubstituiert, dann kostet einen HT zu brauen etwa 1 Silber. Und das auch nur, weil der Schneiderbursche, der die Eidechsenschwänze und den Tau besorgt, der Sohn eines guten Freundes ist und auch ein Taschengeld haben soll. Daher haben NSC-Alchemisten bei mir meistens 1-2 sehr gute Heiltränke auf Vorrat, die dann auch gerne mal dreistellig kosten, die berühmten 2Dukaten pro LeP,, und brauen ansonsten für "wenig" Gold (je nachdem so um die 10-20) in ein paar Tagen die benötigte Menge, wenn die Spieler nicht zu unverschämt sind.
Galliad hat geschrieben:
01.10.2020 22:40
3. Ja, mit wachsender Macht der Helden, wächst auch die Herausforderung.
Das ist sicher Sache des Spielstils, aber wir sind nicht bei Skyrim. Die Gegner werden nicht mächtiger nur weil die SCs mächtiger werden. In höheren Machtstufen verschiebe ich gerne einfach den Fokus weg von "wir müssen die 10 Banditen umhauen" zu "wenn wir es nicht schaffen, beide 5er-Gruppen Ferkinas umzuhauen ohne dass die jeweils andere das mitbekommt, müssen die Ritualopfer leiden. Andererseits sind das auch nur Goblins...". Also die Herausforderung besteht nicht mehr darin, mit einem mächtigen Gegner fertig zu werden, sondern alle Umstände zu bedenken und moralische Dilemmata zu überwinden.
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Ungelesener Beitrag von barret » 02.10.2020 14:22

Galliad hat geschrieben:
01.10.2020 22:40
1. Heiltränke brauchen 7 Tage. In dieser Zeit ist das Labor nicht benutzbar. Ganz einfach.
Im WdA heißt es "Lasse nun das Gefeß stehen, wo es warm ist und rühr es nicht an bis zum siebten Tage". Ich kann mir nicht ganz erschließen wie du daraus folgerst, dass irgendwelche Gerätschaften nicht benutzbar wären, geschweige denn ein komplettes Alchimistenlabor. Aber selbst wenn du es so negativ wie möglich auslegen wolltest, am letzten Tag vor dem Beginn des Abenteuers in nem Analysekoffer zu Hause parken und dann nach dem Abenteuer fertigstellen. Ganz einfach.
Galliad hat geschrieben:
01.10.2020 22:40
Alchimisten wollen nicht, dass die Helden ihnen Tränke verkaufen.
Da stimme ich dir ja auch zu. Ich halte andere Alchimisten auch nicht für die Hauptabnehmer von Tränken, so wie ich Schmiede nicht für die Hauptabnehmer von Waffe halte. Aber ein Preis zu bieten, der weniger wert ist als die Zutaten, die drin sind, ist halt einfach Quatsch und wenn ein Alchimist wirklich bereit ist, einem Kollegen so ein respektloses Angebot zu machen, dann wären die Helden verrückt es anzunehmen. Aber ich hab ja nie argumentiert, sie sollen zu nem Alchimisten gehen, das war ja deine Idee. Händler kennen und gemeinsame Sache machen. Ganz einfach.
Galliad hat geschrieben:
01.10.2020 22:40
Ja, mit wachsender Macht der Helden, wächst auch die Herausforderung. Mächtigere Helden ziehen mächtigere Antagonisten an.
Das ist ja auch ok und da hab ich auch keinen Einwand. Aber es besteht ja ein Unterschied zwischen das Powerlevel von Gegnern dem der Gruppe anzupassen und Gegner oder Ereignisse extra so zu planen, dass die Stärke eines Helden neutralisiert wird, am besten noch um ihm ne Lehre zu erteilen. Das ist einfach schlechtes Meistern mMn.

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Ungelesener Beitrag von Galliad » 03.10.2020 15:01

Ja, lass es steht. Heißt bewege es nicht. und wenn du nicht 20 Töpfe rumträgst, lässt du besser die Finger von deiner Alchimistenküche. Am besten ist das alles verschweist und lässt sich nicht entfernen.

Was das Powerlevel angeht: so erzeugt man nunmal Spannung. Das ist kein schlechtes Meistern. Du kannst auch so weitermachen und dann haben irgendwann die Spieler keine Lust mehr, weil es langweilig ist. Dann bist du halt ein "besserer" Meister.

Alternativ kann sich natürlich auch die Wirkung ändern. Wenn man sie massenhaft produziert, könnte es ja sein, dass sich die heilenden Aspekte der Alchimie verlieren. Nimm als Beispiel Massentierhaltung oder überdüngte Böden. Und versuch es dir vorzustellen. Alchimie bassiert ja auf Aspekt Assoziation. Wenn man irgendwann Morgentau Literweise abfüllt, dann verliert sich diese.

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Ungelesener Beitrag von Galliad » 03.10.2020 15:07

@Djembo
1. Ja, meine Interpretation, aber da sie auf Texten aus dem Regelwerk basieren, bieten sie dem SL eine gute Ausrede, warum nicht alle Gebrechen in dieser Welt mit Heiltränken geheilt werden.
2. ja sicher. Das ist aber nicht unser moderne Grundeinstellung. Das ist halt auch eine Gesellschaft, wo jemand mit viel Wohlstand, mit Verachtung gestraft wird, wo nur das eigene Hände Werk zählt und wo man keinen Grund hat, gewaltigen Reichtum anzuhäufen, weil man allgemein zufriedener ist. Aufstiegsmöglichkeiten gibt es eh keine.
3. Die Gegner werden nicht mächtiger, aber die Helden ziehen letztlich Ärger quasi magisch an. Sie treten halt immer irgendwem auf die Füße und je mächtiger sie werden, desto zahlreicher und mächtiger auf ihre Feinde, Neider und Gegenspieler. Die Herausforderung muss nicht an Stärke liegen, aber der TE scheint genau so einen Spielstil zu pflegen.

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Ungelesener Beitrag von Djembo » 04.10.2020 13:15

@Galliad Nicht so richtig. Aus "Lasse nun das Gefeß stehen, wo es warm ist und rühr es nicht an bis zum siebten Tage." ein "Lasse nun das Gefeß im Labor stehen, so dass das ganze Labor nicht benutzbar ist für sieben Tage" zu machen, ist schon ein weiter Sprung. Da macht es deutlich mehr Sinn, an der Preisschraube zu drehen.

Um das mit der Preisschraube nochmal genauer auszuführen:
Der Heiltrank braucht folgende Zutaten:
der Schwanz einer beliebigen Eidechse, 1 Skrupel Gold, 1 Arganwurzel oder 1 Bund Wirselkraut, 10 Unzen Morgentau
Die Preise dafür sind:
der Schwanz einer beliebigen Eidechse - was immer man einem Bauernkind oder Hirten zahlen will, sagen wir einfach mal 2 Heller
1 Skrupel Gold - Eine Dukate hat eine Unze, also 25 Skrupel, also kostet das Gold etwa 4 Heller (100 Heller sind in einer Dukate, davon 1/25el, also 4 Heller). Gehen wir mal davon aus, dass alchemistisch reines Gold etwas teurer ist als Münzgold und sagen einfach mal 8 Heller
1 Bund Wirselkraut - 5D
10 Unzen Morgentau - selber sammeln, irgendeinem Nachbarskind einen Heller in die Hand drücken, egal, billig.
Zusammen kommen wir damit auf 5D und 1 Silber Zutatenkosten.
Aber weil wir keine Idioten sind substituieren wir. Wir ersetzen Wirsel durch Salbei (auch ein Heilkraut, das Wunden stillt, nur eben ein schwächeres. Sowas ist normalerweise eine sinnvolle Substitution, wenn der SL zickig ist, dann ist es eben eine mögliche) und drücken dadurch die Kosten von 5 Dukaten auf ein paar Heller.
Und plötzlich braut der Alchemist seinen Heiltrank nicht mehr für 5 Dukaten sondern für 2 Silbertaler (weil der Spieler keinen Bock hat, Heller mit zu schreiben) mit einer läppischen Probe + 12 ( ausgehend von dem tragbaren, archaischen Labor oder +16 bei einem zickigen SL)

Genau das ist das Problem mit SC-Alchemisten. Die brauen dann nämlich, selbst wenn man deiner Lesart folgt und sagt, das Labor sei 7 Tage nicht benutzbar, mit lächerlichen Kosten die nützlichsten Tränke im Spiel. Und was für eine Gruppe hat niemals ein paar Wochen Pause? Nur eine, in der der SL willkürlich Dinge vermeiden will, das führt aber meistens schnell zu Frust.

