Tipps/Dinge auf die man beim spielen der/der Meister*in achten sollte

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Eine_Elfe
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Tipps/Dinge auf die man beim spielen der/der Meister*in achten sollte

Ungelesener Beitrag von Eine_Elfe »

Hey,
ich werde bald das erste mal als Meisterin spielen/agieren, wie auch immer man es formulieren möchte, ich bin aber noch sehr unerfahren und die Gruppe mit der ich spielen werde auch.... Habt ihr vielleicht Tipps für mich?

DerShrimp
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Tipps/Dinge auf die man beim spielen der/der Meister*in achten sollte

Ungelesener Beitrag von DerShrimp »

Moin,
Meistern ist natürlich immer eine große Herausforderung, aber zum Glück eine an der man während des Spiels immer weiter wächst.

Für mich ist immer sehr wichtig lebendige und lebhafte Meisterpersonen einzusetzen. Der Bösewicht ist nicht einfach nur böse sondern hat Gründe so zu handeln wie er handelt.
Im zweiten Schritt kann man Nsc individuelle Eigenheiten zugestehen, die sie greifbar werden lassen. Zusammen mit einer stimmungsvollen Beschreibung der Situation ist es schon die halbe Miete.

Darüber hinaus finde ich es wichtig auf Ideen der Spieler einzugehen und sich nicht sklavisch am ursprünglichen Plan festzuhalten. Spieler werden es einem Danken.

Ich ergänze später bestimmt noch mehr :)

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Rasputin
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Tipps/Dinge auf die man beim spielen der/der Meister*in achten sollte

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich kann hier nur von meinen Erwartungen an meinen Meister aus sprechen:
Die Spieler erzählen die Geschichte. Nicht der Meister. Der Meister beschreibt nur die Welt, nicht den Plot.

Wenn die Spieler etwas machen, was nicht vorgesehen ist, lass sie machen. Man sollte nicht auf die Idee kommen Sachen zu "verbieten" nur weil sie gerade nicht in die Geschichte passen. Klassische Beispiele dafür sind:
  • NPC Nr.2 ist nach einem Kampf plötzlich unrettbar verletzt und kann noch die letzten 3 Worte sprechen um den Plot voran zu bringen.
    Wenn ein Spieler jetzt auf die Idee kommt, HK:Wunden oder Balsam zu verwenden, lass ihn machen. Leute von negativen Lebenspunkten zurück zu bringen ist nicht einfach aber möglich. Wenn der Spieler die Probe schafft, lass ihn den Erfolg und passe die Geschichte dementsprechend an.
  • Plot sieht vor, dass man um eine Tür zu öffnen MacGuffin (idR ein Schlüssel) Nr.5 braucht. Sollte ein Spieler jetzt mit nem hohen Wert von Schlösser Knacken oder Foramen daher kommen, lass ihn machen. Fang nicht an mit Sachen wie: "Das ist ein spezielles Schloss. Hier funktioniert Schlösser knacken nicht." oder "Der arme Bauer mitten im Nichts hat zufällig ein extrem teures Zwergenschloss gekauft. Deine Probe ist um 16 erschwert."
    Wenn ein gewisser Teil der Geschichte übersprungen wird, dann ist das halt so.
  • Charakter benutzt Herrschaft oder Einflussmagie um einen Offizier zu beherrschen und so Zugang zu Informationen oder einem Gebiet zu bekommen, welches laut Plot eigentlich nicht für die Helden offen stehen sollte. Hier kann man schon eine MR von 7 oder so ansetzten aber nicht plötzlich anfangen mit: "Der König hat sein Gefolge komplett mit Antimagie-Artefakten ausgestattet. Funktioniert leider nicht."
  • (Letztens erst gelesen) Hexe benutzt Besen um zu fliegen. Plötzlich sind überall fliegende Gegner, alle am Boden sind extrem gute Bogenschützen und zielsuchende Raketen liegen auch zufällig irgendwo rum.
    Wenn ein Spieler fliegen oder teleportieren kann, dann lass ihn machen.
  • Bestimmte Gegner sind einfach nicht zu überreden, habe eine Selbstbeherrschung von 25+ und fürchten grundsätzlich den Tod nicht.
    Das hier ist mMn schon ein Beispiel von einem sehr mutigen Charakter und auch der macht sich am Ende in die Hose.
    Wenn ein Spieler eine überreden Probe versuchen möchte, dann soll man nicht einfach sagen: "Funktioniert nicht. Punkt." sondern sollte eine Vergleichende Probe werfen.
Ich glaube es ist klar, was ich meine.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Arimelan
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Ungelesener Beitrag von Arimelan »

