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DSA4 Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
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Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Hallo ihr Regelfüchse!
Hier mal meine Frage: Wie wird denn genau die Initiative für den Kampf berechnet?
Ist es nur 1W6 + INI-Basis - BE-Rüstung +/- INI-Hauptwaffe und evtl. - INI-Schild, oder bzw. vor allem mit +/- INI-Zweitwaffe; bzw. gibt es noch andere wichtige Modifikatoren ausser evtl. - INI durch Wunden, + INI durch Sonderfertigkeiten; welche man auf jeden Fall beachten muss/sollte...?
Aventurische Grüße Euer Rigan von Havena
Hier mal meine Frage: Wie wird denn genau die Initiative für den Kampf berechnet?
Ist es nur 1W6 + INI-Basis - BE-Rüstung +/- INI-Hauptwaffe und evtl. - INI-Schild, oder bzw. vor allem mit +/- INI-Zweitwaffe; bzw. gibt es noch andere wichtige Modifikatoren ausser evtl. - INI durch Wunden, + INI durch Sonderfertigkeiten; welche man auf jeden Fall beachten muss/sollte...?
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DSA4.1 Regeln sind unrealistisch, unübersichtlich, unausgewogen? Ja? Spielt wohl keiner D&D oder gar Pathfinder...
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Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Zu Beginn des Kampfes kann sie mit einer Kriegskunst-Probe modifiziert werden, jedoch lediglich für die Helden, die die Befehle des Anführers verstehen können. (Kriegskunst freigeschaltet haben)
Und natürlich sinkt durch einen Patzer die Ini.
Und natürlich sinkt durch einen Patzer die Ini.
Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Durch Ausweichen konnte die INI ebenfalls sinken, bis man sich orientiert. Ähnlich sieht es bdi Stürzen aus, sei es nun durch Manöver oder Patzer.
Niederwerfen und Umreißen sind auch schöne Wege die ini zu senken.
und natürlich gibt es noch mehrere Zauber welche die Ini nach oben oder unten modifieren können.
Glaube das war es allmählich
Niederwerfen und Umreißen sind auch schöne Wege die ini zu senken.
und natürlich gibt es noch mehrere Zauber welche die Ini nach oben oder unten modifieren können.
Glaube das war es allmählich
- Pack_master
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Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
INI-Basis - BE +/- Hauptwaffe +/- Parierwaffe/Schild (NICHT Zweitwaffe!) +/- SFs + 1W6 + Kampfsituationen
INI-Basis: berechnet sich aus der Ableitung der Eigenschaften sowie Kampfgespür und Kampfreflexe (ja, die beiden zählen zur Basis) und Vor-/Nachteile
BE: Behinderung abzüglich Rüstungsgewöhnung
Hauptwaffe: Modifikator durch die Waffe der Haupthand
Parierwaffe/Schild: Modifikator durch eine Parierwaffe oder ein Schild. Eine normale, via BHK geführte Zweitwaffe zählt NICHT in die INI hinein
SFs: mir fällt gerade nur Klingentänzer ein, der einen zusätzlichen W6 gibt
Kampfsituationen: Überzahl/Unterzahl, Wunden, Stürze und Zauber etc. senken und erhöhen die Ini. Bloß die Überzahl/Unterzahl hebt sich selbst auf wenn die Situation vorbei ist, verlorene INI durch Stürze, Stolpern, Niederwerfen etc können nur durch "Orientieren" wieder entfernt werden. INI-Verluste durch Wunden kann man nicht ausgleichen.
INI-Basis: berechnet sich aus der Ableitung der Eigenschaften sowie Kampfgespür und Kampfreflexe (ja, die beiden zählen zur Basis) und Vor-/Nachteile
BE: Behinderung abzüglich Rüstungsgewöhnung
Hauptwaffe: Modifikator durch die Waffe der Haupthand
Parierwaffe/Schild: Modifikator durch eine Parierwaffe oder ein Schild. Eine normale, via BHK geführte Zweitwaffe zählt NICHT in die INI hinein
SFs: mir fällt gerade nur Klingentänzer ein, der einen zusätzlichen W6 gibt
Kampfsituationen: Überzahl/Unterzahl, Wunden, Stürze und Zauber etc. senken und erhöhen die Ini. Bloß die Überzahl/Unterzahl hebt sich selbst auf wenn die Situation vorbei ist, verlorene INI durch Stürze, Stolpern, Niederwerfen etc können nur durch "Orientieren" wieder entfernt werden. INI-Verluste durch Wunden kann man nicht ausgleichen.
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Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Also verändern alle Modifikatoren den INI-Basiswert nach oben oder unten ausser eine eventuelle Zweithandwaffe (also die in der "linken" Hand)?
Alrik der Beidhand-Säbelfechter z.B. hat dann also
z.B. 1W6 + Ini-Basis 12 - BE 1 + 1 Haupthand-Säbel aber nicht nochmal + 1 für Nebenhand-Säbel = 1W6+12 INI (also nicht +13) ?
oder Orkus der Ork mit Säbel & Schild hat dann also
z.B. 1W6 + INI-Basis 10 - BE 3 + 1 Säbel - 1 Holzschild -2 Eine Wunde = 1W6+5 INI ?
Alrik der Beidhand-Säbelfechter z.B. hat dann also
z.B. 1W6 + Ini-Basis 12 - BE 1 + 1 Haupthand-Säbel aber nicht nochmal + 1 für Nebenhand-Säbel = 1W6+12 INI (also nicht +13) ?
oder Orkus der Ork mit Säbel & Schild hat dann also
z.B. 1W6 + INI-Basis 10 - BE 3 + 1 Säbel - 1 Holzschild -2 Eine Wunde = 1W6+5 INI ?
DSA4.1 Regeln sind unrealistisch, unübersichtlich, unausgewogen? Ja? Spielt wohl keiner D&D oder gar Pathfinder...
Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Wenn etwas die INI Basis modifiziert, wird dies extra angegeben z.B. "INI Basis +/-X" oder "erhöht die INI Basis". Die meisten Modifikationen verändern jedoch einfach nur die INI (also den errechneten Endwert z.B. eine Waffe, BE oder der geworfene W6 etc.).
