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DSA5 Neulingsgruppe Zahori-Sippe (war: in Thorwal)

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Glaukonit
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Neulingsgruppe Zahori-Sippe (war: in Thorwal)

Ungelesener Beitrag von Glaukonit »

Hallo zusammen,

Ich beginne demnächst eine DSA Runde mit einer bunten Mischung aus Rollenspielneulingen, die vor allem DSA noch kaum kennen. Ich hatte vorgeschlagen, vielleicht alle aus einer Gegend zu kommen, um die Menge an Hintergrund etwas zu mindern. Jetzt haben wir uns auf Thorwaler im weitesten Sinne geeinigt. Noch überlegen alle welche Professionen sie spannend finden.

Jetzt habe ich selber viel DSA gespielt, aber trotzdem die Frage: was findet ihr für eine Gruppe aus Thorwal interessant als Abenteuer? Offiziell, Inoffiziell oder Entwurf zum Selbstbasteln ist mir egal. Ich habe aber die letzten Sachen weiter südlich geleitet und noch keine Idee, die mich richtig gepackt hat.

Freue mich auf Ideen

Tim
Zuletzt geändert von Glaukonit am 29.05.2023 12:16, insgesamt 1-mal geändert.

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mhd
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Neulingsgruppe in Thorwal

Ungelesener Beitrag von mhd »

Etwas aus der Anthologie "Skaldensänge" wird gerne empfohlen, ich fand auch zumindest das Konzept von "Friedlos" sehr interessant.

Was bei eine reinen Thorwaler-Gruppe eigentlich schön sein kann ist ein gewisses Gemeinschaftsgefühl, aller bei der selben Otta usw.
Gerade bei Neulingen auch durchaus hilfreich, dann ist die Rebellion gegen Gruppendynamik etwas besser unter Kontrolle.
Man muss sich bei der Konstruktion der Gruppe halt etwas mehr Mühe geben wenn lauter Ausreisser-Helden darunter sind, d.h. Olporter Magier, Premer Krieger usw.

Ich würde ja fast bei "Wickie" ein paar Anleihen nehmen. Konstruiere eine Gegengruppe. Wenn es tatsächlich eine Dorfsippe ist, dann das Nachbardorf. Wenn es um Seehändler und/oder -piraten geht, dann die Gegengruppe. Der Beorn zum Phileasson, der Sven zu Halvar. Hier ganz normal anfangen, mehr Schlägereien wenn es zum Kampf kommt als jetzt Äxte. Hat man ja auch endlich mal keine Leute dabei die da nicht mitmachen könnten...
Dann die Eskalation. Das hängt jetzt davon ab wo man hin will, wann man spielt usw.

Kann profan sein, also nach mehreren örtlichen Schneeballschlachten und Rinderdiebstählen gehts dann nach Nostria, wo man einfach erkennt dass Raubzüge jetzt nicht wirklich "Sport" sind.

Kann "epischer" sein wenn es um den Wettstreit um irgendein Saga-Mcguffin geht.

Kann grimdark sein, wenn jetzt die Dämonen kommen und die Dörfer bedrohen (Klischee aber gut wäre so ein Dämonen-Grendel Szenario).

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Alrik Schwarzleser
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Neulingsgruppe in Thorwal

Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

In welchem aventurischen Jahr wollt ihr anfangen und in welchem Umfanng kommen Abenteuer aus älteren Editionen in betracht? Thorwal und Neulinge in Aventurien schreit halt regelrecht nach der Phileasson-Saga, wenn du Zugriff auf die DSA4-RSH Unter dem Westwind (Stand 1027 BF) hast, würde ich mir die Mysteria et Arkana mal anschauen, da sind einige Ideen drin, Skaldensänge hat laut WA gute Bewertungen, ist aber leider vergriffen.
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020

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Alrik Normalpaktierer
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Neulingsgruppe in Thorwal

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Du bist wahrscheinlich bei deiner Recherche hier im Forum schon drauf gestoßen, aber der Vollständigkeit halber: Fast genau so haben wir vor vier Jahren angefangen und ich dokumentiere die weiterhin laufende Kampagne hier Nostalgie-Kampagne mit Neulingen ziemlich umfangreich.
Zwei Unterschiede gab es: Wir spielen Ilaris und ich wollte einen Schwerpunkt auf die Frühzeit von DSA (1980er und erste Hälfte 1990er) legen. Die gespielten Abenteuer kann ich (in der bei uns verwendeten Form) fast alle empfehlen, jedoch habe ich sie natürlich möglichst stark auf unsere Gruppe/Figuren abgestimmt. Näheres im verlinkten Thread.

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Denderajida_von_Tuzak
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Neulingsgruppe in Thorwal

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Falls du Erfahrung mit Leiten hast, könntest du mal schauen, was es an P&P-Umsetzungen von Schicksalsklinge gibt...
bspw. unter https://pnpforum.de/viewtopic.php?f=9&t=56747

Würde ich empfehlen, um erst mal Thorwal zu erkunden, bevor man sich dann mit Phili an den Rest von Aventurien macht.