Rasputin hat geschrieben: 10.01.2019 18:09 Man sollte nicht auf die Idee kommen Sachen zu "verbieten" nur weil sie gerade nicht in die Geschichte passen.
Ich bin auch noch recht neu in DSA, wir werden wohl mit DSA 4.0 Regeln spielen. Allerdings hat unser Meister von vornherein gesagt das er den Zauber Flim Flam Funkel bei unserem Garetischen Magier nicht zulassen will.

Bei dem letzten Abenteuer seines eigenen Helden sei dieser wegen des Zaubers gestorben, weil Sie eine alte Ruine in einer Höhle betreten haben und der Zauber hätte Fallen ausgelöst, der einzige Überlebende sei der Krieger gewesen der allerdings auch nicht mehr spielbar sei, da er jetzt dem Wahnsinn verfallen sei und in einer Anstalt verwahrt wird.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also das klingt nach sehr schlechtem Abenteuerdesign. Der Flim Flam ist zudem ein so weit verbreiteter Zauber, dass viele Akademien den automatisch bekommen und es ist sehr aufwendig aus den Paketen Fähigkeiten wieder rauszurechnen.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Was in allen Niederhöllen?
Ich habe schon viele Sachen gehört aber wer verbietet den bitte den Flim Flam?

Das übertrifft ja noch die Dunglumspest Geschichte die hier seit Woche im Forum die Runde macht :lol:
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Arimelan hat geschrieben: 10.01.2019 18:39
Ich bin auch noch recht neu in DSA, wir werden wohl mit DSA 4.0 Regeln spielen. Allerdings hat unser Meister von vornherein gesagt das er den Zauber Flim Flam Funkel bei unserem Garetischen Magier nicht zulassen will.

Bei dem letzten Abenteuer seines eigenen Helden sei dieser wegen des Zaubers gestorben, weil Sie eine alte Ruine in einer Höhle betreten haben und der Zauber hätte Fallen ausgelöst, der einzige Überlebende sei der Krieger gewesen der allerdings auch nicht mehr spielbar sei, da er jetzt dem Wahnsinn verfallen sei und in einer Anstalt verwahrt wird.
Nur weil sein Charakter dadurch gestorben ist (welches Abenteuer setzt denn bitte einen "Gruppen-Kill" beim Lichtmachen?), sollte er das nicht verbieten: Viel mehr Helden sind an Ignifaxien oder Schwertern gestorben. Will er das auch alles verbieten? :lol:
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Arimelan
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Ungelesener Beitrag von Arimelan »

Desiderius Findeisen hat geschrieben: 10.01.2019 18:55 Nur weil sein Charakter dadurch gestorben ist (welches Abenteuer setzt denn bitte einen "Gruppen-Kill" beim Lichtmachen?), sollte er das nicht verbieten: Viel mehr Helden sind an Ignifaxien oder Schwertern gestorben. Will er das auch alles verbieten? :lol:
Sein damaliger Meister hatte ein eigenes Abenteuer geschrieben und angeblich vor Magieeinsatz in der Höhle gewarnt indem dort Schilder standen mit Thorwalscher Schrift (Lese Probe vermasselt). Durch die erste Falle wurde so viel verwirrung gestiftet das weitere Fallen ausgelöst wurden, dazu enormes Würfelpech und ende.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@Eine_Elfe: Rasputin hat schon sehr gute Hinweise gegeben. Ich möchte mich da anschliessen:
Sei entspannt und plane nicht zu weit voraus. (Das ist nur viel Arbeit für die Tonne, Du weißt eh nicht, was die Helden alles tun werden)
Sehe die Fähigkeiten der Helden als notwendig für das Abenteuer, nicht als Gefährung des Plots.
Wenn die Spieler was unerwartetes aber nach den Regeln der Welt eigentlich funktionierendes tun - und sei es, dass sie damit Deinen Plot durchlöchern, weil Du an etwas eigentlich naheliegendes nicht gedacht hast - lass es funktionieren und spinn den Faden weiter. Laß die Umwelt "vernünftig" reagieren. Es geht immer irgendwie weiter...
Schreib immer brav mit, besonders, wenn Du improvisieren musst. Wer heisst wie, hat wann was gemacht... müßte was wissen...
Mal Dir Gebäudepläne etc. Egal, ob Du zeichnen kannst oder nicht. Notfalls besorge dir welche aus dem Netz und füll sie mit neuem Leben.