Der Unterschied zwischen INI und INI Basiswert ist dabei folgender: für manche Fähigkeiten und Zauber ist der Basiswert entscheidend und auch nur dieser wird, dann modifiziert.
Wenn der Zauber "Axxeleratus" (LCD S. 36) den INI Basiswert verdoppelt, so wird nur der Teil der INI verdoppelt, der sich aus "Eigenschaften und eventuellen Vor- und Nachteilen" ergibt. Hat man also z.B. INI Basis 10, aber gerade INI 15 (weil man beim W6 Wurf eine 5 warf 10+5) als man den Zauber spricht, so hat man nun INI 25 (Basis x 2 + Rest = 10x2+5). Würde man dabei aber schon an einer Kopfwunde leiden (u.a. INI Basis -2 = INI Basis 8) hätte man nur 21 (8x2+5)...
Gerade bei diesem Zauber (aber auch einigen anderen) macht das sehr schnell einen großen Unterschied - ob nur der Basiswert betroffen ist oder wirklich die ganze INI!
Die o.g. Ergänzung "Eigenschaften..." beim Zauber für den Basiswert und auch der Text zur Berechnung der INI Basis (WDS S. 52) sind übrigens nicht ganz korrekt, da es sehr wohl noch ein paar Dinge gibt, die den Basiswert verändern, aber dort nicht aufgeführt werden. So erhöht z.B. die SF Kampfgespür ausdrücklich den INI Basiswert und nicht wie z.B. die SF Kampfreflexe nur den INI Wert. Ebenso wie Wunden u.a. Sachen dies manchmal tun. Hier muss man also LEIDER gut aufpassen.
@BHK
Im aktuellen 4.1 gibt es dazu keine klare Regelung mehr, aber es ist wahrscheinlich, dass die Zweitwaffe "linke Hand Waffe" einfach unter den Tisch fällt, wenn diese keine PW oder Schild ist (-> nur WDS S. 132 [PW+Schilder] findet man unter INI den Zusatz "der zusätzlich zum INI Mod der Hauptwaffe angerechnet wird". Bei normalen Waffen fehlt dieser Zusatz (natürlich?).
Viele Gruppen verwenden allerdings die Regelung aus der (alten) offiziellen AA Errata weiter, welche sich allerdings nicht mehr in WDS findet, aber durchaus sinnvoll ist:
Aventurisches_Arsenal/Offizielle_Errata
Der Unterschied zwischen INI und INI Basiswert ist dabei folgender: für manche Fähigkeiten und Zauber ist der Basiswert entscheidend und auch nur dieser wird, dann modifiziert.
Wenn der Zauber "Axxeleratus" (LCD S. 36) den INI Basiswert verdoppelt, so wird nur der Teil der INI verdoppelt, der sich aus "Eigenschaften und eventuellen Vor- und Nachteilen" ergibt. Hat man also z.B. INI Basis 10, aber gerade INI 15 (weil man beim W6 Wurf eine 5 warf 10+5) als man den Zauber spricht, so hat man nun INI 25 (Basis x 2 + Rest = 10x2+5). Würde man dabei aber schon an einer Kopfwunde leiden (u.a. INI Basis -2 = INI Basis 8) hätte man nur 21 (8x2+5)...
Gerade bei diesem Zauber (aber auch einigen anderen) macht das sehr schnell einen großen Unterschied - ob nur der Basiswert betroffen ist oder wirklich die ganze INI!
Die o.g. Ergänzung "Eigenschaften..." beim Zauber für den Basiswert und auch der Text zur Berechnung der INI Basis (WDS S. 52) sind übrigens nicht ganz korrekt, da es sehr wohl noch ein paar Dinge gibt, die den Basiswert verändern, aber dort nicht aufgeführt werden. So erhöht z.B. die SF Kampfgespür ausdrücklich den INI Basiswert und nicht wie z.B. die SF Kampfreflexe nur den INI Wert. Ebenso wie Wunden u.a. Sachen dies manchmal tun. Hier muss man also LEIDER gut aufpassen.
@BHK
Im aktuellen 4.1 gibt es dazu keine klare Regelung mehr, aber es ist wahrscheinlich, dass die Zweitwaffe "linke Hand Waffe" einfach unter den Tisch fällt, wenn diese keine PW oder Schild ist (-> nur WDS S. 132 [PW+Schilder] findet man unter INI den Zusatz "der zusätzlich zum INI Mod der Hauptwaffe angerechnet wird". Bei normalen Waffen fehlt dieser Zusatz (natürlich?).
Viele Gruppen verwenden allerdings die Regelung aus der (alten) offiziellen AA Errata weiter, welche sich allerdings nicht mehr in WDS findet, aber durchaus sinnvoll ist:
siehe auch hier:Global; Verwendung von zwei Waffen / Initiative
Die Initiative-Modifikatoren von explizit als solchen gekennzeichneten Parierwaffen werden mit denen der Hauptwaffe verrechnet (bringen also evtl. einen INI-Bonus, s.o.). Bei der Verwendung von zwei regulären Waffen gilt: Bei gleichen Waffen gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand (‘rechts’), bei Waffen des gleichen Waffentalents gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand –1, bei Waffen unterschiedlichen Waffentalents gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand –2.
Aventurisches_Arsenal/Offizielle_Errata
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 08.06.2017 07:59, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert
Grund: Wikilink korrigiert
Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Wo wir gerade beim Thema sind.
Was passiert wenn ich u
Von 2 Zaubersprüchen (z.B. plumbumbarum und axxeleratus) betroffen von und einer den INI Basiswert verdoppelt und einer einen fixen Bonus/Malus gibt.
Wird erst verdoppelt und dann addiert/subtrahiert oder erst addiert/subtrahiert und dann verdoppelt?
Was passiert wenn ich u
Von 2 Zaubersprüchen (z.B. plumbumbarum und axxeleratus) betroffen von und einer den INI Basiswert verdoppelt und einer einen fixen Bonus/Malus gibt.
Wird erst verdoppelt und dann addiert/subtrahiert oder erst addiert/subtrahiert und dann verdoppelt?
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Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Wirklich erstaunlich, wie kompliziert man Initiativeregeln gestalten kann.
Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Wenn Zauber miteinander in Konkurrenz treten, so gilt grundsätzlich erst einmal WDZ S. 16 "Wechselwirkungen von Zaubern".
Hier gilt es insbesondere die besondere Regelung von Herrschafts- und Einflusszaubern (letzter Absatz) zu beachten. Wenn man zugleich Opfer von "Blitz" und "Plumbum" (beide Einfluss) wird, so wird der zweite Zauber um die ZFP* des ersten erschwert. Sollte er gelingen, so überschreibt er jedoch die Wirkung des ersten Zaubers für die WD.*
Das o.g. "Wer zuerst kommt, malt zuerst", würde ich auch in anderen Fällen anwenden: wenn man bereits Axxel verzaubert ist (INI Basis x2) und dann vom Plumbum (- ZFP* Basis) getroffen wird, so wird der verdoppelte Wert reduziert. Im Umgekehrten Fall (Plumbum trifft zuerst) würde nur der verkleinerte INI Basiswert verdoppelt werden. Scheint mir eine universelle und faire Lösung zu sein und passt auch gut zur o.g. Herrschaft/Einflussregelung.
Weniger Sonderfälle und mehr Gleichheit sind mMn wünschenswert!
* Edit: Auch wenn das vielleicht nicht sofort offensichtlich ist, bedeutet das auch, dass z.B. ein geblitztes Opfer durch den Blitz während der WD auch vor anderen Herrschafts- und Einflusszaubern teilweise geschützt ist, da diese schließlich um die ZFP* des wirkenden Zaubers erschwert sind. Selbst wenn dann der längerdauernde "nachgezauberte" Horri, Zwingtanz etc. durchkommt, ist seine Wirkung erheblich abgeschwächt (da natürlich durch den ZFP* Malus des Blitz auch die ZFP* des neuen Zaubers belastet werden) und zugleich auch noch der Blitz ausgesetzt (da vom stärkeren Zauber überschrieben) ^^. Es ist also nur bedingt lohnenswert so einen Zauber nach zu schieben. Wobei man einen schnellen Blitz auch als sehr schnelle Antimagie auf seinen beherrschten/bezaubterten Kameraden nutzen kann. Besser einen etwas desorientierten Kameraden, als einen der völlig nutzlos herum tanzt (schreiend flüchtet...).
Hier gilt es insbesondere die besondere Regelung von Herrschafts- und Einflusszaubern (letzter Absatz) zu beachten. Wenn man zugleich Opfer von "Blitz" und "Plumbum" (beide Einfluss) wird, so wird der zweite Zauber um die ZFP* des ersten erschwert. Sollte er gelingen, so überschreibt er jedoch die Wirkung des ersten Zaubers für die WD.*
Das o.g. "Wer zuerst kommt, malt zuerst", würde ich auch in anderen Fällen anwenden: wenn man bereits Axxel verzaubert ist (INI Basis x2) und dann vom Plumbum (- ZFP* Basis) getroffen wird, so wird der verdoppelte Wert reduziert. Im Umgekehrten Fall (Plumbum trifft zuerst) würde nur der verkleinerte INI Basiswert verdoppelt werden. Scheint mir eine universelle und faire Lösung zu sein und passt auch gut zur o.g. Herrschaft/Einflussregelung.
Weniger Sonderfälle und mehr Gleichheit sind mMn wünschenswert!
* Edit: Auch wenn das vielleicht nicht sofort offensichtlich ist, bedeutet das auch, dass z.B. ein geblitztes Opfer durch den Blitz während der WD auch vor anderen Herrschafts- und Einflusszaubern teilweise geschützt ist, da diese schließlich um die ZFP* des wirkenden Zaubers erschwert sind. Selbst wenn dann der längerdauernde "nachgezauberte" Horri, Zwingtanz etc. durchkommt, ist seine Wirkung erheblich abgeschwächt (da natürlich durch den ZFP* Malus des Blitz auch die ZFP* des neuen Zaubers belastet werden) und zugleich auch noch der Blitz ausgesetzt (da vom stärkeren Zauber überschrieben) ^^. Es ist also nur bedingt lohnenswert so einen Zauber nach zu schieben. Wobei man einen schnellen Blitz auch als sehr schnelle Antimagie auf seinen beherrschten/bezaubterten Kameraden nutzen kann. Besser einen etwas desorientierten Kameraden, als einen der völlig nutzlos herum tanzt (schreiend flüchtet...).
Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Ich habe gerade kein Regelbuch zur Hand: Wie hoch ist der Ini-Bonus durch Kriegskunst? Und zählt er zum Basiswert oder zur Gesamt-INI?
Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Die TAP* der Kriegskunstprobe werden möglichst gleichmäßig auf die Gefolgsleute (solche mit Kriegskunst) aufgeteilt (max. INI +6, einfach INI nicht INI Basis). Der Anführer profitiert davon nicht und verbraucht mit der Aktion "Taktik" natürlich eine seiner Aktionen.
Den INI Bonus kann man nur einmal pro Kampf bekommen.
Den INI Bonus kann man nur einmal pro Kampf bekommen.
Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Wenn ich eine 1 würfele und 5 Punkte INI von einem Offizier durch Kriegskunst bekomme,
Kann ich dann durch orientieren meine INI um 5 Punkte erhöhen?
Kann ich dann durch orientieren meine INI um 5 Punkte erhöhen?
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Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Ich wüsste nicht, was dagegen sprechen sollte. Vermutlich soll die etwas unverständliche Aussage (WDS S. 80) "er kann jedoch den INI Wert über den Wert von INI Basis +6 anheben" aber genau das auch aussagen bzw. unterstreichen (W6 -> 6).
Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
@X76
So wie ich das bisher verstanden habe, hatte man
INI-Basis und INI-Aktuell
INI-Basis bleibt den Kampf über (Zaubersprüche mal außen vor) konstant,
INI-Aktuell verändert sich häufiger
Jetzt meine bisherigen Annahmen:
INI-Aktuell wird bei beginn auf INI-Basis +w6 festgelegt (bzw. +2w6 bei SF Klingentänzer)
INI-Aktuell wird bei freiem Ausweichen, stolpern, Niederwerfen etc. gesenkt
INI-Aktuell wird modifiziert sobald die INI-Basis modifiziert wird
INI-Aktuell wird durch Tatktik erhöht
INI-Aktuell wird durch Orientieren auf INI-Basis + 6 (bzw +12 bei SF Klingentänzer) gesetzt
Scheinbar gilt statt dem letzten Punkt jedoch:
INI-Aktuell wird durch Orientieren auf INI-Basis + 6 (bzw +12 bei SF Klingentänzer) + Taktik Bonus gesetzt
Ich dachte Die Taktik stellt nur einen einmalbonus dar, der halt verbraucht ist, sobald die INI durch Kampfaktionen etc. gesenkt wurde, scheinbar bleibt er jedoch den ganzen Kampf über erhalten, was Taktik ungleich mächtiger macht, als ich dachte.
Ich muss also meine Variablen erweitern auf:
INI-Basis, INI-Basis+Taktikbonus und INI-Aktuell
Das mit dem WdZ. S 16. ist der richtige Hinweis gewesen danke danke!
Allerdings ist Axxeleratus ein Eigenschaften Zauber und Plumbumbarum ein Einfluss Zauber, insofern geht es bei meinem Fall nicht ansatzweise um zwei gleichartige Zauber.
Da das alles vom Thema abschweift lagere ich es jedoch in einen eigenen Thread im Magiebereich aus.
So wie ich das bisher verstanden habe, hatte man
INI-Basis und INI-Aktuell
INI-Basis bleibt den Kampf über (Zaubersprüche mal außen vor) konstant,
INI-Aktuell verändert sich häufiger
Jetzt meine bisherigen Annahmen:
INI-Aktuell wird bei beginn auf INI-Basis +w6 festgelegt (bzw. +2w6 bei SF Klingentänzer)
INI-Aktuell wird bei freiem Ausweichen, stolpern, Niederwerfen etc. gesenkt
INI-Aktuell wird modifiziert sobald die INI-Basis modifiziert wird
INI-Aktuell wird durch Tatktik erhöht
INI-Aktuell wird durch Orientieren auf INI-Basis + 6 (bzw +12 bei SF Klingentänzer) gesetzt
Scheinbar gilt statt dem letzten Punkt jedoch:
INI-Aktuell wird durch Orientieren auf INI-Basis + 6 (bzw +12 bei SF Klingentänzer) + Taktik Bonus gesetzt
Ich dachte Die Taktik stellt nur einen einmalbonus dar, der halt verbraucht ist, sobald die INI durch Kampfaktionen etc. gesenkt wurde, scheinbar bleibt er jedoch den ganzen Kampf über erhalten, was Taktik ungleich mächtiger macht, als ich dachte.
Ich muss also meine Variablen erweitern auf:
INI-Basis, INI-Basis+Taktikbonus und INI-Aktuell
Das mit dem WdZ. S 16. ist der richtige Hinweis gewesen danke danke!
Allerdings ist Axxeleratus ein Eigenschaften Zauber und Plumbumbarum ein Einfluss Zauber, insofern geht es bei meinem Fall nicht ansatzweise um zwei gleichartige Zauber.
Da das alles vom Thema abschweift lagere ich es jedoch in einen eigenen Thread im Magiebereich aus.
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Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Ich danke schonmal allen für ihr reges Interesse und eure erklärenden (und damit natürlich auch helfenden) Antworten die mir gezeigt haben dass die Initiative nicht nur das ist -->
1W6 + INI-Basis
Besonderen Dank auch an X76 für seine zudem ausführlichen und verständlichen Erklärungen!
Ich denke jetzt können die ganzen Räuber, Goblins oder Orks ruhig mal kommen; sollten sich wider Erwarten doch noch Fragen einschleichen dann darf ich hier sicher nochmal nachfragen...?
Also wie oben schonmal gesagt - Danke an die Regelfüchse
Euer Rigan von Havena
1W6 + INI-Basis
Besonderen Dank auch an X76 für seine zudem ausführlichen und verständlichen Erklärungen!
Ich denke jetzt können die ganzen Räuber, Goblins oder Orks ruhig mal kommen; sollten sich wider Erwarten doch noch Fragen einschleichen dann darf ich hier sicher nochmal nachfragen...?
Also wie oben schonmal gesagt - Danke an die Regelfüchse
Euer Rigan von Havena
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Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Okay, noch einmal: zur INI-Basis zählt NUR: Ableitung der Eigenschaften (die ursprüngliche INI-Basis), mögliche (während der Generierung oder durch R/K/P erhaltene) Vor- und Nachteile sowie die beiden SF Kampfgespür und Kampfreflexe. SONST NICHTS!
ich weiß nicht wie du auf
Ansonsten ja. Eine (normale) Zweitwaffe hat keinen Effekt auf die Initiative.
ich weiß nicht wie du auf
kommst. Die meisten verändern die Initiative, und NICHT die INI-Basis. Das muss man unterscheiden, denn Zauber wie beispielsweise der AXXELERATUS beziehen sich explizit auf die INI-Basis.Also verändern alle Modifikatoren den INI-Basiswert nach oben oder unten ausser eine eventuelle Zweithandwaffe (also die in der "linken" Hand)?
Ansonsten ja. Eine (normale) Zweitwaffe hat keinen Effekt auf die Initiative.
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Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
@ Pack_master: Ja richtig; das war wohl ein Schreibfehler nun meinerseits: ---> Ersetze INI-Basis durch Gesamt-INI <--- dann sollte es hinkommen, oder?
Allerdings bin ich nun unsicher ob Kampfreflexe & Kampfgespür wie du geschrieben hast die INI-Basis verändern oder ob die Kampfreflexe, wie von X76 weiter oben erwähnt, nur die Gesamt-INI ändern und nur Kampfgespür die INI-Basis...
Auch Dir danke für den Hinweis
Allerdings bin ich nun unsicher ob Kampfreflexe & Kampfgespür wie du geschrieben hast die INI-Basis verändern oder ob die Kampfreflexe, wie von X76 weiter oben erwähnt, nur die Gesamt-INI ändern und nur Kampfgespür die INI-Basis...
