Abenteuer zum Einstieg

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Ard
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Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Ard »

Ich möchte mit einer neuen und völlig unerfahrenen Gruppe mit DSA beginnen. Jetzt bin ich auf der Suche nach dem richtigen Einstieg, nach der richtigen Art von Abenteuer. Ich würde gerne mit etwas Gekauftem starten.

Bislang bin ich bei der Suche auf die "Spielsteinkampagne" sowie auf "Weißer Berg" aufmerksam geworden. Könnt Ihr davon etwas empfehlen?

Ich habe mir zu "Der Alchemyst" einiges durchgelesen. Das klang interessant und spannend. Allerdings scheint man das Abenteuer gar nicht mehr kaufen zu können - bei Amazon ist es vergriffen. Damit scheidet die eine Kampagne vermutlich sowieso aus.
Ard

Jaubus
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Jaubus »

Das Wirtshaus zum schwarzes Keiler. Ist zwar für jeden erfahrenen Spieler und jeden der sich mit Magie auskennt ein Witz (Wir hätten den Plot in den ersten 2 Min sprengen können), aber sonst ist es ein echt nettes Einstiegsabenteuer, auch wenn sehr viele Unstimmigkeiten sind, da die Welt damals anders ist, die Aventurien heute (Ich sag nur versklavte Zwerge und Echsenmenschen). Man sollte die Gegenstände die man findne kann etwas anpasssen aber sonst denk ich, dass das ein gutes Einsteigsabenteuer ist.

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Brunchan
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Brunchan »

Ich habe schon öfters eine Gruppe mit der "Spielsteinkampagne" begonnen und finde sie grade wegen der Meistertipps sehr geignet.
Außerdem ist Spielerschwierigkeit auf einem recht niedrigen Nievau, so dass auch Anfänger nicht all zu große Schwierigkeiten bekommen und hier ein schönes Stück Aventurien kennenlernen können.

Weißer Berg habe ich bisher nur als Spieler erlebt fande ich aber sehr gut besonders das erste AB, hierbei muss ich jedoch sagen das ich vermute das der Spielleiter es dazu gemacht hat.
Bei beiden Abenteuern hing Leider das ende durch.

"Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler" habe ich auch erst vor kurzen gespielt, ist auch eigentlich ganz nett ;), aber ich muss Sagen das ich für den Anfang von diesem und anderen "Oldschool"-ABs die Finger lassen würde, da hier so gut wie immer Fehler auftauchen die man am Anfang vielleicht nicht so toll ausbügeln kann und so eventuel ein falsches Aventurien Bild vermittelt.

Gruß

Brunchan an Arradh
Leite gerade:
  • SiZ (189 Std.)
    7 Gezeichneten-Kampagne (639 Std.)

Asdrubal
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Den Alchemyst gibt es nur noch als kostenpflichtigen pdf-Download. Zumindest war das vor einem Jahr so, als ich ihn als Einstiegsabenteuer gesucht hatte. Ich konnte ihn dann zum Glück in Normalform ausleihen und sowohl die Gruppe als auch ich fanden es als weitgehende DSA-Einsteiger sehr spannend. Ich kann ihn also sehr empfehlen, zumal es viele verschiedene Lösungswege gibt, von List über pure Gewalt bis zu Magie-Einsatz.

JackTheRed
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von JackTheRed »

Ich habe als Spieler "Die Zuflucht" und "Der Fluch von Burg Dragenstein" (Weißer Berg) gespielt, jedoch mit einer erfahrenen Runde, aber neuen Helden. Uns hat es eigentlich viel Spaß gemacht, jedoch glaube ich, dass vorallem die Meisterinformationen: 7 Aufgaben aus dem 2. Abenteuer inklusive dessen Hintergrund nicht leicht von absoluten Neulingen zu lösen sind, es sei denn du hast besondere Tüftler und Interessierte in deiner Runde.

Da ich vor kurzem selber eine neue DSA-Gruppe mit einigen DSA-Neulingen gegründet habe (ich meistere), kann ich dir eher "Der Kult der goldenen Masken" ans Herz legen. Das ist wirklich ein klassisches Anfängerabenteuer, das die Helden hintergrundtechnisch nicht überfordert und an 1-2 Abenden auch zu lösen ist (jedoch auf jeden Fall die vorgeschlagenen materiellen Belohnungen drastisch reduzieren, sonst stellen sich deine Spieler auf das hohe Belohnungsniveau gleich zu Beginn ein).

Weiters ist natürlich die Spielstein-Kampagne meiner Meinung nach recht schön, um mit einer neuen Gruppe einige verschiedene Szenarien zu spielen, die am Ende einen Zusammenhang haben. Allerdings habe ich bisher erst "Der Alchemyst" in meiner Gruppe fertig geleitet und wir stecken gerade in "Die Einsiedlerin". Das erste Abenteuer hat meinen neuen Spielern aber sehr gut gefallen. (Einziges Manko ist, dass die Spielsteinkampagne nur mehr schwierig erhältlich ist)

Auch als Spielleiter erlebt habe ich "Hort in der Tiefe" (auch hier das materielle Belohnungsniveau senken). Dies ist auch keinesfalls ein schlechtes Anfängerabenteuer, jedoch würde ich der Spielsteinkampagne oder "Der Kult der goldenen Masken" den Vorrang geben.

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Ard
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Ard »

So, ich habe mich eben für die Spielsteinkampagne entschieden und das erste Abentuer "Der Alchemyst" gekauft.
Ard

Asdrubal
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Du kannst ja bei "Huldigung und Häme" mal Feedback geben, wie es gelaufen ist.