Mach am Anfang einfache Abenteuer ohne zuviel Bombast.
Und hab Spaß :)
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Najescha Larinow
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Ungelesener Beitrag von Najescha Larinow »

Ich kann mich den anderen nur anschließen, allerdings hab ich noch ein paar kleine Ergänzungen: Wenn etwas nicht nach Plan verläuft und du improvisieren musst, nimm dir ruhig Zeit dazu und lass dich nicht hetzen. Im Zweifelsfall hilft eine kleine (oder auch größere) Klopause. :wink:
Grade für den Anfang würde ich darauf achten, dass die Charaktere nicht zu konträr, sondern eher kompatibel sind. Macht es dir als Meister leichter, wenn du nicht auch noch darauf achten musst, wie du sie jetzt alle unter einen Hut bringst.
Nimm dir genug Zeit, um die Charakterbögen deiner Spieler anzuschauen, bevor es losgeht. Dann weißt du, was die Charaktere können und kannst das Abenteuer dementsprechend anpassen. Es ist immer etwas dumm, wenn es im Abenteuer beispielsweise einen sehr wichtigen Hinweis gibt, aber kein Charakter Lesen kann bzw. die dementsprechende Sprache versteht. Und zu guter Letzt: Wenn du als Meister der Meinung bist, dass dir gewisse Talente, Zauber, oder Charaktertypen das Abenteuer rettungslos zerbomben, dann sprich das an und bitte deine Spieler, ihr Konzept dementsprechend zu ändern. Wenn es beispielsweise im Abenteuer darum geht, einen Diebstahl zu begehen, ist der fanatische Praiot wahrscheinlich fehl am Platz. Genauso wie in einem Krimiabenteuer, bei dem ein rätselhafter Todesfall aufgeklärt werden soll, ein Nekropathia das Abenteuer sehr verkürzen kann. Diese Dinge vorher anzusprechen, finde ich persönlich immer besser, als Spielern im Abenteuer Dinge zu verbieten.
Wenn du und deine Gruppe Spaß hattet, dann hast du das Wichtigste erreicht.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Als gute Basis hat sich bewährt, wenn Gruppe und Spielleiterin einander vertrauen: Vertrau Deiner Gruppe, daß sie nicht Lust dran hat, Dein Abenteuer zu zerreißen, sondern daß sie Freude am Spiel ihrer Charaktere haben mag. Und lade die Gruppe ein, Dir zu vertrauen, daß Du das Abenteuer zu einem guten Ende für die Charaktere führen magst, auch wenn sie dafür vielleicht ned immer genau den Weg gehen können, der ihnen grad in den Sinn kommt. Das hilft - meiner Erfahrung nach - mehr als viel Regelwissen und ausgefeilte Hintergrundmusik (die kommen dann mit der Zeit als Sahnehäubchen obendrauf).

>o<

P.S. Unsere Gruppe spielt nach der Devise "lieber gut erzählt als mittelmäßig gewürfelt". Wir würfeln schon gerne, aber es gibt gern Erleichterungen (oder Erschwernisse), wenn das, was man vorhat, auch nett erzählt wird. Das macht uns unheimlich Spaß. Die Werte auf dem Talentbogen verlieren dabei nicht völlig ihren Wert, aber sie sind auch nicht das ein und alles und ein schlechter Wurf versaut dir nicht gleich den ganzen Abend. Es kann aber auch sein, daß Ihr für Euch merkt: Wenn man Vorgaben dermaßen flexibel auslegt, dann wird alles irgendwie beliebig. "Eine Regel ist eine Regel ist eine Regel" - sonst macht's keinen Spaß. Dann spielt auch guten Gewissens nach so vielen Regeln, wie möglich.
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

@Eine_Elfe
Das ist wie mit dem Reisen im All: Don't Panic!