Das ist also die Schraube, an der man drehen kann. Wenn ein substituierter Heiltrank 4 Dukaten pro Stück in der Herstellung kostet, dann können die SCs auch mal einen trinken, werden sie aber nicht wie Wasser runter kippen.
Galliad hat geschrieben:
03.10.2020 15:07
2. ja sicher. Das ist aber nicht unser moderne Grundeinstellung. Das ist halt auch eine Gesellschaft, wo jemand mit viel Wohlstand, mit Verachtung gestraft wird, wo nur das eigene Hände Werk zählt und wo man keinen Grund hat, gewaltigen Reichtum anzuhäufen, weil man allgemein zufriedener ist. Aufstiegsmöglichkeiten gibt es eh keine.
Als Historiker kräuseln sich mir bei dieser Aussage die Fußnägel. Das ist sowas von in jeder Hinsicht falsch. Aventurien ahmt eine Zeit zwischen 600 und 1700 (je nach Region, bei den Gjalskern und Orks kann man sogar über noch VIEL frühere Zeiten reden) nach. Das Mittelreich ist meistens das klassische Hochmittelalter wie man es in der Schule kennen lernt und das ist eine Zeit hoher sozialer und geographischer Mobilität, in der Handel und Gesellschaftertum erblühen und hoch angesehen sind. Immerhin reden wir hier von städtischen Kontexten, im hintersten Dorf gibt es recht wenige Alchemisten.
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Ungelesener Beitrag von barret » 04.10.2020 22:51

Galliad hat geschrieben:
03.10.2020 15:01
und wenn du nicht 20 Töpfe rumträgst, lässt du besser die Finger von deiner Alchimistenküche.
Wieso muss man denn die Finger lassen von der gesamten Alchimistenküche, wenn man das Gefeß nicht bewegen soll? Ich finde da lässt der Text wirklich wenig Interpretationsspielraum. Die Gefäße müssen stehen gelassen werden, sonst nichts.
Galliad hat geschrieben:
03.10.2020 15:01
Was das Powerlevel angeht: so erzeugt man nunmal Spannung. Das ist kein schlechtes Meistern. Du kannst auch so weitermachen und dann haben irgendwann die Spieler keine Lust mehr, weil es langweilig ist.
Ich habe manchmal das Gefühl, dass du absichtlich versuchst, meine Kommentare falsch zu verstehen. Ich hab doch gesagt, dass Gegner an das Powerlevel anzupassen ne gute Sache ist. Wieso wird das dann langweilig? Powerlevel anzupassen ist klasse, aber was nicht klasse ist und mMn keine Spannung erzeugt ist, wenn man extra Gegner und Situationen einbaut, die ein direkter Konter zu der Stärke eines einzelnen Charakter sind. Was ist denn spannend daran, wenn du bei der nächsten Gelegenheit den Alchimisten von der Klippen stürzen lässt, damit seine Tränke kaputtgehen? Powerlevel der Gegner, den der Spieler anpassen = gutes Meistern. Gegner und Situationen auftauchen lassen, die sonst nicht im Abenteuer gewesen wären, nur um einem Charakter gezielt seine Stärke zu nehmen und um ihm eine bestimmte Spielweise auszutreiben = schlechtes Meistern.
Galliad hat geschrieben:
03.10.2020 15:01
Nimm als Beispiel Massentierhaltung oder überdüngte Böden.
Ich finde nicht, dass Massentierhaltung ein gutes Beispiel ist. Massentierhaltung und überdüngter Boden mindern ja Qualität aufgrund der unsachgemäßen Behandlung bzw. Haltung des Guts. Was genau soll denn am Morgentau oder an einem Schwanz einer Eidechse schlecht werden, nur weil man davon mehr sammelt? Zumal die wirkliche Masse ja nicht durch viele Zutaten entsteht, sondern durch das qualifizierte verdünnen. Um 40 C Tränke herzustellen, braucht man lediglich 5 Einheiten der Zutaten. Da kann ja wirklich nicht von Massenhaltung der Zutaten gesprochen werden. Viel plausiber fände ichs, wenn man sagen würde dass bei übermäßiger Einnahme sich die Wirkung reduziert, weil sich der Körper schon zu sehr daran gewöhnt hat.

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Ungelesener Beitrag von Galliad » 06.10.2020 23:48

@barret
1. Zum einen, als Ausrede, weil es sonst zu bösartigen Nebenwirkungen kommen kann, die der Meister sich ausdenken kann. Denk daran, dass der TE Ideen braucht um mit diesem Powergaming fertig zu werden. Wenn du mit Handwerkssets als solche arbeitest, dann ist diese Form der Abstraktion sinnvoll, sowohl um Balancing zu schaffen, als auch um hier keine Hartwurst zu machen. Du benutzt ja nicht den Kessel, sondern die komplette Alchimistenküche. Dieses Argument ist eher eine Ausrede für den Meister. Und ganz ehrlich, wenn du als Spieler mit mir eine Debatte anfangen würdest, ich würde dich hochkannt aus der Gruppe werfen, weil mir das auf die Nerven geht.

2. Ob du das machst oder nicht, die Spieler merken es nicht. Versuch es mal andersrum zu sehen: warum sollte ein großer Antagonist, nicht versuchen die Stärken der Spieler zu kontern? Ich als Namenloshochgeweihter, trete einer Gruppe bestehend aus 3 Magiern, einem Druiden und einer Eigeborenen Hexe doch nur freiwillig gegenüber, wenn ich mindestens ein halbes Banner Antimagier dabei habe. :D
Und was den Sturz vom Felsen passiert, sowas kann jeden treffen, vor allem wenn der meister hinterm Schirm "zufällig" einen Spieler wählt. Geschickt einfädelt, kriegen die Spieler diesen kleinen Trick nicht mal mit. Erst wenn es sich häuft. Aber 1-2 mal, evtl 3mal, kann man das getrost machen ohne die Qualität der eigenen Sitzung zu ruinieren. Und wieder: die Spieler müssen nie erfahren, was hier wirklich passiert ist.

3. Alchmie funktioniert, wie in dem von dir gelöschten Absatz erwähnt, über Assoziation. Du kannst Eidechsenschwänze auch mit Schlangenhaut substituieren oder mit Schafswolle, oder mit Hydraköpfen. Es geht darum dass du etwas hinzugibst, was Regenation repräsentierst. Das bedeutet auch, dass die Zutaten auf eine gewisse weise geerntet werden müssen. So kannst du sicher 2-3 Schwänze abhacken und die junge Göttin Tsa wird dir das nachsehen. Wenn du aber anfängst, Eidechsen zu quälen oder sogar zu züchten, damit sie öfter den Schwanz abwerfen oder mehr als einer gleichzeitig wächst, dann befinden wir uns auf einem Dunklen Pfad zu einem Pakt mit Asfaloth.
Oder anders gesagt: wenn dein Morgentau ranzig wird, steht er genauso wenig für frische und reinheit, wie wenn du Schnee von 1. Hesinde brauchst und stattdessen schwarzen Schnee neben der Autobahn aufsammelst.


@Djembo Du darfst mich nun gerne als zickigen GM vermerken, aber ich habe solche Probleme nunmal in meiner Gruppe nicht. ;)
Ich beziehe mich in dieser Grundeinstellung auf eine Zeit zwischen 1300 und 1600. Weiter ist Aventurien nirgendwo. Der Buchdruck hat sich gerade mal im Horasreich durchgesetzt. Und nicht mal dort haben wir inzwischen sowas wie Kolonialismus, der ja genau den Wohlstand bringt, von dem du sprichst. Da noch immer die Horasier nicht ins Riesland und ins Güldenland können, auch wenn sie Fortschritte machen. Erst wenn das Längengradproblem gelöst ist, und man den Efferdwall durchbricht, wird diese neue Zeit anbrechen können. Bis dahin muss man sich mit Uturia und den Waldinseln begnügen.
Ist irgendwie lustig, wie du mir ahistorische Aussagen vorwirfst. Wo das ganze auf Aussagen eines Historikers beruht. :grübeln:
Whatever. Es ist für uns heutzutage schwer, die mittelalterliche Ständegesellschaft nachzuvollziehen. Die eines Schollengebundenen noch viel mehr.

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Ungelesener Beitrag von Djembo » 07.10.2020 11:06

Galliad hat geschrieben:
06.10.2020 23:48
Ich beziehe mich in dieser Grundeinstellung auf eine Zeit zwischen 1300 und 1600. Weiter ist Aventurien nirgendwo. Der Buchdruck hat sich gerade mal im Horasreich durchgesetzt. Und nicht mal dort haben wir inzwischen sowas wie Kolonialismus, der ja genau den Wohlstand bringt, von dem du sprichst.
Ich spreche nicht von dem großen Sprung, den die Besiedelung Amerikas brachte. Auch vorher schon, und zwar laaaaange vorher, gab es ein städtisches Verdienstbürgertum. Man darf nicht den Kardinalfehler (in diesem Zusammenhang ein wunderbares Wort :-D ) begehen, auf die Propaganda zu hören. Gerade die Kirche(n!) zwischen Antike und Moderne haben immer und immer wieder die Armut gepredigt und den Reichtum verdammt. Gleichzeitig war ein gewisses Vermögen schlicht Voraussetzung um höhere Weihen beispielsweise in der katholischen Kirche zu erlangen, alleine schon der Simonie, des Ämterkaufes wegen. Die wurde zwar 451 verboten, dann nochmal 1060, 1139, 1179, 1563 und zwischendurch wurde sie auch außerhalb der großen Konzile immer mal wieder abgelehnt. Gemacht wurde es trotzdem immer, selbst bei den Dominikanern, Franziskanern und anderen Bettelorden, lässt sich Simonie ebenso oft nachweisen wie Prunksucht.
Im Rest der Gesellschaft ist das hier
Galliad hat geschrieben:
03.10.2020 15:07
Das ist halt auch eine Gesellschaft, wo jemand mit viel Wohlstand, mit Verachtung gestraft wird, wo nur das eigene Hände Werk zählt und wo man keinen Grund hat, gewaltigen Reichtum anzuhäufen, weil man allgemein zufriedener ist. Aufstiegsmöglichkeiten gibt es eh keine.
ebenso Unsinn. In kleinen Nischengesellschaften gab es das immer mal wieder und auch größere Gruppen, wie zum Beispiel die Katharer (da lässt sich schlecht zwischen religiöser und gesellschaftlicher Gruppe trennen) lassen sich aufspüren, aber im Allgemeinen ist das völliger Quatsch. Es gibt keinerlei nicht-propagandistische Belege für einen gesellschaftlichen Konsens zur Armut, selbst die Armutsbewegung der Zwölfhunderter war nicht gerade ein Massenphänomen. Und sozialer Aufstieg war im städtischen Kontext alles andere als unnormal. Alleine schon innerhalb eines Standes vom Lehrling zum zünftigen Eldermann war ein weiter Weg zu gehen, aber auch Standesgrenzen wurden immer wieder - in beide Richtungen - überwunden. Zum Beispiel der Weg vom unfreien Diener über den Burgmann zu Ritter. Stichwort "ministerialer Dienstadel". Der Eintritt in den Klerus war selbst auf dem Land eher eine Geldfrage, der erste Sohn erbt den Hof, der zweite wird Priester, wenn die Eltern sich den Beitritt leisten können, der Rest zieht in die Welt (oft wurde der Hof auch geteilt, aber nach ein paar Generationen...). Edelleute, die ihr Vermögen verloren, waren nach ein-zwei Generationen keine Edelleute mehr.
Auf dem Land sah die Sache ähnlich aus, war aber deutlich schwieriger denn in einer Zeit, in der ein ausgebrachtes Korn in einem guten Jahr in einer fruchtbaren Gegend durchschnittlich knapp 3 Körner hervor brachte (also die Ernte, die verkauft und gegessen werden konnte und vorher noch besteuert wurd, nur das doppelte der Saat war, heutzutage reden wir von 170kg/ha Aussaat bei bummelich 7 Tonnen Ernte/ha), war es schwierig, mit Landwirtschaft Vermögen anzuhäufen. Dennoch gab es immer wieder Großgrundbesitzfamilien, deren Weg sich über ihr Land bis in die Stadt bis in den hohen Klerus nachverfolgen lässt.

