Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
Wie bringe ich sehr Unheldenhafte Startchrs in ein Abenteur?
Wie bringe ich sehr Unheldenhafte Startchrs in ein Abenteur?
Also ich hab ein kleines Problem. Ich will morgen mit ein paar Alten Freunden wieder DSA spielen. Wohl sogar wieder regemäßig so im Monatsrythmuss.
Wir haben "damls" als wir zuletzt gespielt hatten vor den ganzen Aventurienumwältzungen gespielt und deswegen würde ich auch gerne dort wieder Einsteigen. Ich hatte z.B. an eine etwas aufgearbeitete Orklandtrillogie gedacht oder so. Nun stehe ich vor dem Problem lauter "Zuckerbäcker" zu haben. Naja zumindest fast. Ich schreibe euch mal die drei Chars die ich schon kenne.
- Thorwaller Lustknabe
- Das Konzept sieht so aus: Ein Tulamide als Gaukler, der aber eher im
Norden aufgewachsen ist, Werte machen wir heute oder morgen fertig. Die Geschichte wird wohl so, dass seine Eltern zu dem fahrenden Volk gehörten und sich dann irgendwo in Nostria niedergelassen haben.
- Ein thorwallscher Fischersohn.
- Werte habe ich auch noch nicht genau. Da ich die Profession "Fischer" in
den Grundregeln nicht habe, werde ich die "Helden 4.7.3" Software
benutzen. Die scheint von Fanpro/Ulisses ausin Ordnung zu sein, da sie
dort verlinkt ist. Der Fischer ist wohl im Quellenbuch zu Thorwall
beschrieben.
- Die Geschichte ist so, dass ich in einem Fischerdorf aufgewachsen bin
und irgendwann gemerkt habe, dass ich keine Lust habe mein Leben lang nur
Fischer zu sein. Wo, und wie ich dann losgezogen bin weiss ich noch nicht,
irgendein Erlebnis muss es da aber gegeben haben
Das haben mir die Spieler bisher so geschrieben.
So grundsätzlich ja alles kein Problem und ganz Nett. Sicher werden das auch irgendwann man rechte Helden und so. Nur was ich mich halt frage ist, wer würde die anheuern? Was nehm ich da für ein Abenteuer das die nich ganz am Anfang schon bei druffgehen? usw. Wüstet ihr da ein brauchbares Abenteur? Was würdet ihr mit solchen "Helden" am Anfang machen? Ich bin da eigendlich Flexibel, hab aber nicht mehr so viel Zeit.
Eigendlich hatte ich bei dehnen so von früher eher Krieger, Magier, Ronnis und sowas in erinnerung so das ich nun etwas überascht bin...
Der letzte spieler wird wahrscheinlich in eine ähnliche Schiene fallen(zumindest wenn sich der Spieler nicht auch um 180Grad gedreht hat was sein vorlieben angeht).
Wir haben "damls" als wir zuletzt gespielt hatten vor den ganzen Aventurienumwältzungen gespielt und deswegen würde ich auch gerne dort wieder Einsteigen. Ich hatte z.B. an eine etwas aufgearbeitete Orklandtrillogie gedacht oder so. Nun stehe ich vor dem Problem lauter "Zuckerbäcker" zu haben. Naja zumindest fast. Ich schreibe euch mal die drei Chars die ich schon kenne.
- Thorwaller Lustknabe
- Das Konzept sieht so aus: Ein Tulamide als Gaukler, der aber eher im
Norden aufgewachsen ist, Werte machen wir heute oder morgen fertig. Die Geschichte wird wohl so, dass seine Eltern zu dem fahrenden Volk gehörten und sich dann irgendwo in Nostria niedergelassen haben.
- Ein thorwallscher Fischersohn.
- Werte habe ich auch noch nicht genau. Da ich die Profession "Fischer" in
den Grundregeln nicht habe, werde ich die "Helden 4.7.3" Software
benutzen. Die scheint von Fanpro/Ulisses ausin Ordnung zu sein, da sie
dort verlinkt ist. Der Fischer ist wohl im Quellenbuch zu Thorwall
beschrieben.
