DSA5 DSA-Neulingsgruppe sucht Einstiegshilfe

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Quero
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DSA-Neulingsgruppe sucht Einstiegshilfe

Ungelesener Beitrag von Quero »

Hallo zusammen!

Wie schon im Titel angesprochen, frage ich hier als Meister einer Anfängergruppe, ob ein Veteran uns mit einigen Tipps und Tricks helfen kann. Unsere Gruppe besteht aus 6 Mitgliedern, von denen noch keiner je ein Pen and Paper Rollenspiel gespielt hat.
Auf meiner Suche bin ich schnell auf die Schnellstartregeln (5. Edition) gestoßen und möchte nun den ersten Abend anhand dieser Anleitung versuchen. Mein großes Problem ist nun, dass da zwar jede Menge drin steht, aber ziemlich wenig über die Aufgabe des Meisters. Auf meiner restlichen Recherche bin ich hauptsächlich auf Quellen gestoßen, die ein enormes Grundwissen voraussetzen und/oder mir ein bisschen übertrieben für meine Situation erschienen.
Meine Frage ist also, was meine Pflichten als Meister sind. Muss ich das Regelwerk (4 Seiten) auswendig kennen? Nimmt es die Spannung aus dem Abenteuer, wenn ich selbst kontrollieren muss, was genau geschieht? Wie verfahre ich mit dem Abenteuer? Einfach vorlesen, würde ja keine 2 Stunden in Anspruch nehmen. Muss ich kleine Bestandteile (Dialoge) selbst erfinden? Wie gehe ich mit Wünschen von Helden um, die die Geschichte in die falsche Richtung lenken würden? Wie weit ist die persönliche Freiheit der Helden gesteckt, was dürfen sie entscheiden, wo gebe ich ihnen die Entscheidung vor?
Die Organisation habe ich auch übernommen. Habe für alle Spieler jeweils ein 7-teiliges Würfelset organisiert (20-seitig, 2 10-seitige [0-9 und 00-90], 12-seitig, 8-seitig, 6-seitig, 4-seitig). Außerdem die Regeln in einem kleinen Heft an alle Spieler verteilt mitsamt den vorgegeben Helden. Für mich selbst das gesamte Schnellstartheft in Plastikfolien. Wollte noch passende Musik (Herr der Ringe Soundtrack und co.), die ich für verschiedene Situationen in Ordner kategorisiere raussuchen. Außerdem aufteilen, wer was an Essen und Getränken mitbringen soll. Muss man auch Atmosphäre mit zum Beispiel Kerzen schaffen?
Grob zusammengefasst, wollte ich euch also fragen, was ich als Meister machen muss, damit es ein gelungener Abend wird.

Danke im Voraus, dass ihr euch Zeit nehmt :6F: ,
Quero

Cabrab
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DSA-Neulingsgruppe sucht Einstiegshilfe

Ungelesener Beitrag von Cabrab »

Hallo :)
Ich bin kein Veteran, genau das Gegenteil, kann dir aber trotzdem mal kurz erzählen, wie wir das so machen (werden).
Ich habe jetzt selbst erst eine kleine Runde mit mir als Meister und zwei Helden ins Leben gerufen, habe schonmal ein Pen and Paper außerhalb der Welt Aventuriens gespielt und mir einige P&P auf Youtube angeschaut (sehr unterhaltsam und empfehlenswert, um sich Ideen zu holen oder mal einen Einblick in die Spielewelt und die Abläufe zu bekommen)
Ich selbst hab mir das aktuelle Regelwerk mit 400 Seiten gekauft und führe mir das erst zu Gemüte,bevor ich in das erste Abenteuer starten möchte. Das hat mir geholfen einige Fragen zu klären, da stehen auch viele Tipps und Tricks, worauf man als Meister so achten muss und was es für einen "gelungenen Abenteuer-Abend so alles braucht". Trotzdem glaube ich, dass ihr einige deiner Fragen untereinander klären müsst.

Am Besten schreibst du dir für dich den Ablauf deines Abenteuers kurz auf ein Blatt Papier. Was passieren soll, welche NPCs auftauchen, welchen Charakter sie haben / was ihre Aufgabe ist, ob sie spezielle Fähigkeiten haben und welche Informationen die Helden von ihnen erhalten können. Eventuell kannst du noch aufschreiben, ob es Dinge gibt, die zu einer bestimmten Uhrzeit passieren sollen (bspw. Dorf wird um 20 Uhr von Orks überfallen) oder nach einer bestimmten Handlung (z.B. Helden verlassen die Taverne, dann sehen sie wie eine Gruppe Männer eine Frau über die Schulter geworfen haben und vor zwei Wachen fliehen).
Ich denke der Einstieg in das Abenteuer sollte auf alle Fälle so gewählt werden, dass die Helden erahnen, welche Aufgabe du dir für sie ausgedacht hast (z.B. "Nach einem langen Tagesmarsch erblickt ihr in der Ferne ein kleines Dorf. Ihr sehnt euch nach einem gemütlichen Bett und einer warmen Mahlzeit), die Helden können sich dann natürlich immer noch entscheiden ihr Lager mitten in der Wildnis aufzuschlagen, aber da ihr ja gemeinsam alle miteinander und nicht gegeneinander spielt, und du ihnen das Gefühl bspw. nach dem Wunsch einer warmen Mahlzeit "vorschreibst", sollten sie dann schon auch das Dorf ansteuern, das je nach deinen Vorstellungen dann beschrieben wird. (Entdecken die Helden Rauch, je näher sie dem Dorf kommen? Ist es ein kleines Dorf mit 500 Einwohnern oder eher eine Stadt mit regem treiben; Wie werden die Helden dort empfangen? Kommt direkt ein Dorfbewohner auf sie zu und erzählt ihnen aufgelöst von den Entführern seiner Frau, warnt er die Helden davor sich vor den Plünderern in Acht zu nehmen, die regelmäßig die Dorfbewohner überfallen oder werden sie zunächst kaum wahrgenommen und steuern zuerst die Taverne an, in der eine Kneipenschlägerei stattfindet oder beginnt das Abenteuer erst dann, wenn sie ausgeruht am nächsten Tag ihre Reise fortsetzen wollen?)

Du solltest dir in der Vorbereitung die Handlung wirklich nur grob notieren und den Helden beim Erreichen des Ziels viel Spielraum lassen, bestimmt merkst du beim Spielen auch schnell, dass die Helden auf Ideen kommen, die du gar nicht hattest, die natürlich aber auch zum Ziel führen - wenn eventuell auch erst über einen Umweg.
Als Meister musst du auf die Aktionen deiner Helden eingehen, entscheiden auf welche Aktionen sie würfeln müssen und einen Überblick behalten ob die Probe geglückt ist oder nicht. Diese kannst du je nach Situation auch erschweren oder erleichtern. Sollte die Handlung der Helden soweit abdriften, dass sie das Ziel komplett aus den Augen verlieren, kannst du dir selbst aussuchen wie du damit umgehst. Erschwerst du die Proben so sehr, dass es unwahrscheinlich ist, dass der Held sie schafft und bringst sie dadurch wieder "auf die richtige Fährte", gehst du darauf ein und denkst dir spontan etwas anderes aus, entscheidest du dich dazu das Abenteuer an dieser Stelle zu beenden und dir für euer nächstes Treffen eine neue Geschichte auszudenken, lässt du einen NPC einen Vorschlag für die Heldengruppe einbringen, den sie nicht abschlagen können? Natürlich kannst du deine Mitspielenden auch bei der Diskussion ihrer Handlung darauf hinweisen, dass es die Handlung eher vorantreibt, wenn sie bspw. in dem Dorf übernachten, als wenn sie ihr Lager in der Wildnis aufschlagen wollen.
Gerade am Anfang haben dafür glaube ich alle Verständnis.

Ich denke auch, dass am Anfang alles noch etwas "holprig" ist. Die Spieler werden dir Fragen stellen "muss ich da jetzt würfeln?" "auf was denn genau?" "wie war das jetzt nochmal?" und genauso wirst du etwas Zeit brauchen um ggf. auf Dinge zu reagieren, auf die du nicht vorbereitet warst. Aber das wird sich mit der Zeit legen und je mehr Übung ihr habt, umso runder wird die Sache dann auch.
Du solltest das Regelheft auf alle Fälle parat haben und dir vielleicht vorher nochmal die wichtigsten Dinge für dein Abenteuer rausschreiben. Sowohl Regeln, die du noch einmal nachschauen möchtest während dem Spiel, als auch Fähigkeiten die während des Abenteuers wichtig werden.

