DSA5 Aller Anfang ist schwer.

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Chixsaw
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Aller Anfang ist schwer.

Ungelesener Beitrag von Chixsaw » 03.02.2020 18:36

Hallo liebe DSA Gemeinde! Über einige stümperhafte Googlesuchen bin ich bei euch gelandet, habe mich etwas eingelesen und gedacht: Hey, das ist genau das, was du brauchst! Viele Leute die Ahnung von DSA haben auf einem Haufen, die du mit Fragen löchern kannst! :)

Nun erstmal zu mir: Mein Name ist Raffi, ich bin 27 Jahre jung und spiele mit einigen Freunden & meiner Verlobten mal mehr mal weniger regelmäßig P&P. Bisher haben wir uns vor allem in Pathfinder und D&D 5e ausgetobt, aber irgendwie fühlen wir uns alle in letzter Zeit mehr zu DSA hingezogen, bzw zu dem was wir von DSA bisher wussten. Da ich zu 99% den Meister spiele, habe ich auch direkt losgelet, mir das Grundregelwerk (5e) in Form des PDF downloads zugelegt sowie das Abenteuer Offenbarung des Himmels, da es mir von anderen Menschen aus dem Internet als gutes Starterabenteuer empfohlen wurde. Das alles liest sich auch gar nicht schlecht und kann mit der ein oder anderen Ausschmückung sichlich auch schön werden. Allerdings bin ich ein Mensch, welcher sich auch immer schon um die Zeit danach Gedanken macht. Wir sind alle keine Fans von Oneshots und würden gerne die Helden dann weiter durch 1-3 weitere Abenteuer spielen, welche dann in einer Kampagne mündet. Hier habe ich auch schon versucht Informationen zu beschaffen, allerdings bin ich dabei auf einige Hindernisse gestoßen, die ich mir alleine als unerfahrener DSA Spieler nicht erklären kann. Daher hoffe ich nun von euch Hilfe zu meinen Punkten zu bekommen und entschuldige mich, falls manche schon häufiger gestellt wurden. Über die Suchfunktion habe ich leider nicht wirklich passende Antworten gefunden.

Frage A) Ist es recht einfach zu managen nach einem Abenteuer wie "Offenbarung des Himmels" einfach weitere Abenteuer anzuhängen ohne dass die Helden zu stark sind und wenn sie doch zu stark sind, wie schwer ist es den Schwierigkeitsgrad anzuheben.

Frage B) Schwierigkeitsgrad von Kämpfen. Zumindest bei den einzelnen Monstern die im Regelwerk vorhanden sind, fehlt mir ein Indikator wie stark diese einzuschätzen sind. Mir ist klar, dass ein Drache in der Regel wohl stärker ist als ein Wolf, aber wie kann ich mir eine Relation herleiten? Also ab wann überfordere ich meine Helden oder langweile sie zu tode.

Frage C) Habt ihr eine Empfehlung an Reihenfolgen wie ich ohne große Reisezeiten von "Offenbarhung des Himmels", Abenteur (a), Abenteuer (b), into Kampagne am besten gestallten kann? Dabei kann der Hauptfokus auch gerne oft auf soziale Interkationen/Rätsel liegen. Kämpfe sind nicht das wichtigste für meine Spieler und Dungeoncrawler Passagen empfinden diese oft als lästig.

Frage D) und vielleicht mit eine der wichtigsten. Es gibt zahlreiche Quellenbücher, doch ich blicke nicht ganz durch. Welche sind für die 5. Edition. Welche brauche ich bzw. welche Bereichern das Spielerlebnis am ehesten. Gerade so Dinge wie die ganzen "Wege" Bücher. Sind die für die 5e geeignet? Brauche ich sie um die Abenteuer bzw Kampagne spielen zu können bzw sinnvoll spielen zu können? Ich weiß ihr könnt hier nicht alle Quellenbücher komplett aufzählen, aber welches sind eurer Meinung nach die wichtigsten/sinnvollsten gerade auch für eine Gruppe/einen Meister die noch nie DSA gespielt haben.


Ich hoffe diese Wall of Text schreckt euch nicht ab und der ein oder andere kann mir mit gutem Rat zur Seite stehen.

Mit freundlichen Grüßen

Chixsaw

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 03.02.2020 18:46

A) Ja ist es, der Machtzuwachs ist in DSA recht langsam. Zumindest wenn du nur die AP aus dem Abenteuer vergibst und sich die Spieler keine reinen One Trick Ponys bauen. Schwierigkeitsgrad anheben geht meist schon über "1 Gegner mehr", da Überzahl in DSA sehr gefährlich ist.

B) Das ist leider sehr schwer einzuschätzen und erfordert Erfahrung. Am besten ist du improvisierst, wenn du merkst es ist zu leicht oder zu schwer. War der Kampf zu schwer, fliehen die Gegner vielleicht schon, wenn der Anführer besiegt ist oder bereits bei der ersten Schmerz-Stufe (anstatt erst bei der zweiten oder dritten).
War er zu leicht, kommt vielleicht noch Verstärkung.

D) Die Wege Bücher enthalten nur Regeln für 4.1 (abgesehen von Wege des Meisters)
Ansonsten würde ich mit dne Regionalbeschreibungen beginnen, da gibt es bisher "Die streitenden Königreiche", "Die Flusslande", "Die Siebenwindküste" und "Das Dornenreich"
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Chixsaw
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Ungelesener Beitrag von Chixsaw » 03.02.2020 18:55

Assaltaro hat geschrieben:
03.02.2020 18:46
A) Ja ist es, der Machtzuwachs ist in DSA recht langsam. Zumindest wenn du nur die AP aus dem Abenteuer vergibst und sich die Spieler keine reinen One Trick Ponys bauen. Schwierigkeitsgrad anheben geht meist schon über "1 Gegner mehr", da Überzahl in DSA sehr gefährlich ist.