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Ard
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Ard »

Gute Idee, das will ich gerne tun.
Ard

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Marno Gonralas
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Marno Gonralas »

Ich finde mit der Spielsteinkampagne hast du die richtige Wahl getroffen. Ich finde sie wesentlich angenehmer zu Leiten und zu Spielen als den Weißen Berg.

Bei Fragen oder Problemen kannst du hier ja gerne nochmal fragen.

Die Anderen Kampagnenteile gibt es leider auch nur noch als PDF Version zu kaufen vor allem der zweite Teil die Einsiedlerin ist sehr vergriffen und aus zweiter Hand fast nur noch zu Preisen jenseits der 30 Euro zu bekommen.

Gruß Marno

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Gumbald
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Ich bin ja ein großer Fan von "Über dem Greifenpass", was man anschließend auch noch locker mit "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" verbinden kann.
Das Greifenpass-Abenteuer verbindet viele schöne klassische DSA-Elemente in einer schönen stimmigen DSA-Geschichte.
Klasse für Einsteiger und auch einfach zu meistern.
Einziger Nachteil: Ist noch nach DSA3 Regelwerk geschrieben. Aber die Kampfwerte lassen sich ja flott anpassen.

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Björn
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Björn »

Gumbald hat geschrieben:Ich bin ja ein großer Fan von "Über dem Greifenpass", was man anschließend auch noch locker mit "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" verbinden kann.
Das Greifenpass-Abenteuer verbindet viele schöne klassische DSA-Elemente in einer schönen stimmigen DSA-Geschichte.
Da stimme ich zu, ch habe es dann, auch wenn nicht zeitlich gnaz korrekt, mit Marmortränen kombiniert. Das hat auch recht gut gepasst.

Spielstienkampagne ist sehr gut für Einstieger geeignet. Weißer Berg ist in der Tat etwas trickreicher und für Spieler die schon etwas mehr Ahnung von der Welt haben. aber als ein Meister, der sich etwas besser auskennt, kann man damit auch spielen udn Hinweise legen

Benutzer 9769 gelöscht

Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9769 gelöscht »

Ich empfehle mal ganz uneigennützig die in Kürze erscheinende Anhologie "Grabräuber am Mhanadi": 4 Dungeon-Abenteuer in einem Band und ab 4.8. (laut Ulisses Verlagsplan) im Handel zu kriegen.
Die Abenteuer sind zwar im Gegensatz zu der roten E-Reihe nicht speziell auf die Basisregeln angepasst, sondern verwenden das volle DSA4.1 Regelwerk, aber rein vom Spielleiten her finde ich Dungeons eigentlich immer ziemlich anfängertauglich: Überschaubarer Ort und Rahmen usw.
Zuletzt geändert von Benutzer 9769 gelöscht am 29.07.2011 16:47, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzer 9453 gelöscht

Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9453 gelöscht »

Ich habe letzte Woche Mittwoch "Im Bann des Eichenkoenigs" fertiggemeistert und kann das Abenteuer nur empfehlen. Die Rahmenbedingungen fuer den Meister sind sehr klar gegeben und es ist fuer jeden Heldentyp etwas zu tun.

Davor habe ich das erste mal ein Abenteuer gemeistert naemlich "Begeisterter Neuanfang". Das Abenteuer war ebenfalls sehr angenehm und hat den DSA-Neulingen gut gefallen.

An den beiden Abenteuer hat mir besonders gut gefallen, dass sie nicht allzu abgehoben sind aber dennoch eine schoene und magische Welt beschreiben.

Freiherr von Flagranti
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Freiherr von Flagranti »

Seid gegrüßt alle miteinander !

Als kleine Vorwarnung: Ich bin ein absoluter Neuanfänger. Habe weder Spieler- noch Meistererfahrung, sondern noch nicht ein Mal Erfahrung von P'n'P-Spielen. Allerdings habe ich bei einem Kumpel auf der Drakensang-DvD das Basisregelwerk gefunden. Nachdem ich erst mal von den knapp 300 Seiten erschlagen wurde und aus dem halbtraumatisierten Zustand wieder zu mir kam, begann ich damit das Regelwerk zu lesen. Je mehr ich von den Regel verstand und mich in die aventurische Welt einlaß, desto mehr war ich von der Idee begeistert es mal selber auszuprobieren.
Bis jetzt habe ich den größten Teil gelesen und verstanden, wenn auch nicht auswendig gelernt. Doch denke ich, dass ich das Spiel grob auf die Reihe bekommen dürfte. Und so wie ich das bsiher gelesen habe, ist es nicht unüblich, wenn man während eines Spiels das eine oder andere noch mal nachschlägt.
Von dieser Idee beflügelt habe ich dann direkt nen paar Freunde gefragt, wie es aussehen würde, ob sie Interesse hätten. Allgemeine Antwort: 'Prinzipiel ja. Aber so viele Regeln lesen ?!' So habe ich mich, wie bereits erwähnt, dieser Aufgabe angenommen. Allgemein war es deswegen auch so gedacht, dass ich direkt als Meister anfange, da ich bisher als einziger mich in die Regeln eingelesen habe. Habe mir auch schon das Abenteuer "Begeisterter Neuanfang" runtergeladen und durchgelesen. Vom Lesen her fand ich es recht gut und denke, dass es für den Einstieg nicht all zu ausufernd ist, aber auch nicht zu trocken und kurzweilig.