Und noch viel wichtiger: wir sprechen über Aventurien, nicht über die echte Welt. In keinem einzigen Werk wäre mir eine Stelle geläufig, in der die von dir beschriebenen Zustände beschrieben werden. Zugeben muss ich natürlich, dass ich die DSA 5 Regionalbeschreibungen nicht kenne, die von DsA 4 und 3 habe ich aber alle zumindest gelesen und da kann ich mich nirgendwo an solche Aussagen erinnern.


Was bedeutet das für das eigentliche Thema, warum schreibe ich so einen riesigen Absatz?
Ganz einfach: es ist sinnvoll anzunehmen, dass ein Alchemist nicht nur ein Produzent sondern auch oft ein Händler ist und als solcher arbeitet. Er kauft günstig Zutaten, veredelt sie und verkauft teuer Produkte. Da hält ihn nichts davon ab, auch fremde Produkte zu kaufen und zu verkaufen. Bei vielen Handwerkern sind da Bedenken wegen der Qualität der Ware und versteckter Mängel sinnvoll anzunehmen, Alchemisten können aber die Qualität eines Werkstückes genau bestimmen. Natürlich wird also ein niedergelassener und in seiner Gemeinschaft anerkannter Alchemist den dahergelaufenen Fremden, darunter ein bleichhäutiger Barbar aus dem Norden und ein verdammter Goblin, im Leben keinen angemessenen (Einkaufs-)Preis für ihre Ware bieten. Aber ebenso wird er sich kaum die Gelegenheit entgehen lassen, ein paar gute Waren billig zu bekommen. Und wenn er dazu seine eigenen Waren als Tauschmittel einsetzt, immerhin könnte er zwar für den Heiltrank 10D bekommen, aber er hat ja selber nur ein paar Silber an Zutaten aufgewandt, warum dann nicht?
Galliad hat geschrieben:
06.10.2020 23:48
Wenn du aber anfängst, Eidechsen zu quälen oder sogar zu züchten, damit sie öfter den Schwanz abwerfen oder mehr als einer gleichzeitig wächst, dann befinden wir uns auf einem Dunklen Pfad zu einem Pakt mit Asfaloth.
Warum? Nur weil meine Eidechsen 3 Schwänze im Jahr liefern, ist es noch lange keine schlechtere Allegorie für Regeneration, eher noch eine bessere. Es geht in der Alchemie nicht um Tsa vs. Asfaloth oder gar Gut gegen Böse, nur um Symphatien. Man sollte sowas nicht moralisieren.
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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot » 07.10.2020 11:38

Djembo hat geschrieben:
07.10.2020 11:06
Warum? Nur weil meine Eidechsen 3 Schwänze im Jahr liefern, ist es noch lange keine schlechtere Allegorie für Regeneration, eher noch eine bessere. Es geht in der Alchemie nicht um Tsa vs. Asfaloth oder gar Gut gegen Böse, nur um Symphatien. Man sollte sowas nicht moralisieren.
Es kommt darauf an, wie die zusätzliche Menge erschaffen wird. Ich habe gerade nicht im Kopf ob es bei aventurischen Eidechsen ebenso ist, aber irdische Eidechsen können ihren Schwanz nur ein mal im Leben abwerfen, da zwar Knorpel und Muskelgewebe nachwächst, die Knochen aber nicht. Man braucht also eine Eidechse pro jemals gebrautem Heiltrank (solang der Eidechsenschwanz nicht substituiert wird).
Allgemein wäre die Materialbeschaffung der Hebel an dem ich ansetzen würde. Denn auch wenn Eidechsenschwänze und Morgentau grundsätzlich günstig sind, so gibt es doch auch keinen unbegrenzten Vorrat. Zu den Eidechsen habe ich ja schon was geschrieben (es sei denn, die Regenerationsfähigkeit aventurischer Eidechsen ist unbegrenzt). Auch Morgentau ist keine unendliche Ressource die beliebig zur Verfügung steht. Setzt man ähnliche physikalische Prinzipien an wie auf der Erde die zu Morgentau führen so findet man diesen im wesentlichen im Spätsommer und Herbst. Pro m² fällt ca. 0,1l Tau aus, über die komplette Nacht hinweg. Teile davon sind am Morgen also wieder verschwunden (versickert). Man braucht also 4-5m² Fläche pro Heiltrank wenn man es schafft, den kompletten Tau der am Morgen noch da ist zu sammeln was ich für ausgeschlossen halte. Schätzungsweise kann man bequem die doppelte Fläche ansetzen, vermutlich noch mehr. Für Taubildung braucht man große Temperaturdifferenzen zwischen Tag und Nacht. Bei bewölktem Wetter tritt also kein Tau auf. Auch starker Wind wirkt sich negativ auf die Taubildung aus. Auch bei sehr trockenen Wetterlagen kann der Temperaturabfall noch so groß sein und es bildet sich kein bzw. nur extrem wenig Tau.

Die Prämisse mit der hier viele herangehen, dass die günstigen Materialien quasi unbeschränkt zur Verfügung stehen ist bei einer halbwegs realistischen Herangehensweise also völlig falsch.

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Ungelesener Beitrag von Galliad » 07.10.2020 12:34

@Djembo Meinetwegen, glaub mir halt nicht. Lies den Handelsherr. Da wird ausführlich genug auf die Thematik eingegangen, wie sehr Händler und Handwerker sich in den Haaren liegen. Und da braucht man nicht viel Fantasie, dass ein Handwerker, der in erster Linie zum Händler wird, die Achtung seiner Gemeinde verliert.

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Ungelesener Beitrag von Djembo » 07.10.2020 13:00

Den Kiepenkerl habe ich gelesen und was du so zusammenfasst steht da keineswegs drin. Da wird von einzelnen Gegenden geschrieben, in denen die Obrigkeit den Handel gerne eingeschränkt sähe, von Handwerkern, die den Handel ablehnen. Aber daraus eine allgemeine Einstellung abzuleiten, die Gesellschaft wäre total handelsfeindlich, nur das Erzeugnis der eigenen Hände Arbeit zähle etwas und Reichtum werde skeptisch beäugt, ist doch sehr weit her geholt.
Ganz abgesehen von den allgemeinen Kritikpunkten an diesem Werk, da liegt vieles im Argen.
Sorry, aber glauben tue ich eher Leuten wie Andermann, der in seinem Zins und Gült eine wirklich solide Quellenarbeit gemacht hat, Bihrer, der sich zwar vornehmlich mit der Bischhofsherrschaft beschäftigt aber da auch immer mal wieder in die Ständegesellschaft eintaucht (und eine echt gute Einführung Mittelalter Vorlesung gehalten hat) oder Ludwig Jansen, die (Katherine Ludwig Jansen) in ihrer Arbeit über das Verhältnis von Strafe und Frieden in den italienischen Stadtstaaten einige spannende Sachen ausgegraben hat.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

barret
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Ungelesener Beitrag von barret » 07.10.2020 22:26