B) Das ist leider sehr schwer einzuschätzen und erfordert Erfahrung. Am besten ist du improvisierst, wenn du merkst es ist zu leicht oder zu schwer. War der Kampf zu schwer, fliehen die Gegner vielleicht schon, wenn der Anführer besiegt ist oder bereits bei der ersten Schmerz-Stufe (anstatt erst bei der zweiten oder dritten).
War er zu leicht, kommt vielleicht noch Verstärkung.

D) Die Wege Bücher enthalten nur Regeln für 4.1 (abgesehen von Wege des Meisters)
Ansonsten würde ich mit dne Regionalbeschreibungen beginnen, da gibt es bisher "Die streitenden Königreiche", "Die Flusslande", "Die Siebenwindküste" und "Das Dornenreich"
Danke schon mal für die Antworten! Vor allem zu Punkt D), da ich finde das ist von der Website bei ulisses nicht immer klar ersichtlich. Da wir dann ja in Kosch beginnen würde sich "Die Flusslande" wohl anbieten. Ich blicke da noch nicht ganz genau durch, leider. Was ist denn in den Regionalbeschreibungen alles vorhanden? Sind neben den aufgelisteten Punkten mit neuen Professionen, Sonderfertigkeiten, Zaubern mehr über die Kultur etc auch Dinge wie typische Monster/Gegner vorhanden sowie Pflanzen für die Alchemie etc oder "muss" man sich dafür dann die Bestarien und speziellen Bücher zum Thema Pflanzen/Alchemie etc zulegen.

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina » 03.02.2020 19:17

D) Ja, in DSA5 sind sie leider dazu uebergegangen, solche Informationen komplett aufzuteilen. D.h. eine typische Pflanze einer Region kann im Regionalband sein, oder im Pflanzenband, oder in keinem oder in beiden. Die beste Herangehensweise ist, Perfektionismus und Komplettismus beim Meistern einfach vor der Tuerschwelle stehen zu lassen, denke ich (nicht einfach, ich weiss). Bedien Dich einfach an den Ideen, die Du vorfindest und gestalte gegebenenfalls selbst aus.

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan » 03.02.2020 19:55

Hallo @Chixsaw,
ergäzend zu deiner Frage D. Wahrscheinlich kennst du es, aber, wenn es dir tatsächlich nur um die reinen Regeln geht, wirst du im Regelwiki von Ulysses in der Regel (Wortspiel nicht beabsichtigt :)) immer fündig.

Dort findest du auch viele übliche Pflanzen und Gegner (Tiere, Kulturschaffende, Übernatürliche).

Viele Grüße und willkommen im Forum
Shirwan
Einen Tulamiden spielen - Eine Spielhilfe zum Spiel in Tulamidistan mit persischen Bezügen

Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma » 03.02.2020 23:32

Zunächst mal zu den Quellenbüchern: Es ist hier die Frage, was du brauchst. Bislang sind für DSA 5 Die Flusslande (Nordmarken und Kosch), die Siebenwindküste (Albernia), die Streitenden Königreiche (Andergast und Nostria) und das Dornenreich (Aranien) erschienen. Da hast du doch für die Region relativ viel umfassendes Wissen (inklusive auch sowas wie regionstypische Fauna und Monster, Beschreibungen der Dörfer usw. usf.). Um dich selber nicht zu überfordern, würde ich auch erst mal eine Region bespielen und nicht gleich dutzende Quellenbücher kaufen.

Solltest du weitere Quellenbücher brauchen, weil beispielsweise einer deiner Spieler*innen aus einer anderen Region kommt, könnt ihr auch überlegen, ob ihr eine billigere Version noch von DSA 3 kauft. Da hat man dann den Flair der Gegend und einiges Wissenswertes, ohne sich völlig zu überfordern (die DSA4 und 5 Varianten sind schon extrem ausführlich und meines Erachtens für Anfänger*innen oft erst mal erschlagend, gerade für Spieler*innen, die sowieso nicht immer gleich alles wissen sollten).

Wegen des Schwierigkeitsgrads würde ich mir weniger Sorgen machen, vor allem, ewnn ihr, wie du sagst, gar nicht so kampflastig spielt. Wenn du so meisterst, dass die Gegner*innen nichts zum Abschnetzeln sind, dann ist auch anspruchsvoll für die Spieler*innen Kämpfe zu vermeiden. Entweder, weil sie nicht unbedingt andere Menschen töten wollen oder weil sie sich bewusst sind, dass sie auch in einem eher "einfachen" Kampf viel verlieren können (es muss ja nicht der Tod sein, aber auch schwere Wunden etc.). Unser Spielleiter hat übrigens die Maxime, dass er die Kämpfe überhaupt nicht anpasst an die Stufen. Es kommt, was nun mal eben von der Logik her kommt. Sind die Kämpfe dann leicht, dann gönnt er uns entweder den Sieg oder aber die möglichen Gegner*innen greifen gar nicht erst an oder fliehen schnell. Sind die Kämpfe nicht zu schaffen, ist es auch mit unsere Aufgabe als Spieler*innen, das zu verstehen. Man muss dann rechtzeitig fliehen oder sich ergeben können oder gar nicht erst den Kampf suchen (sondern andere Wege gehen oder sich verstecken). Natürlich sollten die Gegner*innen in diesem Fall keine Schlächter*innen sein, die die Held*innen abmetzeln. Aber selbst wenn eine*r gefangen genommen wird, kann es spannendes Spiel generieren, diese Person zu retten oder allgemein aus dem Schlamassel wieder zu entkommen (durch Flucht, Verhandlung, Kooperation, was auch immer).
Jedenfalls dürfte auch ohne Regelwerk klar sein: Ein Drache wird deine Truppe sehr schnell fertig machen, wohingegen ein einzelner Wolf wohl kaum eine große Gefahr darstellt (und vermutlich auch nicht mehrere Menschen angreifen wird ohne guten Grund). Mit einem Wolfsrudel siehts anders aus... Ich würde mich da auf deinen eigenen Realitätssinn (bzw. fantastischen Realismussinn) verlassen, ohne zu sehr auf die Werte fixiert zu sein.

