DSA4 Heiltranküberdosis

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VFBmk
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Heiltranküberdosis

Ungelesener Beitrag von VFBmk » 15.07.2020 11:25

Hallo zusammen

Ich spiel zwar schon eine weile allerdings bin ich jetzt das erste mal Spielleiter. Die Kampagne läuft soweit ganz gut und die Helden haben sich inzwischen gut entwickelt. Allerdings ist unser Heiler inzwischen der Meinung es sich Lieber pro Kampf lieber mal 5 Heiltränke zu schlucken als zu parieren oder auszuweichen.

Hier also meine Frage. Ich würde gerne dagegen etwas tun bin mir aber nicht sicher was du zu viel sein könnte.
Ich dachte an eine gewisse Resistens oder eine Allergie bin da halt noch unschlüssig. alternativ könnte ihm auch abhängig von der zutaten auch
etwas am körper wachsen (Echenschwanz, Schuppen Mäusezähne zum Beispiel).

Hab ihr da vieleicht einen guten Mittelweg oder ein ähnliches Problem?

Gruß VFBmk :rohal:

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Nasreddin
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Heiltranküberdosis

Ungelesener Beitrag von Nasreddin » 15.07.2020 11:29

Ich meine mich zu erinnern das ein Heiltrank im Kampf zu trinken recht lange dauert. Müsste im Wege des Schwertes stehen. Ansonsten falls du nicht direkt mit der Regelkeule kommen möchtest, kannst du im Zweifel auch Verfügbarkeit beschränken. Entweder dadurch das die örtlichen Alchemisten grad keine haben oder wenn er sie selber herstellt, das er einfach nicht die Zutaten findet.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 15.07.2020 11:37

ch spiel zwar schon eine weile allerdings bin ich jetzt das erste mal Spielleiter. Die Kampagne läuft soweit ganz gut und die Helden haben sich inzwischen gut entwickelt. Allerdings ist unser Heiler inzwischen der Meinung es sich Lieber pro Kampf lieber mal 5 Heiltränke zu schlucken als zu parieren oder auszuweichen.
Das freut aber den Gegner wenn er dem Heiler einen unparierbaren Wuchtschlag +6 mit auf dem Weg gibt und der Heiler dann mitsamt seinem Trank umkippt... :devil: :censored:

Haketau
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Ungelesener Beitrag von Haketau » 15.07.2020 12:07

Ein Trank kann auch mal wirkungslos sein, weil falsche oder zu alte Zutaten verwendet werden.
Bisweilen enthalten gekaufte Tränke Zutaten mit Suchtpotenzial. Beispielsweise eine Einbeerensucht kann ganz erheblich sein (falls es die bei DSA4 noch gibt)

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 15.07.2020 12:24

Heiltränke trinken kostet Aktionen. Wer trinkt, kämpft nicht. Damit sind Heiltränke im Kampf eh suboptimal, selbst, wenn man Nachschub hätte.

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Nicolo Bosvani
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Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani » 15.07.2020 12:44

Mal abgesehen davon muss der Charakter dann auch ziemlich masochistisch veranlagt sein. Immerhin geht eine Verwundung auch mit Schmerz einher. Also vielleicht mal erschwerte Selbstbeherrschungsproben würfeln lassen?

Ich kann leider gerade nicht nachschauen, aber heilen Tränke nur Lebenspunkte oder auch regeltechnische Wunden? Oder hängt das vond er Qualität des Tranks ab? Das wäre dann eventuell auch noch eine Möglichkeit, ihm das auszutreiben.
Haketau hat geschrieben:
15.07.2020 12:07
Beispielsweise eine Einbeerensucht kann ganz erheblich sein (falls es die bei DSA4 noch gibt)
Gibt es noch.
Zuletzt geändert von Nicolo Bosvani am 15.07.2020 12:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 15.07.2020 12:46

Ich denke man muss weder auf Verfügbarkeit oder sonstiges gehen wer in einem Kampf, statt sich auf eben diesen zu konzentrieren, mit etwas anderem beschäftigt ist ein Opfer und sonst nichts

Kann nicht parieren oder Ausweichen, steht eigentlich auch noch schön still herum -> Angriff für den Gegner erleichtert.
Wenn man das ein wenig realistischer durchzieht macht das niemand mehr

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 15.07.2020 13:18

Zwei Aktionen würde ich schon für Flasche rausholen, entkorken und runterkippen rechnen. Währenddessen hat der Gegner eine erleichterte Attacke, kann seine PA umwandeln... Wie viele Heiltränke muss man denn schlucken, um auch nur zwei kräftige Hiebe mit einer Einhandwaffe auszugleichen?