Für das Ende wäre es bestimmt nett, wenn du dir vorher vielleicht noch einen "Cliffhänger" für euer nächstes Abenteuer überlegst. Du kannst aber auch etwas aufgreifen, was während des Abenteuers geschieht und so die Richtung der nächsten Zeit beeinflusst. (Hat ein Held ein Gesetzt gebrochen und wird dann vor ein Gericht gestellt? Holt sich ein Held eine Krankheit und ihr macht euch auf die Suche nach einer Medizin? Habt ihr jemanden getroffen, der euch um Schutz bittet ihn zum nächsten Dorf zu begleiten? Konnte einer eurer Gegenstreiter fliehen und ihr entscheidet euch dazu ihn zu verfolgen? Ist etwas passiert, was die Helden nicht mitbekommen haben, aber die Geschichte in Zukunft beeinflusst? (Bspw. werden sie aus der Turmspitze von einem bösen Magier beobachtet, wie ihr seinen Lehrling besiegt habt, welcher jetzt Rachepläne schmiedet?)
Das würde die Neugierde und Vorfreude deiner Mitspieler wecken ;)

Hm ja. So weit glaub ich von meiner Seite. Wie gesagt, ich bin noch kein Veteran und stehe selbst noch vor meinem ersten Abenteuer und meinem ersten Abend in der Meister-Rolle, aber das sind so die Gedanken, die ich bis jetzt hatte und wie ich mir das ganze vorstelle.
Ich hoffe ich konnte dir ein wenig weiterhelfen - und bin auch gespannt was die anderen dazu noch sagen.

Den zwölfen zum Gruße!

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Hallo Quero, willkommen im Forum (das gilt natürlich auch dir, Cabrab)!

Mein Tipp: fang klein an. Versuch nicht, alles auf einmal und vor allem alles perfekt zu machen. Für einen gelungenen Rollenspielabend braucht es gar nicht so viel.

1. Lass die Musik weg. Oder starte zu Beginn des Abends eine Playlist in niedriger Lautstärke, die du dann nicht mehr anpacken musst. Wenn einzelne tracks dann nicht zur aktuellen Szene passen: egal, als Hintergrundbeschallung langt es allemal.
2. Lass die Kerzen weg. Sieht toll aus, ist aber für's Lesen echt unpraktisch. Und ihr werdet vermutlich alle häufiger auf eure Unterlagen / Charakterblätter schauen.
3. Du musst das Regelwerk nicht auswendig kennen. Gerade am Anfang werden deine Spieler es dir sicher verzeihen, wenn du ab und zu nachliest, wie eine bestimmte Regel funktioniert.
4. Dialoge selbst erfinden: ja, davon lebt Rollenspiel ja. Aber das musst du nicht im Vorhinein machen, sondern eben während des Spiels. Auch deine Mitspieler müssen ja während des Spiels wiedergeben, was ihre Charaktere sagen (ich empfehle da immer die direkte statt der indirekten Rede, aber das ist Geschmackssache).
5. Entscheidungen würde ich grundsätzlich den Spielern überlassen, sonst würde der Spielabend ja eine one-man-show. Du kannst aber mit Sätzen wie "Du bist dir nicht sicher, ob das eine gute Idee ist..." oder "Du hast das Gefühl, XYZ ist jetzt wichtig..." gegensteuern.
6. Von den Würfelsets braucht ihr eigentlich nur die 20- und 6-seitigen Würfel.
7. Ich bin eigentlich kein Freund der von Cabrab angesprochenen Let'sPlays. Aber um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie ein Spielabend bei anderen ablaufen kann, können sie sicher hilfreich sein.
Amaryllion im Wiki Aventurica

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Was die anderen sagen. :)

Es gibt leider nicht viele gute Youtube-DSA5-Lets-Play, aber das hier


Mir hat so etwas sehr geholfen.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Quero hat geschrieben: 25.10.2018 23:20Nimmt es die Spannung aus dem Abenteuer, wenn ich selbst kontrollieren muss, was genau geschieht?
<-- hier nur kurz nachgehakt: Du kennst das Abenteuer komplett, für Dich hat es eh keine "Spannung" mehr im eigentlichen Sinne. Du bist als Meister der "Spielleiter & Moderator" des Abenteuers. Du kennst die gesamte Handlung, steuerst alle NPC und machst generell alles, was die Mitspieler nicht selbst tun. Und Deine Mitspieler tun genau eine Sache: Jeder von ihnen steuert seinen eigenen Charakter. Nicht mehr, nicht weniger. Alles andere bleibt an Dir "hängen" :)

Spannung hast Du natürlich trotzdem, allerdings nicht durch den Plot selbst, sondern durch die unberechenbare Art Deiner Mitspieler. Darauf zu reagieren und am Ende trotzdem einen tollen Abend zu haben, auch wenn er anders läuft als im Abenteuer vor-skizziert, das ist Deine Spannung und Dein Spaß.

Von der Komplexität her: Lass das Spiel GANZ LANGSAM und EINFACH sein. Keine hochkomplizierten Entwicklungen, keine Drahtseilakte bei Hofe. Eher sowas wie "Höhle -> Drache -> Schatz!" oder "Dorf -> Räuberbande -> Helden helfen!". Es geht erstmal nur darum, den Ablauf eines Pen&Paper zu verstehen und erste Regeln zu kapieren. Die Story darf ruhig flach sein. Dann bleibt auch mehr Luft zum Steigern später :)

VIEL SPAß!

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Quero hat geschrieben: 25.10.2018 23:20Muss ich das Regelwerk (4 Seiten) auswendig kennen?
Muss nicht, hilft aber sicherlich. Wobei "auswendig lernen" so an sich nicht unbedingt viel bringt, denn du musst ja auch einschätzen, wann welche Regel zur Anwendung kommt. Das hängt vom Abenteuerverlauf ab und davon, was die Helden tun.
Ich weiß jetzt nicht, was in den Schnellstartregeln alles drinsteht, aber zB angenommen, in dem Abenteuer wird nicht geschwommen, brauchst du selbstverständlich keine Regeln fürs Schwimmen. Dafür kommen deine Spieler vielleicht auf die Idee, wo sie nun einmal im Wald stünden, wollten sie auch jagen, auch wenn das Abenteuer das vielleicht nicht vorsieht; dann brauchst du Regeln dafür. (Es sei denn, du beschließt spontan, dass da kein Wild ist.) :wink:

Du solltest einen groben Überblick haben (Was sind Proben? Worauf würfelt man? Wann ist gelungen oder misslungen? Kampfregeln falls Kampf eingeplant); mit der Zeit wirst du das auswendig wissen, was du häufig brauchst. Den Rest schlägt man dann halt nach.
Nimmt es die Spannung aus dem Abenteuer, wenn ich selbst kontrollieren muss, was genau geschieht?


Du kontrollierst, was genau geschieht. Du bist der Meister, d.h. sozusagen Regisseur. Du hast ein Abenteuer/Drehbuch, aber ob es am Tatort regnet oder nicht, ob die Komissare/Helden zwischendurch Zeit haben, Bratwurst essen zu gehen, ob viele Statisten über die Straße laufen oder keine, das entscheidest du.
Einfach vorlesen, würde ja keine 2 Stunden in Anspruch nehmen.
Vor allem wär's todlangweilig. Deine Mitspieler wollen ja was machen.

Das Abenteuer gibt eine Story vor. Schon angeführtes Beispiel:
Dorf -> Räuberbande -> Helden helfen
Im Abenteuerheft werden weitere Details stehen. ZB wie das Dorf heißt, wie der/die Dorfschulze/in heißt, und wo die Räuber ihr Versteck haben. Natürlich liest du deinen Mitspielern nicht vor, wo die Räuberbande sich versteckt. Das sollen die selber herausfinden. Das ist deren Spannung.

Du beschreibst also, wie die Helden ins Dorf kommen. Du beschreibst, wie die Dorfbewohner reagieren. Vielleicht haben sie Angst? "Aaaah, noch so eine Räuberbande!"? Vielleicht laufen sie alle in die Häuser und machen die Türen zu.

Dann fragst du die Spieler, was sie machen wollen. Klopfen sie? Fragen sie, was los ist? Oder fürchten sie vielleicht, dass hier eine Seuche wütet, und gehen erstmal Heilkräuter sammeln? Suchen sie erstmal nach Spuren, die ihnen vielleicht Hinweise geben, warum die Dörfler solche Angst haben?
Vielleicht sagt dir ein Spieler, der zB einen Ritter, Krieger oder Geweihten spielt, aber auch: "Ich stelle mich jetzt mitten auf den Dorfplatz und befehle laut: Kommt heraus, ihr Bauersleute! In Praios' Namen, es wird euch nichts geschehen!"