- Die Geschichte ist so, dass ich in einem Fischerdorf aufgewachsen bin
und irgendwann gemerkt habe, dass ich keine Lust habe mein Leben lang nur
Fischer zu sein. Wo, und wie ich dann losgezogen bin weiss ich noch nicht,
irgendein Erlebnis muss es da aber gegeben haben
Das haben mir die Spieler bisher so geschrieben.
So grundsätzlich ja alles kein Problem und ganz Nett. Sicher werden das auch irgendwann man rechte Helden und so. Nur was ich mich halt frage ist, wer würde die anheuern? Was nehm ich da für ein Abenteuer das die nich ganz am Anfang schon bei druffgehen? usw. Wüstet ihr da ein brauchbares Abenteur? Was würdet ihr mit solchen "Helden" am Anfang machen? Ich bin da eigendlich Flexibel, hab aber nicht mehr so viel Zeit.
Eigendlich hatte ich bei dehnen so von früher eher Krieger, Magier, Ronnis und sowas in erinnerung so das ich nun etwas überascht bin...
Der letzte spieler wird wahrscheinlich in eine ähnliche Schiene fallen(zumindest wenn sich der Spieler nicht auch um 180Grad gedreht hat was sein vorlieben angeht).
Zuletzt geändert von dschosch am 01.06.2007 11:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Mit so einer niederstufigen Gruppe so ein Abenteuer angehen und auch noch Charakterklassen die dafür eigentlich nicht SO geeignet sind... schwer. Wie sieht es den mit Schicksalsschlägen aus? Dem Fischer brennt seine ärmliche Behausung ab? Die Gauklertruppe wird überfallen und verliert all ihr Hab und Gut? Der Gaukler könnte sich verschuldet haben, der Thorwaler hat eine unglückliche Liebe und an ihrem Hochzeitstag erträgt er es nicht mehr und zieht hinaus um sie zu vergessen und vielleicht irgendwann als Held wiederzukehren? Oder eine andere zu finden? Oder mal ganz was "neues" dem Lustknaben ist die Frau unter ihm weggestorben (ja auch Frauen haben ab und an einen Herzkasper) und er wird nun wegen Mordes gejagt?
Ich glaube kaum das sich alle in der Kneipe treffen und auf Abenteuersuche gehen. Es sind nicht die Hammervorschläge aber mehr ist mir im Moment nicht eingefallen, aber es ist besser als sie alle in ein schwarzes Loch zu saugen und sie zu zwingen. Außerdem gibt es Hintergrundgeschichte die die Charaktere farbig macht.
mfg
Furro Bodiak
Ich glaube kaum das sich alle in der Kneipe treffen und auf Abenteuersuche gehen. Es sind nicht die Hammervorschläge aber mehr ist mir im Moment nicht eingefallen, aber es ist besser als sie alle in ein schwarzes Loch zu saugen und sie zu zwingen. Außerdem gibt es Hintergrundgeschichte die die Charaktere farbig macht.
mfg
Furro Bodiak
Naja die haben schon alle vor Abenteuerer zu werden, das ist eher nicht das Problem. Die Frage ist halt eher wer heuert solche Leute an? usw. Die Orkland geschichte ist im Original auch für lvl 1 Helden geeignett. Deswegen dachte ich das geht schon. Aber ich hatte wie gesagt mit "stärkeren" Helden grechnet. So mit Magier Krieger Elf und Zwerg würd ich die Orklandtrillogie bedenkenlos anfangen.
@Robak fällt dir zufällig was älteres ein? Was neue Sachen angeht bin ich eher schlecht ausgestattet.
@Robak fällt dir zufällig was älteres ein? Was neue Sachen angeht bin ich eher schlecht ausgestattet.
Also bei Prä-DSA4 Abenteuern kenne ich mich nicht so gut aus. Das war noch vor der Zeit zu der ich viel gemeistert habe.
Außerdem kamen erst mit DSA4 die Anthologien und mit ihnen viele Abenteuer für niedrigstufige Helden.