Zu den Anschlussabenteuern an Offenbarung des Himmels. Wenn du uns sagst, was das für ein Heldentrupp ist, kann man dir natürlich eher einen Ratschlag geben, der besser auf die Held*innen zugeschnitten ist. Jedenfalls gibt es viele kleine aber auch größere Abenteuer rund um den großen Fluss. Die Spielsteinkampagne etwa ist auch eine Einsteigerkampagne (allerdings nicht DSA5, ich muss zugeben, ich habe keine Ahnung, wieviel Probleme es dir machen wird, das umzuschreiben), die in der Gegend spielt.
Bevor ich aber viele Abenteuer aufzähle: Sollen es nur DSA5-Abenteuer sein oder dürfen es auch ältere sein?

Zu den Zeiten zwischen den Abenteuern: Wenn deine Held*innen auch ein Sozialleben haben abseits des Heldentums, dann werden Reisezeiten gar nicht so viel ausmachen. Die kann man ja auch mal schneller zusammenfassen, z.B. erzählerisch abhandeln, wenn die Held*innen ein Schiff auf dem großen Fluss nehmen. Du kannst ja auch kleine Zwischenerzählepisoden einbauen, z.B. dass jemand seine Familie besucht oder man auf einem Handelsweg ist usw. Aber wie gesagt, wenn du mehr zu den Heldentypen sagst, kann man dir hier eher helfen.

Auf jeden Fall willkommen hier im Forum und in DSA! Ich hoffe, es wird euch ebensoviel Freude machen wie mir und meiner Truppe, dann seid ihr damit noch die nächsten Jahre gut und voller Spaß beschäftigt ;)

Chixsaw
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Ungelesener Beitrag von Chixsaw » 04.02.2020 06:34

Hina hat geschrieben:
03.02.2020 19:17
D) Ja, in DSA5 sind sie leider dazu uebergegangen, solche Informationen komplett aufzuteilen. D.h. eine typische Pflanze einer Region kann im Regionalband sein, oder im Pflanzenband, oder in keinem oder in beiden. Die beste Herangehensweise ist, Perfektionismus und Komplettismus beim Meistern einfach vor der Tuerschwelle stehen zu lassen, denke ich (nicht einfach, ich weiss). Bedien Dich einfach an den Ideen, die Du vorfindest und gestalte gegebenenfalls selbst aus.
Ok, danke dir für die Antwort. Da du es ja selbst schon geschrieben hast, wirst du auch jemand sein der sehr gerne eine komplette Sammlung hat. Aber danke für den Tipp. Es ist halt nicht ganz so einfach, wenn man keinerlei Erfahrung mit dem Regelwerk hat, in D&D5 könnte ich mittlerweile auf einige Bücher verzichten.
Thorgrimma hat geschrieben:
03.02.2020 23:32
Zunächst mal zu den Quellenbüchern: Es ist hier die Frage, was du brauchst. Bislang sind für DSA 5 Die Flusslande (Nordmarken und Kosch), die Siebenwindküste (Albernia), die Streitenden Königreiche (Andergast und Nostria) und das Dornenreich (Aranien) erschienen. Da hast du doch für die Region relativ viel umfassendes Wissen (inklusive auch sowas wie regionstypische Fauna und Monster, Beschreibungen der Dörfer usw. usf.). Um dich selber nicht zu überfordern, würde ich auch erst mal eine Region bespielen und nicht gleich dutzende Quellenbücher kaufen.

Solltest du weitere Quellenbücher brauchen, weil beispielsweise einer deiner Spieler*innen aus einer anderen Region kommt, könnt ihr auch überlegen, ob ihr eine billigere Version noch von DSA 3 kauft. Da hat man dann den Flair der Gegend und einiges Wissenswertes, ohne sich völlig zu überfordern (die DSA4 und 5 Varianten sind schon extrem ausführlich und meines Erachtens für Anfänger*innen oft erst mal erschlagend, gerade für Spieler*innen, die sowieso nicht immer gleich alles wissen sollten).

