DSA5 Offizielle Abenteuer - Wie angehen?

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TaCqz
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Offizielle Abenteuer - Wie angehen?

Ungelesener Beitrag von TaCqz »

Moin Leute,

ich bin noch relativ neu als Meister in DSA. Ich habe ein paar Community-Abenteuer damals in DSA4.1 geleitet, und auch 1-2 selbst geschrieben die ganz gut ankamen. Nun habe ich mir mal ein Offizielles Abenteuer gekauft, und zwar "Ewiger Hass" als PDF in der zweiten Auflage. Nun meine, für euch vermutlich simple, Frage:

Dort stehen tonnenweise Informationen über die Umgebung und die Leute, sowie Hintergrundinfos, in diesem Beispiel zum Konflikt zwischen Andergast und Nostria. Wie geht ihr Offizielle Abenteuer an? Erzählt ihr euren Mitspielern die Hintergrundinfos oder sind diese nur für den Meister gedacht? Und die tatsächlichen Stellen, welche den Spielern vorgelesen werden sind recht kurz. Arbeitet ihr die Beschreibungen der Umgebung dann weiter aus?

Grüße,

TaCqz

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Nale
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Offizielle Abenteuer - Wie angehen?

Ungelesener Beitrag von Nale »

Mit DSA5 kenne ich mich nicht aus. Diese Fragen erscheinen mir aber allgemein beantwortbar zu sein.
TaCqz hat geschrieben: 27.06.2020 14:42 Wie geht ihr Offizielle Abenteuer an?
Ich lese mir das Abenteuer in der Regel einmal komplett durch. Wenn es sehr lang/kompliziert ist, mache ich mir auch Notizen.
Dadurch weiß man selbst als Spielleitung in der Regel auch, was die Spielenden nicht wissen sollten bzw. welches Wissen erst erwürfelt werden muss.
TaCqz hat geschrieben: 27.06.2020 14:42 Erzählt ihr euren Mitspielern die Hintergrundinfos oder sind diese nur für den Meister gedacht?
Ich erzähle alles, was die Charaktere auch tatsächlich wissen könnten. "Alle" wissen IT, dass es Streit zwischen Andergast und Nostria gibt. Wenn man also mit einer Gruppe spielt, die OT noch keine Ahnung von Aventurien hat, würde ich hier schon etwas über den Hintergrund erzählen. Ziel ist hier, das Wissen der Spielenden und das Wissen der Charaktere einander näher zu bringen.
TaCqz hat geschrieben: 27.06.2020 14:42 Arbeitet ihr die Beschreibungen der Umgebung dann weiter aus?
Fast immer. Eine etwas(!) detailreichere Welt ist meiner Meinung nach immersiver. Allerdings darf es und muss es auch nicht zu detailgetreu sein, die Spielenden können mit ihrer Fantasie die Lücken füllen.

Für DSA4 gibt es dafür auch eine eigene Spielhilfe: Wege des Meisters. Die darin gebotenen Informationen sollten auch für DSA 5 interessant sein.

TaCqz
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Offizielle Abenteuer - Wie angehen?

Ungelesener Beitrag von TaCqz »

Danke erstmal für die schnelle Antwort :D

Wegen der Beschreibung der Umgebung frage ich gezielt weil es quasi keine gibt, welche dem Spieler vorgelesen werden soll. Müsste ich mir dann wohl Notizen zu machen.

Dann kann der Abend ja kommen! Danke nochmal ^^

Gruß,

TaCqz

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Nale
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Offizielle Abenteuer - Wie angehen?