Galliad hat geschrieben:
06.10.2020 23:48
Und ganz ehrlich, wenn du als Spieler mit mir eine Debatte anfangen würdest, ich würde dich hochkannt aus der Gruppe werfen, weil mir das auf die Nerven geht.
Bei euch werden Spieler hochkant aus der Gruppe geworfen, wenn sie es nur wagen die Meisterwillkür infrage zu stellen? Klingt spaßig.. ganz ehrlich, meine Gruppe würde dich als Meister aus der Gruppe hochkant rauswerfen, wenn du solche Machttrips fährst. :P
Galliad hat geschrieben:
06.10.2020 23:48
Und was den Sturz vom Felsen passiert, sowas kann jeden treffen, vor allem wenn der meister hinterm Schirm "zufällig" einen Spieler wählt. Geschickt einfädelt, kriegen die Spieler diesen kleinen Trick nicht mal mit.
Ganz ehrlich, jede Gruppe wie sie meint. Wenn deine Spieler das nicht stört durch "zufällige" Ereignisse in ihrem Spiel gegängelt zu werden, dann find ich so nen Meisterstil ok. Aber von all den Spielern, die ich im Laufe meiner DSA Laufbahn getroffen habe, kann ich glaube ich diejenigen, die sich dabei nicht verarscht vorkommen, an einer Hand abzählen. Dann mach lieber einfach den Mund auf und sag dem Spieler, dass es dich stört. Deswegen finde ich solche Ratschläge auch sehr gefährlich, gerade wenn man sie TEs in Novizen und Eleven gibt. Und ganz ehrlich, wenn die Spieler nicht merken, warum der "zufällige" Unglücksrabe, der von der Klippe gestürzt ist, gerade der mit den ganzen zerbrechlichen Tränken ist, dann stehn die auf ner ziemlichen langen Leitung.
Galliad hat geschrieben:
06.10.2020 23:48
wie in dem von dir gelöschten Absatz erwähnt
Keine Ahnung, was du damit meinst.
Galliad hat geschrieben:
06.10.2020 23:48
Du kannst Eidechsenschwänze auch mit Schlangenhaut substituieren oder mit Schafswolle, oder mit Hydraköpfen. Es geht darum dass du etwas hinzugibst, was Regenation repräsentierst. Das bedeutet auch, dass die Zutaten auf eine gewisse weise geerntet werden müssen. So kannst du sicher 2-3 Schwänze abhacken und die junge Göttin Tsa wird dir das nachsehen. Wenn du aber anfängst, Eidechsen zu quälen oder sogar zu züchten, damit sie öfter den Schwanz abwerfen oder mehr als einer gleichzeitig wächst, dann befinden wir uns auf einem Dunklen Pfad zu einem Pakt mit Asfaloth.
Aber wer redet denn von sowas? Du baust immer irgendwelche Argumente auf und dann diskutierst du mit dir selber über diese Argumente. :D Für 40 C Tränke brauchst du 5 Eidechsenschwänze. 5. Mehr nicht. Und mit 40 Heiltränken kommste ne ganze Weile aus. Dafür musst du nichts züchten, nichts quälen, nichts extra anwachsen lassen, du musst das Zeug nicht mal selber besorgen. Verbreitung in Großstädten mit Magier- oder Alchimistenschule ist 24, also massig vorhanden. Klar kannst du als Meister einfach sagen, komplett ausverkauft. Klar kannst du sagen, Tsa ist erbost, weil du 5 Eidechsenschwänze gekauft hast. Du kannst als Meister alles sagen, was du willst. Wie gesagt, es war nie mein Argument, dass du als Meister machtlos bist. Aber ist halt alles an den Haaren herbeigezogen und basiert auf keiner DSA Quelle.
Und mein Rat an jeden neueren Meister ist, bevor du dir einfach irgendwas Willkürliches ausdenkst, mach Gebrauch von den Regeln, die schon existieren. Kein Grund irgendeine absurde Eidechsenschwanzknappheit auf Aventurien künstlich zu erzeugen oder Klippen einzubauen, die Alchimisten mit Tränken magisch anziehen, wenn man einfach Wundschmerzregeln nutzt und Selbstbeherrschungsproben verlangt.

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Ungelesener Beitrag von Teufelskopf » 08.10.2020 00:21

Wer kennt sie nicht, die ganzen Alchemisten, die zuviele Eidechsenschwänze ausgerissen haben und dadurch einen Minderpakt mit Asfaloth eingegangen sind :rolleyes:

Ganz ehrlich, als Spielleiter frage ich mich bei gewissen Kommentaren schon, warum Spieler sich so einen Mist gefallen lassen sollten. Um Powergaming zu bekämpfen soll man also ganz einfach neue Regeln erfinden bzw. aus fragwürdigen Interpretationen ableiten und dann alle Spieler aus der Gruppe verbannen, die es wagen, diesbezüglich zu widersprechen? Ich würde eher erwarten, dass man da sehr bald alleine spielt.

Sinnvolle Lösungsansätze wurden hier schon zur Genüge beschrieben. Letztlich ist es von den Regeln weder vorgesehen noch sinnvoll, dass man Runde um Runde in einer Aktion einen Heiltrankt schluckt. Ich selbst habe meinen Spielern eine Weile lang gestattet einen (1) Heiltrank als "Halskette" zu tragen, welcher dann in einer Aktion verwendet werden konnte, werde diese Regel aber nun auch ändern und stattdessen auf 2 Aktionen erhöhen.

Oder ich gebe der Hexe, welche die Heiltränke braut einfach per Meisterwillkür die Nachteile Tollpatsch und Pechmagnet, lasse sie alle paar Minuten stolpern und dabei immer ein paar Trankphiolen zerbrechen. Wenn die Spielerin beschwert, muss sie halt gehen. Galliad hält das ja scheinbar für eine vernünftige Lösung. :dance:

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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth » 08.10.2020 12:13

Djembo hat geschrieben:
02.10.2020 07:57
Ja was denn nun? Alle 8 Tage einer oder Massenherstellung? Und warum soll ein Alchemist, der die Qualität der Produkte kontrollieren kann, nicht Ware einkaufen und mit Gewinn verkaufen? Das ist seeehr konstruiert.
Weil er nicht weiß was drin ist und sie erstmal alle kontrollieren muss, was wieder Aufwand und Kosten bedeutet. Darüberhinaus hat er selber wahrscheinlich schon genug Heiltränke, warum sollte er dann adhoc noch Heiltränke zu welchem Preis auch immer zukaufen.
Djembo hat geschrieben:
07.10.2020 11:06
Galliad hat geschrieben: Das ist halt auch eine Gesellschaft, wo jemand mit viel Wohlstand, mit Verachtung gestraft wird, wo nur das eigene Hände Werk zählt und wo man keinen Grund hat, gewaltigen Reichtum anzuhäufen, weil man allgemein zufriedener ist. Aufstiegsmöglichkeiten gibt es eh keine.
ebenso Unsinn. In kleinen Nischengesellschaften gab es das immer mal wieder und auch größere Gruppen, wie zum Beispiel die Katharer (da lässt sich schlecht zwischen religiöser und gesellschaftlicher Gruppe trennen) lassen sich aufspüren, aber im Allgemeinen ist das völliger Quatsch. Es gibt keinerlei nicht-propagandistische Belege für einen gesellschaftlichen Konsens zur Armut, selbst die Armutsbewegung der Zwölfhunderter war nicht gerade ein Massenphänomen. Und sozialer Aufstieg war im städtischen Kontext alles andere als unnormal.
Was Galliad schreibt ist in Aventurien zum Teil richtig. Es kommt auf den jeweiligen Götterglauben an. Ingerimmgläubige Handwerker halten im Allgemeinen nichts von phexgefälligen Händlern, weil diese sich nur am Markt und nicht an der Qualität der Ware orientieren. Der Händler mit Wohlstand wird also von Phexgläubigen bewundert und von Ingerimmgläubigen unter Umständen verachtet. Nicht per se durch Wohlstand oder Armut, sondern darüber wie sie zum Wohlstand gekommen sind.

Gleiches gilt für den peraine- und traviagläubigen Bauern, der an Händler zwar Waren verkauft, andererseits sie für ihr phexisches Handeln verachtet, weil Phex eben so manche Grundsätze des Travia- und Peraineglaubens mit Füßen tritt.

Darüberhinaus gibt es in Aventurien auch Gilden, die ihre Mitglieder organisieren. Es ist dementsprechend nicht so einfach als freier Abenteurer mal so nebenher reich zu werden, weil man irgendwas verkauft.

Gerade bei Tränken wird das bei Händlern sehr schwer. Wenn man 10 Heiltränke an einen Händler verkaufen will, dann weiß der erstmal nicht wie gut die sind oder ob sie überhaupt funktionieren. Um das herauszufinden braucht er erstmal wieder einen Alchemisten und wenn der Händler es überreizt zerstört er die Handelsbeziehungen zu den ansässigen Alchemisten, sie werden mit ihm einfach keinen Handel mehr treiben und er bekommt auf längere Sicht keine Tränke mehr.
Galliad hat geschrieben:3. Alchmie funktioniert, wie in dem von dir gelöschten Absatz erwähnt, über Assoziation. Du kannst Eidechsenschwänze auch mit Schlangenhaut substituieren oder mit Schafswolle, oder mit Hydraköpfen. Es geht darum dass du etwas hinzugibst, was Regenation repräsentierst.
Wie gut das funktioniert ist Meisterentscheid:
Eidechsen sind das heilige Tier der Tsa. Schlangen sind das heilige Tier der Hesinde. Schlangenhaut steht auch nicht unbedingt für Regeneration sonder für "Abschuppen".
Man könnte auch vermuten, dass der Trank Neurodermitispatienten hilft und sich ihr Hautbild verbessert :6F:
Damit kann man vielleicht Ekzeme behandeln :wink:

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Ungelesener Beitrag von Galliad » 10.10.2020 13:45