Wegen des Schwierigkeitsgrads würde ich mir weniger Sorgen machen, vor allem, ewnn ihr, wie du sagst, gar nicht so kampflastig spielt. Wenn du so meisterst, dass die Gegner*innen nichts zum Abschnetzeln sind, dann ist auch anspruchsvoll für die Spieler*innen Kämpfe zu vermeiden. Entweder, weil sie nicht unbedingt andere Menschen töten wollen oder weil sie sich bewusst sind, dass sie auch in einem eher "einfachen" Kampf viel verlieren können (es muss ja nicht der Tod sein, aber auch schwere Wunden etc.). Unser Spielleiter hat übrigens die Maxime, dass er die Kämpfe überhaupt nicht anpasst an die Stufen. Es kommt, was nun mal eben von der Logik her kommt. Sind die Kämpfe dann leicht, dann gönnt er uns entweder den Sieg oder aber die möglichen Gegner*innen greifen gar nicht erst an oder fliehen schnell. Sind die Kämpfe nicht zu schaffen, ist es auch mit unsere Aufgabe als Spieler*innen, das zu verstehen. Man muss dann rechtzeitig fliehen oder sich ergeben können oder gar nicht erst den Kampf suchen (sondern andere Wege gehen oder sich verstecken). Natürlich sollten die Gegner*innen in diesem Fall keine Schlächter*innen sein, die die Held*innen abmetzeln. Aber selbst wenn eine*r gefangen genommen wird, kann es spannendes Spiel generieren, diese Person zu retten oder allgemein aus dem Schlamassel wieder zu entkommen (durch Flucht, Verhandlung, Kooperation, was auch immer).
Jedenfalls dürfte auch ohne Regelwerk klar sein: Ein Drache wird deine Truppe sehr schnell fertig machen, wohingegen ein einzelner Wolf wohl kaum eine große Gefahr darstellt (und vermutlich auch nicht mehrere Menschen angreifen wird ohne guten Grund). Mit einem Wolfsrudel siehts anders aus... Ich würde mich da auf deinen eigenen Realitätssinn (bzw. fantastischen Realismussinn) verlassen, ohne zu sehr auf die Werte fixiert zu sein.

Zu den Anschlussabenteuern an Offenbarung des Himmels. Wenn du uns sagst, was das für ein Heldentrupp ist, kann man dir natürlich eher einen Ratschlag geben, der besser auf die Held*innen zugeschnitten ist. Jedenfalls gibt es viele kleine aber auch größere Abenteuer rund um den großen Fluss. Die Spielsteinkampagne etwa ist auch eine Einsteigerkampagne (allerdings nicht DSA5, ich muss zugeben, ich habe keine Ahnung, wieviel Probleme es dir machen wird, das umzuschreiben), die in der Gegend spielt.
Bevor ich aber viele Abenteuer aufzähle: Sollen es nur DSA5-Abenteuer sein oder dürfen es auch ältere sein?

Zu den Zeiten zwischen den Abenteuern: Wenn deine Held*innen auch ein Sozialleben haben abseits des Heldentums, dann werden Reisezeiten gar nicht so viel ausmachen. Die kann man ja auch mal schneller zusammenfassen, z.B. erzählerisch abhandeln, wenn die Held*innen ein Schiff auf dem großen Fluss nehmen. Du kannst ja auch kleine Zwischenerzählepisoden einbauen, z.B. dass jemand seine Familie besucht oder man auf einem Handelsweg ist usw. Aber wie gesagt, wenn du mehr zu den Heldentypen sagst, kann man dir hier eher helfen.

Auf jeden Fall willkommen hier im Forum und in DSA! Ich hoffe, es wird euch ebensoviel Freude machen wie mir und meiner Truppe, dann seid ihr damit noch die nächsten Jahre gut und voller Spaß beschäftigt ;)
Auch dir vielen vielen Dank für die Ausführliche Hilfe. Das mit dem nicht angepassten Schwierigkeitsgrad klingt sehr toll. Auf die Idee bin ich so noch gar nicht gekommen, werde ich aber wohl auch so anwenden. Ich habe mir nun noch das Buch "Die Flusslande" zugelegt, da wir uns ja erstmal in dieser Region befinden werden, sodass ich meinen Spielern wenigstens ein gutes und möglichst genaues Bild der Region geben kann.

Zu meiner Gruppe kann ich dir noch nicht vieles sagen, da wir aktuell noch dabei sind uns in die Kulturen und Professionen einzuarbeiten, da wir alle wie gesagt noch keinerlei Erfahrung mit DSA haben. Lediglich dass meine Verlobte eine Katzenhexe spielen möchte weiß ich. Wo genau sie herkommt etc. wissen wir allerdings noch nicht, da wir aktuell beide viel am Arbeiten sind. Eventuell kann ich am Wochenende mehr dazu schreiben, da treffen wir uns alle und wollten zumindest die Charakterplanung abschließen. Dann würde ich mich natürlich über weitere Tipps sehr freuen, vorausgesetzt ich gehe hier niemandem auf die Nerven.

Und ja, wir hoffen uns sehr viel, langfristigen Spaß an DSA, da uns gerade die Tatsache sehr anspricht, dass die Helden nicht zu schnell zu stark werden, was meiner und meiner Helden nach eine viel zu schnell passiert in D&D, sodass viele Aufgaben oft viel zu einfach werden und man das Gefühl hat, irgendwann reichen nur noch Heerscharen von Drachen um wenigstens etwas Herausforderung bieten zu können.

Mit freundlichen Grüßen

Chixsaw

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 04.02.2020 10:39

D) Was glaube ich noch nicht genannt wurde ist der Almanach, praktisch eine grundlegende Spielhilfe für ganz Aventurien, die neben dem GRW Pflicht für das Leiten der meisten Abenteuer ist und damit ein muss ist.