Abenteuer die ganz realen ohne Kampf auskommen sind aber selten.
Drôler Spitze aus Preis der Macht wäre da eine Möglichkeit.
Gruß Robak
Außerdem kamen erst mit DSA4 die Anthologien und mit ihnen viele Abenteuer für niedrigstufige Helden.
Abenteuer die ganz realen ohne Kampf auskommen sind aber selten.
Drôler Spitze aus Preis der Macht wäre da eine Möglichkeit.
Gruß Robak
Naja es geht halt darum wie übel die Kämpfe sind. Wenn die Chars gar nicht kämpfen müssen werden sie es auch nicht lehrnen. Und so mittelfristig würd ich schon gerne zumindest mal Phieleason angehen. Da kann man schlecht nur Nichtkämpfer dabei haben. Für so Gesellschaftsabenteuer wiederum fehlt so ein bischen der Sozialstatus. Ich hatte auch in die Richtung schon überlegungen angestellt. Aber irgendwie sind sie auch dafür nicht so geeignet.
- Denderan Marajain
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Nagut, wenn explizit alte Abenteuer verlangt werden ...
"In den Hoehlen des Seeogers" waere auch fuer eine solche Heldengruppe geeignet.Meisterinformation zu "In den Hoehlen des Seeogers": Hier rutschen die Helden ja eher zufaellig ins Abenteuer. Sinvey Schlagrecht will ja gar nicht mit den Helden ins Abenteuer ziehen, sondern nur schnell ihr Gaunerstueck mit ihnen durchziehen. Und wenn sie sie leicht betruegen kann - um so besser!
Aber auch "Der Schwarze Turm" ist dafuer nicht schlecht. Der Haendler am Anfang nimmt [/color]jeden, den er kriegen kann. Und kampfkraeftigere Recken sind eben nicht zur Hand.
"In den Hoehlen des Seeogers" waere auch fuer eine solche Heldengruppe geeignet.Meisterinformation zu "In den Hoehlen des Seeogers": Hier rutschen die Helden ja eher zufaellig ins Abenteuer. Sinvey Schlagrecht will ja gar nicht mit den Helden ins Abenteuer ziehen, sondern nur schnell ihr Gaunerstueck mit ihnen durchziehen. Und wenn sie sie leicht betruegen kann - um so besser!
Aber auch "Der Schwarze Turm" ist dafuer nicht schlecht. Der Haendler am Anfang nimmt [/color]jeden, den er kriegen kann. Und kampfkraeftigere Recken sind eben nicht zur Hand.
- bluedragon7
- Ehrenmitglied
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Naja der Seeoger und der schwarze Turm müssten leider zumindest teilen der Gruppe schon bekannt sein. Sonst hätte ich wahrscheinlich auch mit dem Seeoger angefangen.
Wie gesagt eigendlich hatte ich vor mit der Orklandtrilligie anzufangen, aber ohne Kämpfer oder zumindest Wildniskundige sollte das schwer werden. Im moment überlege ich halt ob sich vieleicht einige der Abenteuer aus der Havena Sammlung anbieten würden. Aber die wären dann wieder sehr überarbeitungswürdig. Mal schauen.
Wenn jemand ne idee hat wie man trotzdem den Einstig in den Spinnenwald schaffen kann würd ich mich freuen. Wenn jemand vieleicht ein gutes I-net Abentaur kenn auch.
Das ganze soll halt auf jeden fall ein Stück vor Phileason spielen.
Also bei allem was ich mir bisher angeschaut hab an Abenteuern werden die Helden schon angeheurt.
Wie ich herausgefunden hab scheinen sowohl der Fischer als auch der Lustknabe über halbwegs erträglich Kampfwerte verfügen bzw. zumindest zu wissen wie man ne Waffe hält. Ich glaube beide so das hauptwaffentalent auf 7 oder so.
Wie gesagt eigendlich hatte ich vor mit der Orklandtrilligie anzufangen, aber ohne Kämpfer oder zumindest Wildniskundige sollte das schwer werden. Im moment überlege ich halt ob sich vieleicht einige der Abenteuer aus der Havena Sammlung anbieten würden. Aber die wären dann wieder sehr überarbeitungswürdig. Mal schauen.