Spieler wissen nicht, was sie wollen. Spieler glauben nur zu wissen, was sie wollen. Spieler glauben, dass es besser ist mit 20 Heiltränken am Gürtel in den Kampf zu ziehen, weil sie nun mal nicht wissen, dass sie am liebsten einen Kampf hätten, bei dem sie nur knapp mit 6 LeP überleben. Daher ist es meine Aufgabe als Meister den Spielern zu geben, was sie wollen und nicht, was sie glauben zu wollen. In meiner Gruppe herrscht da ein immenses Meistervertrauen. Und ja, ich nutze solche Stilmittel und mir ist in den letzten 6 Jahren kein einziger Spieler deshalb davon gelaufen. Ja, ich hausregele solche Dinge. Wenn ein massiver Überfluss da ist, dann reagiert die Welt darauf. Wenn die Spieler zu gut gerüstet sind, dann muss ordentlich verschleiß her, bevor es spannend werden kann. Da kann ein @barret noch so viel rummotzen. Ich hoffe jedenfalls, der TE konnte hier was mitnehmen.
Ich stimme übrigens zu, dass dieses beschriebene Verhalten auf die Kulte unterschiedlich verteilt ist. Aber es gibt keine Handwerker, die nicht Ingerimmgläubig sind. Zum einen weil sie die Dienste der Kirche brauchen, weil sowas in der Familie bleibt und sie darin aufgezogen werden und weil sie, wenn sie sich zu einem anderen hingezogen fühlen, nicht lange Handwerker bleiben. Wenn der Handwerker also seine Ware von einem Händler bezieht, als sie selbst herzustellen, finden das die Händler in der Stadt vielleicht cool. Aber er ist nunmal mit seinen Handwerksnachbarn befreundet. Und wird sozial ausgegrenzt, wenn er sich mit den Pfeffersäcken einlässt. Die wollen ihn aber aufgrund des niedrigen SO nicht um sich haben, höchstens geschäftlich. Daher wird er wohl Ingerimms Gebote hochhalten müssen.
Ja, das mit der Substitution ist Meisterentscheid. Aber es geht hier ja um ein Problem, dass ein Meister hat. Von daher, finde ich, das geht super. Wer weis schon wie viel Alchimie mit dem Glauben des Alchimisten und seiner latenten magiediletanitschen Begabung interagiert.

Ich weis echt nicht, warum manche von euch, das alles so angreifen. DSA ist nunmal nicht ausbalanciert. Heiltränke sind vor allem für junge Helden notwendig, aber nicht erschwinglich, für alte Helden sind sie erschwinglich aber nicht nötig. Und solange es keine Schatzsteuer gibt, wird das auch immer so bleiben, dann dann werden erfahrene Helden immer mehr haben, als neue.

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Ungelesener Beitrag von Teufelskopf » 10.10.2020 22:13

Meine Spieler wissen durchaus was sie wollen: Spass!

Natürlich ist es toll, wenn man es als Meister so hinkriegt, dass die Helden mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln gerade so knapp Erfolg haben und sich die Spieler noch lange an den spannenden Kampf erinnern. Dafür brauche ich als SL aber keine derart billigen Methoden, die den Helden auf hinterhältige Art ihre Ressourcen abknöpft, das geht auch viel eleganter. Anstatt den Helden ihre Mittel abzunehmen kann man auch die Herausforderung des Abenteuers an diese anpassen und so für Ausgleich sorgen. Die Spieler haben tonnenweise Heiltränke, weil die so einfach herzustellen sind? Dann haben ihre Gegner halt auch ein paar, warum auch nicht?

Und ja, die Regeln von DSA sind an vielen Stellen fragwürdig was Balancing betrifft, Hausregeln sind da eine gute Lösung. Aber als SL diktiere ich solche Regeln nicht einfach der Gruppe auf und weise dann allen unzufriedenen Spielern die Tür. Stattdessen weise ich die Spieler auf eine von mir wahrgenommene Regelschwäche hin und diskutiere dann mit ihnen, wie man es besser machen könnte. Spieler sind nämlich durchaus dazu in der Lage einzusehen, dass gewisses Verhalten ihrerseits bzw. gewisse Regeln RAW ihren Spielspass trüben können.

Aber wenn es so für dich bzw. euch funktioniert, dann passt das doch. Letztlich gibt es von Gruppe zu Gruppe ja genügend Unterschiede. Ich kann nur sagen, dass mir als Spieler dein Spielleiterstil sehr missfallen würde.

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Ungelesener Beitrag von Galliad » 21.11.2020 23:08

Wenn beide Seiten 20 Heiltränke haben, wird der Kampf in erster Linie langweilig. Probier es aus: gib jeder Seite 500 LeP und Waffen, die nur W3 TP machen. Und dann schau wie lange das spannend bleibt. Ein Kampf, wo man mit einem Treffer plötzlich eine katastrophale Situation hat, das ist viel besser.
Statt den Gegnern ebenfalls 20 Heiltränke zu geben, gib ihnen Waffen, die so bis zu 15 oder 20 TP pro Treffer anrichten. Zweihänder mit dämonischer Aura sind zum Beispiel eine Idee.
Oder eben, du machst es wie ich. Die Helden müssen den Gegner erstmal auf dem Berg aufsuchen und dabei kann es auch mal zum Steinschlag kommen. Oder der Magier stürzt ab. Er kann sich zwar mit einem schnell gewirkten Paralysis selbst retten, nicht aber seine Ausrüstung.

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Ungelesener Beitrag von Foxfire » 22.11.2020 11:23

Haben Tränke bei DSA nicht begrenzte Haltbarkeit?

Generell habe ich wenig Probleme mit Tränken in meiner Runde.
Ich habe einen Gildenmagier und eine Hexe; beide Alchemisten; aber da Diese ganz klassisch Reisende sind haben Sie selten die Gelegenheit einfach mal durchzubrauen.
Nur die Hexe hat ein mobiles Labor (Hexenküche +Jakub der Esel),entweder fehlt Zeit oder Komponenten.(Ohne das ich als Meister da gängeln würde)
Wenn Sie den doch mal Überschuss produzieren wird der meist für NSCs oder die Reisekasse verwendet.
Heil und Astraltränke halten die gerade so reisefähig...

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Ungelesener Beitrag von dschosch » 22.11.2020 12:06

Aber ich glaub so ein halbes Jahr müssten die schon halten.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 22.11.2020 12:56

Mir ist übrigens in einem anderen Thema aufgefallen warum dieses Thema in unserer Runde überhaupt kein Problem darstellt, obwohl quasi jeder Held 1-2 Heiltränke E am Gürtel hat und die Gruppe auch zu Massenfabrikation in der Lage wäre. Heiltrank aus dem Schnellziehhalfter mit Zechen-Probe und SF Schnellziehen ist bei uns in einer Aktion und einer freien Aktion möglich.

Wir spielen konsequent mit den Regeln zu Wundfieber und eine Verletzung die durch einen Heiltrank geheilt wurde kann nicht mehr gesäubert werden, erzwingt also am Ende des Tages eine KO-Probe damit kein Wundfieber ausbricht.
Damit verwenden die Helden die Heiltränke nur in absoluten Notfällen oder eben erst nach dem Kampf, nachdem die Wunden gereinigt wurden.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 22.11.2020 19:33

@Eadee So interpretieren wir die Regeln auch. Deshalb achten wir z. B. darauf, dass ein Heiltrank nicht alle LeP aufs Maximum setzt.
Als kreative Notlösung hat sich übrigens ein in seiner Wirkungsdauer aufgestufter Glückssegen bewährt. Für LkP* Stunden kann ein Nutznießer seine misslungene KO-Probe wiederholen.
Ab ZfW 14 kann ein Magier zudem den Attributo mit einer vierstündigen Wirkunsgsdauer zaubern. In meiner Gruppe reicht diese Dauer aus, um Punkte für eine eventuelle KO-Probe bereitzustellen.

Krankheiten sind, konsequent ausgespielt, vor allem auf niedriger Stufe ein ernstzunehmendes Problem. Im weiteren Verlauf sollte eine durchschnittliche Heldengruppe eigentlich genügend Möglichkeiten (von Hk. Talenten über Liturgien bis hin zu exotischen Dingen; Rev. Pestilenz) besitzen, um vor Krankheiten gefeit zu sein.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 22.11.2020 20:37

Naja, rev Pestilenz ist schon ziemlich exotisch. Hab erst eine einzige Gruppe erlebt in der das jemand beherrschte.
Perainegeweihte hatten wir bisher nicht am Spieltisch und HK-Krankheiten reduziert zwar den erlittenen Schaden, ändert aber nix an der bettlägrigkeit der Helden. Bei nem Heiltrank nur "etwas" Schaden wegzuheilen und dann zu versorgen seh ich als nicht zuverlässig. Man kann nicht garantieren dass ausgerechnet die verschmutzten Teile der Wunde offen bleiben und nur die sauberen Teile geheilt werden. In dem Fall würd ich höchstens erlauben dass die HK-Wunden die Erschwernis der KO-Probe abbaut, nicht aber die KO-Probe wegfallen lässt.

Krankheiten sind eigentlich erst mit üppigen (magisch) haltbaren Zwölfblattvorräten eine Kleinigkeit.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 22.11.2020 22:40

Unter "Ernsthaftigkeit" verstehe ich keineswegs die Bettlägerigkeit sondern vielmehr die potentielle Gefahr des Ablebens.
Es gibt meiner Meinung nach neun Krankheiten, die einer typischen Heldengruppe auch außerhalb eines vorher festgelegten Plots begegnen können: Blutiger Rotz, Brabaker Schweiß, Dumpfschädel, Lutanas, Rascher Wahn, Schlachtfeldfieber, Schlafkrankheit, Tollwut und Wundfieber.