C) Erstmal, Reisezeiten muss man ja nicht - oder zumindest nicht detailliert - ausspielen, weshalb die nicht unbedingt ein Problem sein sollten. Ohne jedwede Reise kommst du in Sachen DSA5 Abenteuer auch nicht vom Kosch zu einer offiziellen Kampagne.
Dann zu einer Kampagnenplanung: An einer ähnlichen Stelle stand ich auch vor kurzem, allerdings haben wir vor OdH noch ein, zwei andere ABs gespielt, das sollte aber kein Problem darstellen. Da du schonmal "Die Flusslande" hast, empfiehlt es sich natürlich einige Zeit damit zu verbringen den Kosch kennenzulernen. Neben der Möglichkeit, mit Hilfe der RSH eigene Abenteuer zu erstellen gibt es natürlich noch das zur Spielhilfe gehörende Abenteuer Ketten für die Ewigkeit, das solide sein soll und für euch sicherlich gut geeignet ist. Auch das Heldenwerk Angbarer Bock spielt im Kosch, ich finde es ein sehr einfaches und gemütliches Abenteuer, dass die Stimmung des Koschs samt Frieden, Eintracht und Bier gut zur Geltung kommen lässt und würde es empfehlen. Wenn du DSA4.1 ABs konvertieren kannst (Ich finde es sehr einfach, habe allerdings auch Erfahrung in beiden Systemen - auf jeden Fall ist es zusätzliche Arbeit) gibt es auch noch die oft für Einsteiger empfohlene Spielsteinkampagne, die ich nie gespielt habe - laut Wiki spielt sie aber immerhin am Rande der Nordmarken. Und wie gesagt, ich habe vorwiegend Gutes gehört.

Dann kommen wir zum Teil, der aus dem Kosch herausführt. Wir haben beschlossen, als erste Kampagne die Donnerwachtkampagne (Teil1, Teil2) zu spielen. Diese ist weit entfernt und hat außerdem Heldenvorrausetzungen "erfahren bis kompetent", weshalb einige AP sicher nicht schaden können, sodass wir auf dem Weg noch einige ABs erleben können. Bei uns ging es erstmal gen Havena, also Westen. Auf dem Weg dorthin haben wir das das Heldenwerk Hexenreigen (kostenlos) eingeworfen, sowie das AB "Späte Post" aus der Anthologie Drachenwerk und Räuberpack, sicherlich eines der Highlights des bisher Erlebten. Dann ging es nach Havena. Dort gibt es die großartige (!) Stadtspielhilfe
Versunkene Geheimnisse, (mit dem Landkartenset) mit Hilfe derer wir einige Zeit in Havena gespielt haben. Dort gibt es einige Abenteuer, z.B.Grauen aus dem Nebel oder "Himmelsfeuer" aus Verräter und Geächtete; wir haben praktisch ein Setting aufgebaut etc. Weniger Kampagne als lose zusammenhängende ABs mit wiederkehrenden Personen . Anschließend ging es mit dem Heldenwerk Nachtschwarze See noch Norden, wo uns dann schon bald oben die genannte Donnerwachtkampagne erwartet.

Das alles ist nur ein Beispiel, wie du zu einer Kampagne kommen könntest - du kannst es auch ganz anders machen. Erwähnt sei noch, dass des neben der zweiteiligen Donnerwachtkampagne in DSA5 noch zwei weitere Kampagnen gibt, einmal die noch nicht fertige (später sechteilige) Sternenträgerkampagne und die bereits vollständig erschienene sechsteilige Theaterritterkampagne, zu deren Vorbereitung/Vorabenteuer es auch schon einige Threads in verschiedenen Foren gibt.

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 04.02.2020 12:45

Kleiner Tipp, wenn du mit Offenbarung des Himmerls beginnen möchtest:
Wie du bereits richtig erkannt hast, wäre die passende Regionalspielhilfe https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Ketten_f%C3%BCr_die_Ewigkeit.
Das zugehörige Regionalabenteuer https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Ketten_f%C3%BCr_die_Ewigkeit ist ein Reiseabenteuer, welches die Helden durch die Normarken und den Kosch führt.
In der Regionalbeschreibung sind zudem einige Abenteuerideen vorhanden, die man mit etwas Arbeit ausgestalten kann.
Damit hast du Material um deine Gruppe sicher für ein dutzend Spielabende zu beschäftigen, mit etwas Kreativität sogar weitaus länger.

Einer meiner Vorredner hat es bereits erwähnt, den https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Aventurischer_Almanach_(2016) sollte man sich ebenfalls zulegen. Er enthält alle grundlegenden Informationen um Aventurien zu bespielen.

Die ganzen Zusatzregeln (Kompendium 1 & 2, Aventurische Magie 1-X, Götterwirken 1-X) kann man immer noch anschaffen, wenn der Runde die Basisregeln zu langweilig werden sollten.

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Ungelesener Beitrag von barret » 04.02.2020 13:06

Chixsaw hat geschrieben:
03.02.2020 18:36
Frage B) Schwierigkeitsgrad von Kämpfen. Zumindest bei den einzelnen Monstern die im Regelwerk vorhanden sind, fehlt mir ein Indikator wie stark diese einzuschätzen sind. Mir ist klar, dass ein Drache in der Regel wohl stärker ist als ein Wolf, aber wie kann ich mir eine Relation herleiten? Also ab wann überfordere ich meine Helden oder langweile sie zu tode.
Kurze Anmerkung zum Schwierigkeitsgrad von Kämpfen. Ich kann allen bisherigen Postern nur zustimmen, dass die wahre Kunst ist, ungefähr abzuschätzen wie stark deine Helden sind und wie stark die Gegner sein sollten, aber dann an Situationen flexibel anzupassen. Eine Sache, die ich aber selber als Meister erst spät gelernt habe, ist, dass es selten vorkommt, dass sich die Spieler langweilen, wenn ein Kampf zu einfach war. Wenn das ständig der Fall ist, ist das vielleicht etwas anderes, aber bislang habe ich immer die Erfahrung gemacht, dass ein Kampf, den die Helden komplett dominieren, ebenfalls sehr positiv aufgenommen wird. Es muss nicht immer alles schwer sein, damit es Spaß macht. Bis heute habe ich Spieler, die mir strahlend so Sachen sagen wie "Weißt du noch als ich den einen Boss mit einem Schlag fertig gemacht habe". Wenn du dir also nicht sicher bist, würde ich persönlich eher auf Nummer sicher gehen und die Gegner erst einmal schwächer machen um dann im Laufe der Zeit einen guten Sinn dafür zu bekommen, wo die richtige Balance ist.