Dann reagierst du, je nachdem was die Spieler gesagt haben, das ihre Helden machen. Wenn sie an Türen geklopft haben, könnte drinnen jemand "Oh bitte, bitte, verschont uns, wir haben doch nichts mehr, es ist doch alles schon geraubt" rufen. Oder ein Kind weint. Oder vielleicht drohen die Bewohner? "Traut euch bloß nichts! Wir haben Heugablen und einen scharfen Hund! Bei uns gibts nichts, ihr Räuber!"
Das suchst du dir aus, je nachdem, wie du meinst, dass es für einen unterhaltsamen Handlungsverlauf sorgen wird.

Wenn die Spieler mit ihren Helden dagegen erstmal Heilkräuter suchen wollten, überlegst du dir, ob da welche wachsen, und lässt sie suchen. Sie können danach immer noch ins Dorf zurück, und es geht weiter wie oben. Oder vielleicht verlaufen sie sich im Wald, oder du bietest ihnen ihren allerersten Kampf mit ein paar Wildschweinen, die im Abenteuer nicht vorgesehen waren, aber du meinst eben, ein kleiner Kampf könnte jetzt den Spielern gefallen und würde passen.
Das ist deine Entscheidung.
Wenn du findest, Kräutersuche und all das dauern zu lang - ihr wollt das Abenteuer an einem Abend schaffen - lässt du sie vielleicht direkt am Dorfrand ein Heilkraut finden, damit die Spieler zufrieden sind und diese Sache abgehakt ist und es mit der Handlung weitergeht. Musst du aber nicht. Wie es passt und Spaß macht.

Aber vielleicht sehen die Helden auch sehr seriös und vertrauenswürdig aus, und der oder die Dorfschulze/in kommt direkt auf sie zu und bittet sie um Hilfe. Auch das ist dein Eingehen auf die Helden/Spieler - sehen die Helden vertrauenerweckend aus oder eher nicht? Und natürlich auch deine Entscheidung: wie schnell soll es vorangehen, und: Macht das Reden mit den Dörflern den Spielern Spaß, oder wollen deine Mitspieler lieber bald den Kampf mit den Räubern?

Auch in dem Fall beschreibst du für deine Mitspieler, was ihre Helden sehen: "Ihr kommt ins Dorf, die Leute bleiben alle stehen, staunen euch an; einige kneten ängstlich ihre Mützen. Dann aber tritt eine ältere, stämmig Frau mit Schürze und grauem Dutt hervor und sagt "Seid uns willkommen, in Travias Namen! Euch müssen die Götter schicken! Ihr seht aus wie Edelleute, die uns helfen können."
Muss ich kleine Bestandteile (Dialoge) selbst erfinden?
Jau. du spielst alle Figuren der Handlung außer den Helden deiner Mitspieler. Wenn ein Held mit einer der Personen aus dem Abenteuer reden will, redest du als diese Person.
Wie gehe ich mit Wünschen von Helden um, die die Geschichte in die falsche Richtung lenken würden?


Das ist ein ganz weites Feld ... 8-)

Viel Spaß jedenfalls! :)
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Quero
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Ungelesener Beitrag von Quero »

Vielen Dank für die ganzen Antworten, ihr habt mir sehr geholfen :6F:

Also wenn ich das richtig sehe, und verbessert mich falls das nicht so ist, sollte ich um das Abenteuer vorzubereiten einige Schritten nachgehen:
  • Das Abenteuer aus dem Heft zusammenfassen und wichtige Informationen rausschreiben
  • Einige grundlegende Elemente, die die Story voranschreiten lassen vorbereiten (Gespräch mit einer bestimmten Person, Gegenstand der gefunden wird, etc)
  • Mir selbst ein umfassendes Bild der Umgebung bilden, um besser auf die Spieler reagieren zu können (Gewässer, Wälder, Felder, etc.)
  • Den Rest spontan auf mich zukommen lassen und mich an die Spieler anpassen
Die Frage, die sich mir dabei stellt, ist wie bzw. was genau man so alles während dem Spiel aufschreiben soll, sowohl als Spieler als auch als Meister. Ansonsten glaube ich mittlerweile eine Ahnung davon bekommen zu haben, was ich wie machen muss.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Quero hat geschrieben: 26.10.2018 20:02Das Abenteuer aus dem Heft zusammenfassen und wichtige Informationen rausschreiben
Wenn das Abenteuer so lang und/oder verworren beschrieben ist, dass du das so brauchst, um den Überblick zu haben.
Quero hat geschrieben: 26.10.2018 20:02Einige grundlegende Elemente, die die Story voranschreiten lassen vorbereiten (Gespräch mit einer bestimmten Person, Gegenstand der gefunden wird, etc)
Wenn's wirklich wichtig ist, und du glaubst, diese Person ist so schwierig darzustellen, dass du das nicht improvisieren kannst, oder hat so viele markante Eigenheiten, die den Spielern unbedingt auffallen müssen ...
Quero hat geschrieben: 26.10.2018 20:02Mir selbst ein umfassendes Bild der Umgebung bilden, um besser auf die Spieler reagieren zu können (Gewässer, Wälder, Felder, etc.)
Im Grunde ja. Die Spieler wissen ja nur das, was du ihnen erzählst, sollen sich aber alle die Gegend gleich vorstellen, damit sie gemeinsam planen können, was die Heldengruppe tun will.
Wenn du jetzt zB nur sagst "Ihr kommt in ein Dorf", dann stellt sich einer vielleicht eine Wikingersiedlung vor, der andere ein marokkanisches Bergdorf, der dritte Hintertupfing (Niederbayern) und der vierte auch Hintertupfing, aber im Winter und mit Traktor.

Das muss nicht tief ins Detail gehen. Nur da, wo es spielrelevant wird. Also zB wenn im Verlauf des Abenteuers die Räuber das Haus der Dofschulzin anzünden sollen, dann wäre es sinnvoll, vorher schonmal zu erwähnen, ob das Dorf einen Löschteich hat oder keinen. Wenn das Dorf nur dazu da ist, dass die Helden von dort zum Versteck der Räuber geschickt werden, ist das dagegen egal und du brauchst sowas nicht bis ins Kleinste zu beschreiben. In dem unwahrscheinlichen Fall, dass es doch relevant wird (weil zB zwei Helden meinen, im Dorfteich baden zu müssen), improvisierst du dann eben.

Edit: Falls man einen Magier dabei hat, der sorglos mit Feuerzaubern umgeht, ist natürlich auch erwähnenswert, ob die Häuser mit Stroh/Reet gedeckt sind oder mit irgendwas, das nicht so leicht brennt. Wenn der Spieler das nicht als Hinweis versteht, wäre dann die Gelegenheit, eine erste Probe zu würfeln, z.B. auf Klugheit. ("Dir fällt ein, dass ein schwebendes Flammenschwert in einem Haus mit Reetdach ein Problem werden könnte.") Oder natürlich entsetzt schreiende Dorfbewohner: "Aaaah, Hilfe, der Zauberer brennt unser Dorf nieder!"
Die Frage, die sich mir dabei stellt, ist wie bzw. was genau man so alles während dem Spiel aufschreiben soll, sowohl als Spieler als auch als Meister.
Den aktuellen STand von Lebens- und Astralenergie hält man als Spieler auf einem Schmierzettel mit. Auch wenn man Geld ausgibt oder bekommt, oder andere Gegenstände, die man mitschleppen wird (Proviantrationen, Heiltrank, Zweitschwert, das ungegerbte Fell des frisch erlegten Bären, 5 kg Reserve-Pfeile und ein Sortiment Bleibarren ...) :wink:
Das machen die Spieler, das brauchst du nicht parallel mitzuschreiben.

Sonst für dich normal nur, wo ihr ein Abenteuer unterbrecht, falls ihr mehrere Sitzungen braucht, und welche unverzichtbaren Informationen oder Gegenstände die Helden an der Stelle schon haben.
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Amina
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Ungelesener Beitrag von Amina »

Wenn Du dich etwas schwer mit spontanen Dialogen tust:

Meisterpersonen, die Informationen übermitteln in einer Liste notieren: Name, Alter, Geschlecht (auswürfeln!), ein Charakteristikum (große Nase, fremder Einschlag (Halbelf, Moha..), Warze, eng stehende Augen, oder etwas an der Sprache, was du dir auch nachzuahmen traust: Lispelt, redet sehr leise, lacht nach jedem Satz unsicher, oder eine typische Geste /Charakterzug (zB baggert jeden Kerl an)), und natürlich: Welche Info haben sie? Du kannst auch (sogar am Tisch!) auswürfeln (lassen), wie bereitwillig sie diese Info mit den Helden teilen, je niedriger desto einfacher.