Ungelesener Beitrag von Nale »

Gern geschehen. :)
TaCqz hat geschrieben: 27.06.2020 23:13 Wegen der Beschreibung der Umgebung frage ich gezielt weil es quasi keine gibt, welche dem Spieler vorgelesen werden soll. Müsste ich mir dann wohl Notizen zu machen.
Jetzt möchte ich doch nochmal nachfragen, vielleicht schreiben wir auch etwas aneinander vorbei.
Meinst du mit Umgebung die "Natur", also was die Helden warnehmen im Sinne von einer Beschreibung der dort heimischen Pflanzen, welche Vögel zwitschern, in was für einem Zustand die Straße ist, wie die Menschen so angezogen sind, usw.?
Oder meinst du mit Umgebung so etwas wie die "Gesellschaft", also Diskriminierung von Frauen, Krieg mit Nostria, Feudalismus, stärkerer Einfluss von Naturphänomenen auf die Religion?
In beiden Fällen könnte auch ein Blick ins Wiki ganz hilfreich sein: Königreich Andergast
Mit dem genaueren Beschreiben der Umgebung bezog ich mich eher auf die Natur, da wachsen "mächtige Steineichen", statt "Bäume". Etwas in der Richtung.
Falls die Spielenden noch komplett neu in Aventurien sind, würde ich in ein paar Sätzen das Setting (also die gesellschaftliche Umgebung) auf den Punkt bringen. Hier können die Wiki-Informationen ausreichend sind:
Das Königreich Andergast ist ein kleines, dünn besiedeltes Reich im Nordwesten des aventurischen Kontinents. Es ist für seine ewige Feindschaft zu Nostria bekannt, mit dem es unzählige Kriege stritt. Auch die Orks im Norden stellen eine stetige Bedrohung dar. Daher spielt das Militär eine wichtige Rolle, was sich etwa bei der strikten Wehrpflicht oder Reglementierungen des Handwerks und der Pferdezucht zugunsten der Armee widerspiegelt. Technologisch liegt Andergast hinter dem restlichen Aventurien zurück
Frauen sind in der Gesellschaft nicht gleichberechtigt, sie dürfen viele Berufe nicht ausüben und es ist beispielsweise unüblich, dass sie Hosen tragen. Der König von Andergast regiert in einer streng männerdominierten Monarchie
Die irdische Entsprechungszeit von Andergasts kulturellem Entwicklungsstand ist das frühe Hochmittelalter, während der des restlichen Aventuriens irdisch weitgehend mit dem Spätmittelalter und der Renaissance vergleichbar ist.
Wie gesagt, mit DSA5 kenne ich mich leider nicht so gut aus, aber ich meine, dass es für Andergast und Nostria auch eine DSA5 Regionalbeschreibung gibt. Ansonsten stehen in Unter dem Westwind (DSA4) einige Informationen.

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Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

TaCqz hat geschrieben: 27.06.2020 14:42 Dort stehen tonnenweise Informationen über die Umgebung und die Leute, sowie Hintergrundinfos, in diesem Beispiel zum Konflikt zwischen Andergast und Nostria. Wie geht ihr Offizielle Abenteuer an? Erzählt ihr euren Mitspielern die Hintergrundinfos oder sind diese nur für den Meister gedacht? Und die tatsächlichen Stellen, welche den Spielern vorgelesen werden sind recht kurz. Arbeitet ihr die Beschreibungen der Umgebung dann weiter aus?

Grüße,

TaCqz
Hi und willkommen,

zu deiner Frage gibt es m. E. zwei simple Tipps:

1. Überlade deine SpielerInnen nicht mit Informationen

2. Show, don´t tell.


Grundsätzlich sollten die SpielerInnen die Dinge aus der Region wissen, die eine Rolle für sie spielen (können), und das ist ruhig eng gefasst zu verstehen. Aber für die Stimmung, für die Immersion, letztendlich das Rollenspiel ist es schon interessant für die Runde zu wissen, was sozusagen den Rahmen der Handlung bildet, nämlich das Setting. Orientiere dich dabei an Filmen und Büchern. Bei Filmen ist es ja oft so, dass es eine Kamerafahrt über die Region gibt und dann 1-2 Sätze im Screen auftauchen (z. b. "England im Jahr 1022, der Earl von Shootmedead ist ein grausamer Herrscher und nur die Schlumpfis aus dem Darkwood sind bisher seinen Häschern entgangen"). Sowas ähnliches, also ein Teaser, in deinen Worten, über die Region, sollte schon drin sein. Je nach Erfahrung und Wissen der SpielerInnen (wichtig: Es geht hier um Wissensvermittlung an die SpielerInnen, nicht die SC!) würde ich da so maximal 5-10 Minuten veranschlagen, ruhig mit Rückfragen.