Glaukonit
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Neulingsgruppe in Thorwal

Ungelesener Beitrag von Glaukonit »

Hallo zusammen,

Schonmal Danke für die vielen Ideen. Nur um das nochmal klarzustellen ich selber spiele und leite seit fast 30 Jahren DSA. Abenteuer und Regionalbände habe ich alle. Phileasson war eine der Ideen, die mir auch so vorschweben.

Im Einsteigerforum hab ich nur gepostet weil die Spieler alle Neu sind. Daher und weil ich sonst wenig Thorwal in meinen Gruppen habe hier die Ideensammlung. Ein bisschen Wickie fände ich zB grossartig!

Tim

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Es gibt ja auch eine Spielhilfe zu Schlittenrennen und Schneeballschlachten. ;)

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Wenn du die Erfahrung und das Material hast, kannst du glaube ich nicht besser fahren als mit @Denderajida_von_Tuzaks Vorschlag: Schicksalsklinge (natürlich räumlich erweitert mindestens bis Olport, um Beorn vorzustellen), evtl. in Verbindung mit der Orkland-Trilogie (Auftrag Kartografie könnte dann gegen die Suche nach Grimring getauscht werden). Beides ist geeignet für Einsteigende, ersteres stellt die Region vor und zweiteres erlaubt erste Erkundungen, zweiteres heroischen Taten darüber hinaus (aber in der Nachbarschaft).
Wenn du es richtig sandboxig anlegen willst (wofür sich die ABs gut eignen), würde ich den Plot so ändern, dass die Schicksalsklinge nicht nur die Orks ängstigt, sondern auch den Ottajaskos ein Wahrzeichen sein kann, sich der gemeinsamen Bedrohung (halbwegs) geeint entgegen zu stellen. Du kannst die einzelnen Ottajaskos/Sippen und ihre Motivationen ausarbeiten und die Questen aus Schicksalsklinge (und andere Kurz-ABs) als Aufträge nutzen, ihr Wohlwollen zu gewinnen.

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Als Tipps kann ich noch "Der Fluch des Flussvaters" einwerfen, obwohl das nicht in Thorwal selbst spielt, aber mit Thorwalern extrem viel zu tun hat ;-)
Und natürlich "Friedlos" ;-)

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Das Heldenwerk "Deicherbe" https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Deicherbe spielt zwar nicht in Thorwal, aber unweit an der nostrischen Küste zwischen Salza und Nostria Stadt und könnte auch leicht etwas weiter die Küste hoch verlegt werden.

Besonders interessant macht das Abenteuer für Eure Thorwalgruppe der "Hranngar" Fluch, um den es sich im Abenteuer dreht und der sich genauso in Thorwal ereignen könnte. Gerade für einen erfahrenen Meister (der die Orte etc. aus dem Abenteuer nicht unbedingt braucht, sondern mehr die Kernstory) sollte es nicht schwer sein, das Abenteuer auch nach Thorwal zu verlegen.

Das Abenteuer ist einfach und gut für Anfänger geeignet. Es hat meinen Spielern Spaß gemacht und so manches Erlebnis ist in guter Erinnerung hängengeblieben. Als erfahrener SL kann man da einen paar schöne Tage an der Nordsee zaubern (Kultur vorstellen, Rollenspiel betreiben), bis man schließlich die Story startet und die Helden unter Zeitdruck geraten.

Man kann den Spielern im Verlauf des Abenteuers auch Aspekte wie Kampf, Magie und Götterwirken nahebringen.

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Der Kaising
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Ungelesener Beitrag von Der Kaising »

Ich leite gerade eine Kampagne in der Region, die ich aus verschiedenen Quellen zusammengebaut habe. In diesem Rahmen habe ich folgende Abenteuer eingebaut, die allesamt recht gut funktionierten:

Mittsommerrache
Friedlos
Die Versunkenen
Thorkars Schatz

Generell gibt es in der Region schöne Plot-Hooks. Würde empfehlen diese am Rande immer wieder einzubauen und die Abenteuer in der Region miteinander zu verbinden.

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Battlegonzo
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Ungelesener Beitrag von Battlegonzo »

Hi,

wenn du keine ganz klassischen Thorwalinternen Abenteuer spielen willst, kann ich die Region Steineikiskov (Jarltum Steineichenwald) empfehlen. Hier grenzen Nostria und Andergast an, im Steineichenwald gibt es Druiden, Orks, ggf Goblins, Trolle oder schlimmeres. Man kann allerlei (Einsteiger-)Abenteuer dahin umschreiben oder sich einfach vom ZBA, Fantasybüchern oder irgendwelchen sonstigen Plothooks inspirieren lassen. Ist halt kein klassisches Thorwal (mangels Meer, dafür aber mit Flusschiffahrt). Dafür können Helden und Spieler gleichermaßen "Neues" entdecken. Es gibt by the way ein Thorwal-Briefspiel-Wiki, da hab ich mir damals ein bisschen Inspiration geholt, als ich dort gemeistert habe (ich weiß nicht ob ich das hier verlinken darf, aber ggf einfach mal googlen).