Bei Gegnern ebenso, wobei ich hier noch aufschreibe: Wichtige Kampfwerte und: Motivation. Das ist wirklich nützlich, denn so fällt es dir leichter zu entscheiden, wie weit ein Gegner jeweils geht und zu welchen Mitteln er greift (Bestechung, oder riskiert er auch einen Frevel oder würde er andere (schwer) verletzen, geht er sogar über Leichen?) So kannst du besser improvisieren, wenn die Helden einen unvorhergesehenen Weg einschlagen.
chizuranjida hat geschrieben: 26.10.2018 22:51Den aktuellen STand von Lebens- und Astralenergie hält man als Spieler auf einem Schmierzettel mit. Auch wenn man Geld ausgibt oder bekommt, oder andere Gegenstände, die man mitschleppen wird (Proviantrationen, Heiltrank, Zweitschwert, das ungegerbte Fell des frisch erlegten Bären, 5 kg Reserve-Pfeile und ein Sortiment Bleibarren ...)
Das machen die Spieler, das brauchst du nicht parallel mitzuschreiben.
und darum legt der gewiefte Spielleiter noch Papier, Bleistifte und Radierer bereit! Vielleicht mag auch einer der Spieler mitschreiben, was so passiert und wie die Leute heißen, denen sie begegnen. Das kann man dann vor dem nächsten Spielerbend noch mal vorlesen, ist meist lustig, vor allem aber gut um wieder Anschluss zu finden.

Essen sollten unbedingt die Mitspieler organisieren! Immerhin hast Du schon anderweitig viel Arbeit!

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Eins wollte ich noch ansprechen - vielleicht wird in den Schnellstart-Regeln darauf eingegangen, das weiß ich nicht, aber falls nicht:

Der absolute Einstieg. Du hast vorgefertigte Heldenbögen verteilt? Willst du so anfangen, dass die Helden sich schon kennen und als Gruppe zusammen sind, und du schmeißt sie direkt ins Abenteuer? ("Ihr wandert also auf der Landstraße, und in der Ferne seht ihr ein kleines Dorf ..."?)
So kommt ihr direkt ins Abenteuer, und schneller zu "Action", also Proben und Kämpfen.

Oder wollt ihr so anfangen, dass die Helden sich noch nicht kennen, und sich erst zusammenfinden und kennenlernen? Vielleicht begegnen sie sich unterwegs auf der Landstraße, oder im Dorf im Wirtshaus. Die Spieler würden jeweils ihre Helden beschreiben und mit den Helden der Mitspieler bekanntmachen. Das wäre ein reiner Rollenspiel-Einstieg, erstmal voraussichtlich noch ohne Regeln und Proben.
(Meister zu Spielerin 1, deren Heldin eine Perainegeweihte ist: "Du bist den ganzen Tag gewandert, die Füße tun dir weh. Du kommst in ein Dorf, das einen Gasthof hat. Ein paar Kinder scheuchen die Hühner vom Dorfplatz, ein älterer Bauer zieht artig den Hut vor dir. Das Wirtshaus ist düster, aber aufgeräumt und sauber. Ein fülliger Wirt am Tresen schneidet gerade Brot in Scheiben, und es riecht nach Erbsensuppe. Der Schankraum ist weitgehend leer, aber an einem Tisch sitzt ein Kerl in nietenbesetzter Rüstung, einen Bierhumpen vor sich."
Spieler 2 (als Held Alrik, der Söldner mit dem Bierhumpen): "Ich sehe die Geweihte eintreten und stehe auf. 'Grüße, Euer Gnaden!'"
Spielerin 1 zu dir als Meister: "Wie sieht der gleich aus? Was ist das fürn Typ?"
Spieler 2 direkt: "Vor dir steht ein Südländer, braungebrannt, mittelgroß, schwarze Haare, Kinnbart, in Lederrüstung, und jetzt, wo ich stehe, siehst du den Säbel an meiner Seite."
Spielerin 1: "Nun, er hat mich fromm gegrüßt. Da gehe ich mal hin. 'Peraine mit Euch, mein Sohn.' - übrigens, Schwester Perainiane ist untersetzt und etwas füllig, mit braunen Haaren und Sommersprossen, und trägt die grüne Kutte ihres Ordens. Sie trägt eine schwere Reisetasche, wo durch einen Riss mal wieder die Knochensäge raus schaut.")

Beides ist berechtigt, das ist eine reine Stil-/Geschmacksfrage. Aber halt auch was, das bei neuen Gruppen zu bedenken wäre.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Amina
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Ungelesener Beitrag von Amina »

Zu dem was chizuranjida schrieb noch eine Ergänzung:

Die Spieler sollten sich, in dem Moment wo sie sich begegnen, ihre Charaktere gegenseitig äußerlich beschreiben. Wir halten es so, dass bestimmte Dinge, die man nicht sehen kann (zB ob ein Held Gefahreninstinkt hat, oder gesucht ist..) nicht untereinander kommuniziert werden. Das macht - für mich - das RP spannender.
Du als Meister erkennst daran auch, was für die Spieler an ihren Charakteren wichtig ist.

Der typische Fall hier ist die Hexe: Es ist viel interessanter, wenn die Gruppe NICHT weiß, dass der Charakter eine Hexe ist, sondern sich das im Spiel ergibt. Hier muss man allerdings schon etwas RP-Erfahrung mitbringen, und die Gruppe muss sich vertrauen, weil dann zB Zauber über Zetteltausch mit dem Meister geregelt werden, und der Meister nur das Ergebnis beschreibt (zB dass dann in einem Kampf die Gegner unvermittelt aufschreien und wegrennen).

Aber auch viele Vor- und Nachteile oder Talente und hohe/niedrige Eigenschaftswerte sind nicht so offensichtlich und lassen sich über schöne Darstellung des Charakters besser vermitteln.

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Ungelesener Beitrag von Quero »

Erstmal vielen Danke an alle, ihr habt mir sehr bei den Vorbereitungen geholfen :6F: . Ich stelle mir jedoch noch ein paar Fragen :grübeln: :
  • Manche Zaubersprüche wirken ja nur ein paar Minuten lang. Muss ich als Meister den Timer setzen?
  • Ich glaube zwar, dass das Thema bewusst aus der Schnellanleitung rausgelassen wurde, aber falls es nicht zu kompliziert ist, würde ich mich über eine kurze Erklärung zur AP-Regeneration freuen
  • Gibt es eine Liste mit ungefähren Preisen? Jeder SC hat ja seine eigenen Silbertaler dabei und mich würde eine kurze Aufzählung interessieren, wo typische Gegenstände und deren Preise aufgelistet wären. Oder sollte ich davon eher die Finger lassen?

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich entnehme deinem Post mal, dass ihr nur mit dem Schnellstarter spielt und nicht mit dem Grundregelwerk?

1) Nein, einen Timer würde ich nie stellen, da OT und IT Zeit nur selten wirklich parallel verlaufen. Es reicht grob abzuschätzen wie viel Zeit IT vergangen ist.

2) Meinst du AsP oder wirklich AP? AsP regenerieren sich mit 1W6 pro Nacht, AP vergibst du als SL nach Belieben. In DSA5 wohl im Schnitt so 20 pro Abenteuer.

3) Ja Preislisten stehen im Grundregelwerk und in den Rüstkammern. Es gibt auch oft zusammenkopierte Listen im Internet zu finden, ob schon für DSA5 wo manche Preise überarbeitet wurden, weiß ich aber nicht.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Desiderius Findeisen
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Dazu kurz:
AsP: Astralpunkte (zum Zaubern)
AP: Abenteuerpunkte
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
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Ungelesener Beitrag von Amina »

Zur Wirkungsdauer von Zaubern und verstreichender Zeit:

Relevant ist das einmal in Kämpfen: da sind dann als Wirkdauer ja KR angegeben. Ein Zauber, der 5 min wirkt, wirkt wahrscheinlich den ganzen Kampf lang und noch die Atempause danach. Eine Kampfrunde sind nur ein paar Sekunden.

Dann könnte es relevant sein, wenn die Helden zB die Wache eingeschläfert haben. Da musst du abschätzen, wann die halbe Stunde rum ist. Verstricken sich die Spieler allerdings in langwierige IC-Diskussionen (zB vor einer geschlossenen Tür), dann kannst du mal ganz demonstrativ darauf hinweisen, dass du jetzt noch 10 min Diskussionszeit lässt, dann wäre die halbe Stunde rum. (wenn sie nicht mehr wissen dass die Halbe Stunde für den Schlafzauber gilt, dann haben sie Pech :) ) Und dann stellst du einen Timer hin. Nichts klappt besser um Spieler zu disziplinieren, die sich nicht entschließen können was sie jetzt machen.