Auch Dir danke für den Hinweis
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- Ragnar Wulfgrimmson
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Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Bei der Beschreibung zu Kampfgespür steht das der Ini Basis Wert um 2 rhöht zusätzlich zu den 4 aus Kampfreflexe also erhöht Kampfreflexe auch die Basis, auch wenn bei Reflexe nur von Ini-Wert die Rede ist.
Er ist selbst Schuld das er gestorben ist, er hätte aufhören können zu bluten!
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Re: Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Hier noch eine Frage bezüglich der INI-Basis Veränderung
Wird durch zeitweiligen MU/IN/GE-Verlust (z.B. Krankheiten, Wunden, verletzte Körperteile wie ein gebrochenes Bein, etc.) auch der INI-Basiswert gesenkt oder bleibt der Wert davon unberührt, bzw. kann er durch Zauber, wenn Eigenschaften gestärkt werden (ebenfalls zeitweilig) angehoben werden?
Grüße Euer Rigan von Havena
Wird durch zeitweiligen MU/IN/GE-Verlust (z.B. Krankheiten, Wunden, verletzte Körperteile wie ein gebrochenes Bein, etc.) auch der INI-Basiswert gesenkt oder bleibt der Wert davon unberührt, bzw. kann er durch Zauber, wenn Eigenschaften gestärkt werden (ebenfalls zeitweilig) angehoben werden?
Grüße Euer Rigan von Havena
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Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Diese Anwort mag 8 Jahre zu spät sein, aber da ich gerade wieder nach den DSA 4.1-Regeln meistere und mir ein Meisterhilfe-Excel baue, fällt so was nebenbei ab. Die folgende Liste umfasst alles, was ich auf dem Schirm habe, um zu Kampfbeginn einmalig die INI zu berechnen. Insbesondere sollte die Liste alles umfassen, was hier schon gesagt wurde, und noch ein wenig mehr. Falls es also da draußen noch weitere Spieler gibt, die noch nach DSA 4.1-Regeln spielen, mag das noch nützlich sein. Eine Übersicht dazu, durch was alles die INI sich im Kampf ändern kann, habe ich noch nicht. Im Forum bin ich übrigens totaler Neuling.
Ich hätte mir gewünscht, dass die DSA 4.1-Regeln zu allen Würfen (INI, AT, PA, alle Talentproben, alle Zauberproben usw.) eine solche ausführliche Liste umfasst hätten. Gerade bei den Talenten wurde aus meiner Sicht unfassbar geschludert. Ganz klar hätte es einen Band "Wege des Könnens" (oder so) geben müssen, der vermutlich - wenn man für jede unterschiedliche Probenart jedes angebotenen Talents eine klare Übersicht wie die Fernkampf-Modifikator-Tabelle auf WdS 96 angeboten hätte - ohne weiteres den Umfang von WdZ erreicht hätte. Doch genug der Träume.
Im Standardfall wissen alle Kampfbeteiligten, dass der Kampf nun beginnt und sind zumindest innerlich vorbereitet (im Gegensatz zu Überraschung und Hinterhalt, s.u.). Die Initiative eines Beteiligten wird als Summe der folgenden Werte berechnet:
"Erweiterte Initiative-Basis (IB)":
(ACHTUNG, Nachtrag vom 02.12.2022: Inzwischen gehe ich davon aus, dass die Boni der SF Kampfreflexe (WdS 75) und SF Kampfgespür (WdS 74-75) nicht zur IB gehören, sondern zu den weiteren Modifikatoren unter "Berechnungsfortsetzung". Diese Boni werden einzig und allein in der Formulierung von SF Kampfgespür auf WdS 74-75 der IB zugeordnet, nicht aber bei SF Kampfgespür auf WdH 279, SF Kampfreflexe und SF Klingentänzer auf WdS 75, im Abschnitt zur Initiative-Berechnung auf WdS 52-53 oder auf der Inititative-Übersicht auf WdS 208.
Edit am selben Tag: Es gibt ja auch noch WdH 20 und 23, zwei durchaus zentrale Stellen, bei der die Boni der SF Kampfreflexe und SF Kampfgespür definitiv der IB zugerechnet werden... Die Stelle auf WdH 23 war sogar Ziel eines Erratums (siehe https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege ... lle_Errata; SF Kampfreflexe und SF Kampfgespür fehlten dort in der ersten Auflage; in späteren Auflagen waren sie vorhanden). Also ist meine ursprüngliche Sicht wohl doch die offiziell korrekte - leider sucht man ähnliche Errata für WdS bisher vergeblich (siehe https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege ... lle_Errata). Nachtrag vom 02.12.2022 - Ende
Dieser Passus deckt 2 Fälle ab:
- Der gleiche Zauber wird mehrfach auf ein Ziel gesprochen (hier nicht relevanter als sonst auch).
- Es werden zwei oder mehr (sich u.U. widersprechende) Herrschafts- oder Einflusszauber auf ein Lebewesen gewirkt.
Der Fall, dass mehrere Zauber auch anderer Merkmale auf ein Lebewesen gesprochen werden, wird nicht abgedeckt. Dies wäre aber z. B. für AXXELERATUS (Eigenschaften) und PLUMBUMBARUM (Einfluss) nötig, da diese teilweise gegensätzliche Wirkungen haben. Hier können die oben gemachten Bemerkungen von X76 herangezogen werden.
Weitere Unklarheit zu Erschöpfung, geringe LE und AU (WdS 53)
Auf WdS 53 steht, dass auch geringe LE und Erschöpfung Einfluss auf die Initiative haben. Dies erscheint mir nur äußerst bedingt als richtig: Auf WdS 53 wird auf WdS 56/57 verwiesen, dort steht aber nichts zum Thema Erschöpfung (dazu gibt es WdS 139, und da heißt es, dass ein Übermaß an Erschöpfung zu Überanstrengung führt und jeder Punkt Überanstrengung zu einem Punkt BE führt - und damit in die INI einfließt), und zum Thema niedrige LE steht dort, dass man ab 5 LeP oder weniger kampfunfähig ist und bei den optionalen Regeln zu halben, Drittel und Viertel LE nur Mali auf Eigenschafts- und Talentproben fällig werden, nicht aber auf die INI. Auf WdS 83 steht etwas zu den Auswirkungen niedriger Ausdauer, da sind Eigenschafts-, Talent- und Zauberproben betroffen, nicht aber die INI.