Bis auf vielleicht zwei Krankheiten kann jede der genannten alleine durch die Schadensschritte einem Charakter ziemlich zuverlässig in Lebensgefahr bringen. Ganz abgesehen davon, dass Krankheiten die dumme Eigenart besitzen, immer dann aufzutreten wenn die Heldengruppe eh schon aus dem letzten Loch pfeift. Alleine aus diesem Grund hüte ich mich davor, meiner Gruppe an jedem Spielabend sämtliche Wahrscheinlichkeiten um die Ohren zu pfeffern. Ehrlich gesagt lasse ich gerade auf Wundfieber auch nur würfeln, wenn die erste Hk. K.-Probe wirklich daneben geht und ansonsten keine adäquate Alternative zur Verfügung steht.

Long story short, ich kann das Vorkommen von Krankheiten in meiner Gruppe in den letzten 12 Jahren an einer Hand abzählen (Wundfieber zählt einfach), aber jede einzelne hat die Gruppe an ihre Grenzen gebracht.
Eadee hat geschrieben:
22.11.2020 20:37
Krankheiten sind eigentlich erst mit üppigen (magisch) haltbaren Zwölfblattvorräten eine Kleinigkeit.
Ansichtssache. Ab 6k+ besitzt eine halbwegs durchschnittliche Heldengruppe genügend Dukaten für möglichst haltbare Erzeugnisse der relevanten Heilpflanzen: Atan-Kiefer, Belmart, Donf, Finage, Joruga, Klippenzahn, Lulanie, Rote Pfeilblüte, Traschbart, Ulmenwürger.

Die meisten Absude, Pulver usw. sind mWn mehrere Monate haltbar und kosten zwischen einigen Silbertalern und ~15 Dukaten pro Anwendung. Selbst ohne das ZooBot zu überfliegen bin ich mir sicher, dass sich eigentlich in allen Gebieten Aventuriens (mal abgesehen von Wüsten und Ewigem Eis...) Mittel gegen die üblichen Krankheiten finden lassen sollten. Selbst wenn bereits zwei verschiedene Heilmittel gleichzeitig werden, besteht kaum eine ernste Gefahr für Leib und Leben eines Erkrankten.

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Ungelesener Beitrag von StErNeNlIcHt » 23.11.2020 10:19

Eadee hat geschrieben:
22.11.2020 20:37
Bei nem Heiltrank nur "etwas" Schaden wegzuheilen und dann zu versorgen seh ich als nicht zuverlässig. Man kann nicht garantieren dass ausgerechnet die verschmutzten Teile der Wunde offen bleiben und nur die sauberen Teile geheilt werden. In dem Fall würd ich höchstens erlauben dass die HK-Wunden die Erschwernis der KO-Probe abbaut, nicht aber die KO-Probe wegfallen lässt.
Wobei ich dann langsam denken würde, dass der SL erst gar nicht will das die Spieler Balsam/Heiltränke/Heilsegen einsetzen und sie die Charaktere erst recht erkranken sollen. KO-Probe +6 ist nicht für jeden Helden regelmäßig zu schaffen (und noch weiter erschwert wenn es z.B. ein Tier war.), selbst eine normale KO Probe geht regelmäßig daneben und 4 SR Zeit nehmen pro Beteiligten für eine Wundversorgungsprobe muss auch erst mal sein.

Sicher kann sich dann der Heiler (der HKW hat) der Gruppe auf die Schulter klopfen und freuen, dass er sehr wichtig ist... alle anderen Heldengruppen welche 'nur' aus Alchemist/Magier/Geweihter/Hexe besteht wenn es zur Heilung kommt die nur mit 'magischen' Möglichkeiten heilen können werden den ersten Wald Spaziergang nicht überleben, weil leider zwar volle LE sich zaubern können aber bitterlich am Wundfieber krepiert sind.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 23.11.2020 11:21

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
23.11.2020 10:19
Wobei ich dann langsam denken würde, dass der SL erst gar nicht will das die Spieler Balsam/Heiltränke/Heilsegen einsetzen und sie die Charaktere erst recht erkranken sollen.
In unserer Gruppe werden alle drei sehr häufig genutzt, nur eben nicht mitten im Kampf wenn es sich verhindern lässt. Ich sehe also das Problem nicht.
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
23.11.2020 10:19
Sicher kann sich dann der Heiler (der HKW hat)
So rein aus innerweltlicher logik: Jeder der sich einen professionellen Kämpfer schimpft sollte mindestens 7 Punkte in Heilkunde Wunden haben. Übrigens jeder der Kinder hat und sich keinen Leibarzt leisten kann auch. Wundheilkunde ist kein Exotentalent das fast niemand kennt sondern eine absolut wichtige Grundlage des Überlebens.

Und aus gamistischer Sicht sollte sich jeder der tausende AP in Kampf, Magie und karmatisches steckt auch ein paar dutzend übrig haben um ein absolut lebensnotwendiges Talent auf einen passablen Wert hoch zu ziehen. So wie jeder der kein blutiger Anfängerheld ist auch Wildnisleben, Schwimmen, Klettern, Verstecken etc auf 7 ziehen sollte. Bei HK-Wunden ist das sogar nur halb so teuer wie bei den ganzen essentiellen Körperlichen Talenten.

Wenn irgendwelche Fachidioten-Charaktere an Wundfieber krepieren löst das bei mir ehrlich gesagt kein Mitleid aus sondern eher Sehnsucht nach DSA3 welches noch ausgewogene Heldenentwicklung förderte statt Fachidiotentum.
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Ungelesener Beitrag von StErNeNlIcHt » 24.11.2020 13:41

Eadee hat geschrieben:
23.11.2020 11:21
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
23.11.2020 10:19
Wobei ich dann langsam denken würde, dass der SL erst gar nicht will das die Spieler Balsam/Heiltränke/Heilsegen einsetzen und sie die Charaktere erst recht erkranken sollen.
In unserer Gruppe werden alle drei sehr häufig genutzt, nur eben nicht mitten im Kampf wenn es sich verhindern lässt. Ich sehe also das Problem nicht.
Also hat eure Gruppe einen Heiler und immer genug Zeit, ist doch gut, hat er auch was zu tun. Ich will nur sagen "Wenn die Gruppe keinen guten HKW Helden vom Start weg hat, sind Charaktere potentiell außerhalb von Dörfern totes geweiht und überlebt AB1 vielleicht nicht.", kann natürlich passieren klar, soll ja gefährlich sein aber bei Starkcharakteren ist es leider sehr wahrscheinlich das sie die HKW nicht schaffen (außer man startet mit einen 'Fachidioten' als Heiler vom Start weg.)
Eadee hat geschrieben:
23.11.2020 11:21
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
23.11.2020 10:19
Sicher kann sich dann der Heiler (der HKW hat)
So rein aus innerweltlicher logik: Jeder der sich einen professionellen Kämpfer schimpft sollte mindestens 7 Punkte in Heilkunde Wunden haben. Übrigens jeder der Kinder hat und sich keinen Leibarzt leisten kann auch. Wundheilkunde ist kein Exotentalent das fast niemand kennt sondern eine absolut wichtige Grundlage des Überlebens.
Wobei HKW auf 7 mehr ist als der Wundheiler von Start weg hat, gut ist der Minimalwert aber irgendwo ab 7 glaube ich haben die Gesellen angefangen...
Gibt es die Aussage "So rein aus innerweltlicher logik" auch als Beleg oder ist es 'nur' der 'gesunde Menschenverstand'? Es ist ein Unterschied ob Alrik Normalbauer einen Verband umlegen kann mit seinen HKW von 3 und froh ist irgendwas gemacht zu haben, oder eine HKW-Probe die, bei sehr optimistischen Werten von 13/13/13 und Wert 7 immer noch zu fast 18% schiefgeht und Wundbrand verursacht und auch innerweltlich mal erläutern müsste woher er den Wert hat, von ab und zu mal einen Finger-verbinden bestimmt nicht. Die Grundlage wird mit den TaW zum Start von +1/+2/+3/+4 gelegt, das man vielleicht einige wenige paar Punkte mehr drauf haben, oder weil es die Profession hergibt, sicherlich... aber daraus ein 'professionellen Kämpfer schimpft sollte mindestens 7 Punkte in Heilkunde Wunden haben' zu konstruieren halte ich für weit hergeholt.
Eadee hat geschrieben:
23.11.2020 11:21
Und aus gamistischer Sicht sollte sich jeder der tausende AP in Kampf, Magie und karmatisches steckt auch ein paar dutzend übrig haben um ein absolut lebensnotwendiges Talent auf einen passablen Wert hoch zu ziehen. So wie jeder der kein blutiger Anfängerheld ist auch Wildnisleben, Schwimmen, Klettern, Verstecken etc auf 7 ziehen sollte. Bei HK-Wunden ist das sogar nur halb so teuer wie bei den ganzen essentiellen Körperlichen Talenten.