Wenn jemand ne idee hat wie man trotzdem den Einstig in den Spinnenwald schaffen kann würd ich mich freuen. Wenn jemand vieleicht ein gutes I-net Abentaur kenn auch.
Das ganze soll halt auf jeden fall ein Stück vor Phileason spielen.
Also bei allem was ich mir bisher angeschaut hab an Abenteuern werden die Helden schon angeheurt.
Wie ich herausgefunden hab scheinen sowohl der Fischer als auch der Lustknabe über halbwegs erträglich Kampfwerte verfügen bzw. zumindest zu wissen wie man ne Waffe hält. Ich glaube beide so das hauptwaffentalent auf 7 oder so.
- Satinavian
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- Dirion Lowanger
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Viele kleine Scenarien, am besten in der Nähe der Heimatstadt der Helden, ich denke doch das sie alle aus der selben Ecke kommen.
Schön wäre es sogar wenn sie alle aus einem Dorf kommen.
- Ein Angriff auf das Dorf.
- Der mystische Steinkreis in der Nähe des Dorfes.
- Ausflug in die Wildnis und kampf gegen Wilderer oder Wölfe.
Kleine Abenteuer im Rahmen von ~150 AP in denen die Helden gezielt Fertigkeiten einsetzten müssen um weiter zukommen und dann SE's bekommen (ruhig auch mal auf Kapmftalente). Dadurch bekommen sie Erfahrung und werden in der Umgebung des Dorfes bekannter. Ein Händler der durch das Dorf kommt und Begleitschutz sucht (Räuberbande in der Nähe) wird dann schon eher an die lokalen Helden verwiesen. Eines Tages stapft dann man jemand durchs Dorf der Ihnen anbietet ihn auf seiner Reise nach <Insert größere Stadt> zubegleiten. Das Geld werden die Helden brauchen können und die Möglichkeit mal was von Aventurien zusehen kommt hinzu. Ab dann hast du gute Helden die auch in die Orkland Triologie gehen können.
Ich stelle mir gerade die Möglichkeit die Chars vom "Normalen Bürger " bis hin zum "Helden" zubegleiten sehr Interessant vor.
Schön wäre es sogar wenn sie alle aus einem Dorf kommen.
- Ein Angriff auf das Dorf.
- Der mystische Steinkreis in der Nähe des Dorfes.
- Ausflug in die Wildnis und kampf gegen Wilderer oder Wölfe.
Kleine Abenteuer im Rahmen von ~150 AP in denen die Helden gezielt Fertigkeiten einsetzten müssen um weiter zukommen und dann SE's bekommen (ruhig auch mal auf Kapmftalente). Dadurch bekommen sie Erfahrung und werden in der Umgebung des Dorfes bekannter. Ein Händler der durch das Dorf kommt und Begleitschutz sucht (Räuberbande in der Nähe) wird dann schon eher an die lokalen Helden verwiesen. Eines Tages stapft dann man jemand durchs Dorf der Ihnen anbietet ihn auf seiner Reise nach <Insert größere Stadt> zubegleiten. Das Geld werden die Helden brauchen können und die Möglichkeit mal was von Aventurien zusehen kommt hinzu. Ab dann hast du gute Helden die auch in die Orkland Triologie gehen können.
Ich stelle mir gerade die Möglichkeit die Chars vom "Normalen Bürger " bis hin zum "Helden" zubegleiten sehr Interessant vor.
Zum Spinnenwald: Auf der Reise durchs Thorwaler Binnenland machen die Spielerchars in einem Dorf in der Nähe der "Grenze" zum Orkland Rast, lernen bei gemütlichem Tavernenabend die netten Leute kennen und erleben anschliessend wie ungewöhnliche Riesenspinnen das Dorf überfallen und die nette Heilerin/Geschichtenerzählerin/Traviapriesterin oder sowas in der Art entführen. Die war zwar Aufgrund ihrer Tätigkeit im Dorf beliebt aber gleichzeitig auch Aussenseiterin. Natürlich hat der mutige Thorwaler an sich kein Problem damit jeder Gefahr ins Auge zu blicken, nur magische Riesenspinnen... das ist ein böses Omen. Vielleicht sind die Dörfler panisch verschreckt oder auch voll Inbrunst sofort auf dem Weg das nächste Orkdorf abzufackeln, jedenfalls verfolgt niemand die Spinnen.