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 04.02.2020 14:52

Eine Faustformel für die ersten Gegner ist, vom durchschnittlichen AT-Wert der Helden 2 Punkte abzuziehen, von der durchschnittlichen LE 5 und von den durchschnittlichen TP 2-3 - stereotypische Goblin-Banden mit Knüppeln und Dolchen wären wohl sowas. Damit kann man erst mal experimentieren und schauen, wie gut sich die Helden schlagen. Die Spieler müssen das Kampfsystem ja auch erst mal kennenlernen.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"

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Ungelesener Beitrag von Chixsaw » 04.02.2020 16:42

Ui das ist ganz schön viel Input heute. So kann man auf jeden Fall mal von der Arbeit kommen. Erstmal vielen vielen Dank euch allen für die Mühe.

Ich werde jetzt nicht jeden zitieren, sondern einfach mal im einzelnen meinen Gedanken dazu in den Raum werfen.

Vom Almanach hab ich jetzt auch schon einiges gelesen, wird mal als wichtig abgehakt und evtl kaufe ich mir den dann nachher auch noch, sodass ich einfach ne sehr gute Basis zum Starten habe. Die ganzen Abenteuer die du da aufgeschrieben hattest werde ich mir auf jeden Fall mal angucken @Mallkalai , danke für die Mühe mit den Links direkt.

Das mit dem Reiseweg war von mir vlt etwas blöd ausgedrückt. Ich bin nicht gegen das Reisen per se, wollte damit eher ausdrücken dass ich es unschön fände wenn meine Gruppe vom Kosch irgendwie "offscreen" nach Riva oder so reist.. Also dass man halt den Weg zum Startpunkt einer Kampagne, die ja so weit ich informiert bin beide nicht am Kosch spielen, mit mehreren Abenteuern ausschmückt, so dass es sich eben nicht wie eine leere Welt anfühlt sondern eine lebendige.

Ich brenne auch darauf mal eigene Abenteuer zu schreiben, weil das ja viele erwähnt haben, allerdings spiele ich mich da vorher in dem neuen Setting lieber noch mal mit bereits geschriebenen an, fange an diese nach und nach evtl ein wenig anzupassen... Einfach um ein Gefühl für die neuen Regeln etc zu bekommen.

Danke auch dir @Skalde, werde mir die Werte mal als groben Richtwert notieren und eventuell auch so gleich testen.

Und noch @barret im Allgemeinen gebe ich dir auf jeden Fall recht, allerdings haben bzw. hatten wir in meiner Gruppe immer das Bedürfnis danach lieber weniger, dafür knackige Kämpfe zu haben, anstatt viele leichte. Aber ich werde einfach ein bisschen rumexperimentieren und gemeinsam mit meinen Helden sicherlich einen guten Weg finden.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 05.02.2020 05:49

Du hattest gesagt, deine Verlobte will eine Katzenhexe spielen. Der Kosch ist eine der Gegenden, wo es mit am meisten Hexen gibt. Sie kann also gut von da kommen. Falls sie von woanders kommt, böte sich Weiden oder Aranien an. Dann sollte sie im Kosch aber auch die Möglichkeit haben, andere Hexen zu treffen. Ich würde etwa im dritten Abenteuer eine Hexe auftauchen lassen oder direkt ein Abenteuer spielen, wo es um Hexen geht (z.b. Hexenreigen). Dann lernt sie gleich ein paar erfahrene Hexen kennen, die dann oder in Zukunft auch gut Lehrmeisterinnen sein können für hexische Fähigkeiten.
Ich habe schon oft mit großer Begeisterung Hexen gespielt in DSA. Hexen sind toll. Ein Nachteil ist aber, dass man als reisende Hexe oft schwer jemanden findet, bei dem man Zauber, Flüche oder dergleichen lernen kann. Gildenmagier wissen immer, in welcher nächstgelegenen Stadt einen Magierakademie ist und finden da Lehrmeister und Bücher (meist gegen Geld). Hexen bleiben meist im Verborgenen, darum muss eine Hexe sich ihre Lehrerinnen immer erst suchen und dann auch noch überzeugen, ihr etwas beizubringen. Außer natürlich sie kommt eh aus der Gegend. Dann kennt sie die anderen Hexen dort.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt bevor man sie bricht.

