DSA5 "Böse" Abenteuer

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Imperator
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"Böse" Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Imperator » 14.01.2020 16:55

Grüße,

ich bin noch neu hier und habe hoffentlich das richtige Forum erwischt.
Parallel zu unser eigentlichen Spielgruppe möchten wir gerne mal eine "böse" Abenteuergruppe ausprobieren. Keine psychopatischen Massenmörder oder kleptomanische Langfinger, die an jeder Straßenecke für Probleme sorgen, sondern kühl agierende Einbrecher, Auftragsmörder und opportunistische Söldner.
Jetzt meine Frage an euch: sind euch Abenteuer bekannt, die soetwas ermöglichen, bzw auch solche schurkischen Wege anbieten?
Alternativ werde ich mir diese selber ausdenken, aber es wäre ja klasse, wenn es schon vorgefertigte gibt.

Vielen lieben Dank schon mal für eure Hilfe.

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affinno
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"Böse" Abenteuer

Ungelesener Beitrag von affinno » 14.01.2020 17:32

Seelanders Eleven ist zwar hauptsächlich auf das verhindern das Coups ausgelegt, aber die Helden können dort auch die Seiten Wechseln und stattdessen mithelfen, das Hotel auszurauben. Ist aber relativ kurz, da Heldenwerk (16 Seiten). Vielleicht schaut ihr euch das mal an?
Liebe jeder Art für alle Aventurier - für ein gesundes Kuschelaventurien!

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Marty mcFly
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"Böse" Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 14.01.2020 19:05

Grundsätzlich bieten sich alle phexisch orientierte Abenteuer an. Mir fallen da auf Anhieb ein:
- Die Paligan Akten
- Die Gunst des Fuchses
- Erbe des Magiers (aus dem Band "Questadores")

Bei allen geht es um Einbrüche / Diebstähle. Allerdings müsste man für eine dunkelgraue ("böse") Gruppe die Abenteuereinstiege vielleicht etwas abändern, da diese zum Teil an grundsätzlich rechtschaffene Helden gerichtet sind und nicht an Auftragsmörder und dergleichen. Aber das ließe sich ja relativ einfach machen.

Taipan
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"Böse" Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Taipan » 14.01.2020 20:40

Ich hatte damals aus dem bereits angesprochenen Questadores-Band ein paar der Abenteuer für eine dunkelgraue Gruppe gemeistert. Ist aber schon etwas her, und ich weiß nicht mehr welche jetzt genau. Ansosnten ist Von eigenen Gnaden und die Folgeabenteuer relativ "Sandboxig" und sollte auch düsterere Helden unterbringen.
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Leta
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"Böse" Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Leta » 14.01.2020 22:24

Imperator hat geschrieben:
14.01.2020 16:55
sondern kühl agierende Einbrecher, Auftragsmörder und opportunistische Söldner.
Es gibt einige Abenteuer die man mit solchen Helden spielen kann. Es ist für den Meister manchmal ein bisschen eine Herausforderung, aber DSA Abenteuer brauchen nicht immer reinweise Helden. Grau, nicht "böse" reicht oft genug auch aus.

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chizuranjida
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"Böse" Abenteuer

Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 16.01.2020 01:18

Erstmal Hallöchen.

Ich könnte mir vorstellen, dass man "Die Macht des Wassers" aus dem Sammelband "Basargeschichten" gut mit einer moralisch flexiblen Gruppe spielen könnte. Den Einstieg müsste man anpassen, weil ihr anscheinend keinen ausgewiesenen Magie-Experten oder Gelehrten dabei habt, aber mit einer alternativen direkten Anwerbung als Spione und potentielle Meuchler sollte das Abenteuer sonst genauso funktionieren.

Entsprechend ginge sicherlich auch "Ein Sultan für Arratistan" aus dem Band "Karawanenspuren", wenn die Helden direkt angeworben werden, um einen Kandidaten zu fördern und andere zu sabotieren/meucheln.