Selbstverständlich erfordert dieser Aufhänger eine Umarbeitung des Originalabenteuers, aber die ist an sich eh nötig. So wird man eine langezogene Verfolgungsjagd ins Orkland präsentieren können, an deren Ende die Helden dann feststellen können, dass ihnen der Rückweg versperrt ist, weil irgendsoein komischer Orkstamm meint die Menschen würden seine Dörfer abfackeln und deshalb das Kriegsgruufhai ausgegraben hat.
Selbstverständlich erfordert dieser Aufhänger eine Umarbeitung des Originalabenteuers, aber die ist an sich eh nötig. So wird man eine langezogene Verfolgungsjagd ins Orkland präsentieren können, an deren Ende die Helden dann feststellen können, dass ihnen der Rückweg versperrt ist, weil irgendsoein komischer Orkstamm meint die Menschen würden seine Dörfer abfackeln und deshalb das Kriegsgruufhai ausgegraben hat.
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Wobei man auch sagen muß, dass es zwar durchaus Spaß machen kann, "kleine" Charaktere zu spielen, z.B. Bewohner eines Dorfes, aber wenn man mit ner "normalen" Kampagne rechnet, sollte man sich auch Gedanken machen, wieso man ins Abenteuer reinkommen will und sich nicht nur zurücklehnen und den Spielleiter die Arbeit machen lassen. Ich hatte bei Shadowrun auch schon Scherzkekse, wo Leute nen total normalen Doktor (während man bei Shadowrun normalerweise eher Untergrund-Leute spielt) spielen wollten und damit rechneten, dass der Spielleiter ihnen die Abenteuer quasi frei Haus liefern würde - von wegen.
Es liegt halt auch in der Verantwortung der Spieler, dass die Kampagne gut laufen kann. Wer sich auf den Standpunkt stellt, dass der Spielleiter selbst die doofsten Ideen richten soll, ist da eher kontraproduktiv.
Es liegt halt auch in der Verantwortung der Spieler, dass die Kampagne gut laufen kann. Wer sich auf den Standpunkt stellt, dass der Spielleiter selbst die doofsten Ideen richten soll, ist da eher kontraproduktiv.
Sehe ich nicht ganz so. Es ist in meinen Augen einfach Unfug davon auszugehen, dass man jedes Abenteuer auch mit allen Professionen spielen können muss. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen: Es gibt nicht schlimmeres als eine Gruppe von 'Zuckerbäcker' die gerne Action haben und doch nicht die passenden Chars dazu haben.Umgssda hat geschrieben:Ich würde aber jetzt mal davon ausgehen, dass die Charaktere abenteuerlustig sind. Ob Gildenmagier, Krieger oder Dörfler macht erstmal keinen Unterschied, sie alle sind in ihre Strukturen eingebunden. Was wichtig ist, ist der Wille die nächste Gelegenheit zu nutzen da auszubrechen.
Das soll nicht heißen, dass es nicht auch Spaß machen kann, solche 'schwachen' Chars zu spielen, aber dann müssen die Abenteuer auch entsprechend sein.
@dschosch:
Du hast meiner Meinung nach 2 Möglichkeiten:
a) du nimmst die Chars, welche die Spieler dir zugetragen haben und wählst die Abenteuer dazu entsprechend aus. Also eher nicht die Orklandtrilogie (die ja noch aus einer Zeit stammte, als eher Krieger, Streuner und Magier die Standardchars waren), sondern stattdessen eben her 'dörfliche' bzw. harmlose Abenteuer eben. Dazu wären eben besagte Anthologien zu empfehlen.
b) du sagst deinen Spielern, dass du gerne größere Kampagnen spielen würdest und fragst sie, ob sie nicht auch Interesse an einem Seemann/Hetmann anstelle des Fischers oder einem Katzenhexer/Äffchenhexer anstelle des Lustknaben hätten. Deckt noch die selben Bereiche ab, die Chars sind allerdings etwas 'schlagkräftiger' und verfügen über Magie.