Jetzt wollte ich mal nach ein paar Ratschlägen fragen. Für den Einstieg hatte ich mir vorgestellt die vorgefertigten Archetypen zu nehmen und denen freie Auswahl zu lassen und "Begeisterter Neuanfang" als Startabenteuer zu nehmen. Wir sind alle schon recht alt für DSA-Einsteiger (Anfang 20, der Schnitt scheint ja gefühlte 5-10 Jahre darunter zu liegen), aber dadurch denke ich, dass wir mit den Regeln keine all zu großen Probleme bekommen werden.

Ist es ratsam von Anfang an die optionalen Regeln mitzunutzen ? (Erschöpfung,Kampfmanöver,...)
Worauf sollte ich als Neulingsmeister besonders achten ?
Worauf sollte ich die Spieler aufmerksam machen, was sie unbedingt beachten müssen ?
Gibt es Anmerkungen zum Abendteuer "Begeisterter Neuanfang" ?

Auf baldige Antworten und vielen Dank schon mal im Voraus!

Gerom Sternenglanz
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Gerom Sternenglanz »

Herzlich Willkommen in der Fangemeinde der PnP Spieler insbesondere des Schwarzen Auge.

Ich Spiele dieses Spiel seit 1983 und kann mit Fug und Recht behaupten ein Spieler der ersten Stunde zu sein.
Als ich Anfing gab es 5 Eigenschaftswerte + Lebensenergie + Astralenergie und Attacke und Parade.

Fertig waren die Regeln. ;-) Jetzt mal ganz grob und stell dir vor, das Spielen hat damals genausoviel Spass gemacht wie heute.

Damit will ich mich nicht in die Reihe der Menschen einfügen, das früher alles besser war, das ist es definitiv nicht.

Aber weniger ist oft mehr!

Rollenspiel lebt von seiner Fantastik, von seinem Flair.
Aventurien als Welt mit all seinen Geschichten und Mythen
ist wohl das, was für die große Zahl an Anhängern sorgt.
Weniger die Werte und Regeln.

Mach es dir am Anfang so "Einfach" wie nur irgendwie möglich.
Alles unnötige weg lassen. Zwar verliert man dadurch sicher
etwas an Realismus und Balancing, aber PnP Rollenspiel braucht das eigentlich auch gar nicht.
Weil es gibt keine Gewinner oder Verlierer bei diesem Spiel.
Niemand spielt gegen jemand anderen, sondern alle miteinander!
Gerade der Meister ist und darf nicht als der Gegner der Spieler
gesehen werden!

Der Meister ist nichts anderes als Moderator unter den Spielern und Erzähler.
Wichtig sind für mich folgende Kernpunkte!

Regel A) Sorge dafür das alle am Tisch ihren Spass haben
Regel B) Versuche so Fair wie möglich zu sein
Regel C) Spielfluss ist immer wichtiger als alles andere

Also wichtiger als Regeln, wichtiger als das Abenteuer oder
die Kampagne etc ...

Wenn du das Gefühl hast, deine Spieler tauchen in ihre Rollen
ein und versuchen wirklich diese "Helden" zu sein, dann unterstütze sie dabei.

Und das ist das schwierigste dabei, weil es von dir Fantasy und
Flexiblität verlangt. 2 der aller wichtigsten Eigenschaften eines guten Meisters, neben seinen erzählerischen, dramaturgischen und schauspielerischen Fähigkeiten.

Um es kurz zu sagen, es hängt nicht zu einen unbeträchtlichen Teil von dir als Meister ab, wie tief die Spieler in die Welt
Aventurien abtauchen können. Nichts ist dafür schädlicher
als Würfelorgien, Regeldiskussionen und Nachschlagen etc ...

Eigentlich muss du als Meister deinen Spielern nur die Werte
erläutern und wie man die Proben würfelt und wann sie bestanden
oder nicht bestanden sind.

Alles andere kommt mit der Zeit von ganz alleine. Wie kommen die Werte zustande, wie entsteht ein Held etc ..., aaber all das kommt durchs spielen. Wenn Spieler ein Problem mit dem Baalancing haben oder mit der Realität, wird man in Spielpausen sich nach und nach für zusätzliche/optionalle Regeln entscheiden.
Und auch viele bestehende Regeln durch Hausregeln ändern oder
manche sogar komplett weglassen.

Dies machen Sicherlich ein großteil aller schwarze Auge Gruppen.
Wie gesagt, das faszinierende sind nicht die Regeln, beim schwarzen Auge, das faszinierende ist diese tolle Welt Aventurien.

Grüße Gerom

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Varana
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Varana »

- Die Archetypen sind mMn eine gute Variante. Erstmal etwas spielen - die Erstellung eines Charakters ist auch mit dem Basisbuch eine ziemlich umfangreiche Angelegenheit, und die muß man nicht gleich als erstes den Leuten vorsetzen. :)
- Was die Regeln angeht: Kampfmanöver sollten mMn mit rein, da sonst der Kampf, gerade für die darauf spezialisierten Charaktere, etwas schal wird. Allerdings ist das wohl für die ersten Spielsitzungen ohnehin kaum ein Problem, da die Archetypen kaum über Manöver-SF verfügen. Die restlichen Optionalregeln (öh, sind die Manöver überhaupt optional?) kann man dagegen erstmal weglassen. Die Patzerregeln kann man vielleicht mit einbauen, den Rest braucht man am Anfang nicht.
- Allgemein würde ich (klang bei Gerom ja auch schon mit an) aufpassen, als Meister nicht zu sehr am Abenteuer zu kleben. Kein Plan überlebt den Erstkontakt mit den Spielern, und wenn ihnen etwas einfällt oder sie etwas machen wollen, das nicht vorgesehen ist, sollte man sie nicht gleich dran hindern, sofern es logisch ist. Und auf der anderen Seite mMn auch keine Scheu haben, den Spielern einfach zu sagen "hört mal, ich mach das auch zum ersten Mal, können wir Vorhaben XY erstmal verschieben?" oder so. :)
- Das Abenteuer kenne ich leider nicht.