Aber, ganz entscheidend: Viel schöner ist es, nach dem Grundsatz "show, don´t tell" vorzugehen. Zusätzlich zu o. g. Teaser könnten die Häscher des Earl in der ersten Szene auftauchen und ungeheuer brutal gegen die Dorfbevölkerung vorgehen. Dann spürt die Gruppe viel stärker, was Sache ist. Das gilt auch für allgemeines Settingwissen. Lass den Wirt vom Fällerstüberl abfällig über die Nostrianer Blindflanschen sprechen oder den Nostrianer Vater seine Tochter Ohrfeigen, weil die sich mit einem Andergaster eingelassen hat... Die Wirkung einer miterlebten Szene zur Definition des Settings ist ungleich stärker gegenüber Vorlesetexten und dergleichen.

TaCqz
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Ungelesener Beitrag von TaCqz »

Nale hat geschrieben: 28.06.2020 13:28 Gern geschehen. :)
TaCqz hat geschrieben: 27.06.2020 23:13 Wegen der Beschreibung der Umgebung frage ich gezielt weil es quasi keine gibt, welche dem Spieler vorgelesen werden soll. Müsste ich mir dann wohl Notizen zu machen.
Jetzt möchte ich doch nochmal nachfragen, vielleicht schreiben wir auch etwas aneinander vorbei.
Meinst du mit Umgebung die "Natur", also was die Helden warnehmen im Sinne von einer Beschreibung der dort heimischen Pflanzen, welche Vögel zwitschern, in was für einem Zustand die Straße ist, wie die Menschen so angezogen sind, usw.?
Oder meinst du mit Umgebung so etwas wie die "Gesellschaft", also Diskriminierung von Frauen, Krieg mit Nostria, Feudalismus, stärkerer Einfluss von Naturphänomenen auf die Religion?
In beiden Fällen könnte auch ein Blick ins Wiki ganz hilfreich sein: Königreich Andergast
Mit dem genaueren Beschreiben der Umgebung bezog ich mich eher auf die Natur, da wachsen "mächtige Steineichen", statt "Bäume". Etwas in der Richtung.
Falls die Spielenden noch komplett neu in Aventurien sind, würde ich in ein paar Sätzen das Setting (also die gesellschaftliche Umgebung) auf den Punkt bringen. Hier können die Wiki-Informationen ausreichend sind:
Das Königreich Andergast ist ein kleines, dünn besiedeltes Reich im Nordwesten des aventurischen Kontinents. Es ist für seine ewige Feindschaft zu Nostria bekannt, mit dem es unzählige Kriege stritt. Auch die Orks im Norden stellen eine stetige Bedrohung dar. Daher spielt das Militär eine wichtige Rolle, was sich etwa bei der strikten Wehrpflicht oder Reglementierungen des Handwerks und der Pferdezucht zugunsten der Armee widerspiegelt. Technologisch liegt Andergast hinter dem restlichen Aventurien zurück
Frauen sind in der Gesellschaft nicht gleichberechtigt, sie dürfen viele Berufe nicht ausüben und es ist beispielsweise unüblich, dass sie Hosen tragen. Der König von Andergast regiert in einer streng männerdominierten Monarchie
Die irdische Entsprechungszeit von Andergasts kulturellem Entwicklungsstand ist das frühe Hochmittelalter, während der des restlichen Aventuriens irdisch weitgehend mit dem Spätmittelalter und der Renaissance vergleichbar ist.
Wie gesagt, mit DSA5 kenne ich mich leider nicht so gut aus, aber ich meine, dass es für Andergast und Nostria auch eine DSA5 Regionalbeschreibung gibt. Ansonsten stehen in Unter dem Westwind (DSA4) einige Informationen.
Es ging mir da eher um die Natur, weil wie gesagt, der zum Vorlesen Gedachte Teil fällt eher marginal aus. Dann mache ich mir erstmal Notizen, wenn ich noch Fragen habe melde ich mich nochmal, Dankeschön^^