Der Rest ist wirklich Geschmackssache. Was Euch/Dir gefällt werdet ihr schon raus finden. Es gibt kein Richtig oder Falsch. Fang einfach an und schaut wohin es führt.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Der vertrauensaspekt ist sehr wichtig und meist zu Beginn noch nicht so richtig da, also mute deinen Spielern zu Beginn nicht zu viel zu. Wenn der Plot vorsieht, dass die Helden gefangen genommen werden, um sich anschließend wieder befreien zu können usw, dann können dir das Spieler die dir nicht vertrauen übel nehmen und sich outgame nur widerwillig fügen. Oder ihr spielt in einer Traumwelt, in der Helden durchaus sterben können, ohne dass die Spieler das wissen. Das kann zu Frust führen.
Spielt erstmal was Klassisches, Leichtes.
Meine Spieler kann ich mittlerweile ziemlich malträtieren, sie vertrauen darauf dass ich alles zu einem guten Ende führe.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Auch wichtig, gerade für Leute, die ihre Abenteuer selbst schreiben: Gib möglichst jedem Charakter der Gruppe die Chance, etwas Wichtiges beizutragen. An dauerndem Hack and Slay werden die Frontschweine unter den Helden zwar ihren Spaß haben, aber für andere Spieler kann es frustrierend sein, wenn ihre nicht auf Räuberwegschnetzeln getrimmten Charaktere ständig nur Nebenfiguren sind. Also: Bau für jeden Helden eine Aufgabe ein, die seine speziellen Fähigkeiten erfordert. Ein rätselhaftes Artefakt oder das Entschärfen magischer Fallen für die Magierin. Eine lange Wildnisreise, bei der man viel auf Jagd und Beerensammeltour gehen muss, für den Waldläufer. Ein plotrelevantes Buch in einer alten Sprache für die Gelehrte. Ein Sniperduell mit einem gegnerischen Meisterschützen für den Bogenschützen. Ein paar Mantel-und-Degen-Hofintrigen für den Gesellschafter oder heimliche Erkundungstouren für die Diebin. Und so weiter. Ein Spieler, dessen Charakter (und sei es nur gefühlt) zu wenig zur Handlung beitragen kann, verliert oft die Lust an besagtem Charakter. Und wenn in jeder Situation ein anderer Held weiß, was zu tun ist, fördert das auch den Zusammenhalt, weil man sich halt aufeinander verlassen muss.

Ansonsten: Bei aller Ergebnisoffenheit können ein paar grundsätzliche Absprachen darüber, wie ihr euch das Spiel vorstellt, nicht schaden. Was wollt ihr erleben? Klassische Dungeoncrawls, Prinzessinnen vor Drachen retten, monatelange Wildnisexpeditionen, Horror- und Geistergeschichten, Abenteuer inmitten der intriganten Adelsgesellschaft oder all das abwechselnd? Gibt es Dinge (extreme Gewalt, Folter, Sex), die ihr nicht an eurem Spieltisch haben wollt? Geschmäcker mögen auseinander gehen, aber gerade dann ist es wichtig, darüber zu reden, damit sich am Ende niemand übergangen oder beim Spiel unwohl fühlt.

Edit: Das gilt auch für Regeln. Das offizielle Regelwerk bei DSA ist arg umfangreich, also sprecht ab, welche der vielen Optionalregeln (z. B. Distanzklassen, Reiterkampf, Dämonenbeschwörung, Limbusreisen) ihr verwenden wollt und auf welche ihr verzichten könnt. Gerade als Anfängermeister ist es oft hilfreich, es erst mal mit dem abgespeckten Regelwerk zu versuchen. Man muss eh schon so viel im Kopf haben und will dann bestimmt nicht ständig das Spiel unterbrechen und im Regelwerk blättern, weil man noch mal die Regeln für berittenen Fernkampf unter Wasser nachschlagen muss.

