DSA5 Astralpunkte

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Halbelf
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Ungelesener Beitrag von Halbelf »

Wie berechnen sich denn genau die Astralpunkte? Könnt ihr mir Möglichkeiten nennen sie zu erhöhen?

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Welche Version?

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

DSA4.1: (MU+IN+CH)/2 + Vor-/Nachteile
DSA5: Grundwert des Vorteils Zauberer + Leiteigenschaft + Vor-/Nachteile

Erweitern kann man seinen Pool durch einfaches nachkaufen. Es kann auch sein, dass es Sonderfertigkeiten gibt, welche nochmal die AE erhöhen.

Halbelf
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Ungelesener Beitrag von Halbelf »

DSA 5. Bin für jeden Tipp dankbar. Finde die Leiteigenschaft für Weissmagier schwert und Stab nirgends. Weiss die zufälig jemand?

Halbelf
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Ungelesener Beitrag von Halbelf »

Doch gefunden:) Vorteil zauberer+Klugheit

Halbelf
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Ungelesener Beitrag von Halbelf »

Kann man die grundattribute wie Lebensenergie, Astralenergie usw. wohl durch AP vergabe im Lauf des spiels steigern?

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Lebensenergie, Karmal- und Astralpunkte, ja. Jeweils Spalte D beginnend von 0.
Danach gibt es noch min. bei der Karmalenergie die Hohe Weihe 1-3. Wahrscheinlich gibt es das auch für Zauberer.

Halbelf
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Ungelesener Beitrag von Halbelf »

ok, thx

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Halbelf hat geschrieben: 06.01.2020 21:03 Wie berechnen sich denn genau die Astralpunkte? Könnt ihr mir Möglichkeiten nennen sie zu erhöhen?
Zur Leiteigenschaft:
diese wird über die Tradition geregelt und steht bei deinem Professionspaket mit dabei:
"Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier)"
Also schauen wir mal unter den Traditionen (Gildenmagier) nach auf Seite 275, rechts der Kasten.
Da werden paar Regeln aufgeführt, die speziell für einen Gildenmagier gelten. Hexen hätten z.B. Charisma als Leiteigenschaft.

Zukaufen von AsP
Regelwerk: Seite 351 bis Seite 352
- Obergrenzen des Zukaufes
- Die Kosten
- Kosten für z.B. Rückkauf von permanenten AsP zum Spielbeginn (Bannschwerter und sowas haben diese)
- Zukauf "ums Eck" durch Erhöhung der KL. Pro Punkt ind er Leiteigenschaft, gibts auch nen Punkt AsP. Teuer, aber ich wollte es mal erwähnen.

Berechnung der AsP:
Regelwerk Seite 56:

Astralenergie-Grundwert des Vorteils Zauberer (20)
+ Leiteigenschaft der Zauberertradition (Bsp: KL 14, also +14 Pkte)
+/– Punkte aus Vor- und Nachteilen (Vorteil Hohe Astralkraft 1-7, Niedrige Astraklrakft, nur bei Erstellung!)
+/- Zugekaufte Punkte (nur Später, nicht zu Beginn des Spieles!)
+ Große Meditation 1-3
+ Meisterwillkür Punkte :-)

Bei KL17 wären also Maximal erreichbar: 20+17+7+17+18+x=79

Meine Gedanken zum Zukauf von AsP
Da man maximal so viele AsP zukaufen kann, wie hoch die Leiteigenschaft ist, kann es passieren, dass man irgendwann an eine Grenze stößt. Bleiben wir beim Beispiel mit dem KL14 Magier. Der hat beim Start des Abenteuerlebens 34 AsP.
Kauft er sich nach ein paar Abenteuern AsP Punkte dazu, kann er Maximal auf 48 AsP kommen. Mehr geht regeltechnisch nicht.
Daher gibt es den Vorteil "Hohe Astralkraft", die man ausschließlich bei der Heldengenerierung erwerben kann. Allerdings kostet da ein Punkt 6 AP anstelle der 4AP beim späteren Zukauf. Willst du 7 AsP somit schon beim Start zukaufen, brauchst du 42AP dafür - kannst aber auf maximal 55 AsP kommen.
Kaufst du später die AsP ein, kosten dich 7 AsP nurnoch 28AP mit dem Maximum von 48.

ABER: ich habe nach 2 Jahren noch keinen einzigen Punkt dazugekauft. Ich brauche Punkte für Eigenschaften, Talente, Zauber, Sonderfertigkeiten usw.. das hatte alles Priorität. Somit bin ich mir nicht ganz sicher, ob sich das echt lohnt.
Was sich meiner Meinung nach wirklich (!) lohnt, sind Punkte in verbesserte Astral-Regeneration. Das geht bis Stufe 3 und ist meiner Erfahrung nach deutlich mehr wert als nen Paar AsP mehr. Musst du aber in deiner Runde entscheiden.

Noch nen Tipp
Falls die AsP fehlen, denk dran dass man Zauber auch verbilligt über Zaubermodifikation sprechen kann.
Regelwerk Seite 256 - Du kannst einen Zauber, der 8 AsP Kostet auch mit 4 AsP sprechen, zwar um 1 erschwert, aber ich wollte es nur erwähnt haben! Haben wir Anfangs nicht gewusst beim spielen :-)
Zuletzt geändert von Jyivindar am 07.01.2020 12:34, insgesamt 2-mal geändert.

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Ich glaube du kennst die Große Meditation nicht. Da kann man noch mal 3x6 AsP kaufen (wobei realistisch eher 2x6 wegen den hohen Voraussetzungen) wenn man möchte. Und die kosten 30 für 6 sprich 5 pro 1. Was sie günstiger als den Vorteil macht.

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Ja nein - beides. Ich wollte das erwähnen, habs dann aber vergessen. Wobei ich gestehen muss, dass ich die Fähigkeit tatsächlich anders im Kopf hatte. War der Annahme, das das analog des Vorteiles ging, also mit + 1 AsP pro Regenerationsphase.
Da muss ich glatt mal nachrechnen ^^

Aber 30 AP sind schon ne ordentliche Hausnummer.

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Shirwan hat geschrieben: 07.01.2020 11:48 Ich glaube du kennst die Große Meditation nicht. Da kann man noch mal 3x6 AsP kaufen (wobei realistisch eher 2x6 wegen den hohen Voraussetzungen) wenn man möchte. Und die kosten 30 für 6 sprich 5 pro 1. Was sie günstiger als den Vorteil macht.
Warte, nein, kenne ich tatsächlich nicht. Dachte an Regeneration, ach iss ja witzig :-) Das gibts ja dann auch noch.

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Jyivindar hat geschrieben: 07.01.2020 12:31 Warte, nein, kenne ich tatsächlich nicht. Dachte an Regeneration
Ja, liegt wahrscheinlich daran, dass ich da zeitbedingt etwas kurz angebunden war. Sorry, dafür.

Anbei die Sonderfertigkeit Große Meditation.

Bei der Regeneration ist denke ich auch die Astrale Meditation weiterhin wichtig denke ich.

Halbelf
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Ungelesener Beitrag von Halbelf »

Ok, jetzt weiss ich schon einiges mehr. THX

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