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Marno Gonralas
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Marno Gonralas »

Hallo und willkommen beim Pen und Paper und bei DSA,

du hast dir ja offenbar schon einiges an Gedanken gemacht. Das ist schonmal der erste Pluspunkt. Mit den Archetypen und möglichst einfach zu starten halte ich auch für richtig ich würde sogar dazu tendieren auch die Manöver für den allerersten Kampf bzw das erste Abenteuer erstmal wegzulassen, dass deine Spieler ein Gefühl dafür bekommen wie es im Kampf abläuft.

Generell würde ich aber schon vorschlagen, dass du die Spieler vorher über die Regeln aufklärst und nicht erst während des Spiels. Ich hab vor einer Weile mal eine zweiseitige Regelübersicht mit den wichtigsten Dingen zusammengestellt, die ich hier mal in den Anhang stelle. Sie ist zwar speziell auf die minimierten Regeln aus dem Abenteuer Kult der goldenen Masken ausgelegt aber vielleicht kannst du sie etwas abändern. So etwas in der Art würde ich den Spielern zum einen schon vorher aushändigen, damit sie sich damit vertraut machen können und es auch beim Spiel vor sich haben.

Ansonsten gilt das wichtigste ist deine Improvisation und der Spielfluss. Wie schon gesagt wurde läuft es eigentlich nie so, wie es im Abenteuer vorgesehen ist. Und wenn ihr euch wegen Regeln nicht sicher seid dann leg einfach fest wie ihr es macht statt ständig im Buch nachzuschlagen.

Viel Erfolg beim ersten Abenteuer und ich würde mich freuen, wenn du hier darüber berichtest wie es gelaufen ist.

Gruß Marno
Dateianhänge
DSA Regeln Anfänger.doc
Kurzes Regelzusammenfassendes Handout
(36.5 KiB) 67-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Marno Gonralas am 21.08.2011 16:52, insgesamt 1-mal geändert.

Freiherr von Flagranti
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Freiherr von Flagranti »

Danke schon mal für die schnellen Antworten. Sie haben mir schon weitergeholfen und mich in gestärkt ins Gefecht geschickt ;) Konnte das Handout gut einbauen und es war sehr übersichtlich. Danke noch mal an Marno!

Ich kann euch schon mal die ersten Ergebnisse berichten. Wir haben uns heute getroffen, um schon mal eine grobe Einführung ins Regelwerk zu geben und die Heldenverteilung klar zu machen. Wir haben uns darauf geeinigt, dass ich als Meister auch einen Helden habe, der allerdings nur begrenzt von mir gespielt wird und eher zurückhaltend ist. Es wurden nur die vorgegebenen Archetypen aus dem Basisregelwerk genommen, allerdings die AT- und PA-Werte eigenständig zusammengestellt. (Also die Verteilung der TaP auf AT und PA). Die Gruppe besteht nun aus:

Ambosszwergischer Söldner
Auelfische Wildnisläufer
Halbelfische, nostrische Streunerin
Mittelländischer Krieger
Tulamidischer Magier

Den Krieger werde ich als Meister spielen. Natürlich werde ich dadurch sehr darauf achten müssen, zwischen Helden-/Spielerwissen und Meisterwissen zu unterscheiden. Doch das wird schon klappen. Außerdem habe ich somit die Möglichkeit, dass die Helden/Spieler auf nicht all zu abwegige Ideen kommen und sogar hier und da mal eine falsche oder richtige Spur zu legen. Je nach dem wie die Spiellage gerade ist. Ich habe jetzt erst mal alle Spieler darum gebeten, sich mit ihrem Helden mehr auseinander zu setzen. Also sich näher über die eigenen Vor- und Nachteile zu informieren, was die Sonderfertigkeiten sind, Hintergrund zum Charakter (Herkunft, Kleidung, Sitten, etc.) nachzulesen und wie der Kampf mit ihren Haupttalenten abläuft. (Fernkampf, Nahkampf und Magie). Desweiteren sollen sie sich selber Gedanken dazu machen, wieso ihr Held ins Abenteuer aufbricht und sich einfach mehr in den Charakter hineinversetzen. Beim nächsten Treffen will ich dann evtl. Frage noch gemeinsam klären und schon mal das Abenteuer Begeisterter Neuanfang anzuspielen. Werde es noch ein bisschen vorbereiten (passende Einleitung, etc.). So weit so gut !

Jetzt ist mir allerdings bei meinem Krieger etwas aufgefallen. Er hat einen Anderthalbhänder und ein Schild. Kann er beides gleichzeitig nutzen mit Malus auf die Werte vom Anderthalbhänder ? Wie sieht der Malus dann aus ?

Und noch eine Frage zur Gruppe. Der Zwerg hat Abneigung gegen Zauberer und Elfen. Es sind aber ein Elf, ein Halbelf und ein Zauberer in der Gruppe. Wir haben jetzt das Problem, dass wir nicht wissen, wieso ein Zwerg mit einer solchen Gruppe losziehen sollte. Habt ihr vielleicht ein paar Ideen ?

Habt ihr eventuell eine Zusammenfassung, wie der Kampf mit Magie abläuft ? Ich habe noch nicht ganz den Durchblick bei ZfW, ZfP und ZfP* bekommen. Oder ein paar Beispiele würden auch schon reichen.

