Quero hat geschrieben: ↑01.11.2018 14:09Mein ursprünglicher Plan war es ein kleines Szenario auf der Straße zu entwerfen, auf der der Bote, der die Briefe zum Dorf bringt, von einer Gruppe Diebe überfallen wird und die Helden sich treffen, weil jeder irgendwie, was mit dieser Situation zu tun hat. (Der eine erwartet einen Brief, der andere kennt den Boten persönlich, etc.) Aber das lasse ich dann denk ich weg
Ja, lass das besser. Erstens verlagerst du das Problem damit ja nur: Statt dass die Helden irgendwie zugleich im Dorf sein müssen, müssten sie irgendwie zufällig zugleich an derselben Stelle auf der Landstraße sein, um in den Überfall reinzustolpern. Oder aber sie müssen alle zumindest in der Nähe sein und unabhängig voneinander irgendwie von dem Überfall erfahren. Wobei es am wahrscheinlichsten wäre, dass sie alle im nahegelegenen Dorf auf den Briefboten gewartet haben. Wobei wir wieder da stehen wie am Anfang: sie sind alle in dem Dorf.
Zweitens entfällt das Abenteuer, wenn die Schmiedin den Brief nicht kriegt.
Das Abenteuer geht offenbar davon aus, dass die vorgefertigten Helden sich schon kennen. Die Elfe war ja sogar schon in Gareth und ist dort ausdrücklich auf andere Abenteurer gestoßen. Das können die restlichen vorgefertigten sein.
Ihr bräuchtet dann nur noch einen Grund, von Gareth zum Reichsforst gewandert zu sein. Wenn ihr beschließt, dass die Helden alle schon gute Freunde sind, hat die Elfe vielleicht gehört, im Reichsforst würden Elfen wohnen, und will schauen, ob ihr Bruder dort ist. Oder so ähnlich. Ihre guten Freunde begleiten sie dabei. Sie kommen in das Dorf, und das Abenteuer beginnt.
Wenn ihr das so nicht wollt, sondern das Kennenlernen ausspielen wollt, braucht jeder seinen eigenen Grund, warum er in dem Dorf ist.
Für den Söldner ist es einfach: der hatte einen Auftrag in der Gegend (für eine/n Hädnler/in eine Wagenladung irgendwas leidlich Teures begleiten und bewachen). Der Auftrag ist erledigt, er sitzt im nächstbesten Dorf und überlegt, wohin er jetzt weiter geht.
Die Elfe hat ja in ihrer Beschreibung schon Gründe stehen, warum sie herumzieht und wonach sie sucht.
Der Zwerg ist auch einfach: er ist auf der Walz. Ein/e Schmied/in woanders hat ihn zu der Schmiedin aus dem Abenteuer geschickt. Damit hat er direkt einen Grund, ihr zu helfen.
Die Magierin müsste auch einen Auftrag in die Gegend gehabt haben (sagen wir mal: eine Schriftrolle mit Forschungsergebnissen zur Akademie in Gareth liefern) und von dort vielleicht dann die Empfehlung, sich mal den Reichsforst mit seinen angeblichen Elfen, Feen und Heilkräutern anzuschauen, oder so.
Der Halbelf ist richtig schwierig. Der hat eigentlich gar keinen Grund, in einem mickrigen Dorf am Reichsforst zu sein. Entweder hat auch er gehört, es gäbe Elfen im Reichsforst, und will mal richtige Elfen kennenlernen. Oder er hat in Gareth schon mindestens einen der anderen Helden kennengelernt und begleitet den/die.
Auch die Thorwalerin ist nicht einfach, weit weg von zu Hause auf dem platten Land in einem kleinen Kaff. Sie könnte wie der Söldner angekommen sein. Dann könnten auch die beiden sich schon kennen, wenn auch erst seit wenigen Tagen (gemeinsame Tätigkeit bei Warentransport).
Das ist, was mir spontan einfällt. Deine Mitspieler können da natürlich gerne selber kreativ werden und sich selber ausdenken, warum ihre Helden vor Ort sind.
Jedenfalls würde ich wie das Abenteuer es vorsieht in dem Dorf starten. Aber nicht mit dem Dorfschulzen. Stell dir die Szene doch vor:
Da kommt die Schmiedin des Dorfes (auf die der Zwerg eh gerade wartet - der Söldner und die Kriegerin vielleicht auch, zum Waffen Nachschleifen) aus dem Wald getaumelt, blutüberströmt, eine blutige Waffe in der Hand; sie humpelt, ein Arm hängt vielleicht schlaff herunter. Sie humpelt so schnell sie kann, schaut sich immer wieder gehetzt um, und schreit schon von Weitem: "Orks! Zu Hilfe! Orks! Sie haben meinen Severin! Zu den Waffen! Schnell, schnell!"