Die Wickie-Idee ist es bestimmt aber auch wert, mal ausprobiert zu werden. Das könnte je nach dem ob die Gruppe drauf anspringt und den Konkurrenzkampf annimmt richtig Dynamik entwickeln.

In diesem Sinne viel Freude

Glaukonit
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Ungelesener Beitrag von Glaukonit »

Hallo zusammen,

nochmal vielen Dank für die Antworten und Ideen zu Thorwal. Wie das so ist, überlebt kein Plan die Begegnung mit den Spielern. Irgendwie im Laufe der Diskussionen um Charaktere sind wir jetzt statt einer Gruppe Thorwaler auf einmal eine Sippe der Zahori. Dazu habe ich auch schon eine Idee. Damit ihr aber für eure Hilfe wenigstens mal seht, was bisher draus geworden ist, habe ich euch die "Startseite" für meine Kampagne angehängt.

Statt "Windgetriebenen" Thorwalern sucht eine Gruppe Zahori also nach der "Bettlerfürstin"

Beste Grüße,
Tim

*edit* Auf Modhinweis gelöscht. Die Hintergrundbilder sind (Thorwal/Deviantart) bzw (Zahori/ein Ravensburger Puzzle) gewesen, der Restliche Rahmen usw waren Teil des Scriptoriumspakets.
Zuletzt geändert von Glaukonit am 11.05.2023 10:05, insgesamt 1-mal geändert.

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phoenixdrache
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Ungelesener Beitrag von phoenixdrache »

Sehr stimmungsvolles Hintergrundbild. Ist das (offizielles) DSA-Material oder was Irdisches?
Die Phantasten - Geheimbund zur Herstellung von Gleichheit und Balance aller Derenbewohner und Widerstand gegen Herrschaftssysteme aller Art

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Das klingt nach einer tollen Themenrunde. Ich glaube alles was ich vorschlagen würde wurde hier schon gesagt (ich finde btw auch das klingt als biete Phileasson sich an) aber berichte doch gerne was für eine Gruppe da raus gekommen ist und für was für Abenteuer du dich entschieden hast :)
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

Glaukonit
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Ungelesener Beitrag von Glaukonit »

Hallo zusammen,

wie eins weiter oben schon geschrieben, war nachdem die zusammen durch die Kulturen und Co geblättert haben dann doch die Präferenz für eine Zahori- Truppe statt der Thorwaler.

Was macht man als Spielleiter nicht alles, also sind die Leute jetzt in den letzten Zügen des Charaktersuchens - wahrscheinlich wird es eine Phexgeweihte, ein Gaukler/Messerwerfer/Magiedilletant, eine Rabenhexe, ein Schaukämpfer und eine irgendwie Rahja verbundene Figur fern der Heimat.

Ich markiere den Rest mal als Spoiler, aber soweit sind meine Ideen dazu:
Spoiler
Die Gruppe beginnt gemeinsam mit dem Rest ihrer Sippe nahe Brig-Lo. Dort findet der Jahrestag der Dämonenschlacht statt und es gibt also Gelegenheit zum Auftreten, zum Beutelschneiden usw.
Bei der Bildersuche zum Thema Zahori bin ich auf dieses Bild einer "Marionettenspielerin" gestoßen und habe mich ein bisschen verliebt. Irgendwie wollte ich also eine böse Marionettenspielerin als Gegner einbauen.
Dazu jetzt mein erster Plan: Die Spielsteinkampagne. Ich finde die für neue Spieler immer ziemlich sexy, aber den übergreifenden Plot nicht so. Also wird bei mir Archon Megalon auf dem Schlachtfeld der Dämonenschlacht einen Marionettendämon befreien/beschwören, der ihm bei seinen Forschungen zu Angst und Gefühlen behilflich ist. Das geht aber aus einem Grund der mir noch fehlt ganz schön schief. Der Dämon kann Archon befehlen statt umgekehrt. Die Helden kommen dazu, und greifen in diese Befreiung irgendwie störend ein. Der Dämon (erstmal in einer Menschengestalt, so dass es den Spielern wohl nicht direkt auffällt) versucht mit ihnen die Plätze zu tauschen, und zieht aber "nur" den Rest der Sippe in eine Globule/Dschinnenlampe/sowas ähnliches.

Zu seiner kompletten Befreiung benötigt er aber einige Gegenstände, die sich dann im Besitz des Alchemysten, der Einsiedlerin usw befinden. Gleichzeitig hat Archon aber einen Teil seiner Handlungsfähigkeit bewahrt und versucht den Spielern Hinweise zu geben auf Gegendstände, die den Dämon schwächen können, um im Finale leichteres Spiel zu haben (ein Gegenstand, der ihm erlaubt mitzukämpfen, einer der die Anzahl an Marionetten begrenzt usw).

Also verlege ich die Spielsteine in den Süden des Mittelreichs und bastel hier und da dran herum.
Ob das alles so klappt wird man dann sehen, ich berichte aber gern.

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