Daher lasse ich diese Punkte (abgesehen von Überanstrengung) in INI-Berechnungen völlig außen vor.
Berechnungsfortsetzung:
Jeder Kampfbeteiligte, der überrascht ist, ermittelt seine INI wie im Standardfall, nur dass er
Optional: Initiativeermittlung bei einem Hinterhalt (WdS 78)
Bei einem erfolgreichen Hinterhalt (d.h., der Hinterhalt wurde von den Verteidigern bis zum Kampfbeginn nicht bemerkt) bekommen die Angreifer einen Bonus:
Jeder Angreifer hat vor der Ermittlung der Initiative eine Angriffsaktion oder eine Aktion einer längerfristigen Handlung frei. Seine Initiative wird wie im Standardfall ermittelt.
Jeder Verteidiger hingegen befindet sich im Zustand der Überraschung und muss dadurch Einbußen auf seinen Initiative-Wert hinnehmen, bis es ihm anhand einer gelungenen IN-Probe gelingt, seine Überraschung zu überwinden.
Bevor wieder jemand beklagt, wie "kompliziert doch die Regeln für einen so einfachen Wurf wie die INI sind": Wenn man ein großes Regelwerk wie DSA hat, in dem es sehr viele spielrelevante Faktoren und optionale Regeln gibt, dann wird jeder Wurf am Ende etwa diese Komplexität haben (manche zentralen Würfe wie AT und PA sind vermutlich noch deutlich schlimmer). Das gilt auch für andere Rollenspielsysteme. Das Problem ist, zumindest für mich, nicht die Komplexität, sondern die Unklarheit der Regeln. Es kostet unfassbar viel meiner kostbaren Meisterzeit, die ich lieber in die Ausgestaltung der Abenteuer stecken würde, so einen Wurf zu klären. Wenn sich die Regelautoren die Mühe machen würden, für jeden Wurf so eine Übersicht wie diese hier zu erarbeiten, würden sie automatisch über alle (oder wenigstens die meisten) Unklarheiten stolpern und könnten diese noch vor der Veröffentlichung beheben - dadurch würde die obige Liste schon übersichtlicher, weil man nicht noch auf Errata verweisen müsste. Und der Meister hätte sofort etwas Brauchbares und (einigermaßen) Übersichtliches zur Hand, bei dem er so schnell nichts vergisst.
Sollten die alten Regelfüchse hier Unvollständigkeiten oder Fehler sehen, dann immer her mit den Ergänzungen und Korrekturen.
Ich hätte mir gewünscht, dass die DSA 4.1-Regeln zu allen Würfen (INI, AT, PA, alle Talentproben, alle Zauberproben usw.) eine solche ausführliche Liste umfasst hätten. Gerade bei den Talenten wurde aus meiner Sicht unfassbar geschludert. Ganz klar hätte es einen Band "Wege des Könnens" (oder so) geben müssen, der vermutlich - wenn man für jede unterschiedliche Probenart jedes angebotenen Talents eine klare Übersicht wie die Fernkampf-Modifikator-Tabelle auf WdS 96 angeboten hätte - ohne weiteres den Umfang von WdZ erreicht hätte. Doch genug der Träume.
Im Standardfall wissen alle Kampfbeteiligten, dass der Kampf nun beginnt und sind zumindest innerlich vorbereitet (im Gegensatz zu Überraschung und Hinterhalt, s.u.). Die Initiative eines Beteiligten wird als Summe der folgenden Werte berechnet:
"Erweiterte Initiative-Basis (IB)":
(ACHTUNG, Nachtrag vom 02.12.2022: Inzwischen gehe ich davon aus, dass die Boni der SF Kampfreflexe (WdS 75) und SF Kampfgespür (WdS 74-75) nicht zur IB gehören, sondern zu den weiteren Modifikatoren unter "Berechnungsfortsetzung". Diese Boni werden einzig und allein in der Formulierung von SF Kampfgespür auf WdS 74-75 der IB zugeordnet, nicht aber bei SF Kampfgespür auf WdH 279, SF Kampfreflexe und SF Klingentänzer auf WdS 75, im Abschnitt zur Initiative-Berechnung auf WdS 52-53 oder auf der Inititative-Übersicht auf WdS 208.
Edit am selben Tag: Es gibt ja auch noch WdH 20 und 23, zwei durchaus zentrale Stellen, bei der die Boni der SF Kampfreflexe und SF Kampfgespür definitiv der IB zugerechnet werden... Die Stelle auf WdH 23 war sogar Ziel eines Erratums (siehe https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege ... lle_Errata; SF Kampfreflexe und SF Kampfgespür fehlten dort in der ersten Auflage; in späteren Auflagen waren sie vorhanden). Also ist meine ursprüngliche Sicht wohl doch die offiziell korrekte - leider sucht man ähnliche Errata für WdS bisher vergeblich (siehe https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege ... lle_Errata). Nachtrag vom 02.12.2022 - Ende
- IB aus Eigenschaften (MU + MU + IN + GE)/5 (WdS 52 - dies ist die "eigentliche" IB)
- -2 pro Wunde (WdS 53, 57 - zählt zum IB, durch den Abzug von -2 pro Wunde auf GE kann sich die INI mittelbar noch weiter verringern, da die GE Bestandteil der obigen IB-Formel ist) (WdS 82 Optional: sofern keine um die 4fache Anzahl der Wunden erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe gelingt - für jede Wunde einzeln zu würfeln)
- +4 (falls der Beteiligte über die SF Kampfreflexe (WdS 75) verfügt und sein Rüstungs-BE max. 4 beträgt - zählt zum IB, was aber erst aus der Formulierung bei SF Kampfgespür hervorgeht)
- +2 (falls der Beteiligte über die SF Kampfgespür (WdS 74-75) verfügt und sein Rüstungs-BE max. 4 beträgt - zählt zum IB)"
- Die bisher ermittelte IB wird bei jemandem, der unter dem Einfluss eines AXXELERATUS BLITZGESCHWIND (LC 36) steht, verdoppelt.