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Ungelesener Beitrag von Chixsaw » 05.02.2020 15:58

Thorgrimma hat geschrieben:
03.02.2020 23:32
Zu den Zeiten zwischen den Abenteuern: Wenn deine Held*innen auch ein Sozialleben haben abseits des Heldentums, dann werden Reisezeiten gar nicht so viel ausmachen. Die kann man ja auch mal schneller zusammenfassen, z.B. erzählerisch abhandeln, wenn die Held*innen ein Schiff auf dem großen Fluss nehmen. Du kannst ja auch kleine Zwischenerzählepisoden einbauen, z.B. dass jemand seine Familie besucht oder man auf einem Handelsweg ist usw. Aber wie gesagt, wenn du mehr zu den Heldentypen sagst, kann man dir hier eher helfen.
Also ich habe jetzt schon Rückmeldung von 3/4 Leuten erhalten. Meine Verlobte würde wie bereits erwähnt gerne eine Katzenhexe spielen. Ein anderer Held hat mir geschrieben: "Pestdoctor". Bin mal gespannt was genau er damit meint, hört sich aber stark nach entweder Alchemie oder eben auch in die Richtung Hexer an. Held Nummer 3 spielt einen zwergischen Bierhändler, der ja, wenn ich es jetzt richtig aus meinem "ich habe es 2 Mal gelesen" Gedächnis ziehe dass er ebenfalls gut aus der Region Kosch kommen kann, richtig?

Edit: Er hat mir eben bestätigt er meint in die Richtung Alchemist.

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 05.02.2020 16:44

Zwergischen Bierhändler und Kosch passen großartig zusammen.

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Aller Anfang ist schwer.

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma » 05.02.2020 20:07

Ja, die Helden passen ja alle super in den Kosch. Gerade wenn du einen zwergischen Bierhändler hast, solltest du unbedingt das bereits angeführte Abenteuer Angbarer Bock ansehen sowie Prost Mahlzeit (aus Leicht verdientes Gold), das ebenfalls in Angbar spielt und das immer alle Leute sehr loben.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Prost,_Mahlzeit!

Allgemeiner Tipp, wenn du wissen willst, wo welche Abenteuer spielen. Es gibt auf der Wiki Aventurica die "Abenteuerliste", bei der alle Kaufabenteuer aufgeführt sind mitsamt dem Ort an dem sie spielen, der Zeit, dem Schwierigkeitsgrad usw. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuerliste
DSA5-Abenteuer finden sich unter der VA-Serie https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Aben ... e/VA-Serie, sowie kleinere Szenarien/Abenteuer unter der HW-Serie https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Aben ... e/HW-Serie. Aus der könnte Hexenreigen für dich interessant sein, da dieses Abenteuer räumlich offen ist. Ich würde es allerdings nicht gleich an den Anfang setzen, sondern erst dann, wenn die Hexe schon eingespielter ist und mit Hexen als Antagonisten umgehen kann.

Da DSA5 aber noch nicht so lange da ist, ist ebenfalls die A-Serie für dich interessant. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Aben ... te/A-Serie
Hier sind die allermeisten Abenteuer gelistet, leider halt von DSA1-4, also musst du die von den Werten her anpassen. Dennoch, vom Stoff her sind da viele wirklich wunderschöne Abenteuer dabei. Für dich käme rein vom Ort her in Frage:
- Verscherzt oder Drachentöter aus Stadtstreicher https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Verscherzt
- Tag der Jagd sowie Von Rache und Hass aus Stromschnellen https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Verscherzt
- Bruderzwist https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Bruderzwist
- Marmortränen https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Marmortr%C3%A4nen
- Der Erbe von Kranick und Rückkehr zum Schwarzen Keiler https://de.wiki-aventurica.de/wiki/R%C3 ... zen_Keiler
- Über den Greifenpass https://de.wiki-aventurica.de/wiki/%C3% ... enpa%C3%9F

Es gibt noch weitere, die woanders spielen, die man aber leichter in die Gegend setzen kann. Dazu später noch mehr, ich muss jetzt erst noch was anderes machen.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 05.02.2020 23:18

Jungfrau in Nöten aus Drachenodem ist ebenfalls ein Abenteuer für unerfahrene Helden, und frei verlegbar. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Jung ... N%C3%B6ten

Falls du mehr über die einzelnen Abenteuer wissen willst, als in der Wiki steht, um einzuschätzen ob das was für deine Runde ist bzw so ein Heft sich lohnt, schau vielleicht mal im Abenteuerforum mit der Suchen-Funktion, ob es dazu einen Diskissionsthread gibt, oder im Rezensionen-Forum. Abenteuer & Kampagnen bzw Abenteuerbewertungen

Außerdem gibt es sowohl hier als auch im Orkenspalter-Forum (soweit ich weiß) kostenlose Abenteuer zum Download. Nicht ideal zum Einstieg, weil die Hintergrundinformationen über Aventurien nicht immer da sind und die Ausarbeitung sehr unterschiedlich ist, aber dafür halt umsonst. Das hier zB:
Fenia_Winterkalt @ 6. Türchen - Abenteueranthologie Heldengesänge
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma » 06.02.2020 00:22

Erst einmal ist es super dass ein Händler dabei ist - der Zwerg hat da sicher auch viele Gründe zu reisen, so muss er doch Handelswaren begutachten, kaufen, eventuell selber die Warenlieferungen begleiten, neue Produkte und Handelspartner*innen finden. Ebenfalls kann der Doktor unterwegs sein: Entweder, weil er sich als reisender Arzt sein Geld verdient, oder weil er vom Ausbildungsort zurück in seine Heimat reist, oder weil er auf der Suche nach weiterem Wissen oder Zutaten für seine Heilkunst ist. Für die Katzenhexe gibt es auch viele Motivationen, nicht an einem Ort zu verbleiben.