Aber ich würde die Truppe so wie sie jetzt dasteht nicht in die großen Abenteuer werfen. Das würde bedeuten, dass du zumindest am Anfang beständig NPCs runterschrauben und somit die Gefahr die der Gegner an sich darstellt, verharmlosen müsstest. Zumindest mir sagt so ein Vorgehen weniger zu und es gibt genug kleine und doch sehr stimmungsvolle ABs, an denen die Gruppe gefallen finden könnte und erste Erfahrungen (APs) sammelt, ehe sie dann als gewachsene Heldengruppe in die vollen greift.
- Dirion Lowanger
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dschosch hat geschrieben:Ja es ist schon so das die Chars Abenteurer werden wollen. Mein Problam war halt, was kann ich dene an Abenteuer vorsetzen ohne das sie gleich geliefert sind? Und wer sollte diese Abenteurer anheurn?
Wie gesagt, bau die Helden aus und lasse sie größe ABs reinwachsen.
Das ist Zeitintensiv rundet aber die Charaktäre besser ab und bindet sie an die Spieler.
Und sie werden zu Helden werden wenn se erstmal in eine Situation reinrutschen die nicht dem normalen Leben eins Bauern entspricht.
- Phoenix1987
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Sie können ja anfangs irgendwo als Hilfsarbeiter mitmischen, bei einer Expedition oder so. Abends lassen sie sich von den angeheuerten Söldnern ein bisschen Kämpfen beibringen und irgendwann sitzen alle in der scheiße und es kommt darauf an, dass die Helden mit Geschick und ein bisschen Glück den Spieß umdrehen.
- Salix Lowanger
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Da wohl niemand die Helden anheuern wird, lasse sie in Abenteuer hereinrutschen. Motivationen außer etwas für das Geld eines Auftraggebers zu machen gibt es ja genügend, sei es um an´s schnelle Geld zu kommen (die klassische Schatzsuche auf eigene Faust), aus Mitleid (irgendeiner Person in einer Notsituation helfen) oder einfach nur die Motivation sein Leben in einer brenzligen Situation zu bewahren (z.B. der klassiche Schiffbruch).
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Re: Wie bringe ich sehr Unheldenhafte Startchrs in ein Abent
Frag das deine Spieler, die haben sich die Helden gebaut und müssen auch wissen was für eine Motivation sie haben.dschosch hat geschrieben: So grundsätzlich ja alles kein Problem und ganz Nett. Sicher werden das auch irgendwann man rechte Helden und so. Nur was ich mich halt frage ist, wer würde die anheuern?
Wenn er einen Kämpfer spielt bietet es sich an das er einen höheren SO nimmt und die beiden anderen SCs sein Gefolge sind.Der letzte spieler wird wahrscheinlich in eine ähnliche Schiene fallen(zumindest wenn sich der Spieler nicht auch um 180Grad gedreht hat was sein vorlieben angeht).
Wenn's da Probleme mit dem Lustknaben gibt, warum nicht der Klassiker:
"Eurer Schiff sinkt, ihr seit die einzigen Überlebenden..."
Ruhig das sinken des Schiffes ausspielen, und den SCs Gelegenheit geben heldenhaft zu agieren. Ob der Lustknabe hilft, wenn sein Gönner am Absaufen ist ?
Da es Thorwaler sind, bieten sich Seefahrtsabenteuer an.
-> Fischer: gehöhrt zur Mannschaft
-> Lustknabe: Begleitet seine Gönnerin / Gönner
-> Kämpfer: Gönner des Lustknaben / Seesöldner
Auf einer Schiffsreise geraten sie "zufällig" ins Abenteuer.
Alles was in Albernia spielt
->Alte Havena-Abenteuer
->Wolf von Winhall (Einladung von Raidri ?)