Mit derselben Maßgabe ginge vielleicht auch das alte DSA2-Abenteuer "Wie Sand in Rastullahs Hand".
SpoilerShow
Da greift man im Prinzip in die Thronfolge oder sonstwie inneren Angelegenheiten des Kalifats ein, um dem reichen Händler Stoerrebrandt sein Salzhandelsprivileg zu sichern. Für Söldnerseelen eigentlich gut geeignet, solange keiner im Kalifat besser zahlt.
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barret
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"Böse" Abenteuer

Ungelesener Beitrag von barret » 16.01.2020 10:33

Als wir den Unersättlichen gespielt haben, waren da einige weniger rechtschaffene Helden dabei und das hat da super geklappt. Das Abenteuer beinhaltet ebenfalls Einbruch, Täuschung und Mord (wenn man will). Birgt allerdings auch einige Gefahren, denn wenn man einmal in der Schatzkammer von Xeeran ist, dann haben sehr goldgierige Helden schlechte Karten. Aber kannst du ja ggf. anpassen. Man wäre dann wahrscheinlich wieder im Auftrag der Zwölfen unterwegs, aber das kümmert einen Opportunisten ja nicht sonderlich.

Imperator
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Ungelesener Beitrag von Imperator » 16.01.2020 11:15

Vielen Dank schonmal für die zahlreichen Antworten! Ich finde es klasse, wie aktiv hier geantwortet wird.
Ich freue mich natürlich über weitere Vorschläge :lol:

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Grakhvaloth
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"Böse" Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 16.01.2020 12:02

Ich denke, dass man auch DIe Herren von Chorhop gut mit einer grauen Gruppe spielen kann.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 16.01.2020 16:31

Neben den genannten würde ich noch die Königsmacher Kampagne erwähnen. Da hatten auch moralisch flexible Helden oft genug die Möglichkeit diese Flexibilität auszuspielen.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie » 16.01.2020 20:05

Kann man die Phileasson - Kampagne nicht auch auf "der anderen Seite" spielen?

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Assaltaro
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"Böse" Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 16.01.2020 20:17

Aber nur als Nordthorwaler. Steht so drin, Beorn nimmt keine anderen mit ^^
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 17.01.2020 00:29

Cherrie hat geschrieben:
16.01.2020 20:05
Kann man die Phileasson - Kampagne nicht auch auf "der anderen Seite" spielen?
Eigentlich eher nicht, meine ich. Der Einstieg ergibt sich ja sehr spontan aus einer Wette beim Saufgelage oder so ähnlich, das heißt, es gibt keinen Grund und keine Gelegenheit für irgendwelche ausländischen Einflussgruppen, dort Agenten hinzuschicken.
Und wenn man auf Beorns Seite spielt, dann heuert man doch auch erstmal nur für Ruhm und Ehre an, oder was ist sonst der Unterschied? Nur halt bei dem anderen.

Eher sehe ich da den Khomkrieg als eine Kampagne, wo man dort anheuern könnte, wo gerade besser gezahlt wird oder mehr Beute gemacht. Aber so ist die Kampagne halt nicht geschrieben, und der Meister hätte erheblichen Aufwand, es entsprechend anzupassen.
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 17.01.2020 01:03

chizuranjida hat geschrieben:
17.01.2020 00:29
Aber so ist die Kampagne halt nicht geschrieben, und der Meister hätte erheblichen Aufwand, es entsprechend anzupassen.
Ach, die ist ja recht offen gestaltet, und man muss da eh recht viel ergänzen. Wenn man nur den Zeitplan nimmt, und die beschriebenen Personen, ist das glaube ich nicht so schwer. Ich glaube, Mitspieler von mir haben das mal in einer Al'Anfa-Themengruppe gemacht.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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"Böse" Abenteuer

Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 17.01.2020 02:33

Ja, machbar ist das sicherlich, nur meine ich, es ist mit viel Aufwand verbunden, sich vorher zu überlegen "Was passiert, wenn ...". Umso mehr, falls man damit rechnen muss, dass die Helden versuchen werden, je nach Kriegsglück die Seiten zu wechseln, um möglichst viel Beute abzugreifen, weil sie eben niemandem zu Loyalität verpflichtet sind.
Dann müsste man möglicherweise NSCs den groben Kriegsverlauf vorantreiben lassen, und das den Spielern mitteilen, ohne dass denen langweilig wird weil sie selbst wenig beitragen.
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 18.01.2020 13:47

Cherrie hat geschrieben:
16.01.2020 20:05
Kann man die Phileasson - Kampagne nicht auch auf "der anderen Seite" spielen?
Kann man definitiv. Ein Freund von mir tut exakt das. Er und seine Gruppe spielen die Phileassonsaga auf Beorns Seite. Natürlich wurde einiges angepasst. Z.B. hat Beorn bei denen auch Ausländer mitgenommen.
Wenn es dazu Fragen gibt, könnte ich sicher Kontakt zu deren Spielleiter vermitteln.


Ansonsten ein Hinweis zu bösen Gruppen: Ich habe sowas schon öfter in anderen Systemen gespielt, aber meist unabsichtlich, ungeplant. Darum möchte ich anmerken, dass Einbrecher, Nekromant und fanatischer Berserkerpriester ohne übergeordnete Kontrollinstanz keine schöne Gruppe ergibt. Klassischerweise sind böse Charaktere v.a. egoistisch. Man sollte sich einen guten Grund überlegen, warum diese Gruppe zusammen arbeitet. Ein Haufen egoistischer Vampire kann wunderbar zusammen arbeiten, wenn jemand es ihnen befiehlt, vor dem sie Respekt haben. Oder wenn es einen gemeinsamen verhassten Feind gibt. Alternativ denkt man sich verbindende Erfahrungen in der Vorgeschichte aus. Sonst hat man schnell den Fall, dass die Spieler mehr mit PvP als mit Plot beschäftigt sind. Das kann natürlich auch Spaß machen. Da sollte man sich aber vorher Gedanken drüber machen, ob das alle wollen.

Also klärt in der Gruppe: Wollt ihr nur böse zum Rest der Welt sein oder u.U. auch zueinander?
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"Böse" Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Imperator » 18.01.2020 14:20

Danke für die Idee und das Angebot.

Wie gesagt soll die Gruppe nicht wirklich böse sein, also das Ziel haben Dämonen zu befreien, nur auf sich selbst bezogene Irre darstellen, oder so verquer handeln, dass ein Abenteuer kaum möglich ist, sondern rational und kühl agieren. Wenn sie für Auftraggeber arbeiten, und dabei sinnlos sich selbst, alle Wachen, die Haushunde und noch den einbeinigen blinden Bettler aus Blutgier abstechen werden sie nur schwer neue Aufträge erhalten/können.
Ich denke bei der Gruppe eher an moralisch nicht so strahlend weiße Helden, die auch einen Baron eskortieren, der seinen Leibeigenen die letzten Kornreserven abpresst, Waffen über Landesgrenzen schmuggeln, oder in das Haus eines ehrbaren Kaufmanns einbrechen um belastende Beweise dort zu deponieren, aber nicht blöd genug sind um dabei das Haus auszurauben und so eine Spur zu sich zu legen.

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"Böse" Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Xeledonius Spareios » 18.01.2020 22:38

Ich werfe mal "Die Attentäter" in den Raum, dass meiner Meinung nach am besten funktioniert, wenn die "Helden" den Auftrag aus freien Stücken durchführen wollen.

knppel
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"Böse" Abenteuer

Ungelesener Beitrag von knppel » 19.01.2020 14:49

"Das Böse" kommt ja in vielerlei Gestalt daher, und definiert sich als erstes einmal über die Perspektive der Handelnden Figuren.