Zu den Preisen: Es fragt sich, ob du wirklich alles abrechnen willst (sehr aufwändig und führt trotz Listen schnell zu Streit), oder ob du den Helden nur außergewöhnliche Ausgaben (Ausgaben die über ihre Preisklasse gehen, eine Waffe, spezielle Kleidung (Wintersachen), eine ungewöhnlich hohe Tempelspende) anrechnest (würde ich so machen). Es sei denn ihr habt Spaß am Gelddruck, dass die Helden dann dringend auf eine Belohnung angewiesen sind. Aber selbst das kann man erzählerisch lösen, indem man zB jeden Morgen nur sagt, wie flau sich der Geldbeutel heute anfühlt. zB: Wenn einer der Helden meint, er müsse für alle ne Runde schmeißen:

"Du dachtest du hättest noch zwei Silber.. Mist, das wurde gestern Abend auf den Kopf gekloppt, hättest du mal nicht so viele Runden ausgegeben. Jetzt sind nur noch ein paar Kupfer und ein Hacksilberstückl zu finden. Du solltest dringend mal was verdienen." (Hacksilber entsteht wie es der Name sagt - Kleingeld)

Grundsätzlich gilt: Je weniger Listen zu führen sind, desto mehr kann man sich auf das Abenteuer konzentrieren. Und ich denke mal, ihr wollt keine Wirtschaftssimulation spielen, dafür ist DSA ohnehin denkbar schlecht geeignet.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Quero hat geschrieben: 29.10.2018 18:52 Manche Zaubersprüche wirken ja nur ein paar Minuten lang. Muss ich als Meister den Timer setzen?
Wie schon angesprochen nein, denn der Zauber wirkt seine 5 Minuten oder so in Aventurien. Du brauchst als Meister (mit Rückfragen der Spieler) aber vielleicht davon schon 2 Minuten, um irgendetwas zu beschreiben, was (in Aventurien) die Helden auf einen Blick sehen.

Noch deutlicher ist es bei Zaubern in Kampfrunden: Die Kampfrunde dauert in Aventurien so ca 2 bis 3 Sekunden (= jeder Teilnehmer eines Kampfes haut einmal zu und weicht einmal aus, alle in etwa zugleich), am Spieltisch aber ohne weiteres mal mehrere Minuten, wenn man eine große Runde hat, ausführlich beschreibt was die Figuren machen, und womöglich noch Regeln nachschlägt.

Bei Zaubern in Kampfrunden, in Kämpfen, ist es dafür sinnvoll das nachzuhalten und auch einfach: Wenn alle einmal dran waren, sowohl mit Aktion (zuhauen) als auch Reaktion, ist eine Kampfrunde um.
Gibt es eine Liste mit ungefähren Preisen? Jeder SC hat ja seine eigenen Silbertaler dabei und mich würde eine kurze Aufzählung interessieren, wo typische Gegenstände und deren Preise aufgelistet wären. Oder sollte ich davon eher die Finger lassen?
In der DSA4-Basis-Spielhilfe gab es eine kurze Liste mit oft benötigtem Krams wie Blendlaterne, Schlafsack und Kletterseil. Längere Waffen-Übersichten haben auch immer Preise dabei. Stand DSA4 gab es auch den Meisterschirm mit langer Preisliste separat zu kaufen.
Vielleicht schaust du hier im Downloadbereich, oder beim Orkenspalter-Forum, ob da jemand eine Preisliste hochgeladen hat.

Einige Richtwerte (ohne Aktualitätsgarantie oder dergleichen):
Haltbarer Reiseproviant, Tagesration: 1-3 Heller pro Person
Übernachtung in Herberge: ab 2 Heller (Bank im Schankraum oder Strohsack im Schlafsaal)
Krug Bier: 6 Kreuzer
Blendlaterne mit Öl: 12 Silbertaler
Dolch: 2 Dukaten
Schwert: 18 Dukaten
Reitpferd: ab 50 Dukaten
magischer Heiltrank: 1 Dukat pro sofort geheiltem Lebenspunkt

Das ist so nicht in Stein gemeißelt. Ein Meisterschmied wird mehr verlangen, ein schartiges Gebrauchtschwert beim Pfandleiher billiger sein. Entsprechend alter Gaul vs edles Streitross. Und es kann gefeilscht werden.
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Ungelesener Beitrag von Quero »

Meine Runde wünscht sich, dass sie sich zu Beginn des Abenteuers noch nicht kennen. Wie gehe ich da jetzt am besten vor. Ich wollte es eigentlich so machen wie chizuranjida gesagt hat:
chizuranjida hat geschrieben: 28.10.2018 02:09 Oder wollt ihr so anfangen, dass die Helden sich noch nicht kennen, und sich erst zusammenfinden und kennenlernen? Vielleicht begegnen sie sich unterwegs auf der Landstraße, oder im Dorf im Wirtshaus. Die Spieler würden jeweils ihre Helden beschreiben und mit den Helden der Mitspieler bekanntmachen. Das wäre ein reiner Rollenspiel-Einstieg, erstmal voraussichtlich noch ohne Regeln und Proben.
Aber es wurde der Wunsch geäußert, dass nicht ich für das Verhalten ihres SC sprechen soll, also vorgeben soll, ob dieser sich in einer Kneipe aufhält oder sonst wo. Wie soll ich damit umgehen? Soll ich meine Mitspieler einzeln und unabhängig voneinander fragen, wie sie denn auftreten möchten und davon ausgehend ein Szenario erfinden, in dem all diese Bedingungen gegeben sind oder soll ich ein eigenes kleines Szennario entwerfen, in das sich die Spieler dann einklinken können, wie und wann sie wollen?(z.B. ein brennendes Stadtviertel und die Spieler entscheiden selbst, wie ihr Charakter in dieser Situation reagieren würde oder ob sie nicht lieber abwarten und erst später in einer Herberge oder ähnlichem hinzustoßen. Die Spieler geben aber nicht exakt vor, wo und wie sie auftreten). Oder sollte ich generell darum eher einen Bogen machen und lieber alle so zusammenführen, wie Chizuranjida es vorgeschlagen hat?

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also komplette Bestimmung der SC klappt nicht, immerhin müssen alle am selben Ort sein um sich kennen zu lernen.
Damit die Gruppe nicht zu schnell auseinander läuft, würde ich als Startpunkt wirklich ein kleines Dorf vorschlagen, eine Stadt ist dabei oft viel zu groß.
In einem Dorf gibt es oft wenig Möglichkeiten, hat maximal ein Wirtshaus, also werden da schon alle reingehen. Zur Not eben wirklich "erzwingen" z.b. durch Unwetter (wer draußen bleibt ist ziemlich dumm), Schneesturm im Witter ist da immer top. Da sitzen sie erst mal aufeinander bis der vorbei ist.
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Du hast fertige, vorgefertigte Charakterbögen ausgeteilt. Da müsste ein bisschen was draufstehen, wo die Helden jeweils herkommen. Sagen wir mal: Ihr habt eine bornländische Hexe, einen südaventurischen Söldner, einen zwergischen Handwerker und eine Perainegeweihte aus der Gegend.
Auf dem Abenteuer, das du leiten willst, wird auch irgendwie draufstehen, wo das spielt. Z.B. "kleines Dorf irgendwo in Mittelaventurien".

Du kannst vernünftigerweise verlangen, dass die Helden alle in der Gegend sind, wo das Abenteuer stattfindet. Entweder denken sich die Spieler selber was aus, wie ihre Helden dorthin gekommen sind, das sich ganz kurz zusammenfassen lässt, sobald die anderen Helden fragen.

("Ihr seht aus als kämt Ihr von weither?"
"Oh ja, ich bin aus dem stolzen Land am Born. Ich besuche hier ... eine Tante. Sie hat mir, als ich noch ein Kind war, eine Katze versprochen, wisst Ihr? Ihr selbst seid aber auch nicht von hier, oder?"
"Gut bemerkt. Ich bin aus Mengbilla. Mein letzter Boss hat Seide nach Gareth geliefert, und dann sagt mir der Halunke: 'Hier ist dein Sold, für den Rückweg brauch ich nur halb so viele.' Golgari soll den Geizhals holen wenn die Maden seine Eingeweide ... Äh, nunja. Verzeihung. Jedenfalls, jetzt sitz ich hier - mal umschauen, was so geht.")
Der Zwerg wird auf der Walz sein, und die Geweihte ist halt von dort und will einen dörflichen Schrein besuchen oder wurde zu einem Kranken gerufen und ist mit dem gerade fertig.

Wenn sie das nicht wollen oder nicht hinkriegen, müssen sie sich schon von dir vorschreiben lassen: "Du bist jetzt in <wo auch immer das Abenteuer startet>." Sie können nicht erwarten, dass du mit jedem einzeln einen Einstieg ausspielst, während die andren Däumchen drehen.

Im Idealfall hat das Abenteuer selbst einen Hinweis zum Einstieg. Herberge bei Unwetter wurde schon genannt. Oder Besuch von Warenschau oder Jahrmarkt (die Helden teilen sich das letzte freie Herbergszimmer), oder sie hören alle denselben herold, dessen adliger Herr tapfere Recken sucht.
Scheint leider nicht der Fall zu sein.