Und nein, Wunden schließen sich nicht durch Heiltränke. Von daher wäre der Heiler immer stärker in seinen Bewegungen eingeschränkt, bis er irgendwann handlungsfähig ist.
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 15.07.2020 13:28

Bei DSA4.1 wären es 10 Aktionen bei einem Trank aus der Gürteltasche und 20 aus dem Rucksack, das Wegpacken kommt dann nochmal dazu.
Quelle WdS, zweite, überarbeitete Auflage 2008, S.54 Aktionen im Kampf, Längerfristige Handlungen.

Für DSA5 würde wahrscheinlich das "Waffe bereit machen" dafür gut als Vorlage dienen. Dazu noch 1 Aktion zum trinken und nochmal das gleiche zum Wegstecken.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n » 15.07.2020 13:47

WdA S. 34 hat geschrieben:Ein bereit stehendes Elixier zu ergreifen und anzuwenden
dauert 2 Aktionen. Dies gilt auch für am Finger getragene
Giftringe oder Phiolen, die um den Hals hängen.
Ein Elixier aus einer Tasche zu holen und anzuwenden,
dauert zwischen 5 Aktionen (Manteltasche, Futteral) bis 10
Aktionen (zugeknöpfte Gürteltasche) oder 20 Aktionen (Elixier
im Rucksack)

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 15.07.2020 13:50

Bei DSA 4 ist es auch so, dass die Wirkung nur aufgestuft wird und damit nicht jeder Heiltrank neu wirkt. Wer also einen D-Trank trinkt und innerhalb einer Woche einen weiteren D-Trank zu sich nimmt, bei dem heilt der zweite Trank nur die Differenz zwischen D und E. Nach E kommt dann F und damit einhergehend auch eine Woche lang kein Effekt von Tränken.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n » 15.07.2020 14:41

Grakhvaloth hat geschrieben:
15.07.2020 13:50
Bei DSA 4 ist es auch so, dass die Wirkung nur aufgestuft wird und damit nicht jeder Heiltrank neu wirkt. Wer also einen D-Trank trinkt und innerhalb einer Woche einen weiteren D-Trank zu sich nimmt, bei dem heilt der zweite Trank nur die Differenz zwischen D und E. Nach E kommt dann F und damit einhergehend auch eine Woche lang kein Effekt von Tränken.
Lese ich zum ersten Mal, ist das so? Hast du eine Regelstelle dafür?

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad » 15.07.2020 15:12

Bitte. Ein unbestätiger Heiltrank kostet 10 Dukaten. Wenn die Gruppe das ausgibt, kriegen sie entweder 50-100 Dukaten pro erschlagenem Feind (was etwas überbezahlt wäre) oder sie finden ständig Tränke bei Gegnern rumliegen. (Was auch eher selten vorkommen sollte)

Bei sowas gibt es eigentlich nie probleme. Wenn doch, mindere den Gruppenschatz, weil er eindeutig zu groß ist, fahr den Schaden der Gegner hoch bzw. setze Gegner mit viel Schaden wie Trolle, Dämonen oder entsprechende andere Monster ein, oder überleg mal, wie es dazu kommt, dass deine Gruppe so ein Vorgehen überhaupt als profitabel ansieht.

Ist nach dem Standardwerk nämlich nicht so.