Für Anti-Helden-Kommandogruppen, die wirklich schlimme Übeltaten, begehen wollen, bieten sich daher Seitenwechsel an, idealerweise in Abenteuern, wo eine koordiniert vorgehende "böse" Partei großangelegte Pläne durchzieht, z.B. Jahr des Feuers-
Anstatt vom Mythraelsfeld zu fliehen, gibt es einen "Heldenhaften Triumph" mit Siegesrede von SKH Galotta I., davor schon monatelang Sabotageaktionen, das Streuen von Falschinfos usw.
Nach dem Absturz hilft man Leonardo, den Splitter zu bergen, verliert nur Knapp das Wettrennen in der Suche nach der verschollenen Kaiserin usw usf.
Und wer nicht offen Hörner trägt, mag seine Informationen und Expertise am Ende sogar an einen der drei Kaiser verkaufen, ist ja wohl nicht so dass man moralische Bedenken (hi-hi) haben wird.

Ein etwas anderer Ansatz zu Bösartigkeit und Perfidie liefern Szenarien, in denen die Gruppe sich nicht nur durch fragwürdige Kommandoaktionen, sondern auch durch den Lebensstil ausdrücken kann, in dem man beispielsweise eine Handvoll Bauern, Sklaven oder Soldaten an die Hand bekommt, die man nach Herzenslust quälen kann.
Die Königsmacher-Kampagne beispielsweise erlaubt es wunderbar, mit einer mordbrennerischen Soldateska für gut Gold ein paar Städtchen zu plündern, besetzen, nebenbei auch noch Mordanschläge auf Konkurrenten zu verüben usw usf.
Hier ist auch die ideologische Bandbreite größer, und man muss nicht Paktierer werden, um befördert zu werden (kann aber sehr wohl paktieren, wenn man es schafft, das geheim zu halten). Man kann auch einfach nur ein gutes Geschäft mit Kriegsgefangenen machen, die Märkte in Mengbilla, Unau und Al'Anfa sind immer hungrig.
Auch Von eigenen Gnaden oder Rabenblut eignen sich für derlei Szenarien, da sie den (anti-)Helden jeweils einen abgesteckten Herrschaftsbereich zuweisen, den es zu bewirtschaften gilt- bis hin zur Hetzjagd auf schollenflüchtige Leibeigene und entlaufene Sklaven.

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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 19.01.2020 20:50

Von eigenen Gnaden und die Folgekampagne Mit wehenden Bannern eignen sich tatsächlich sehr gut, um Charaktere zu spielen, die mehr an Macht und/oder Geld interessiert sind als daran, das "richtige" zu tun. Man kann hier schönes Intrigenspiel betreiben. Dabei ist aber Kreativität und Freiheitsdenken bei den SC gefragt. Wenn die SC eher eine Gruppe Auftragsdiebe/-mörder sein wollen, ist's weniger geeignet.
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 19.01.2020 21:22

knppel hat geschrieben:
19.01.2020 14:49
Man kann auch einfach nur ein gutes Geschäft mit Kriegsgefangenen machen, die Märkte in Mengbilla, Unau und Al'Anfa sind immer hungrig.
Also was das angeht, Sklavenhändler konnte man auch schon im Khomkrieg werden. Selbst wenn man nur auf der vorgesehenen "guten" Seite kämpfte, ohne söldnermäßigen Seitenwechsel. Fasar und Khunchom haben auch große Sklavenmärkte. Khunchom außerdem auch Eisenminen.