Offenbarung des Himmels ist ja glücklicherweise im Kosch gar nicht an einen Ort gebunden, sondern ist ein Dorf irgendwo im Kosch (zumindest habe ich das Dorf auf keiner Karte gefunden). Das ist natürlich super, weil du das damit so legen kannst, wie du willst. Für deine Planung bietet sich an, dass du dir die Karte der Flusslande ansiehst. Es gibt Abenteuer, die
- mehr im Umfeld von Gratenfels spielen (Rückkehr zum Schwarzen Keiler, Das Erbe von Kranick),
- in Angbar passieren (Angbarer Bock, Prost Mahlzeit, Tag der Jagd, Verscherzt, Bruderzwist)
- mehr in Richtung Albenhus angesiedelt sind (Marmortränen bei Kaldenberg, Abenteuer der Spielsteinkampagne).

Netterweise gibt es hier auch jede Menge Reiseabenteuer:
- Von Gratenfels nach Angbar (Über den Greifenpass)
- Von Ferdok nach Elenvina (Der Strom des Verderbens, das ist allerdings ein Uraltabenteuer, das großer Überarbeitung bedarf)
- Von Elenvina nach Gratenfels (Von Rache und Hass)
- Von Elenvina nach Albenhus (Spielsteinkampagne)
- Von Elenvina nach Angbar (Ketten für die Ewigkeit)

Du kannst nun einerseits Abenteuer, die räumlich nah beinander liegen, bespielen sowie für die Reisen dann gleich Reiseabenteuer verwenden.

Ich hätte dir gerne Vorschläge einer Abenteuerreihung gemacht, die nur mit DSA5-Abenteuern klappt. Leider fällt mir aber nicht ein, wie du sinnvoll vom Kosch (Offenbarung des Himmels) nach Elenvina kommst, wo du Ketten der Ewigkeit als Reiseabenteuer bis nach Angbar spielen könntest, um dann ein beliebiges Angbarabenteuer zu spielen (danach hast du hoffentlich Routine und kannst auch Nicht-DSA5-Abenteuer spielen). Eventuell könnte man Wächter der Feenpforte dazwischenschieben, in denen man wohl von Bredenhag in die Windhagberge gelangt... aber ob das alles so zusammenpasst und vom Schwierigkeitsgrad passt...

Ich hätte für Anfänger die Abenteuerreihung so gestaltet:

- Offenbarung des Himmels im Kosch nah bei Gratenfels, bei dem sich die Held*innen alle treffen, weil ihr gemeinsames Ziel erst Gratenfels ist (hier musst du dir eigene Motivationen einfallen lassen, aber in Städten ist ja immer was geboten) und im Anschluss Angbar.
- In der Umgebung von Gratenfels könnten sie das Erbe von Kranick und/oder Die Rückkehr zum Schwarzen Keiler erleben.
- Endlich in der Stadt angekommen, kannst du ihnen ein paar Ruhetage gönnen, aber dann auch das Abenteuer Über den Greifenpass starten (achtung, da ist eine Hexe die Gegnerin, über die deine Verlobte daher ruhig schon in vorigen Abenteuern oder in der Vorgeschichte was erfahren haben kann)
- Die Reise über den Pass führt sie ja schlussendlich nach Angbar, wo du jede Menge Auswahl an Abenteuern hast, die witzigerweise so gut wie alle mit irgendwelchen Festlichkeiten in Verbindung stehen. Man könnte hier schon echt den Running Gag einbauen, dass wann immer die Helden wieder nach Angbar kommen, sie ein Fest mitsamt Abenteuer erleben... Jedenfalls könnte die Ursprungsreisemotivation das jeweilige Anbgarer Fest sein (bei dem der Zwerg seinen Handel vorantreiben will, die Hexe sich amüsieren oder Bekannte wiedertreffen und der Doktor Lehrmeister*innen oder sonstwas finden will).

Um die Abenteuer aber auch sinnig verbinden zu können, würde sich anbieten, dass vielleicht die Hexe oder der Doktor durchaus schon Verbindungen nach Kranickstein haben sowie der Zwerg mit Angbar in Beziehung steht.

Für danach wollte ich nichts festlegen, weil ihr danach sicherlich selbst genügend eigene Motivationen habt, irgendwohin zu gehen.

Übrigens, eine tolle Karte, um Reisewege besser planen zu können: http://www.avespfade.de/

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Ungelesener Beitrag von Chixsaw » 06.02.2020 08:48

Ihr seid echt alle super toll! Danke euch für den ganzen input. Das wird uns auf jeden Fall einige Zeit beschäftigen. Da es bei uns leider nicht immer leicht ist nen passenden Termin zu finden, kann es sein dass wir erst in 2-3 Wochen starten können, bisdahin kann ich dann allerdings alles weiter vorbereiten (danke vor allem an @Thorgrimma für die Tolle Liste). Werde mir eure Vorschläge auf jeden Fall angucken und schauen dass ich sowas wie die Hexe etc schon mal namentlich erwähne.

Wenn ihr mögt kann ich dann ja gerne mal ein wenig Feedback geben, wenn wir die erste Runde hinter uns haben. Bei weiteren Fragen belästige ich euch dann weiter :lol:

Mit freundlichen Grüßen

Chixsaw

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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma » 06.02.2020 14:28

Ich glaube nicht, dass sich hier irgendwer durch deine Fragen belästigt fühlen könnte. Du kannst natürlich alle Fragen hier stellen, die du so hast. :)

Mich würde schon interessieren, wie das mit deiner Gruppe so weitergeht. Und bei Abenteuerzusammenstellungen helfe ich immer sehr gern.

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