Vielen Dank schon mal. Und ich bin froh, den Weg hier ins Forum gefunden zu haben. Bisher scheinen alle in meiner Gruppe schon großes Interesse und viel Spass am DSA Pen and Paper zu haben. Obwohl wir erst nur die Heldendokumente ausgefüllt haben ...

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Drakh
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Drakh »

Wo kommt ihr denn her wenn man Fragen darf?

-----------

Du kannst einen zweihändige geführte Waffe auch einhändig führen und/oder mit einem anderen Talent. Aber mit Abzügen: Im Basisregelwerk auf Seite 159 findest du die Infos.
Lass dich von der Waffenbeschreibung der Waffe "Anderthalbhänder (Ahh)" nicht verwirren, auch wenn da steht "ein- und zweihändige Führung" bedeutet es trotzdem das du immer zwei Hände brauchst (weil du es mit dem Talent "Anderthalbhänder" bzw. Zweihandschwert führst, welche beidhändige Führung brauchen).

Wenn du die Regeln von S.159 nutzt, dann nimmst du deine AT/PA mit dem Talent Anderthalbhänder und führst deinen Anderthalbhänder einhändig mit den da genannten Abzügen.

Ob man einem Ahh mit KK 15 einhändig führen kann (wie auf SEite 130 und 159 "angedeutet"), kann ich leider keine Textstelle im Basiswerk benennen.

-----

ZfW = Der Wert der auf dem Heldenbogen bei dem Zauber steht. Das ist der ZauberFertigkeitsWert

ZfP = ZfW = ZauberFertigkeitsPunkte
Diese Punkte sind "vor" der Zauberprobe genauso hoch wie der ZfW und werden nur anders genannt um darzustellen dass diese Punkte "verbrauchbar" sind, um bei einer "Talent bzw. Zauberprobe" /(siehe dort) fehlende Punkte auszugleichen.

ZfP* sind die Punkte die nach dem Ausgleich bei der Zauberprobe überbleiben

BsP:
Blitz dich Find (S.175) der Magier hat einen ZfW von 10
Die Probe ist KL IN GE und der Held hat z.B. als Eigenschaften KL 14 IN 13 GE 11

Die Magierestistenz des Gegners beträgt 4 /das weiß der Spieler aber nicht und solltest du ihnen auch nicht sagen

Der Magier zaubert und würfelt seine Probe mit folgenden Ergebnis
18 12 14
Es ist wichtig das auch der erste Wurf immer für den ersten Wert genommen wird also KL 14 hat er, 18 wurde gewürfelt. Mißlungen. Aber : Er kann die fehlenden Punkte mit seinem ZfP ausgleichen. Sein Pool beträgt am Anfang ZfW.
Also hat er 10 ZfP. Er verbraucht 4 Punkte. Bleiben 6 ZfP erstmal über

IN 13, gewürfelt 12. Gelungen und an den 6 ZfP ändert sich erstmal nichts.

GE 11, gewürfelt 14. Es werden weitere 3 ZfP verbraucht. Damit ist die Zauberprobe gelungen und es verbleiben 3 ZfP im Pool. Diese übriggebliebenden Punkte nennt man dann ZfP*.

Nun nennt der Spieler dir seine ZfP* und Du vergleichst die mit der MR des Gegners (nur bei diesem Zauber wo in der Zauberprobe auch +MR dahintersteht).
Die 3 ZfP* reichen nicht um die MR des Gegners zu überfinden. Die Probe ist misslungen.

Hätte dein Spieler z.B. 7 ZfP* über gehalten weil er besser gewürfelt oder bessere Eigenschaften hat, dann würden von diesen 7 ZfP* die MR abezogen.
Es verbleiben endgültig 3 ZfP* in diesem Fall und der Zauber ist mit 3 ZfP* gelungen und du guckst in die Zauberbeschreibung was das bedeutet:

Gegner wird für ZfW/4 runden geblendet (ZfW = 10 also 10/4 = 2,5 = 3 KR)
In dieser Zeit sind die Talent, Zauber und Eigenschaftsproben des Gegners um ZfP* erschwert (hier als um 3 ZfP* = +3 auf jede Probe)

und auf die AT / PA werden ebenfalls Abzüge in Höhe von ZfP* gleichmäßig verteilt (siehe Zauber) also +2 AT / +1 PA.

Du siehst wie die übrigbehaltenen Punkte die Qualität des Ergebnis beeinflußt aber auch der "Grundwert ZfW" bestimmte Eigenschaften eines Zaubers regelt.

Analog dazu gibts bei Talentproben auch TaP*. (Du kannst z.B. sagen das nur bei einer Fährtensuch-Probe mit mindestens 5 TaP* die Fährte der Goblins gefunden werden kann )


-----------

Motivation für den Zwerg:

GOOOLD *g*. Der hat ja auch sicher Goldgier und wenn ist Söldner. Also wenn das Gold stimmt, wird der auch mit Veganern und Antialkohiker auskommen :-) aber halt kräftig meckern über das Pack :-)
Zuletzt geändert von Drakh am 23.08.2011 08:00, insgesamt 3-mal geändert.

Gerom Sternenglanz
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Gerom Sternenglanz »

Hallo nochmal, schön das es bei euch sichtbar voran geht.

Drakh hat zu den Proben alles Wissenswerte dazu geschrieben.
Ich denke das kannst du dir 1:1 auf Word kopieren und als
Meisterhilfe benutzen.
--------------------------------------------------------------

Ich möchte mich deshalb zu den anderen 2 Themen auslassen.