Wenn irgendwelche Fachidioten-Charaktere an Wundfieber krepieren löst das bei mir ehrlich gesagt kein Mitleid aus sondern eher Sehnsucht nach DSA3 welches noch ausgewogene Heldenentwicklung förderte statt Fachidiotentum.
Einen Kompetenten Alchemisten zu bauen (sagen wir mal Alchemie 13) kostet vielleicht 140 AP (und kann er vom Start haben.) und hat noch nicht AP gesammelt zu dem Zeitpunkt hat er noch keine tausende AP in Kampf usw. usw. gesteckt und kann Regelmäßig seine Tränke benutzen (wenn er Zeit hat und Zugang zu einen Labor nichts unmögliches) und ist lange kein Fachidiot. Klar sollten Helden sich etwas breiter Aufstellen, dass jeder auch etwas von Magie versteht, Schleichen, Klettern, Wildnisleben, Etikette, Überreden, HKW, Waffentalent, RG1, Selbstbeherrschung, vernünftige Attribute... wenn man viele Tausend AP hat kriegt man das alles hin...

Jeder Held hat sein Standbein, vielleicht noch ein zweites, aber ich sehe nicht wo der "Fachidiot" (vielleicht ist es ja der Heiler bei -7) es verdient hat potentiell zu sterben, weil er halb tot geschlagen wurde einen Heiltrank bekommen hat (weil es vielleicht die Situation bedingt hat, wegen Flucht oder Verfolgung) und dann potentiell am Wundfieber zu sterben und der SL aus dem Bauch heraus entscheidet "Tja, leider schließt sich die Wunde die nicht gereinigt wurde... hättet ihr den E-Heiltrank nicht benutzt, es gibt zwar keine Regeln dafür, aber ich entscheide das, ab morgen Liegst du wenn du die KO-Probe nicht schaffst sabbernd im Krankenbett und ohne gute Versorgung stirbst du." Ich für meinen Teil habe nur Mitleid mit den Spielern die so was mit sich machen lassen.

Ich glaube bei DSA 3 hat man auch nur gewürfelt und es vielleicht mal geschafft oder nicht und man war recht frei wo man die Versuche benutzen will... ich weiß nicht wo der verweis auf DSA 3 das "Fachidiotentum" verbessern würde, wenn ein Spieler keine HKW steigern will, dann macht er es in DSA 3 auch nicht und auch nicht in DSA 5...

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 24.11.2020 14:37

StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
und man war recht frei wo man die Versuche benutzen will.
Maximal 1 Steigerung pro Kampftalent je Stufe
Maximal 3 Steigerungen bei Wissenstalenten je Stufe
Maximal 2 Steigerungen bei allen anderen Talenten je Stufe
Hat man 3 Fehlversuche auf ein Talent darf man es nicht weiter versuchen bis zur nächsten Stufe.

Damit kann der Krieger gar nicht mehr als 3 Versuche pro Kampftalent verbrauchen (davon ausgehend dass ihm immer die ersten zwei misslingen). Selbst wenn er 3 Kampftalente hochzieht und unglaublich Würfelpech hat, bleiben ihm noch 21 Steigerungsversuche um andere Dinge zu steigern.
Nachdem man (mindestens) mit 2w6 würfelt sind Steigerungen bis zu einem TaW von 7 unheimlich leicht. Das führt dazu dass 90% aller Helden zumindest Grundlagen in überlebenswichtigen Talenten sammeln können ohne ihr "Standbein" zu vernachlässigen.

30 Versuche bedeuten dass man, selbst wenn man Wissenstalente als sein Fachgebiet ansieht die maximal mögliche Steigerungsversuch-Zahl für mindestens 6 Talente hat. Bei Kampftalenten wären es genug so dass man die maximale Anzahl Steigerungsversuche für 10! Talente hat.

Und wie gesagt ist dass das worst case szenario. Wer sinnvoll steigert kann locker mehr als 10 Talente pro Stufe hoch ziehen. Eine Art des breitgefächerten Steigerns die man in DSA4 ohne Hausregeln leider nur selten sieht. Aber dadurch entstehen eben (sofern man nicht höllisches Würfelpech hat) schöne runde Helden, die in vielen Situationen überlebensfähig sind. Die GEMEINSAM einen Berg erklettern können, GEMEINSAM einen Schiffsbruch überleben, GEMEINSAM an einem Wachposten vorbeischleichen können... etc... etc...

Edit:
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
Gibt es die Aussage "So rein aus innerweltlicher logik" auch als Beleg oder ist es 'nur' der 'gesunde Menschenverstand'?
Schlicht gesunder Aventurierverstand.
Kinder verletzen sich nunmal, auch draussen auf dem Land auf einem Hof wo kein Medicus oder Kräuterweib im Nachbarsgebäude lebt (nicht dass sich irgendjemand der Leibeigenen (60% der Bevölkerung laut HdR) die Behandlung seines Kindes durch einen Medicus oder die Heilkräuter leisten könnte).
Und nein, HK-Wunden 3 reicht nicht aus, denn wenn man eine Anzahl von w20/2+1 Kindern hat (quelle: vom Leben in Aventurien) die sich allesamt im laufe des Jahres mehrfach verletzen dann sollte man irgendwann zuverlässig eine HK-Wunden Probe schaffen, sonst überlebt auch das elfte nicht seine Kindheitsjahre. Mindestens HK-Wunden 5 mit der Erleichterung von "ist in Fleisch und Blut übergegangen" von -3 (WdS Seite 13) ist da schon nötig.

Die Krux ist doch das hier:
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
aber bei Starkcharakteren ist es leider sehr wahrscheinlich das sie die HKW nicht schaffen
Die DSA Startcharaktere mit 110 GP ohne bonus-AP schaffen sehr wahrscheinlich gar nix. Wenn sie Glück haben, wissen ihre Spieler das und legen sich nur mit einzelnen Ratten an bevor sie ein paar AP haben (oder haben einen Spielleiter der Würfelergebnisse dreht bis sie heißlaufen...)
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
Ich will nur sagen "Wenn die Gruppe keinen guten HKW Helden vom Start weg hat, sind Charaktere potentiell außerhalb von Dörfern totes geweiht und überlebt AB1 vielleicht nicht."
Wer für absolute Starthelden spielt ist hoffentlich verantwortungsvoll genug sie in kleinere ungefährlichere Plots stolpern zu lassen, in einer Umgebung in der ggf NSCs zur Hilfe eilen können (ich empfehle hier das Dominion Donnerbach wo sowohl Rondrianer als auch Anconiten beheimatet sind und den Helden unter die Arme greifen können bis die Spieler kapiert haben dass nur ein einziges Talent hochziehen vielleicht ein bisschen dämlich ist wenn man vielfältige Abenteuer bestreiten will).
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Ungelesener Beitrag von StErNeNlIcHt » 24.11.2020 19:10

Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 14:37
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
und man war recht frei wo man die Versuche benutzen will.
Maximal 1 Steigerung pro Kampftalent je Stufe
Maximal 3 Steigerungen bei Wissenstalenten je Stufe
Maximal 2 Steigerungen bei allen anderen Talenten je Stufe
Hat man 3 Fehlversuche auf ein Talent darf man es nicht weiter versuchen bis zur nächsten Stufe.

Damit kann der Krieger gar nicht mehr als 3 Versuche pro Kampftalent verbrauchen (davon ausgehend dass ihm immer die ersten zwei misslingen). Selbst wenn er 3 Kampftalente hochzieht und unglaublich Würfelpech hat, bleiben ihm noch 21 Steigerungsversuche um andere Dinge zu steigern.
Nachdem man (mindestens) mit 2w6 würfelt sind Steigerungen bis zu einem TaW von 7 unheimlich leicht. Das führt dazu dass 90% aller Helden zumindest Grundlagen in überlebenswichtigen Talenten sammeln können ohne ihr "Standbein" zu vernachlässigen.

30 Versuche bedeuten dass man, selbst wenn man Wissenstalente als sein Fachgebiet ansieht die maximal mögliche Steigerungsversuch-Zahl für mindestens 6 Talente hat. Bei Kampftalenten wären es genug so dass man die maximale Anzahl Steigerungsversuche für 10! Talente hat.

Und wie gesagt ist dass das worst case szenario. Wer sinnvoll steigert kann locker mehr als 10 Talente pro Stufe hoch ziehen. Eine Art des breitgefächerten Steigerns die man in DSA4 ohne Hausregeln leider nur selten sieht. Aber dadurch entstehen eben (sofern man nicht höllisches Würfelpech hat) schöne runde Helden, die in vielen Situationen überlebensfähig sind. Die GEMEINSAM einen Berg erklettern können, GEMEINSAM einen Schiffsbruch überleben, GEMEINSAM an einem Wachposten vorbeischleichen können... etc... etc...
Das ist richtig, dass es 30 versuche sind, für den Nichtmagier, für Magier sind es 20, auch nicht mehr so viel Spielraum 'just for 4' querfeldein zu steigern.
Und die 21 restlichen Steigerungsversuche können sich auf viele Talente aufteilen, da muss nicht unbedingt HKW darunter befinden. Klar ist es einfacher ein niedriges Talent hochzuziehen (Wegen Wahrscheinlichkeiten) dass man in 'einfachen' fällen was machen kann. Aber es ist halt leider teuer z.B. als Krieger zwei Hauptwaffentalente, paar Körperliche Talente und die Attribute vielleicht noch auf 15 hochzuziehen. Das er natürlich mit den gleichen AP-Punkten/Steigerungsmöglichkeiten in eine komplett neuen Feld einen 'guten' Wert erreicht, liegt halt daran das es am Anfang leichter ist.
Und du kannst auch anstelle dein E-Waffentalent von 10 auf 11 hochziehen ein B Talent von 0 auf 7 setzen... (in DSA 4), sicherlich so viele male wie man will. Aber am Ende macht es dich halt nicht besser in deiner Kernkompetenz und am Ende Entscheidet der Spieler wo er die Punkte investiert (oder der SL gibt ihm das alles vor, soll es ja auch geben.) und wenn er immer nur die gleichen Talente mit seine Steigerungsmöglichkeiten versucht hoch zu ziehen... ist es das gleiche wie wenn er nur seine AP in für ihn wichtige Talente setzt, das hat aber nichts mit DSA 3 oder 4 oder 5 zu tun.