Und noch was für die Stimmung: Leg dir zumindest grob im Kopf zurecht, wie es um die plotrelevanten Orte herum aussieht. Mit Hilfe der Karten oder einfach frei Schnauze. Diese Gegenden mögen zwar in deiner Abenteuerplanung keine Rolle spielen, aber viele Helden wandeln abseits der vom Meister geplanten Wege. Wenn der Jäger also die Stadt, in der ihr eigentlich spielt, verlässt und sich in der Umgebung umschaut, kommst du dann nicht ins Stottern, sondern kannst kleinere Dörfer, Höfe oder die Natur dort ungefähr beschreiben.
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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Viel Sinnvolles wurde ja schon gesagt... @Eine_Elfe : Wenn Du´s Dir noch dreckig geben willst, dann schau auch ggf. auf meine Pseudo-Metaüberlegungen zum Thema "Spielleiten (einer Kampagne)", die ich irgendwann mal fabriziert habe (einiges davon kann man sicher auch anderswo elaborierter nachlesen und nicht alles ist ganz doll), als ich an der Arbeit nicht genug Arbeit hatte:
Bluthandel @ Eine Kampagne organisieren
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Arimelan hat geschrieben: 10.01.2019 19:01Sein damaliger Meister hatte ein eigenes Abenteuer geschrieben und angeblich vor Magieeinsatz in der Höhle gewarnt indem dort Schilder standen mit Thorwalscher Schrift (Lese Probe vermasselt). Durch die erste Falle wurde so viel verwirrung gestiftet das weitere Fallen ausgelöst wurden, dazu enormes Würfelpech und ende.
Klingt immer noch nach lausigem Abenteuer- und Dungeondesign im alten Tomb of Horrors-Stil von anno 1975.

Lausiges Abenteuerdesign, weil es dem Meister offenbar eher darum ging, die Gruppe zu oneshotten, sonst hätte er es gar nicht erst so gestaltet. Und lausiges Dungeondesign, weil ein Verließ randvoll mit solchen Fallen extrem unplausibel ist. Ich meine, wir spielen Pen and Paper, kein Brettspiel.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Schon viel Wahres gesagt worden, insbesondere der Hinweis, alles nicht ZU ernst zu nehmen, es soll auch als SL immer noch Spaß machen. :wink: Falls du mit Englisch klarkommst, googel mal die Game Master Tips von Matthew Mercer, auf youtube oder Geek&Sundry - der ist nicht nur sympathisch sondern baut auch absolut gigantische komplexe Kampagnen selber und hat da auch ein paar nette Sätze drin, gerade wenn man noch neu in der Materie des Spielleitens ist.

Ein einziger Tip noch von mir, ist aber glaube ich vorher auch schon angeklungen: Versuche zu schauen, dass jeder einzelne Charakter wirklich eine Motivation haben kann, für das Abenteuer, was vor ihnen liegt! Gerade wenn Spieler sich viele Gedanken zu ihrem Char machen, kann es frustrierend sein, nur "aus Prinzip" einem Plot hinterherzulaufen. Meistens sind das nur kleine Tweaks und ein paar zusätzliche Informationen oder Details der Szenerie, mit denen man dafür sorgen kann, dass alle irgendwie Interesse oder Pflichtgefühl entwickeln, einer Sache auf den Grund zu gehen. Aber man spart sich viel Stress, wenn man das im Vorfeld einmal für sich durchdacht hat.

(Sagt ein SL, der einmal erst am Ende der Planung gemerkt hat, dass sein tulamidisches Magiermogulgrab vielleicht nicht der beste Ort ist, um da auf Wunsch des verbündeten Barons nach antiken Wahrheiten und Schätzen zu suchen, wenn einer der Charaktere ein frommer Borongeweihter ist... :grübeln: )