1.
Überlege dir gut ob du wirklich einen eigenen Char mitziehen willst. Mit 4 Spielern + 1 Meister seid ihr eigentlich sehr ordentlich für eine Anfängergruppe bestückt.
Diese 4 Personen + das Abenteuer werden dich und deine Konzentration + Aufmerksamkeit voll in Anspruch nehmen.
Im Prinzip finde ich es nie glücklich, wenn der Meister einen
eigenen Char mitführt. Aber manche Erfahrungen muss man wohl auch
immer selber machen. ;-)

2.
Das Zwergenthema ist ein typisches Beispiel, für Kreativität, Flexibilität und Improvisation.
Mögliche Variante
A) 2 oder 3 der anderen kennen sich schon und Reisen gemeinsam
zu dem geplanten Ort. Während ihrer Reise kommen sie zu einem Szenario, wo ein "einsamer" Zwerg einer übermacht im Gefecht gegenübersteht. 2-4 Banditen z.B. oder ein paar Orks mit einem Oger, oder 2-4 Echsen, oder paar Goblins mit Schamanenhexe+Bär oder oder oder, je nach Gebiet passend. Dem Zwerg wird also in einer aussichtslosen Situation von den anderen der Arsch gerettet.
Der Zwerg wird sich zwar kaum bedanken, er wird auch sein ganzes Leben lang beteuern, er hätte das auch allein "erledigt".
Aber insgeheim weiß er das dies anders ist.
Sein innerer Stolz und seine Ehre zwingen ihn fast dazu das "Elfengesindel" zu begleiten um seine Schuld abzutragen.
Ob das Elfengesindel das nun möchte oder nicht, der Zwerg wird nicht von ihrer Seite weichen.

b) Ein neutraler Auftraggeber stellt die Gruppe so zusammen.
Die Söldnerehre des Zwerges gebietet es ihm auch mit dieser Gruppe zusammen zu arbeiten

--------------------------------------------------------------

Hierzu gibt es ja das klasische Vorbild aus dem Herr der Ringe.
Am Ende können daraus gar Freundschaften erwachsen. ;-)

Grüße Gerom
Zuletzt geändert von Gerom Sternenglanz am 23.08.2011 09:48, insgesamt 1-mal geändert.

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marit
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von marit »

Ich würde als Meister einen eigenen Char eher nicht mitlaufen lassen.
Das trennen zwischen Spieler und Charakterwissen ist manchmal schon sehr schwer und dann auch noch zwischen Char-, Spieler- und Meisterwissen zu unterscheiden. Das kann funktionieren, es kann aber auch richtig daneben gehen.
Und wegen falscher Fährten würde ich mir keine Sorgen machen, das bekommen die Spieler auch selber hin.

Zur Zwergenmotivation:
1) Gold, er wird angeheuert um sich um die seltsamen Dinge zu kümmern, und er bekommt dafür Geld. Das da auch noch ein paar Zauberer dabei sind ist ein notwendiges Übel
2) Wer außer einem vernünftigen, anständigen Zwerg wäre besser geeignet die Zauberer im Auge zu behalten das die dort nicht noch mehr anstellen.
3) Bietet sich hier nicht an, die Gruppe landet zusammen in einem Problem aus dem sie nur gemeinsam wieder raus kommen. Z.B. Wirtshaus zum schwarzen Keiler, alle werden erst einmal unschuldig verhaftet. (So ist meine Al'Anfanische Magierin an die Thorwalerin geraten)
marit: Nur echt mit Rechtschreibschwäche :D

Gerom Sternenglanz
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Gerom Sternenglanz »

Eigentlich funktionieren alle denkbaren Szenarien, die Mut, Ehre, Stolz oder Goldgier des Zwerges treffen.
"Herr Zwerg, der zierliche Elf scheut sich nicht vor dem Wagnis, aber ihr schon?"
Zuletzt geändert von Gerom Sternenglanz am 23.08.2011 10:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Varana
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Varana »

Was das Mitführen eines Helden des Meisters angeht - probiert es aus. Wir machen es regelmäßig, weil wir uns im Meistern abwechseln.

Wichtig wäre bei der Konstellation mMn, daß du im Kampf aufpaßt, wer wieviel Action bekommt. Ihr habt einen Kämpfer (den Zwergen) und einen Bogenschützen dabei, dazu den Meistercharakter als Kämpfer. Wenn es zum Kampf kommt, nimmt das erfahrungsgemäß viel Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch, und wenn der Meistercharakter gerade da sein Spezialgebiet hat, kann es passieren, daß der Meister (der seinen Helden und die Gegner lenkt und würfelt) sehr viel alleine macht. Das sollte man vermeiden; also, wenn das zum Problem wird, entweder den Meistercharakter nur im Off-Screen abhandeln, oder den Bogen einem Spieler geben, der grade nix zu tun hat, weil sein Held eigentlich nicht in einen Kampf gehört.

Freiherr von Flagranti
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Freiherr von Flagranti »

Wir sind alles Ruhrpottler und kommen aus "dem tiefen Westen". Zumindest wird unsere Heimatstadt so besungen. Und danke füer die Übersicht Drakh! Hat mir wirklich sehr geholfen, einen besseren Überblick zu bekommen.