Magst du ganz kurz sagen, wo das Abenteuer startet, und worum es geht (nur anreißen: im Auftrag eines Ritters / die Helden finden eine Leiche / werden in einem Wäldchen von Orks überfallen ...)? Oder Link zu dem Download? Vielleicht fällt dann jemandem hier was Konkreteres ein.

Du solltest nicht versuchen, extra ein Einstiegsszenario zu schreiben. Ihr wollt ja gerade euer erstes, extra zur Einführung von Neulingen entworfenes Abenteuer spielen. Man kann nicht verlangen, dass du davor schon eins selber verfasst, um die Helden zusammenzuführen.

Weise vielleicht für alle Fälle die Spieler noch darauf hin, dass sie sich bitte nicht künstlich querstellen sollen. ("Alrik hilft einfachen Bauern nicht", "Ich geh jetzt mal einfach an dem Dorf vorbei", "Esoteriel als Elfe redet nicht mit Menschen".) Irh wollt ja zusammen spielen. Wenn jeder einfach irgendwas tut und nicht mit den andern Helden zusammenkommen mag, kommt kein Abenteuer zustande.
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chizuranjida hat geschrieben: 31.10.2018 22:45Im Idealfall hat das Abenteuer selbst einen Hinweis zum Einstieg. Herberge bei Unwetter wurde schon genannt. Oder Besuch von Warenschau oder Jahrmarkt (die Helden teilen sich das letzte freie Herbergszimmer), oder sie hören alle denselben herold, dessen adliger Herr tapfere Recken sucht.
Scheint leider nicht der Fall zu sein.
Der einzige Hinweis, der gegeben wird, ist dass sich die Helden zu Beginn in dem Dorf aufhalten sollen und spontan beschließen zu helfen.
chizuranjida hat geschrieben: 31.10.2018 22:45Magst du ganz kurz sagen, wo das Abenteuer startet, und worum es geht (nur anreißen: im Auftrag eines Ritters / die Helden finden eine Leiche / werden in einem Wäldchen von Orks überfallen ...)? Oder Link zu dem Download? Vielleicht fällt dann jemandem hier was Konkreteres ein.
Der Downloadlink lautet: http://www.ulisses-spiele.de/download/1 ... 2_2fd4.pdf
Zusammengefasst geht es darum, dass ein kleiner Junge am Rande des Reichsforst von einer Gruppe Ork-Sklavenhändlern entführt wird und die Helden werden vom Dorfschulzen gebeten, ihn zu retten. Das Abenteuer startet in Alriksfurt, einem kleinen Dorf am Rande des Reichsforst und in der Nähe eines Sees.

Mein ursprünglicher Plan war es ein kleines Szenario auf der Straße zu entwerfen, auf der der Bote, der die Briefe zum Dorf bringt, von einer Gruppe Diebe überfallen wird und die Helden sich treffen, weil jeder irgendwie, was mit dieser Situation zu tun hat. (Der eine erwartet einen Brief, der andere kennt den Boten persönlich, etc.) Aber das lasse ich dann denk ich weg

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Quero hat geschrieben: 01.11.2018 14:09Mein ursprünglicher Plan war es ein kleines Szenario auf der Straße zu entwerfen, auf der der Bote, der die Briefe zum Dorf bringt, von einer Gruppe Diebe überfallen wird und die Helden sich treffen, weil jeder irgendwie, was mit dieser Situation zu tun hat. (Der eine erwartet einen Brief, der andere kennt den Boten persönlich, etc.) Aber das lasse ich dann denk ich weg
Ja, lass das besser. Erstens verlagerst du das Problem damit ja nur: Statt dass die Helden irgendwie zugleich im Dorf sein müssen, müssten sie irgendwie zufällig zugleich an derselben Stelle auf der Landstraße sein, um in den Überfall reinzustolpern. Oder aber sie müssen alle zumindest in der Nähe sein und unabhängig voneinander irgendwie von dem Überfall erfahren. Wobei es am wahrscheinlichsten wäre, dass sie alle im nahegelegenen Dorf auf den Briefboten gewartet haben. Wobei wir wieder da stehen wie am Anfang: sie sind alle in dem Dorf.
Zweitens entfällt das Abenteuer, wenn die Schmiedin den Brief nicht kriegt. :wink:

Das Abenteuer geht offenbar davon aus, dass die vorgefertigten Helden sich schon kennen. Die Elfe war ja sogar schon in Gareth und ist dort ausdrücklich auf andere Abenteurer gestoßen. Das können die restlichen vorgefertigten sein.
Ihr bräuchtet dann nur noch einen Grund, von Gareth zum Reichsforst gewandert zu sein. Wenn ihr beschließt, dass die Helden alle schon gute Freunde sind, hat die Elfe vielleicht gehört, im Reichsforst würden Elfen wohnen, und will schauen, ob ihr Bruder dort ist. Oder so ähnlich. Ihre guten Freunde begleiten sie dabei. Sie kommen in das Dorf, und das Abenteuer beginnt.

Wenn ihr das so nicht wollt, sondern das Kennenlernen ausspielen wollt, braucht jeder seinen eigenen Grund, warum er in dem Dorf ist.
Für den Söldner ist es einfach: der hatte einen Auftrag in der Gegend (für eine/n Hädnler/in eine Wagenladung irgendwas leidlich Teures begleiten und bewachen). Der Auftrag ist erledigt, er sitzt im nächstbesten Dorf und überlegt, wohin er jetzt weiter geht.
Die Elfe hat ja in ihrer Beschreibung schon Gründe stehen, warum sie herumzieht und wonach sie sucht.
Der Zwerg ist auch einfach: er ist auf der Walz. Ein/e Schmied/in woanders hat ihn zu der Schmiedin aus dem Abenteuer geschickt. Damit hat er direkt einen Grund, ihr zu helfen.
Die Magierin müsste auch einen Auftrag in die Gegend gehabt haben (sagen wir mal: eine Schriftrolle mit Forschungsergebnissen zur Akademie in Gareth liefern) und von dort vielleicht dann die Empfehlung, sich mal den Reichsforst mit seinen angeblichen Elfen, Feen und Heilkräutern anzuschauen, oder so.
Der Halbelf ist richtig schwierig. Der hat eigentlich gar keinen Grund, in einem mickrigen Dorf am Reichsforst zu sein. Entweder hat auch er gehört, es gäbe Elfen im Reichsforst, und will mal richtige Elfen kennenlernen. Oder er hat in Gareth schon mindestens einen der anderen Helden kennengelernt und begleitet den/die.
Auch die Thorwalerin ist nicht einfach, weit weg von zu Hause auf dem platten Land in einem kleinen Kaff. Sie könnte wie der Söldner angekommen sein. Dann könnten auch die beiden sich schon kennen, wenn auch erst seit wenigen Tagen (gemeinsame Tätigkeit bei Warentransport).

Das ist, was mir spontan einfällt. Deine Mitspieler können da natürlich gerne selber kreativ werden und sich selber ausdenken, warum ihre Helden vor Ort sind.

Jedenfalls würde ich wie das Abenteuer es vorsieht in dem Dorf starten. Aber nicht mit dem Dorfschulzen. Stell dir die Szene doch vor:
Spoiler
Da kommt die Schmiedin des Dorfes (auf die der Zwerg eh gerade wartet - der Söldner und die Kriegerin vielleicht auch, zum Waffen Nachschleifen) aus dem Wald getaumelt, blutüberströmt, eine blutige Waffe in der Hand; sie humpelt, ein Arm hängt vielleicht schlaff herunter. Sie humpelt so schnell sie kann, schaut sich immer wieder gehetzt um, und schreit schon von Weitem: "Orks! Zu Hilfe! Orks! Sie haben meinen Severin! Zu den Waffen! Schnell, schnell!"
Da werden hilfsbereite Helden doch wohl hinlaufen und ihr helfen? Sie vielleicht auch heilen wollen? Oder offensichtliche Kandidaten (Elfe, Halbelf, Magierin) fragen, ob die magisch heilen können? Das Dorf sichern, und andere Bewaffnete (Helden), die dort sind, auffordern, nach Verfolgern Aussschau zu halten? Wer den Nachteil Neugier hat, wird wissen wollen, was passiert ist.