Oh und nein. Heiltrank trinken ist genau wie Artefakt auslösen eine freie Aktion. War es schon immer. Dazu hat man Gürtel. Und das würde an sich die Menge der Tränke, auf die man in einem Kampf zurückgreifen kann, mindern. Oh und wo ich schon dabei bin: Flasche wegpacken? Wenn der Trank leer ist, lass ich die Flasche fallen oder werf sie auf den Gegner. Die packt doch keiner in aller Ruhe in den Rucksack zurück. :D
Zuletzt geändert von Galliad am 15.07.2020 15:18, insgesamt 2-mal geändert.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 15.07.2020 15:16

Galliad hat geschrieben:
15.07.2020 15:12
Bitte. Ein unbestätiger Heiltrank kostet 10 Dukaten. Wenn die Gruppe das ausgibt, kriegen sie entweder 50-100 Dukaten pro erschlagenem Feind (was etwas überbezahlt wäre) oder sie finden ständig Tränke bei Gegnern rumliegen. (Was auch eher selten vorkommen sollte)
Vermutlich braut die Gruppe ihre Tränke selber. Wirklich gute Alchimisten können durchaus regeltechnisch immense Mengen an Heiltränken zu überschaubaren Kosten produzieren. Besonders, wenn manche Zuaten selber gesucht werden sowie Substitution und Verdünnung möglich ist.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad » 15.07.2020 15:22

Wenn die Gruppe selber braut, dann niemals in diesen Mengen. Allein das Gold, was da drin sein müsste, wird schon sehr teuer. Pflanzen wachsen nicht unendlich. Und so ein hochwertiges Labor ist selten mobil. Selbst mit einer Hexenküche, dem besten mobilen Labor, wird das nicht möglich sein, mal eben 20-50 Tränke zu brauen.

Ansonsten hätte noch folgende Vorschläge:
1. Tränke können verloren gehen. Stell dir vor die Gruppe klettert irgendwo hoch und reist den Rucksack mit den Heiltränken auf. Oder jemand stolpert....
2. Tränke können misslingen. Dann wirken sie wie Gift.
3. Wenn die Gruppe selber braut, woher kommen die Behälter?
4. Setz Abenteuer da, wo es keine Zutaten gibt. Oder mach den Helden Zeitdruck, wenn ihr Trankvorrat gerade gering ist.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 15.07.2020 15:24

@Galliad

Ich würde mir nochmals die DSA 4 Regeln der Alchimie durchlesen... du glaubst nicht was da so möglich ist

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad » 15.07.2020 15:27

Denderan Marajain hat geschrieben:
15.07.2020 15:24
@Galliad

Ich würde mir nochmals die DSA 4 Regeln der Alchimie durchlesen... du glaubst nicht was da so möglich ist
ich kenne sie. Ich würde dir empfehlen die Regeln für Fallschaden, Wundschmerz, Wundschwelle etc. mal anzuschauen, wie viel Schaden Helden in einer einzigen Attacke erleiden können.

Dazu kommen Gift, Wundfieber und andere Krankheiten, Magie wie -faxius, -sphaero, Fulminictus und so weiter. Wenn die Gruppe offenbar immun gegen Waffen ist, hilft entsprechend anderes noch.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 15.07.2020 15:33

VFBmk hat geschrieben:
15.07.2020 11:25
Hier also meine Frage. Ich würde gerne dagegen etwas tun bin mir aber nicht sicher was du zu viel sein könnte.
Rede mit dem Spieler. Das ist das sinnvollste. Durch "Erziehungsversuche" wie spontane Hausregeländerungen oder plötzliches Auftauchen von Gegnern die den Spielerhelden one-hitten ruinierst du nur die Vertrauensbasis zwischen Spieler und Spielleiter, das ist der Punkt wo der Spieler (und möglicherweise die anderen Spieler auch) mehr Wert darauf legen werden vor dir als Meister sicher zu sein als Spaß am Spiel zu haben. Sehr ungesund für den Spielrundenfrieden sowas.