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Aryador
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TaCqz hat geschrieben: 28.06.2020 17:03 Es ging mir da eher um die Natur, weil wie gesagt, der zum Vorlesen Gedachte Teil fällt eher marginal aus. Dann mache ich mir erstmal Notizen, wenn ich noch Fragen habe melde ich mich nochmal, Dankeschön^^
Die wichtige Frage an der Stelle ist auch, wie weit deine Spieler sich überhaupt für die Natur interessieren. Das ist von Mensch zu Mensch sehr unterschiedlich. Manche finden es super, wenn sie Hilfe dabei bekommen, sich die Umgebung vorzustellen, andere finden es eher langweilig und schalten ab.

Auch hier ist übrigens "Show, don't tell" ein sinnvoller Hinweis und eine gute Faustregel. Also sich auch hier überlegen: Wie stelle ich Relevanz für die Helden her, wie binde ich die Spieler in meine Schilderung ein, ohne dass ich ihnen Monologe halte. Anstatt zu erzählen, dass das Wetter schwül ist, also eher erzählen, wie die Helden unter ihren Rüstungen schwitzen, aber der Schweiß nicht abfließt und die Kleider durchnässt. Zack, werden sich alle direkt betroffen und eingebunden fühlen (und vermutlich etwas angeekelt, aber genau darum geht es ja). Anstatt die Arten der Bäume aufzuzählen vielleicht eher darauf eingehen, dass den Helden schlagartig bewusst wird, dass sie bei diesen fremden Bäumen (so sie aus einer anderen Gegend kommen) gar nicht wissen, welche Früchte essbar sind. Genauso würde sicherlich auch ein Reisender die Umgebung beobachten. Du gehst im Geiste eben nicht durch: "Ah, eine Erle, eine Pappel, eine Kiefer...", sondern was dir auffällt ist immer das Unerwartete, das Besondere oder das für dich Relevante ("hier wachsen weniger Bäume, als ihr erwartet hättet" oder "die Bäume sind alle klein und spenden nur wenig Schatten").

Ebenfalls wichtig: Andere Sinne als die Augen ansprechen. Wir Menschen tendieren ganz stark dazu, fast ausschließlich unseren Seh-Sinn zu beschreiben. Wir haben auch tatsächlich viel weniger Adjektive und Begriffe für das Schmecken, Riechen und Hören. Aber ein Wald riecht auch, und Geräusche gibt es auch immer. Das Meer riecht und schmeckt, genauso wie ein abgestandener See, wie ein Bauernfeld oder ein Dorf.

TaCqz
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Ungelesener Beitrag von TaCqz »

Aryador hat geschrieben: 28.06.2020 21:02
TaCqz hat geschrieben: 28.06.2020 17:03 Es ging mir da eher um die Natur, weil wie gesagt, der zum Vorlesen Gedachte Teil fällt eher marginal aus. Dann mache ich mir erstmal Notizen, wenn ich noch Fragen habe melde ich mich nochmal, Dankeschön^^
Die wichtige Frage an der Stelle ist auch, wie weit deine Spieler sich überhaupt für die Natur interessieren. Das ist von Mensch zu Mensch sehr unterschiedlich. Manche finden es super, wenn sie Hilfe dabei bekommen, sich die Umgebung vorzustellen, andere finden es eher langweilig und schalten ab.