Es gibt Regeln in DSA 4 um so etwas zu unterbinden->Lehrmeister, Zeiteinheiten, Kosten usw. ich weiß das die Regeln nur mäßig Begeisterung auslösen, aber die gibt es, da muss keiner um die Ecke kommen mit Hausregeln, welche u.u. genauso schlecht sind.

Es ist natürlich die Frage wie dieses GEMEINSAME entstanden ist und zuerst da war: Der SL brachte die Spielern in einer Situation und sie merkten dass es so nicht ging und beim nächsten mal geben sie AP deswegen aus (Charakterentwicklung) oder es gibt die Situation nur deswegen weil der SL weiß das sie zufällig alle das Talent hochgezogen haben und sie gemeinsam bestehen können. (Hat irgendwie das Gefühl für mich von mitwachsenden Mauern). Mir kommt es Fremd vor, dass z.B. Bücherwurm von sich aus sagen "Hey wisst ihr was? Ich könnte mal Talent XY steigern, man weiß ja nie wann ich mal an einen Ork vorbeischleichen, ein Schiffsbruch überleben oder mit einer Hand am Abhang hänge. Ist auch viel besser als weiter mein Fachgebiet zu vertiefen... auch wenn ich bis jetzt keines davon je in meinen Leben gemacht oder gesehen habe."
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 14:37
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
Gibt es die Aussage "So rein aus innerweltlicher logik" auch als Beleg oder ist es 'nur' der 'gesunde Menschenverstand'?
Schlicht gesunder Aventurierverstand.
Kinder verletzen sich nunmal, auch draussen auf dem Land auf einem Hof wo kein Medicus oder Kräuterweib im Nachbarsgebäude lebt (nicht dass sich irgendjemand der Leibeigenen (60% der Bevölkerung laut HdR) die Behandlung seines Kindes durch einen Medicus oder die Heilkräuter leisten könnte).
Und nein, HK-Wunden 3 reicht nicht aus, denn wenn man eine Anzahl von w20/2+1 Kindern hat (quelle: vom Leben in Aventurien) die sich allesamt im laufe des Jahres mehrfach verletzen dann sollte man irgendwann zuverlässig eine HK-Wunden Probe schaffen, sonst überlebt auch das elfte nicht seine Kindheitsjahre. Mindestens HK-Wunden 5 mit der Erleichterung von "ist in Fleisch und Blut übergegangen" von -3 (WdS Seite 13) ist da schon nötig.
Was ist den "zuverlässig?" Alle Attribute auf 11 (ich glaube 11 war durchschnitt) und einen HKW von 5 mit 3 Erleichterung hat immer noch eine 34% Chance das es fehlschlägt. Eventuell sind 'meine' Aventurischen-Bauern zu schlecht und brauchen höhere Werte... oder die Grundannahme von dir bleibt weiter fehlerhaft. Vor allen stellt sich auch die Frage wo sie...
1. den TAW von 5 her haben (müssen wohl einige Kinder verschlissen haben) und...
2. wie oft müssen sie das gemacht haben um die -3 zu bekommen. Ich sehe da ein Hähne/Ei-Problem, von der Profession können sie es nicht haben, aber wer weiß vielleicht haben auch alle Bauern das Talent 'Lehren' und geben es weiter... den Selbststudium stelle ich mir etwas schwer vor..., aber vielleicht mag der Bauer ja die Kinder seines Nachbarn nicht ;)

Wie wäre es mit der Alternative auch 'Aventuriervestand'->Weil die Luft in Aventurien so heilsam ist (1w6) und Wundfieber nur bei offenen Verletzungen auftaucht, wagt sich kein Bauer daran sein Kind HKW zu versorgen. Die Luft heilt kleinere Verletzungen sowieso weg und wenn es es doch der KO-Probe schlecht würfelt und zu hoch Schaden Würfelt für viel zu viele Tage..., verbuchen wir es als 'normale Kindersterblichkeit.', hat der Bauer ja auch schon so eventuell zu viele Kinder, muss ja einen Grund geben dass so viele "Produziert" werden.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 14:37
Die Krux ist doch das hier:
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
aber bei Starkcharakteren ist es leider sehr wahrscheinlich das sie die HKW nicht schaffen
Die DSA Startcharaktere mit 110 GP ohne bonus-AP schaffen sehr wahrscheinlich gar nix. Wenn sie Glück haben, wissen ihre Spieler das und legen sich nur mit einzelnen Ratten an bevor sie ein paar AP haben (oder haben einen Spielleiter der Würfelergebnisse dreht bis sie heißlaufen...)
Wenn die Charaktere in alle möglichen Talenten ihre AP versenken müssen, nur weil sie Schwimmen sollen, Schleichen müssen usw. usw. und "Fachidioten" (z.B. der Krieger, oder der Heiler der mal richtig das HKW-Talent hochgesteigert wird.) nicht gerne gesehen werden, dann ja muss man sicherlich Würfel drehen. Denn Söldner/Krieger können auch vom Start weg Räuber verprügeln, aber nicht wenn sie von ihren Werten so toll sind wie die Räuber und sich nur deswegen unterscheiden weil sie Talente gesteigert haben die für Startcharaktere schrott sind und nein darunter fällt für mich kein Krieger mit TAW 15 vom Start, man kann auch Räuber mit Schwerter TAW 10 verhauen.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 14:37
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
Ich will nur sagen "Wenn die Gruppe keinen guten HKW Helden vom Start weg hat, sind Charaktere potentiell außerhalb von Dörfern totes geweiht und überlebt AB1 vielleicht nicht."
Wer für absolute Starthelden spielt ist hoffentlich verantwortungsvoll genug sie in kleinere ungefährlichere Plots stolpern zu lassen, in einer Umgebung in der ggf NSCs zur Hilfe eilen können (ich empfehle hier das Dominion Donnerbach wo sowohl Rondrianer als auch Anconiten beheimatet sind und den Helden unter die Arme greifen können bis die Spieler kapiert haben dass nur ein einziges Talent hochziehen vielleicht ein bisschen dämlich ist wenn man vielfältige Abenteuer bestreiten will).
Niemand sagt dass Helden nicht auch andere Talente steigern und ja, wenn man Starthelden spielt, spielt man Helden am Anfang der Karriere. Wie der SL das präsentiert "ich traue euch nichts zu und wenn euch was passiert steht immer Papa-Rondrageweithe neben euch um euch zu zeigen wie schlecht eure Charaktere sind." ist dem SL freigestellt. Wenn man mit gleich 3.000 AP zusätzlich startet sollten die Charaktere nicht aussehen wie vom Reisbrett, aber deswegen gibt es ein SL der hoffentlich drauf hinweist dass vielleicht die Talente 'runder' verteilt werden.

Wir kommen von "Heilen Heiltränke/Zauber usw." so dass sie keinen Wundbrand geben... und wenn der E-Heiltrank (oder D oder was weiß ich) dazu führt weil der 8000 AP Krieger kurz vorm sterben (auch mit HKW 7 ist eine Negative LE auf 0 zu setzen nicht einfach) gerettet wurde (weil z.B. auch der Heiler niedergestreckt wurde) und deswegen dann bei einer schlechten KO-Probe Tagelang danieder liegt, ist es keine Sache von Stufe 0 Helden, sondern etwas was auch krasse Charaktere betrifft... und dann frage ich mich wo dieses GEMEINSAME spielen ist, wenn dieses nur existieren kann wenn hochstufige HKWler durch die Gegend rennen (und nur wenn so einer in der Gruppe ist, überhaupt Abenteuer gespielt werden kann) und beim Einsatz von Magie/Tränken/Segnungen (die Möglichkeit von anderen Charakterklassen), der SL entscheidet "Tja... kann man nichts ändern Würfel mal KO auch wenn du komplett voll bist."

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Heiltranküberdosis

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 24.11.2020 20:27

VFBmk hat geschrieben:
15.07.2020 11:25
Hallo zusammen

Ich spiel zwar schon eine weile allerdings bin ich jetzt das erste mal Spielleiter. Die Kampagne läuft soweit ganz gut und die Helden haben sich inzwischen gut entwickelt. Allerdings ist unser Heiler inzwischen der Meinung es sich Lieber pro Kampf lieber mal 5 Heiltränke zu schlucken als zu parieren oder auszuweichen.

Hier also meine Frage. Ich würde gerne dagegen etwas tun bin mir aber nicht sicher was du zu viel sein könnte.
Ich dachte an eine gewisse Resistens oder eine Allergie bin da halt noch unschlüssig. alternativ könnte ihm auch abhängig von der zutaten auch
etwas am körper wachsen (Echenschwanz, Schuppen Mäusezähne zum Beispiel).

Hab ihr da vieleicht einen guten Mittelweg oder ein ähnliches Problem?

Gruß VFBmk :rohal:
- Einbeeren machen ja schnell abhängig.

- Wenn du einen Heiltrank der. Maximalen Qualität trinkst, bist du ne Weile immun gegen weitere Heileffekte.

Ansonsten: Wo hat der die ganzen Tränke her? Kost doch Zeit und Geld die zu besorgen bzw. Zu produzieren.

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