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Arimelan
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Ungelesener Beitrag von Arimelan »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 15.01.2019 11:15 Lausiges Abenteuerdesign, weil es dem Meister offenbar eher darum ging, die Gruppe zu oneshotten, sonst hätte er es gar nicht erst so gestaltet. Und lausiges Dungeondesign, weil ein Verließ randvoll mit solchen Fallen extrem unplausibel ist. Ich meine, wir spielen Pen and Paper, kein Brettspiel.
Zu dem Oneshotten kann ich nix sagen, das weiß ich nicht, aber er hatte damals (ca.2004/2005) wohl das Design eines kurz zuvor gestarteten MMORPG, teilweise, entliehen. Das war, im Anschluss betrachtet, eine ziemlich blöde Idee.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich möchte zusätzlich zu allem, was geschrieben wurde, noch empfehlen, mit einem offiziellen (gekauften) Abenteuer zu beginnen, das schon von vielen Spielern gespielt wurde, im Netz gute Kritiken hat und allgemein als leicht zu meistern und gut geeignet für neue Meister bewertet wird.

Damit spart man sich die Schwierigkeit, zusätzlich zur neuen Aufgabe "meistern" auch noch erstmals ein Abenteuer selber schreiben zu müssen, oder bei Download-Abenteuern selber einschätzen zu müssen, ob die was taugen und anfängertauglich sind.
Nach ein bis drei guten Fertig-Abenteuern - die ja oft auch noch Tipps enthalten - sollte man dann soweit eingearbeitet sein, dass man zumindest andere Abenteuer einschätzen und abwandeln kann, wenn nicht sogar selbst entwerfen.

Es sei denn, man will wirklich nur aller-aller-schlichteste Anfänger-Plots bauen. ("Geht da hin und haut XY!" "Bringt X nach Y mit 1-2 Kämpfen gegen Räuber oder Wölfe unterwegs.")

Viel Vergnügen!
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Todeshörnchen
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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Eine_Elfe hat geschrieben: 10.01.2019 17:52Hey,
ich werde bald das erste mal als Meisterin spielen/agieren, wie auch immer man es formulieren möchte, ich bin aber noch sehr unerfahren und die Gruppe mit der ich spielen werde auch.... Habt ihr vielleicht Tipps für mich?
Hast du schon mal selber als Spielerin in einer Runde mitgemacht?
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

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Ungelesener Beitrag von Eine_Elfe »

@Todeshörnchen ich habe schon mal als Spielerin in einer DSA Runde mitgepielt und bin momentan wieder dabei Charaktere analog zu erschaffen :) (tut mir leid das die Antwort so spät kam, aber hab in den letzen zwei Monaten die DSA Welt leider ein bisschen auf Eis gelegt und mich mit anderen Sachen beschäftigt)

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Matt Colvilles Tipps find ich auch sehr gut (einfach mal bei youtube eingeben).
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

Todeshörnchen
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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Figuren die bestimmte Eigenheiten haben, ermöglichen den Spielern einen gewissen Wiedererkennungswert und erleichtern das Auseinanderhalten von Figuren. Da muss man sich nicht alle Namen merken und kommt nicht so schnell durcheinander. ("Das war doch der mit der Hasenscharte, oder?)
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Eine der für mich störendsten Meisteraktionen ist, wenn NPCs den Charakteren die Show stehlen, bzw. der SL unbedingt zeigen will wie cool/badass "sein" Charakter ist. Konkret denke ich dabei an eine Szene, in der die Helden sich gegen eine übermacht an Gegnern in einer Hütte verbarrikadiert haben. Während die Helden noch Pläne schmieden kommt NPC XY vorbei und schlägt alle Gegner in die Flucht. Oder wenn die Spieler/Helden über einem Rätsel brüten und es dem SL zu lange dauert, so dass ein NPC das Rätsel einfach für die Helden löst.