Also nimm dir die Zeit mit dem Spieler zu reden und kläre mit ihm das Problem das du siehst. Findet heraus was euer gemeinsamer Nenner ist, was habt ihr beide als Ziele und dann arbeitet zusammen an einer Lösung eure Ziele zu erreichen. Vielleicht steckt hinter dieser neuen Taktik des Helden ein ganz anderes Problem, bei dem der Spieler gar nicht weiß wie er es lösen soll und nun halt das macht und möglicherweise hast du eine viel bessere Lösung für das ursprüngliche Problem so dass er keine Heiltrank-Exzesse mehr durchziehen muss.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 15.07.2020 15:36

Der Gruppe als Spielleiter nun plötzlich schlechte/giftige/wirkungslose Heiltränke anzudrehen würde ich nicht machen. Das kann natürlich mal passieren, aber es müsste unverhältnismäßig oft passieren um die Spieler davon abzuhalten welche zu trinken. Das würde ich als Spielergängelei auffassen.
Lieber über die Zeit gehen: Eine (!) Heiltrankphiole um den Hals zu tragen wäre möglich, aber auch das kostet 2 Aktionen. Der nächste aus dem Futteral wäre dann erst in 5 Aktionen angewendet: Mitten im Kampf so lange nicht parieren/ausweichen zu können ist schon sehr fahrlässig.

Was die Verfügbarkeit angeht: Allgemein mit der Gruppe mal (OT) darüber sprechen und nicht jeden Krämer mit unendlich herumstehenden Tränken ausstatten bzw. bei Eigenproduktion Zutatensuche, Herstellzeit etc. mit einfließen lassen und notfalls durch Hausregeln das Ganze etwas entschärfen.
Wenn nämlich Heiltränke so einfach herzustellen bzw. zu kaufen sind, müsste auch der Gegner Massen davon haben (wenn der nicht gerade nur aus mittellosen Schluckern besteht).
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 15.07.2020 15:40

Galliad hat geschrieben:
15.07.2020 15:27
Denderan Marajain hat geschrieben:
15.07.2020 15:24
@Galliad

Ich würde mir nochmals die DSA 4 Regeln der Alchimie durchlesen... du glaubst nicht was da so möglich ist

ich kenne sie. Ich würde dir empfehlen die Regeln für Fallschaden, Wundschmerz, Wundschwelle etc. mal anzuschauen, wie viel Schaden Helden in einer einzigen Attacke erleiden können.

Dazu kommen Gift, Wundfieber und andere Krankheiten, Magie wie -faxius, -sphaero, Fulminictus und so weiter. Wenn die Gruppe offenbar immun gegen Waffen ist, hilft entsprechend anderes noch.
Whataboutism? Was hat das damit zu tun? Du behauptest man kann Heiltränke nicht so einfach herstellen und ich sage das geht sehr wohl daher schaue dir die Regeln noch einmal an... offenbar fehlt dir da ein wenig die Kenntnis ;)

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n » 15.07.2020 15:47

Desiderius Findeisen hat geschrieben:
15.07.2020 15:36
Der Gruppe als Spielleiter nun plötzlich schlechte/giftige/wirkungslose Heiltränke anzudrehen würde ich nicht machen. Das kann natürlich mal passieren, aber es müsste unverhältnismäßig oft passieren um die Spieler davon abzuhalten welche zu trinken. Das würde ich als Spielergängelei auffassen.
Lieber über die Zeit gehen: Eine (!) Heiltrankphiole um den Hals zu tragen wäre möglich, aber auch das kostet 2 Aktionen. Der nächste aus dem Futteral wäre dann erst in 5 Aktionen angewendet: Mitten im Kampf so lange nicht parieren/ausweichen zu können ist schon sehr fahrlässig.
This ^.
Nicht nur, dass Heiltränke viel Kosten (außer ihr habt einen hauseigenen Alchimisten), das Anwenden von diesen mitten im Kampf kostet zu viel Aktionen, als das sich das lohnen würde. 5-10 Aktionen ungenutzt kosten in der Regel den Kampf bzw. das Leben.

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 15.07.2020 15:49

An0n hat geschrieben:
15.07.2020 14:41
Grakhvaloth hat geschrieben:
15.07.2020 13:50
Bei DSA 4 ist es auch so, dass die Wirkung nur aufgestuft wird und damit nicht jeder Heiltrank neu wirkt. Wer also einen D-Trank trinkt und innerhalb einer Woche einen weiteren D-Trank zu sich nimmt, bei dem heilt der zweite Trank nur die Differenz zwischen D und E. Nach E kommt dann F und damit einhergehend auch eine Woche lang kein Effekt von Tränken.
Lese ich zum ersten Mal, ist das so? Hast du eine Regelstelle dafür?
Ich hoffe ich habe nicht wieder eine Hausregel von uns als allgemein gesetzt. Wir spielen es so, und wir hatten einen Alchimisten in der Runde, der sich als Erster (und Einziger) mit den genauen Alchemieregeln auseinandergesetzt hat. Selbst überprüft habe ich das nie.
Wenn ich Unsinn erzählt haben sollte, tut mir das Leid. Ich schaue auf jeden Fall heute Abend nach.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 15.07.2020 15:59