Nicht zu vergessen, dass der Söldner
Spoiler
einen Hass auf Orks hat. Der sollte doch direkt drauf anspringen: "Orks? Wo, wo? Die mach' ich fertig. Wer kommt mit mir?"
Ich glaube übrigens auch, dass damit
Spoiler
der Zeitdruck besser rüberkommen würde als mit diesen komischen Zeitpunkten aus dem Abenteuer (von denen Helden und Spieler ja nichtmal was wissen können). Eine schwer verletzte Mutter bittet die Helden, ihren Sohn zu retten. Sie ist Schmiedin, muskulös, bewaffnet, hat heftig gekämpft. Offensichtlich sind die Gegner gefährlich. Sie ist aufgeregt. Es waren Orks. Sie macht sich die größten Sorgen: Was, wenn die Orks ihren Jungen am Spieß braten wollen, oder einem ihrer blutigen Götzen opfern? Damit sollte klar sein, dass Eile geboten ist. Zumal, falls Regen aufziehen sollte, der Spuren verwischen könnte. Die umständliche Zeitpunkte-Regel sparst du dir damit, und für die Spieler würde klar, warum es eilig ist.
Aber solche Details zum Abenteuer wären in einem neuen Thread im Abenteuer-Forum (Abenteuer & Kampagnen) besser aufgehoben. Einen existierenden dazu habe ich auf die Schnelle nicht gefunden.

Edit:
Quero hat geschrieben: 01.11.2018 14:09Zusammengefasst geht es darum, dass ein kleiner Junge am Rande des Reichsforst von einer Gruppe Ork-Sklavenhändlern entführt
Sklavenhändler, die mitten im Mittelreich bei Orks einkaufen. O tempora, o mores. :lol: Dabei sagen mir in anderen Threads schon Leute, es sei abwegig, dass sich in Flüchtlingslagern vor Gareth oder in den Schattenlanden Sklavenkäufer tummeln.

Zu Sklaverei in Aventurien wollte ich noch sagen, dass die tulamidische Magierin aus einer Kultur kommt, wo Sklaverei normal, akzeptiert und selbstverständlich ist. (Dass man von Räubern auf der Straße gefangen und verkauft wird ist allerdings auch dort nicht gern gesehen.) :)
Thorwaler dagegen sind fast fanatische Sklaverei-Gegner.
Im Mittelreich dürfen Menschen nicht versklavt werden, Orks aber sehr wohl. (Ist aber selten, allenfalls ein paar Kriegsgefangene im Steinbruch.) Elfen rein theoretisch auch, kommt aber praktisch nicht vor, weil sie zaubern können. Zwerge nur von anderen Zwergen und nur, um Schulden abzuarbeiten, soweit ich weiß.
Statt dessen ist im Mittelreich die Leibeigenschaft weit verbreitet, damit verbunden die Lehre, die Götter hätten den Adel über das Volk gesetzt. Im Unterschied zu Sklaven werden Leibeigene nicht auf Märkten verkauft und können nur adligen Landbesitzern gehören, nicht aber Bürgerlichen.

Wenn du das so einbringst wie im Abenteuer angegeben
Spoiler
(falls die Helden erfahren, was die Orks mit dem Jungen vorhatten - zB falls der Söldner, der ja Orkisch spricht, sie belauscht) hast du also reichlich Diskussionsstoff für die Helden.
Wenn du das potentielle Streit-Thema und den komplizierten Hintergrund nicht haben willst, könntest du einfach sagen, dass die Orks den Jungen gefangen hatten, um Nahrungsmittel aus dem Dorf zu erpressen.
Andererseits ergäbe ein Sklavenhändler, den man dingfest machen könnte, ein Anschlussabenteuer. Vielleicht kennt die Magierin ihn sogar schon und ist, ohne es zu ahnen, mit ihm aus Fasar angereist. :) Wenn du das so willst, wäre es geschickt, beim Einstieg schonmal irgendeinen Namen zu nennen. "Du bist in einer Handelskarawane unter Leitung eines gewissen Alrik al-fessir aus Fasar nach Gareth gereist. Er hat Tee und Teppiche geliefert und wollte noch schauen, was man für den Rückweg einkaufen kann. Wenn er länger brauchen sollte, kannst du dich auf der Rückreise wieder anschließen." :wink:
Zuletzt geändert von chizuranjida am 01.11.2018 22:53, insgesamt 3-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Quero hat geschrieben: 01.11.2018 14:09auf der der Bote, der die Briefe zum Dorf bringt, von einer Gruppe Diebe überfallen wird und die Helden sich treffen, weil jeder irgendwie, was mit dieser Situation zu tun hat. (Der eine erwartet einen Brief, der andere kennt den Boten persönlich, etc.) Aber das lasse ich dann denk ich weg
Spoiler
Könnte man sogar tatsächlich noch mitnehmen. Es bietet sich gut als Aufhänger für 1-2 Helden an, die noch auf dem Weg sind zum Dorf hin.
Das Problem an der Situation wäre wohl der Bote. Er wird in dem AB als Reiter beschrieben und daher wird man Ihn vermutlich nur mit Geschick abbringen können von seinem Roß. Das setzt wieder eine gewisse Anzahl an Gegnern voraus um einen solchen Hinterhalt durchzuführen. Sagen wir einfach mal es sind 3 halbstarke, jugendliche Orks die dem Reiter aufgelauert haben. Nummer 1 springt aus dem Unterholz, das Pferd erschrickt und bäumt sich auf. Nummer 2 und 3 springen hinter ihm raus und werfen ein Seil über ihn mit dem Sie ihm vom Pferd zerren. Wir ignorieren an dieser Stelle mal die eigentliche Schwierigkeit eines solchen Manövers. Der Reiter auf dem Boden, das Pferd stürmt davon und die Orks setzen dem Reiter zu, haben Sie das Vorgehen doch oft genug bei den Älteren beobachtet.

Jetzt kommen unsere Reisenden ins Spiel. Die werden den Lärm hören, ihm voraussichtlich folgen und genau vor diese Situation gestellt. Es sollte dann schnell klar werden das hier Ihr Handeln gefordert ist. Sollten Sie wieder Erwarten nicht Handeln (oder den Lärm ignorieren) dann musst du an dieser Stelle wohl oder Übel erstmal das Tuch werfen. Beschreib ruhig, wie Sie dann weitergehen und im Dorf ankommen, Ihre Bleibe suchen etc.
Später werden Sie dann wohl noch mitkriegen wie Bauer Boldwin ein Pferd mit Satteltaschen voller Briefe bei sich auf dem Feld gefunden hat und er schwören könnte das heute der Bote kommen sollte. Irgendwann kommt auch der übel zugerichtete Bote im Dorf an und berichtet von dem Vorfall. Die Briefe hat Bauer Boldwin zwischenzeitlich mal verteilt sofern möglich (sonst würde ja Severin keinen Grund haben mit seiner Mutter los zu gehen)

Sollten sich die Helden für das wahrscheinlichere Kampfszenario entscheiden, solltest du Ihnen hier die Möglichkeit eines kampflosen Sieges einräumen, wenn Sie einschüchternd genug auf die drei jungen Orks wirken. Alternativ kann man den Kampf auch soweit spielen, bis Sie ca. 50% Ihrer LeP verloren haben und dann fliehen. Er sollte ein wenig fordernd sein (durch die Überzahl) aber nicht unmöglich. Gib den drei Orks Kurzschwerter oder irgendetwas anderes, nicht allzu Tödliches.
Haben Sie dann den Reiter gerettet, wird sich dieser dankbar zeigen und mit Ihnen zum Dorf gehen. Unterwegs erzählt er vielleicht ein wenig von seiner Profession, wo er schon so war und was sonst so los ist. Traverike aus Balrikshausen heiratet bald! bla bla bla...
Ebenfalls kann er hier auch auf einen aufgeweckten Jungen (Severin) verweisen, der immer besonders eifrig nach Briefen seines Vaters fragt und dem Boten deshalb im Gedächtnis geblieben ist. Aber das sollte nur ein Nebensatz sein, damit deine Helden nicht zuviel vermuten ;)

Ist ja auch erstmal egal. Somit hast du schon mal zwei Spieler zusammengebracht und eine gewisse Nähe geschaffen. Nach dem Erlebnis wird man sicherlich zusammen einen Heben gehen und wenn nicht - dann auf Einladung des Boten, nachdem er die Briefe verteilt hat.

Während man die Briefe verteilt kann man dann noch einen weiteren Helden auftreten lassen der den Boten kennt und der gleich mit eingeladen wird und so schwelgt man dann zusammen in dem Wirtshaus in Erinnerungen und erzählt von sich.

Sollten die Helden lautstark von dem Orküberfall erzählen wollen, kannst du natürlich das Ego des Reiters davor schieben der evtl. sich diese Blöße nicht geben möchte. Oder die Dorfbewohner halten die Geschichte für wenig glaubwürdig - ist in Ihrem Dorf doch sonst nie was los. Es mag vielleicht als Tratschgeschichte taugen, aber sonst wird den Helden keinerlei weitere Beachtung geschenkt.
(Außer vielleicht von HELD Nr.4 der sich liebend gerne die Geschichte anhören würde, kriegt man doch sonst keine aufregenden Geschichten hier präsentiert!)