Mit der Motivation von dem Zwerg hatten wir ähnliche Ansätze. Also kann die berühmte Goldgier (6) der Zwerge auch die Verachtung gegen Magier (8) und Elfen (6) gewinnen. Wir haben uns es bisher so überlegt, dass der Zwerg und der Krieger sich schon aus einer Schlacht kennen und dadurch zusammen in die Gruppe stoßen. Aber danke für die Anregungen. Das mit dem Kampf gegen Überzahl bei dem der Zwerg unerwartete Unterstützung bekommt, klingt schon mal sehr gut. Werde es dem Zwergenspieler vorschlagen. Passt auch gut mit dem Krieger zusammen. (Helfen von Anderen in Not)

Wegen dem Krieger, der ja von mir gespielt wird, hatten wir es wirklich so angedacht, dass ich den Helden im Kampf an den Streuner abgebe, da dieser mit dem Nachteil 'Glasknochen' sich vielleicht besser aus den meisten Kämpfen raushält und ich den Krieger nur in den Offscreens spiele. Also genauso wie es Varana vorgeschlagen hat. :) Und bei uns ist es auch genau die gleiche Motivation. Das mit dem Meistern stelle ich mir schon recht spannend vor, da man sehr viele Möglichkeiten hat und die Spieler immer wieder vor neue Herausforderungen stellen kann, um zu schauen, wie sie da wieder rauskommen. Aber da ich in einem anderen Abenteuer evtl. auch mal Spieler statt Meister sein möchte, wollten wir direkt einen Charakter mehr in der Gruppe haben, den ich dann spielen kann. Anstatt bei jedem Meisterwechsel einen euen zu generieren. Je nach dem wie das erste Abenteuer verläuft, werden danach eh neue Charakter generiert bzw. die bisherigen angepasst.

Vielen Dank noch mal für die Anregungen und ich melde mich, sobald es etwas Neues gibt. ;)

Inhalt ergänzt am 24.08.2011 22:17

Wir als Gruppe sind noch nicht weiter gekommen. Monentan sitze ich noch an der Vorbereitung des Abendteuers. Habe es mir deswegen jetzt schon mehr als ein Mal durchgelesen. Auch wenn wir alles Neulinge sind, denke ich, dass das Abenteuer für die Gruppe kein großes Problem sein wird. Deswegen befürchte ich auch, dass es zu schnell vorbei sein könnte. Versuche natürlich noch die Heldenzusammenführung einzubauen und auszuschmücken, damit es nicht allzu kurz wird. Habe mir im Forum auch noch die Rezension durchgelesen. Kritikpunkt war das Finale. Da ich jetzt eine Woche in Urlaub fahre und dort die Zeit noch etwas nutzen will, das Abenteuer auszuarbeiten (Gruppenzusammenführung, Finale), wollte ich mir vorher noch ein paar Anregungen holen.
Bin auch ein bisschen 'geschockt', da man das Abenteuer wohl teilweise an einem einzigen Abenteuer durchgespielt hat. Wäre also auch für Ratschläge wie ich weiter machen kann offe. Habe auf der Seite von Orkenspalter schon ein bisschen gestöbert. Da 'Begeisterter Neuanfang' in Andergast spielt, wäre es sinnvoll da weiter zu machen und nicht auf einmal in Südaventurien auf Entdeckung zu gehen.

PS.: Ich glaube, dass ich eventuell für den Anfang schon ein bisschen zu viel will. Hatte angedacht, direkt von Anfang an mit Bodenplänen zu spielen. Also ein simples karriertes Blatt, Marker für Helden und Gegner und eventuell ein paar Markierungen für die Umgebung zu machen. (Also Hindernisse, die unpassierbar sind oder Deckung bieten) Ist das schon zu komplex für den Anfang oder eher nicht ? Ich erhoffe mir dadurch mehr Überblick im Kampf zu behalten.
Zuletzt geändert von Freiherr von Flagranti am 24.08.2011 22:17, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Demus »

Aus meiner Sicht kann ich von Bodenplänen nur abraten...ich habe dabei irgendwie das Gefühl, dass man nur von einem Kampfschauplatz zum nächsten hetzt, die Gegner platt haut, die Beute einsammelt und weiterzieht. Da kommt das Rollenspiel an sich mMn viel zu kurz. Aber das ist Geschmackssache und wenn du das ausprobieren möchtest machs einfach...obs klappt oder nicht werdet ihr dann sehen.
Wenn ihr in Andergast weiterspielen wollt kann ich "Im Bann des Eichenkönigs" nur empfehlen, da ist sehr, sehr viel Material über Stadt und Land Andergast drin, sowie sehr nützliche Tipps für Meister. Das einzige Problem an der Sache ist, dass das Abenteuer vergriffen ist und für unschön hohe Preise gehandelt wird...ist leider auch nicht als PDF im F-Shop verfügbar...
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Freiherr von Flagranti
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Freiherr von Flagranti »

Es gibt wieder etwas Neues. Zwar eigentlich schon seit letzten Donnerstag, aber hatte bisher noch keine Möglichkeit zu schreiben.

Wir haben uns eigentlich getroffen, um uns mit dem Kampfsystem vertraut zu machen und die Idee mit dem Bodenplan auszuprobieren. Wir sind auch zu der Erkenntnis gekommen, dass Bodenpläne nicht so optimal sind, da dadurch das Rollenspiel und Beschreiben etwas zu kurz kommt. Wir überlegen, ob nur der Spielleiter den Bodenplan bekommt, damit er bei größeren Auseinandersetzungen nicht den Überblick verliert. Allerdings ist da die Frage, wie macht man es, dass nur der Spielleiter den Plan sieht und nicht die ganze Gruppe?!