Grakhvaloth hat geschrieben:
15.07.2020 15:49
An0n hat geschrieben:
15.07.2020 14:41
Grakhvaloth hat geschrieben:
15.07.2020 13:50
Bei DSA 4 ist es auch so, dass die Wirkung nur aufgestuft wird und damit nicht jeder Heiltrank neu wirkt. Wer also einen D-Trank trinkt und innerhalb einer Woche einen weiteren D-Trank zu sich nimmt, bei dem heilt der zweite Trank nur die Differenz zwischen D und E. Nach E kommt dann F und damit einhergehend auch eine Woche lang kein Effekt von Tränken.
Lese ich zum ersten Mal, ist das so? Hast du eine Regelstelle dafür?
Ich hoffe ich habe nicht wieder eine Hausregel von uns als allgemein gesetzt. Wir spielen es so, und wir hatten einen Alchimisten in der Runde, der sich als Erster (und Einziger) mit den genauen Alchemieregeln auseinandergesetzt hat. Selbst überprüft habe ich das nie.
Wenn ich Unsinn erzählt haben sollte, tut mir das Leid. Ich schaue auf jeden Fall heute Abend nach.
Hausregel...Heiltränke stufen sich nicht hoch und lediglich der F neutralisiert die Wirkung aller alchemistischen Mittelchen, welche der Charakter zu sich nimmt für die nächste Woche.
Genauso heilen 7 LeP aus einem Heiltrank eine Wunde.

Alles, was gegen die Verwendung eines Heiltranks im Kampf spricht ist die Dauer, die es benötigt um ihn zu benutzen, was ja teilweise den halben bis ganzen Kampf dauern kann.

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 15.07.2020 18:04

Ich hab nochmal nachgeschaut:
WdA S. 34 oben rechts hat geschrieben: Die gleichzeitige Einnahme mehrerer Elixiere der gleichen Art ist in der Regel mit Nebenwirkungen verbunden. Je nach Meisterentscheid kann sich das in Übelkeit, Lopfschmerzen oder anderen Erscheinungen äußern, etwa aus der Liste misslungener Elixiere. Eine Verstärkung der Wirkung gelingt nur in Ausnahmefällen (Meisterentscheid).
Damit haben wir das also nicht völlig falsch gespielt. Bedauerlicherweie steht da nicht dabei, auf welchen Zeitraum sich das bezieht - die eine Woche, die ein Trank bei uns nicht ohne Weiteres wiederholt getrunken werden kann, haben wir scheinbar ziemlich aus der Luft gegriffen. Wieder was gelernt. Entschuldigung nochmal für das Verbreiten von Gerüchten. :censored:

Für das ursprüngliche Problem des TE bietet dieser Kasten allerdings eine gute Lösung an.

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Ungelesener Beitrag von Djembo » 15.07.2020 23:26

VFBmk hat geschrieben:
15.07.2020 11:25
Allerdings ist unser Heiler inzwischen der Meinung es sich Lieber pro Kampf lieber mal 5 Heiltränke zu schlucken als zu parieren oder auszuweichen.
Das Geldargument ist schon valide. Nirgendwo ist geregelt, wie viel Geld eine Substitution spart, wenn man aber die einzelnen Zutatenkosten rechnet, dann ist ein Heiltrank für unter 1 Silber drin. Und daher: sei ein Meister und verbiete genau das.
In meiner Runde benutzen wir ein abstraktes System. Die Tränke haben im WdA Zutatenkosten. Eine +3 Substitution spart 10%, eine +7 spart 20%. Ein Meisterhandwerksalchemist braut dann immer noch Heiltränke für einen Dukaten das Stück, aber ein Dukat ist genug Geld, dass man dafür doch lieber pariert ;-) Dann kann ein Alchemist zwar Wirsel durch Salbei vom Wegesrand ersetzen, Gold durch Steine und Morgentau durch Spucke, aber er wird dennoch nicht für 2 Heller einen Heiltrank brauen.
Und wenn ihr das nicht wollt, dann lass ihn doch. Aber lass die Welt darauf reagieren. Wenn Heiltränke so lächerlich billig in Literfässern braubar sind, dann lass doch auch die Gegner eine solche Taktik fahren. Und zwar nicht die Stadtwachen sondern den Oger (der kann dann auch zweimal die Runde angreifen, wenn er nicht pariert) oder den Belhalarpaktierer. Und wenn du das gemacht hast und der Kampf OT 3 Stunden gedauert hat, dann sprich das Thema nochmal an.
Manchmal hilft es, den MITspielern einfach mal vor Augen zu halten, was einem eigentlich gerade den Spaß verdirbt.