Auch hier ist übrigens "Show, don't tell" ein sinnvoller Hinweis und eine gute Faustregel. Also sich auch hier überlegen: Wie stelle ich Relevanz für die Helden her, wie binde ich die Spieler in meine Schilderung ein, ohne dass ich ihnen Monologe halte. Anstatt zu erzählen, dass das Wetter schwül ist, also eher erzählen, wie die Helden unter ihren Rüstungen schwitzen, aber der Schweiß nicht abfließt und die Kleider durchnässt. Zack, werden sich alle direkt betroffen und eingebunden fühlen (und vermutlich etwas angeekelt, aber genau darum geht es ja). Anstatt die Arten der Bäume aufzuzählen vielleicht eher darauf eingehen, dass den Helden schlagartig bewusst wird, dass sie bei diesen fremden Bäumen (so sie aus einer anderen Gegend kommen) gar nicht wissen, welche Früchte essbar sind. Genauso würde sicherlich auch ein Reisender die Umgebung beobachten. Du gehst im Geiste eben nicht durch: "Ah, eine Erle, eine Pappel, eine Kiefer...", sondern was dir auffällt ist immer das Unerwartete, das Besondere oder das für dich Relevante ("hier wachsen weniger Bäume, als ihr erwartet hättet" oder "die Bäume sind alle klein und spenden nur wenig Schatten").

Ebenfalls wichtig: Andere Sinne als die Augen ansprechen. Wir Menschen tendieren ganz stark dazu, fast ausschließlich unseren Seh-Sinn zu beschreiben. Wir haben auch tatsächlich viel weniger Adjektive und Begriffe für das Schmecken, Riechen und Hören. Aber ein Wald riecht auch, und Geräusche gibt es auch immer. Das Meer riecht und schmeckt, genauso wie ein abgestandener See, wie ein Bauernfeld oder ein Dorf.
Tatsächlich werde ich mich da an eure Hinweise halten. Wird wohl ein paar Stunden dauern die Notizen fertig zu machen, grade da dass Abenteuer garnicht so kurz ist :D

Hummelpilot
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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Das ist etwas das für den Spielleiter nunmal einfach dazugehört. Ich bereite ein Abenteuer auch mindetens so lange vor wie es dann effektiv an Spielzeit braucht, auch die offiziellen.
Die "Vorlesetexte" nutze ich außer an Stellen die notwendig sind, wo es also auf die Wortwahl einer Aussage ankommt quasi garnicht und beschreibe in eigenen Worten was da so passiert. Dadurch merken die Spieler nicht welche Beschreibung elementarer Teil des Abenteuers ist und welcher völlig improvisiert.

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Janko
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Ungelesener Beitrag von Janko »

Ich bin als Meister ein Fan von Übersichten und Stichpunkten. Ich habe gefühlt seit sicherlich fünf Jahren oder gar länger keine Vorlesetexte verwendet.

Schau dir deine Spieler-Charaktere an. Hat von denen keiner Ahnung von Pflanzen und Tieren, dann würde ich denen auch nur grob beschreiben wie ihre Umgebung aussieht.
Es macht einen großen Unterschied ob du irgendwelche Pflanzen-Namen runter rasselst oder tatsächlich beschreibst wie sie aussehen.
In meiner Pflanzen & Tiere-Übersicht landen die Namen der regional vorkommenden Exemplare, Aussehen, etwaiger Nutzen oder Gefahren und die Seitenzahl, sollte ich noch etwas nachschlagen müssen.

Nach dem Lesen des ABs erstelle ich meine Plot-/Timeline. Wenn die Helden z. B. jemanden verfolgen: wann sind die Verfolgten aufgebrochen, wann wurden sie wo gesehen, wann soll das fiese Ritual stattfinden, wann und wo sollen Handouts gefunden werden ...

Dazu kommt die NSC-Übersicht mit Namen, Aussehen, Eigenarten + ein paar Blanko-Namen (und Platz für Ergänzungen dahinter)

Zentral habe ich die wichtigsten Werte meiner Spieler-Charaktere vor der Nase. Dort markiere ich mir gern mit Textmarker die höchsten Werte und gebe entsprechend Zusatzinfos an die Spieler weiter. Wenn z. B. ein Charakter ein Geschichtswissen-TaW von 12 hat, dann muss da nicht wegen 0815-Dingen gewürfelt werden und so vermeide ich auch dass der Gelehrte sich vom Bauern belehren lassen muss (außer natürlich der Bauer hat einen lokalen Vorteil o.ä.).
Manchmal ist das Würfelglück etwas einseitig. :censored:

Empfehlen kann ich exemplarische Bilder der Umgebung auszudrucken und auf Spielerseite des Meisterschirms anzupinnen. Das gleiche gilt für wichtige NSCs. Dort lasse ich gern Platz frei für den Namen und Notizen, sollte der Name nicht direkt bekannt sein.
Das selbe gilt für Kartenmaterial. Bei Stadt-Abenteuern bekommen die Spieler eine Blanko-Karte und können im Laufe der Runde hinter die Nummern schreiben, was in den Gebäuden zu finden ist.

Bei Reisen ist eine grobe Karte der Region immer ganz nützlich und wird in meinen Runden immer gern zur Orientierung genutzt.

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Absturzking
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Ungelesener Beitrag von Absturzking »

Mit dem Hinblick auf das gewählte Abenteuer muss ich sagen das mir die Ausarbeitung im AB sehr gut gefallen hat.

Die NSCs waren schön angerissen und haben für die Spielleitung Platz aufgewiesen andere Eigenheiten hinzuzufügen.

Interessant war für mich, dass ich das AB parallel in 2 Gruppen gemeistert habe. Einmal eine Andergast treue Gruppe und einmal die Nostrischen Spitzel mit jeweils anderen Spielern für die das AB sehr neu war.

Die NSCs haben sich sehr unterschiedlich entwickelt und ich musste mir einiges notieren (während des Spiels bestimmte Reaktionen auf die Helden => Eigenheit, Geheimnis eines NSCs) um hier nicht durcheinander zu geraten.

Prinzipiell habe ich bei meiner Meister"arbeit" der sehr großen Vorteil auf eine lange Erfahrung in Spiel und Spielwelt zurück greifen zu können. Daher fällt es mir sehr leicht aus einer durch die Spieler geschaffenen Situation eine interessante Ingamegeschichte zu entwickeln die so im AB nicht festgelegt war.
Aus diesem Grund nutze ich offizielle ABs sehr gern als Roter Faden und Ideengeber für NSCs / Vorfälle und weiß z.B. "Die Helden sollen die Halskette der Baroness erlangen." Wie das geschehen soll baut sich durch die Handlungen der SCs auf. Ich reagiere dann darauf und erlaube gerne alternative Lösungen (nein kein Einbruch, keine Verführung, u.ä. => Die Helden haben Kontakt zum Untergrund gesucht und einen Fassadenkletterer beauftragt den Gegenstand zu beschaffen, Natürlich hat der das Teil beschafft aber um in den Besitz der Halskette zu gelangen musste nun der gedungene Dieb gefasst werden. Dieser hatte festgestellt das die Beute bei weitem den Lohn übersteigt und ist über alle 7 Berge geflohen (schließlich sollen die "Helden" auch was tun für ihren Erfolg!)).

NSC - Listen mit Kurzinfos sind für mich aber Pflicht geworden (schlechtes Namensgedächtnis, daher sind bei mir die NSCs auch gerne mal Die Frau mit der Warze auf der Nase, der Mann mit dem fliehenden Kinn usw... :-) )
Sehr gerne suche ich mir auch passende Potraits aus dem Netz bzw. aus dem AB und biete den Spielern ein Bild zu der Beschreibung, da ich die Erfahrung gemacht habe, dass so die NSCs lebendiger werden. (Achtung aufpassen nicht nur wichtige NSCs so präsentieren sonst kommt die Meinung auf: "Der NSC hat kein Bild ist also nicht wichtig!")

Hoffe ich konnte, wenn auch etwas später noch ein bissel zur Erleuchtung beitragen bzw. Dir zu Deinen Fragen noch den ein oder anderen Tipp mit auf den Weg geben.

HanziZoloman
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Ungelesener Beitrag von HanziZoloman »

Das sind echt tolle Vorschläge. Mir kreist ein wenig der Kopf und ich bin gespannt, wie ich das nächste Woche umgesetzt bekomme.

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