- Die IB von jemandem, der unter dem Einfluss eines BLITZ DICH FIND (LC 49) steht, wird um ZfP Punkte des Zauberwirkenden gesenkt (Halbierung dieses Malus durch SF Blindkampf (WdS 73), dies steht beim Zauber)
- Die IB von jemandem, der unter dem Einfluss eines PLUMBUMBARUM SCHWERER ARM (LC 211) steht, wird um ZfP* Punkte gesenkt. Dieser Zauber hat eine gegensätzliche Wirkung zu einigen Wirkungen des AXXELERATUS BLITZGESCHWIND.
Dieser Passus deckt 2 Fälle ab:
- Der gleiche Zauber wird mehrfach auf ein Ziel gesprochen (hier nicht relevanter als sonst auch).
- Es werden zwei oder mehr (sich u.U. widersprechende) Herrschafts- oder Einflusszauber auf ein Lebewesen gewirkt.
Der Fall, dass mehrere Zauber auch anderer Merkmale auf ein Lebewesen gesprochen werden, wird nicht abgedeckt. Dies wäre aber z. B. für AXXELERATUS (Eigenschaften) und PLUMBUMBARUM (Einfluss) nötig, da diese teilweise gegensätzliche Wirkungen haben. Hier können die oben gemachten Bemerkungen von X76 herangezogen werden.
Weitere Unklarheit zu Erschöpfung, geringe LE und AU (WdS 53)
Auf WdS 53 steht, dass auch geringe LE und Erschöpfung Einfluss auf die Initiative haben. Dies erscheint mir nur äußerst bedingt als richtig: Auf WdS 53 wird auf WdS 56/57 verwiesen, dort steht aber nichts zum Thema Erschöpfung (dazu gibt es WdS 139, und da heißt es, dass ein Übermaß an Erschöpfung zu Überanstrengung führt und jeder Punkt Überanstrengung zu einem Punkt BE führt - und damit in die INI einfließt), und zum Thema niedrige LE steht dort, dass man ab 5 LeP oder weniger kampfunfähig ist und bei den optionalen Regeln zu halben, Drittel und Viertel LE nur Mali auf Eigenschafts- und Talentproben fällig werden, nicht aber auf die INI. Auf WdS 83 steht etwas zu den Auswirkungen niedriger Ausdauer, da sind Eigenschafts-, Talent- und Zauberproben betroffen, nicht aber die INI.
Daher lasse ich diese Punkte (abgesehen von Überanstrengung) in INI-Berechnungen völlig außen vor.
Berechnungsfortsetzung:
- -BE (Rüstungs-BE (WdS 52, 56) + Last-BE (WdS 143) + (Optional) Punkte Überanstrengung (WdS 139))
- (Optional) +Überzahl-Überschuss, wenn man zu der Partei gehört, die die Überzahl aufweist, maximal +4 (WdS 80)
- (Optional) +INI-Modifikator der geführten Waffe (im Rahmen von +/-3 Punkten) (WdS 52 / AA 6), hierbei noch die Sonderregeln zum Kampf mit 2 Waffen beachten (siehe https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Aven ... lle_Errata, Punkt "Global; Verwendung von zwei Waffen / Initiative"):
(Anmerkung von mir: Gilt dieser Modifikator auch bei nicht gezogener Waffe? Dieser Punkt ist in den Regeln nicht geklärt, jedenfalls ist mir nichts bekannt. Ich vermute, dass dieser Modifikator genau dann zum Tragen kommt, wenn man die Waffe(n) in der Hand hält - er spiegelt wieder, dass es mit bestimmten Waffen leichter oder schwieriger ist, sich eine günstige Kampfposition zu verschaffen. Da man zudem viele Waffen tragen kann, wäre es bei nicht gezogener Waffe unklar, welcher Modifikator zum Tragen kommt. Durch das Ziehen oder Fallenlassen einer Waffe ändert sich also sofort die INI.)(Optional) Die Initiative-Modifikatoren von explizit als solchen gekennzeichneten Parierwaffen werden mit denen der Hauptwaffe verrechnet (bringen also evtl. einen INI-Bonus, s.o.). Bei der Verwendung von zwei regulären Waffen gilt: Bei gleichen Waffen gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand (‘rechts’), bei Waffen des gleichen Waffentalents gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand -1, bei Waffen unterschiedlichen Waffentalents gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand -2. - (Optional) +x aus den TaP* einer gelungenen Kriegskunst-Probe des Anführers der Gruppe (max. 6), wenn man selbst über einen TaW in Kriegskunst von mindestens 1 verfügt (Null genügt nicht) (WdS 80)
- +1W6 (2W6, sofern der Beteiligte über die SF Klingentänzer(WdS 75) verfügt und seine BE maximal 2 beträgt) (WdS 52-53)
Jeder Kampfbeteiligte, der überrascht ist, ermittelt seine INI wie im Standardfall, nur dass er
- erst dann von den vom Anführer seiner Gruppe anhand einer Kriegkunst-Probe verteilbaren INI-Punkten profitieren kann, wenn jener seine Überraschung durch eine gelungene IN-Probe überwunden und eine erfolgreiche Kriegskunst-Probe abgelegt hat und
- keinen 1W6 (bzw. 2W6 mit SF Klingentänzer) wirft.
Optional: Initiativeermittlung bei einem Hinterhalt (WdS 78)
Bei einem erfolgreichen Hinterhalt (d.h., der Hinterhalt wurde von den Verteidigern bis zum Kampfbeginn nicht bemerkt) bekommen die Angreifer einen Bonus:
Jeder Angreifer hat vor der Ermittlung der Initiative eine Angriffsaktion oder eine Aktion einer längerfristigen Handlung frei. Seine Initiative wird wie im Standardfall ermittelt.
Jeder Verteidiger hingegen befindet sich im Zustand der Überraschung und muss dadurch Einbußen auf seinen Initiative-Wert hinnehmen, bis es ihm anhand einer gelungenen IN-Probe gelingt, seine Überraschung zu überwinden.