Als dann irgendwann die Tür auffliegt und der Dorfschulze den Raum mit ernster Miene betritt, kippt die Stimmung. Hier könnten Ihn die restlichen Helden schon begleiten oder aber Sie sitzen noch unter den anderen Gästen und warten darauf was er zu verkünden hat. Ab diesem Zeitpunkt greift dann das offizielle AB und die Helden kriegen den Auftrag etc...
Prinzipiell ist es immer gut, wenn Spieler Ihre Szenen selber schreiben. Jeder stellt sich einen Charakter anders vor und daher kann diese Szene viel preisgeben wie der Spieler den Charakter in Zukunft spielen wird - aber für euer erstes Abenteuer solltet Ihr nicht mit Kanonen auf Spatzen schießen. Führ Sie einfach nach deinem Gusto zusammen, lass Sie sich einander vorstellen (äußerlich Beschreiben und "in Character" Fragen an die anderen Mitspieler richten) und dann lass Sie ein wenig aufeinander reagieren. Dann macht auch das "aufgezwungene" Setting keine Probleme, da jeder Spieler dennoch Spielen kann wie er möchte. Besonders gut ist es immer, wenn jeder Spieler ein paar Anekdoten hat, die er erzählen kann.

Und vielleicht noch ein Ratschlag meinerseits: Handwedele ruhig eine Menge bei der du dir unsicher bist. Es bremst Nichts mehr als ständig blättern zu müssen, weil einem eine Kleinigkeit entfallen ist.

Ansonsten kann ich noch Sagen: Sorgt für ein paar leichte Snacks beim Spielen, einen guten Hauptgang und reichlich Getränke. Ein wenig Musik (woher auch immer) kann die ein oder andere Situation gut untermalen und die Stimmung fördern.
Und ich glaube dann wird es auch ein guter Abend.

Viel Glück!

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Ungelesener Beitrag von Quero »

Den zwölfen zum Gruße!

Ich bin's nochmal. Nachdem ich dank eurer Hilfe sehr erfolgreich mein erstes Abenteuer in einer totalen Anfängergruppe geleitet habe, haben wir beschlossen eine feste Gruppe zu bilden und ich habe das Regelwerk und den Almanach bestellt. Die Regeln waren bisher alle ziemlich selbsterklärend, aber das Problem ist eher organisatorisch veranlagt.
Also mein Problem liegt darin, dass wir halt nur ein Buch besitzen. Meine Frage ist nun, soll ich den anderen die Regeln in Unterrichtsform beibringen, die Regeln erklären, wenn sie im Abenteuer auftauchen? Soll ich nur die allgemeinen Kampf- und Proberegeln erklären? Falls ja, soll ich die Seiten, die eine bestimmte Profession erklären (wie die Seiten über alles Magische oder Geweihte) dann nur den Spielern gebn, die sie auch für ihre Charaktere benötigen? Oder sollte sich jeder einfach ein eigenes Buch kaufen, was dann nach relativ kurzer Zeit nur noch im Regal steht? Immerhin ist der Meister ja für evt. Regelfragen während dem Spiel verantwortlich.

Liebe Grüße,
Quero

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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Hallo,
ich hatte letzten Sonntag eine Runde mit 2 völligen Anfängern und 2 Veteranen. Das war natürlich deutlich einfacher als eine volle Gruppe von Neulingen zu leiten.

Ich glaube es ist schon hilfreich wenn man die wichtigen Regeln am Beginn des Spielabends einmal erkärt. Ein Spieler sollte schon vor dem Spiel einmal gehört haben was die Reglen die seinen Charakter ausmachen besagen. Ich kenn DSA 5 leider nicht, aber ich geh mal davon aus dass weiterhin Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten gibt. Einfach damit man sich besser zurechtfindet, wie man seinen Char spielen soll.
Aber die Details führe ich üblicherweise nach und nach ein und erklär sie mitten im Spiel. z.B. erster Kampf ohne Sonderfertigkeiten, z.B. keine Wuchtschläge, dann vor dem nächsten Kampf erklär ich dann einige Optionen wie Wuchtschlag und Finte.
Und so handeln wir uns dann von einer Regel zur nächsten weiter. Schwieriger find ich da Magier und vorallem Geweihte (Weil ich bei Geweihten selber nicht ganz sattelfest bin.) Weil bei denen ist schwieriger zu entscheiden wie man die Regeln einteilen soll.

lg Myratel

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

@Quero : Das können wir von hier aus schlecht beurteilen, was da für euch am besten passt. Das müsst ihr in eurer Runde so organisieren, wie es euch gut in den Kram passt.
Wenn du zwischen zwei Spielsitzungen das Regelwerk entbehren kannst und die Gelegenheit hast, es jemandem für ein paar Tage zu leihen, der sich das genauer anschauen möchte, dann mach das doch!
Derjenige kann sich, nachdem er mal reingeschaut hat, immer noch überlegen, ob er sich ein eigenes Exemplar kauft (oder auch irgendeinen Erweiterungsband, oder ein Kaufabenteuer, wenn ihr das ein bisschen aufteilen wollt).

Aufdrängen würde ich's den Leuten nicht, wenn sie nicht selber Interesse zeigen. Nicht jeder will sich da im Detail reinfummeln, und das muss auch nicht jeder.
Anbieten aber schon. Schon allein, um die Neugier zu wecken, auf Professionen, die man bisher noch nicht gespielt, noch nicht kennengelernt hat, aber vielleicht irgendwann mal ausprobieren möchte.

Eher würde ich an deiner Stelle vielleicht den Almanach fürs erste zurückhalten, solange du meisterst. So hast du mehr Hintergrundwissen über die Welt Aventurien, und kannst deine Mitspieler mit den exotischen Kulturen, Religionen, fremdartigen Städten etc überraschen, ohne dass der Almanach es vorher spoilert. Falls ihr allerdings abwechselnd meistern wollt, bräuchten die anderen das auch.

Weiterhin viel Spaß und Erfolg!
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Also in meiner ersten Runde wurde uns alles stückweise beigebracht, wenn es gebraucht wurde. Also Kampfregeln, wenn der erste Kampf bevorstand etc. Allerdings auch noch stark reduziert, war damals noch 4.1 und von Distanzklassen und Ausdauer habe ich lange Zeit nichts gehört.
Wir kamen dabei sehr lange mit nur einem Buch in der Gruppe aus, wobei es sich verteilt hatte, wer nun welches Buch besaß. Geleitet wurde aber nach einer Eingewöhnungsphase im Wechsel.
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DSA-Neulingsgruppe sucht Einstiegshilfe

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Noch eine Möglichkeit: Es gibt das Grundregelwerk auch als PDF für 10€.
Am Tisch könnt ihr dann das Buch benutzen und die Spieler können sich, wenn sie möchten, für zu Hause das PDF holen.
Was die Infos aus dem Almanach betrifft, könntest du ja den Spielern zumindest die Beschreibungen der Länder / Kulturen geben, aus denen der jeweilige Charakter kommt. Außerdem so Allgemeines wie Götterwelt und Herrschaftssystem (außer natürlich der Charakter hat den Nachteil weltfremd ;) )

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Quero
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Ungelesener Beitrag von Quero »

Den Zwölfen zum Gruße!

Ich bin's wieder und nachdem ich jetzt schon meine ersten Erfahrungen als Meister gemacht habe, wollte ich noch einmal euren Rat einholen. Ich habe mir aus zwei alten Ordnern, Klammern und Plastikfolien einen eigenen Meisterschirm gebaut. Meine Frage lautet nun: Was würdet ihr mir empfehlen, was unbedingt drauf muss?
Die Regeln und Tabellen wollte ich alle aus dem RGW übernehmen, welches ich mittlerweile in PDF-Form besitze. Mit Snipping tool und einem Office-Programm sollte das ja möglich sein. Eine weitere Frage wäre, wo man den Hintergrund aus den Charakterbögen herbekommen kann, da ich diesen gerne selber verwenden würde und bisher nichts in diese Richtung auf Google gefunden habe.

Danke im Voraus,
Quero

PS: Soll ich in Zukunft für solche Nachfragen einen neuen Post erstellen? Wollte den Forumbereich nicht zuspamen^^

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Auf jeden Fall Preislisten! :ijw:
Spieler wollen immer was kaufen/verkaufen, übernachten usw.

NCPs - also Stadtwache, Ork, Räuber (incl Veteranenwerte)
Paar Tierchen Wolf, Hund, Bär, Reh usw auf die man in der Wildnis treffen kann.
So hast Du 0815 Begegnungen schnell abgedeckt wenn es zum Kampf oder vergleichenden Proben kommt.

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