Das Zitat von Grakhvaloth beschreibt die gleichzeitige Einnahme mehrerer Tränke, nicht die kurz hintereinander liegende Anwendung. Ein Unverwundbarkeitselixier, ein Stärketrunk, ein Willenstrunk und ein Gewandtheitselixier in einen Becher zu kippen und in einer Aktion zu trinken, das macht Probleme. Sie im Laufe mehrerer Aktionen zu kippen nicht. Das kann man schon auch anders lesen, aber wenn man nicht gerade einen Powergamer am Tisch sitzen hat, dann ist das auch nicht stärker als der Magier, der sich vor dem Kampf ein wenig bufft und kostet auch noch massig Geld.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 16.07.2020 02:21

Es heißt "mehrerer Elixiere der gleichen Art". Ich lese das schon so, dass die Einnahme mehrerer Heiltränke gemeint ist. Oder mehrerer FF-Elixiere. Oder...

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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 16.07.2020 08:18

Ich denke, dass Tränke gemeint sind, die tatsächlich eine Wirkungsdauer haben. Also FF-Tränke schon, Heiltränke eher nicht. Was auch gleich die Frage nach dem Zeitintervall beantwortet.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 16.07.2020 09:28

Ich sehe hier auch hauptsächlich 2 Probleme:
Zeit im Kampf - einen Heiltrank kann man vielleicht in der Hand bereit halten, dann ist die aber auch belegt. Alle weiteren Tränke muss man erst aufwändig aus der jeweilgen Tasche nesteln: 10 Aktionen aus der Gürteltasche, mit gelungener FF die Hälfte sähe ich da als Minimum. Und in der Zeit kann einem viel passieren (5-10 unparierte AT).
Ressourcen - gekaufte Heiltränke sind deutlich zu teuer auch nur einen pro Kampf zu verwenden. Wenn der nicht grad im sterben liegt gibt es andere Mittel. Selbst hergestellte Heiltränke sind zwar deutlich billiger, brauchen aber auch mehr Zeit. Und ob Zeit ist, die Zutaten für diese Mengen zu finden und daraus die Tränke herzustellen liegt zu großen Teilen im Ermessen des SL.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ungelesener Beitrag von Djembo » 16.07.2020 12:19

Grakhvaloth hat geschrieben:
16.07.2020 02:21
Es heißt "mehrerer Elixiere der gleichen Art".
Yo, das habe ich ganz nonchalant überlesen. Aber trotzdem, das Wort gleichzeitig ist ja schon recht eindeutig. Man könnte natürlich die Wirkungsdauer da hinein nehmen, aber das wäre bei Heiltränken ja auch egal (und um die geht es ja), da die sofort wirken.
"Gleiche Art" könnte man auch auf den Bereich des Gebräus (Heilmittel, Eigenschaftselixiere usw.) beziehen. Würde auch Sinn machen, da bei einer Vergiftung man schon mal ein Antidot und einen Heiltrank gleichzeitig in den Patienten schütten möchte oder eben verschiedene Eigenschaftselixiere oder Prophylaktika.
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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein » 17.07.2020 08:57

Ich meine Mal gelesen zu haben, dass Heiltränke bei häufigem Konsum suchterregend sein können :grübeln:
Krieger retten Prinzessinnen,
Magier Retten Zeitalter 🐍

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