Bevor wieder jemand beklagt, wie "kompliziert doch die Regeln für einen so einfachen Wurf wie die INI sind": Wenn man ein großes Regelwerk wie DSA hat, in dem es sehr viele spielrelevante Faktoren und optionale Regeln gibt, dann wird jeder Wurf am Ende etwa diese Komplexität haben (manche zentralen Würfe wie AT und PA sind vermutlich noch deutlich schlimmer). Das gilt auch für andere Rollenspielsysteme. Das Problem ist, zumindest für mich, nicht die Komplexität, sondern die Unklarheit der Regeln. Es kostet unfassbar viel meiner kostbaren Meisterzeit, die ich lieber in die Ausgestaltung der Abenteuer stecken würde, so einen Wurf zu klären. Wenn sich die Regelautoren die Mühe machen würden, für jeden Wurf so eine Übersicht wie diese hier zu erarbeiten, würden sie automatisch über alle (oder wenigstens die meisten) Unklarheiten stolpern und könnten diese noch vor der Veröffentlichung beheben - dadurch würde die obige Liste schon übersichtlicher, weil man nicht noch auf Errata verweisen müsste. Und der Meister hätte sofort etwas Brauchbares und (einigermaßen) Übersichtliches zur Hand, bei dem er so schnell nichts vergisst.
Sollten die alten Regelfüchse hier Unvollständigkeiten oder Fehler sehen, dann immer her mit den Ergänzungen und Korrekturen.
Zuletzt geändert von Dissenswurst am 02.12.2022 18:42, insgesamt 5-mal geändert.
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Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Ich würde sagen, dass alle Änderungen an den relevanten Eigenschaften sofort auf den INI-Wert anzurechnen sind - und da sie den Kern der INI-Basis ausmachen, diese Änderungen auch sofort mit AXXELERATUS und anderen wirkenden Zaubern verrechnet werden müssen. Das gilt genauso für alle anderen abgeleitete Werte wie z. B. AT-, PA- oder FK-Basis.Rigan von Havena hat geschrieben: ↑13.08.2013 08:05 Hier noch eine Frage bezüglich der INI-Basis Veränderung
Wird durch zeitweiligen MU/IN/GE-Verlust (z.B. Krankheiten, Wunden, verletzte Körperteile wie ein gebrochenes Bein, etc.) auch der INI-Basiswert gesenkt oder bleibt der Wert davon unberührt, bzw. kann er durch Zauber, wenn Eigenschaften gestärkt werden (ebenfalls zeitweilig) angehoben werden?
Grüße Euer Rigan von Havena
- Traumsucher
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Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Eine kurze Nachfrage.
In WdS S. 53 gibt es ein Beispiel zur Ini-Berechnung in dem die eBE verwendet wird. Ich bin bisher davon ausgegangen, dass die volle BE eingeht und die eBE der Waffengattung für die Ini nicht relevant ist, immerhin wird an anderen Stellen nichts von der eBE erwähnt. Was ist denn nun korrekt?
In WdS S. 53 gibt es ein Beispiel zur Ini-Berechnung in dem die eBE verwendet wird. Ich bin bisher davon ausgegangen, dass die volle BE eingeht und die eBE der Waffengattung für die Ini nicht relevant ist, immerhin wird an anderen Stellen nichts von der eBE erwähnt. Was ist denn nun korrekt?
- Grakhvaloth
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Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Ein bisschen versteckt:Traumsucher hat geschrieben: ↑09.07.2020 18:14 Eine kurze Nachfrage.
In WdS S. 53 gibt es ein Beispiel zur Ini-Berechnung in dem die eBE verwendet wird. Ich bin bisher davon ausgegangen, dass die volle BE eingeht und die eBE der Waffengattung für die Ini nicht relevant ist, immerhin wird an anderen Stellen nichts von der eBE erwähnt. Was ist denn nun korrekt?
WdS 56 rechts mittig hat geschrieben: Beachten Sie bitte, dass bei der Berechnung der Initiavie der BE-Wert von der Initiative abgezogen wird, nicht der eBE-Wert. Rüstungsgewöhnung reduziert diesen Abzug wie üblich.
- Traumsucher
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Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Danke.
Dann ist das Beispiel auf S. 53 also falsch.
Dann ist das Beispiel auf S. 53 also falsch.
- Amaryllion
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- Registriert: 05.01.2004 12:22
Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Siehe auch Wege des Schwerts/Offizielle ErrataOffizielle Errata zu Wege des Schwerts, eingeflossen in die zweite (und dritte) Auflage hat geschrieben: ◆ Seite 53; Initiative und BE (Beispiel): Alrigios Initiative muss natürlich um 3 Punkte vermindert werden, da nicht seine eBE im Kampf mit dem Kusliker Säbel, sondern seine nur durch Rüstungsgewöhnung modifizierte BE zählt.
Amaryllion im Wiki Aventurica
Wie berechnet sich die Initiative für einen Kampf?
Mir ist eine Ungereimtheit aufgefallen, die - glaube ich - im Errata nicht korrigiert wurde. Bei der Beschreibung von Rüstungsgewöhnung III im WdS S. 76 heißt es "... und muss außerdem nur die Hälfte INI-Abzüge der Rüstung hinnehmen, also (BE-2)/2."
Sollte dies nicht heißen "BE/2"? Ich habe nirgendwo einen Hinweis dazu gefunden, dass von der INI generell nur BE-2 abgezogen wird, sondern die vollen BE (nach Abzug der Gewöhnung). Weiß jemand mehr dazu?
Sollte dies nicht heißen "BE/2"? Ich habe nirgendwo einen Hinweis dazu gefunden, dass von der INI generell nur BE-2 abgezogen wird, sondern die vollen BE (nach Abzug der Gewöhnung). Weiß jemand mehr dazu?
- Gerwulf_Treublatt
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@IrMel
WdS 56
WdS 56
Rüstungsgewöhnung III senkt die eigene BE um zwei Punkte, es ist also alles richtig angegeben.Dazu kommt, dass eine Rüstung auch die Initiative des Kämpfers um ihren BE-Wert senkt (Rüstungsgewöhnung – siehe unten – darf angerechnet werden).