Mit ein bisschen Geschäftssinn und den richtigen Kontakten sollte das in den meisten Kriegen funktionieren. Sei es mit Flüchtlingen aus dem östlichen Mittelreich und dem Bornland, sobald da die Kämpfe losgehen, die bereit sind, jedes Schiff zu besteigen das sie in den sonnigen Süden bringen soll, oder mit nicht-Selindian-treuen Almadanern später, die sich in Amhallah nützlich machen können. Im Albernia-Nordmarken-Krieg war glaube ich sogar offizell angedeutet,
SpoilerShow
dass der Bürgermeister von Havena heimlich Kriegsgefangene nach Al'Anfa verkauft.
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Ungelesener Beitrag von knppel » 20.01.2020 01:50

Dazu gibt es mehrere offizielle Beispiele, im Horasreich (zumindest damals unter Kusmina, prä-Borbi) namentlich das Haus Galahan in Kuslik sowie diverse verdächtige Leute auf den Zyklopeninseln, die entweder Al'Anfanische Agenten oder Namenlose Kultisten oder gelegentlich auch beides sind/waren. Oder einfach Verbindungen zu Strafgerichten oder Sklavenschwarzmärkten- Bleiminen auf Hylailos sind explizit erwähnt, mit Arbeitsbedingungen bei denen sich Freie eher schwertun, sich abzufinden.
Wer es düsterer mag, spielt den Schwarze-Lande-Warlord ("Hofmagier...? Wie ist derzeit die Preislage für Sklaven? Mhm... und für untote Arbeitskräfte...?")

Insofern ist natürlich richtig, dass man Sklavenhändler fast immer schon werden konnte- das Entstehen einer regulären Novadigemeinde in Al''Anfa , bedingt durch die massenhafte Einfuhr novadischer Kriegsgefangener, ist wenn ich mich recht entsinne sogar in der späteren RSH erwähnt.

Elogron
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Ungelesener Beitrag von Elogron » 20.02.2020 12:04

Hi,
ich könnte mir gut vorstellen die Spielsteinkampange umzudrehen:
Der Alchmist -> nicht rette die Kinder, sonder...
Du wirst von Sturzenstein angeworben Kinder zu entführen, um dem Alchimisten zu helfen.
Führst mit dem experimente durch etc. Am Ende kann man mehrere Enden durch spielen, Verteidung der Burg gegen die Bauern,
den Burgherr bestehlen und sich zum Feind machen, die Spuren der Kinder durch zwietracht in der Bevölkerung verwischen.
Die Einsiedlerin -> nicht kläre die Rätsel im Schattenbach auf, sondern...
Stifte Zwietracht zwischen den Parteien, lass die Trolle gegen Mensch und Zwerg antreten, vergifte den Fluss oder schlag dich auf die Seite des Druiden und mache ihn Böse. Am Ende befreie den Dschinn und sieh was danach passiert...
Der Händler -> nicht finde den wahren falschen Händler, sondern....
Hilf Eisinger das besondere Mittel zu beschaffen, man spielt quasi wie 4 Wochen vor dem Abenteuer, man gewinnt an Einfluss um den gegnerischen Händler auszuspielen. Jubel dem Novadi das besonder Mittel unter. Behörden bestechen, Spuren verwischen, Fakten vertuschen. Am Ende wird man selbst zum Berater von Eisinger.
Der Inqisitor -> nicht löse die Rästel im Trackenborn Tal, sondern ...
Es müsste klar sein was jetzt kommt :lol: sich dem Räuberhauptmann anschließen und die Kutsche selbst überfallen, die Fraktionen im Tal gegeneinander ausspielen und selbst die Macht übernehme usw....

Das gute an der Kampange, die Abenteuer geben einen viele Infos und Daten zu Region. Man kann Gebäude und Karten eins zu eins benutzen um genau das Gegenteil zu tun. Am Ende muss hier nirgends viel Blut fließen, allein die dunklen Machenschaften, die "teilweise" schon beschrieben sind, muss man auf die Helden anwenden.

Schön kann man hier auch einen Tatsächlichen Böswicht hinter die Kampange stellen, der später immer weiter Aufträge verteilt....