Da werden hilfsbereite Helden doch wohl hinlaufen und ihr helfen? Sie vielleicht auch heilen wollen? Oder offensichtliche Kandidaten (Elfe, Halbelf, Magierin) fragen, ob die magisch heilen können? Das Dorf sichern, und andere Bewaffnete (Helden), die dort sind, auffordern, nach Verfolgern Aussschau zu halten? Wer den Nachteil Neugier hat, wird wissen wollen, was passiert ist.
Nicht zu vergessen, dass der Söldner
einen Hass auf Orks hat. Der sollte doch direkt drauf anspringen: "Orks? Wo, wo? Die mach' ich fertig. Wer kommt mit mir?"
Ich glaube übrigens auch, dass damit
der Zeitdruck besser rüberkommen würde als mit diesen komischen Zeitpunkten aus dem Abenteuer (von denen Helden und Spieler ja nichtmal was wissen können). Eine schwer verletzte Mutter bittet die Helden, ihren Sohn zu retten. Sie ist Schmiedin, muskulös, bewaffnet, hat heftig gekämpft. Offensichtlich sind die Gegner gefährlich. Sie ist aufgeregt. Es waren Orks. Sie macht sich die größten Sorgen: Was, wenn die Orks ihren Jungen am Spieß braten wollen, oder einem ihrer blutigen Götzen opfern? Damit sollte klar sein, dass Eile geboten ist. Zumal, falls Regen aufziehen sollte, der Spuren verwischen könnte. Die umständliche Zeitpunkte-Regel sparst du dir damit, und für die Spieler würde klar, warum es eilig ist.
Aber solche Details zum Abenteuer wären in einem neuen Thread im Abenteuer-Forum (
Abenteuer & Kampagnen) besser aufgehoben. Einen existierenden dazu habe ich auf die Schnelle nicht gefunden.
Edit:
Quero hat geschrieben: ↑01.11.2018 14:09Zusammengefasst geht es darum, dass ein kleiner Junge am Rande des Reichsforst von einer Gruppe Ork-Sklavenhändlern entführt
Sklavenhändler, die mitten im Mittelreich bei Orks einkaufen. O tempora, o mores.

Dabei sagen mir in anderen Threads schon Leute, es sei abwegig, dass sich in Flüchtlingslagern vor Gareth oder in den Schattenlanden Sklavenkäufer tummeln.
Zu Sklaverei in Aventurien wollte ich noch sagen, dass die tulamidische Magierin aus einer Kultur kommt, wo Sklaverei normal, akzeptiert und selbstverständlich ist. (Dass man von Räubern auf der Straße gefangen und verkauft wird ist allerdings auch dort nicht gern gesehen.)
Thorwaler dagegen sind fast fanatische Sklaverei-Gegner.
Im Mittelreich dürfen Menschen nicht versklavt werden, Orks aber sehr wohl. (Ist aber selten, allenfalls ein paar Kriegsgefangene im Steinbruch.) Elfen rein theoretisch auch, kommt aber praktisch nicht vor, weil sie zaubern können. Zwerge nur von anderen Zwergen und nur, um Schulden abzuarbeiten, soweit ich weiß.
Statt dessen ist im Mittelreich die Leibeigenschaft weit verbreitet, damit verbunden die Lehre, die Götter hätten den Adel über das Volk gesetzt. Im Unterschied zu Sklaven werden Leibeigene nicht auf Märkten verkauft und können nur adligen Landbesitzern gehören, nicht aber Bürgerlichen.
Wenn du das so einbringst wie im Abenteuer angegeben
(falls die Helden erfahren, was die Orks mit dem Jungen vorhatten - zB falls der Söldner, der ja Orkisch spricht, sie belauscht) hast du also reichlich Diskussionsstoff für die Helden.
Wenn du das potentielle Streit-Thema und den komplizierten Hintergrund nicht haben willst, könntest du einfach sagen, dass die Orks den Jungen gefangen hatten, um Nahrungsmittel aus dem Dorf zu erpressen.
Andererseits ergäbe ein Sklavenhändler, den man dingfest machen könnte, ein Anschlussabenteuer. Vielleicht kennt die Magierin ihn sogar schon und ist, ohne es zu ahnen, mit ihm aus Fasar angereist.

Wenn du das so willst, wäre es geschickt, beim Einstieg schonmal irgendeinen Namen zu nennen. "Du bist in einer Handelskarawane unter Leitung eines gewissen Alrik al-fessir aus Fasar nach Gareth gereist. Er hat Tee und Teppiche geliefert und wollte noch schauen, was man für den Rückweg einkaufen kann. Wenn er länger brauchen sollte, kannst du dich auf der Rückreise wieder anschließen."