Ich habe die Gruppe gegen einen Oger kämpfen lassen. Da dieser 3 Attacke verfehlt hat, hat die Gruppe den Oger kurz in Stücke gerissen (der Bogenschütze hat ihm beide Augen zerschoßen und Krieger und Zwerg den Rest gemacht) ohne auch nur eine Attacke abwehren zu müssen. Dabei ist uns aufgefallen, dass der Bogenschütze mit FK 9 und Bogen 9 nahezu immer trifft und mit dem Elfischen Bogen auch noch 1W6+4 Schaden macht und man Fernwaffen nicht abweheren kann. Damit kam uns der Elf recht übermächtig vor. Jedoch sind diese Werte recht normal wie ich gelesen habe, da die Fernkämpfer immer mit Modifikationen zu kämpfen haben. Wie der Kampf mit Magie aussieht, konnten wir leider noch nicht testen, da unser Magier termintechnisch verhindert war.

Mir ist als Spielleiter aufgefallen, dass die Gruppe recht stark ist und ich denke, dass sie mit den Gegner im gewählten Abenteuer unterfordert sein wird. Aus dieser Schlacht mit dem Oger hatte sich dann schnell ein eigenes Abenteuer entwickelt, obwohl das nicht geplant war. Die Gruppe ist nach der Auseinandersetzung mit dem Oger weitergezogen und stieß letzendlich auf einen Turm. Da ich mir keine Gedanken gemacht hatte, musste ich sehr viel improvisieren. Nach diesem Abend haben wir noch kurz das Erlebte resümiert. Ich habe aus der Gruppe recht viel positive Kritik erhalten. Die Idee mit dem Turm hat ihnen sogar besser gefallen als der Kampf. Allerdings habe ich ihnen ein paar zu viele Proben auferlegt. Soweit denke ich, dass es eine recht spielfreudige Gruppe wird.

Und noch eine Frage zur Bewegung. Kann man sich bewegen und gleichzeitig den Bogen vom Rücken ziehen ? Wir hatten insgesamt noch recht große Probleme mit den einzelnen Aktionen im Kampf und der Zeiteinteilung. Angriff, Parade und Schadensberechnung hat geklappt. Waffen ziehen und Bewegung eher weniger.

Freue mich auf eure Tipps und schreibe sobald wir die nächsten Erfahrungen sammeln konnten.

Gerom Sternenglanz
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Gerom Sternenglanz »

Hmm beide Augen zerschossen?
Welchen Zuschlag hast du den für so ein
gewagtes Manöver verlangt?

Den Zuschlag berechnest du wie folgt:
a) wintziges Ziel +8
b) Entfernung z.B. Mittel +4
c) Kampfgetümmel +2
d) je weitere Person im Kampfgetümmel um weitere 3 erschwert!

Mal so ganz knapp gerechnet, müsstest du bei einem gezielten Schuss
ins Auge dem Elfen ca. eine Erschwernis von 17-22 auferlegen.
D.h. er trifft nur noch mit einer 1.

Zielt er nicht auf das Auge bleiben immer noch die meisten Erschwernisse
über.

a) Zielgröße Oger Groß = +-0
b) Entfernung mittel = +4
c) Kampfgetümmel +2
d) jede weitere Person im Kampfgetümmel +3

Also eine Erschwerniss von 9, geht er auf nah ran, bleibt eine Erschwernis
von +7 über. Also kann der Elf nur einen "normalen" Treffer erzielen aus
der nahen Distanz von 1-11. Dabei riskiert er auch bei bestimmten Umständen
eigene Kamaraden zu treffen, wenn sein Schuss nicht trifft.

Die Fernkampftabellen sind sehr wichtig!
WdS (Wege des Schwertes) S.95 kopieren!

Am besten 2 mal, einmal für dich und einmal für den Fernkämpfer,
dann braucht er dich nicht nach der Erschwernis zu fragen, sondern nur nach Zielgröße, Entfernung, Bewegung, so wie Deckung.

Grüße
Zuletzt geändert von Gerom Sternenglanz am 30.08.2011 19:52, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Leta »

Freiherr von Flagranti hat geschrieben:Ich habe die Gruppe gegen einen Oger kämpfen lassen. Da dieser 3 Attacke verfehlt hat, hat die Gruppe den Oger kurz in Stücke gerissen
Ja das ist richtig so. Einzelgegner müssen, um gegen eine Heldengruppe bestehen zu können, absurd viel stärker sein als diese. Überzahl ist sehr sehr stark im DSA Kampfsystem.
Freiherr von Flagranti hat geschrieben:Allerdings ist da die Frage, wie macht man es, dass nur der Spielleiter den Plan sieht und nicht die ganze Gruppe?!
Bodenplan ist dann sinnvoll wenn alles es sehen. Dinge die die Helden nicht sehen kann der Spielleiter ja nachträglich hinzufügen. Für einen "SL only Plan" nehme ich nur einen Schmierzettel und mach mir sehr grobe Skizzen darauf.

Globidens
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Globidens »

Auf Seite 111 im Wege des Schwerts ist eine Tabelle für gezielte Schüsse. Je nach Sonderfertigkeiten (keine/Scharfschütze/Meisterschütze) ist ein Schuss aufs Auge um 10 bis 20 erschwert.

Das sind die Optionalregeln für Kampf mit Trefferzonen.

Freiherr von Flagranti
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Re: Abenteuer zum Einstieg

Ungelesener Beitrag von Freiherr von Flagranti »

Danke für die Tipps im Bezug auf den Fernkampf. Das mit den Erschwernissen muss ich mir wohl noch mal anschauen. Ich habe allerdings nur das Basis-HC und nicht das "Wege des Schwertes". Kann mir einer die Erschwernisse für die Entfernungen noch mal kurz aufschreiben ? (Nah/Mittel/Weit/Sehr weit/Extrem weit = +2/+4/+6/+8/+10) ? Vielen Dank schon mal.

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