Phileason !
Warum soll nicht ein Fischer, ein Kämpfer und der Lustknabe eines reichen Thorwaler an der Expedition teilnehmen
Südmeertetralogie
-> Truppe strandet in Brabak
- Elandriel
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Ich hatte auch so eine "Zuckerbäcker" Truppe. Hab sie, als sie durch die Lande sind, erstmal auf eine Räuberbande treffen lassen, bestehend aus 3 Mann von denen nur zwei einen Überfall machten. Die sind dann geflohen, sie kamen zu einer Taverne die eben von jenen Räubern erpresst wurde und als der Wirt sich langsam doch dagegen aufzulehnen begann und den Räubern das langsam zu gefährlich wurde, haben sie das Kind vom Wirt entführt, um ihn zu zwingen keine Leute anzuheuern.
Die Helden haben das spitzt gekriegt, jagen die Räuberbande und können sie ohne jemanden zu töten abführen.
Da war Kamof und Detektivisches drin, wunderbar am Anfang meinte die Gruppe.
Erst 3 AB's später haben sie ihren ersten Gegener getötet, wodurch die auch ne Zeitlang geschockt waren...
Die Helden haben das spitzt gekriegt, jagen die Räuberbande und können sie ohne jemanden zu töten abführen.
Da war Kamof und Detektivisches drin, wunderbar am Anfang meinte die Gruppe.
Erst 3 AB's später haben sie ihren ersten Gegener getötet, wodurch die auch ne Zeitlang geschockt waren...
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Ok, dann schon, aber unter Tetralogie habe ich die ganze Kampagne verstanden. Mein Fehler. Grauen von Ranak ist moeglich, wenn auch sicher nicht einfach. Da muss der Meister schon einiges runterschrauben, iirc.Alrik aus Beilunk hat geschrieben:Muß man ?
"Das Grauen von Ranak" kann man auch ohne weiterführende Kampange spielen.
So ich hab vorher noch zwei rettende mails bekommen. Der Spieler von dem ichs noch nicht wusste hatte vor nen Halb Elfen zu spielen. Der Lustknabe wurde kurzerhand zu nem Streuner der aber viel Wildnisskram gesteigert hatte aufgrund der Hintergrundeschichte. Der Fischer hat sich als schlaggräftiger Torwaller ausgegeben und so blieb nur noch die Gauklerin als kleines Problem. Diese war allerdings abgebrannt und etwas verloren so das sie sich an denn nette, wenn auch recht naiven Fischer gehängt hat. Unterm strich hat sich das also alles in wohlgefallen aufgelöst.
Ich hab dann halt das Orkland angefangen und das ging so auch ganz gut. Wildnisserfahrene Chars waren genug da und die ersten kämpfe gingen auch.
Da kein Gelerter dabei war hab ich nen NSC dazugenommen.
Und nochmal vielen danke für die Tips.
Ich hab dann halt das Orkland angefangen und das ging so auch ganz gut. Wildnisserfahrene Chars waren genug da und die ersten kämpfe gingen auch.
Da kein Gelerter dabei war hab ich nen NSC dazugenommen.
Und nochmal vielen danke für die Tips.
In der DSA 4 Basisbox gab es ein Abenteuer, dass für zukünftigen Helden in einer Taverne began. Meisterinformation zu "Einsteiger Abenteuer in der Basisbox": Da schliefen die Helden in dieser Taverne und wurden von den Geräuschen eines Geistes geweckt, der auf dem Dach sein Unwesen trieb. Dieser Geist war der des Mörders eines Efferd Geweihten (den man hier ja prima in einen Swafnir Geweihten ummodeln kann). Dieser Geist bat die Helden, seinen Frevel, den Efferd/Swafnir Geweihten zu erschlagen, wieder gut zu machen, indem die Helden die Diebesbeute einem Efferd/Swafnir Tempel/Schrein opfern. Dabei durchstreifen sie dann so manche Feenwälder/Söldnerlager, was auch immer angemessen scheint
Ja, so in etwa ging das da.
Ja, so in etwa ging das da.