Auch wenn die Helden ingame wahrscheinlich dankbar für jede Hilfe wären ist sowas für mich als spieler extrem frustrierend.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

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Ungelesener Beitrag von elyan36 »

Einen Punkt würde ich noch stark machen - auch wenn dieser erfahrungsgemäß nicht von allen hier im Forum geteilt wird: alle Helden sollten in konkreter Absprache mit dir erschaffen und konzipiert werden. Je besser die Helden zueinander bzw. zu den Abenteuern passen, die du leiten möchtest, desto einfacher ist es. In der Regel bedeutet das auch, dass keine völlige Wahlfreiheit mehr für die Spieler*innen bei der Erstellung herrschen kann. Aus meiner Sicht macht es aber nicht nur dir den Start leichter, sondern auch der ganzen Gruppe.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Dem schliesse ich mich an. Ich sage meinen Spielern immer deutlich: "Es ist eure Aufgabe, eine Gruppe zu bilden. Ich zwinge euch nicht durch äusseren Druck aneinander." Ich habe genug Erfahrungen mit Spielern gemacht, die ihre Helden im stillen Kämmerlein zu etwas entworfen haben, was dann gar nicht zu den Mithelden passte. Es ist nicht Aufgabe des SL's, die Frage "Warum noch mal gebe ich mich mit dem Typen da ab?" zu beantworten.

Und wenn es eine normale Gruppe ist, dann kommt von mir auch die klare Ansage: "Kein PvP".
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Ungelesener Beitrag von MeisterIsegrimm »

Bei all diesen nützlichen Tipps möchte Ich noch eine grundsätzliche Sache anmerken. Finde Deinen persönlichen Meisterstil, es gibt immer was zu verbessern - besonders wenn Du selber merkst, daß der Flow (Spielfluss) nicht optimal läuft, aber entwickle Deinen eigenen Ansatz. Lass Dich gerne inspirieren, aber richtig und falsche gibt es per se nicht, wenn die Gruppe Spaß hat als Ganzes inklusive Meister*in.
Aktuelle Abenteuer als Meister: Zyklopenfeuer & Die Einsiedlerin

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Imalayan
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Ungelesener Beitrag von Imalayan »

chizuranjida hat geschrieben: 17.01.2019 19:03Ich möchte zusätzlich zu allem, was geschrieben wurde, noch empfehlen, mit einem offiziellen (gekauften) Abenteuer zu beginnen, das schon von vielen Spielern gespielt wurde, im Netz gute Kritiken hat und allgemein als leicht zu meistern und gut geeignet für neue Meister bewertet wird.
Da kann ich mich (fast) uneingeschränkt anschließen. Habe mal ein bisserl gestöbert und ein tolles Abenteuer (wieder) gefunden, welches für Anfänger super geeignet ist, sowohl für Spieler und auch für den Meister. Das AB ist gut ausgearbeitet und daher für den Meister gut zu leiten. Wenn du dir dann noch die Tips von RASPUTIN ans Herz legst, kann wenig (oder natürlich auch alles :devil: ) schief gehen.
Schau doch mal hier: https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... eine-elfe/ ob das was für euch wäre.
Ich habe das selber schon gemeistert und finde das ist gerade für Neulinge nen echt super ausgearbeitetes AB und frei zugänglich ist´s auch noch :)
Keine Angst, ich will nur spielen.

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Djembo
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Tipps/Dinge auf die man beim spielen der/der Meister*in achten sollte

Ungelesener Beitrag von Djembo »

Ein Satz, der sich für mich als unheimlich nützlich erwiesen hat:
"Wir machen das jetzt so, dass [...]. Und später lesen wir es nach."

Hab keine Angst, einfach mal eine Ansage zu machen. Ein Spieler will mit FlimFlam tauchen gehen und du glaubst, der geht dabei aus? Nimm dir 5 Sekunden zu überlegen, ob es wirklich so schlimm wäre, wenn der Charakter Licht hat und dann entscheide. Und später, wenn der Spieler gerade nicht mit seiner Aktion im Rampenlicht steht kann er nachlesen und dir das Ergebnis in einer ruhigen Minute sagen und das nächste Mal macht ihr es nach Regeln richtig. So lernt man auch sehr gut die vielen kleinen Sonderfälle. Einfach ganz entspannt eine Entscheidung treffen und dann nachlesen. Wichtig dabei: Sag deinen Spielern auch, dass du es so machst. Und gönn ihnen dabei auch mal was ;-)
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Tipps/Dinge auf die man beim spielen der/der Meister*in achten sollte

Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk »

Alriks Meistertip:
Zuletzt geändert von Alrik aus Beilunk am 24.07.2020 18:55, insgesamt 1-mal geändert.

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