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Ungelesener Beitrag von Niljo » 24.02.2020 12:01

Da hier auch schon älteres vorgeschlagen wurde: das DSA 3 Abenteuer "Blutige See", lässt sich auch ganz gut mit einer dunkleren Gruppe spielen: Ist ein Sandkastenabenteuer mit grundsätlich 2 verschiedenen Wegen (hell und dunkel), die erst am Ende zusammengeführt werden und eines der wenigen Abenteuer, wo man als dunklere Gruppe mit ziemlicher Sicherheit mehr Spaß haben wird, als als helle.
Mittels sehr hoher Selbstbeherrschung oder gar einem Pakt kann man da an ein echt cooles Transportmittel kommen und es gegen die viel böseren Heptarchen einsetzen :wink:
Die Werte müssen dafür dann natürlich noch an DSA 5 angepasst werden...

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Ungelesener Beitrag von Migosch Hügelschreck » 25.02.2020 19:52

Wenn man einen Ork und damit eben auch die Möglichkeit, mal etwas anderes als den Helden, der, obwohl er sehr schlecht aufgewachsen ist und immer noch in schwierigen Bedingungen lebt, selbstlos ohne zu Zögern auf 1000 Dukaten verzichtet, um das Nudelholz des armen Mütterchen Bimsböckel aus der Hand eines gemeinen Langfingers wiederzulangen, spielen will, gibt es auch die Möglichkeit, Firuns Flüstern zu spielen.

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Ungelesener Beitrag von Korwarin » 26.02.2020 12:04

Hallo!

Hat eigentlich irgendwer schon mal längerfristig gute Erfahrungen mit "bösen" Gruppen gehabt?
Ich habe bis jetzt immer feststellen müssen, dass Spieler dazu neigen, sich richtig auszutoben, sobald die Prämisse "wir sind böse" angenommen wird und als irre murder hobos durch die Lande ziehen, oder sich gleich gegenseitig an die Gurgel gehen...

Migosch Hügelschreck
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Ungelesener Beitrag von Migosch Hügelschreck » 26.02.2020 13:06

Korwarin hat geschrieben:
26.02.2020 12:04
Hallo!

Hat eigentlich irgendwer schon mal längerfristig gute Erfahrungen mit "bösen" Gruppen gehabt?
Ich habe bis jetzt immer feststellen müssen, dass Spieler dazu neigen, sich richtig auszutoben, sobald die Prämisse "wir sind böse" angenommen wird und als irre murder hobos durch die Lande ziehen, oder sich gleich gegenseitig an die Gurgel gehen...
Hallo Korwarin,
meiner Meinung nach hängt das eventuell mit der Reife der Mitspieler zusammen. Mitspieler, die einfach gerne mal einen Charakter mit anderen moralischen Hintergrund und aus einem Milieu mit anderen Wertmaßstäben spielten und diesen - so gut es ging - mit all seinen Vor- und Nachteilen verkörpern wollten, unterschieden sich meinen Erfahrungen nach in diesem Punkt von Mitspielern, für die es vor allem die ersehnte Möglichkeit, endlich mal so richtig die Sau rauslassen und eventuell Frust aus dem Realleben mithinzuziehen zu können, war.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 01.03.2020 19:18

Wenn man irre murder hobos spielen will, kann das auch mal nett sein. Problematisch ist meiner Erfahrung nach eher, dass böse Gruppen halt keine Gruppen sind. Das sind Zweckgemeinschaften aus egoistischen Einzelspielern. Da ist es schwierig, sie gemeinsam an einem Plot arbeiten zu lassen (oft werden Informationen nicht geteilt) und es kann zu PvP kommen, was schnell zu echtem Frust bei den Spielern führt, die darauf nicht vorbereitet waren und/oder keine Lust drauf haben.

Ich denke aber, das lässt sich mit Reife und guter Absprache verhindern. Vorher klären:
Was genau stellt sich jeder untere "böse" vor? Wo sind die Grenzen? Sind z.B. heimtückischer Mord immer ok oder nur unter gewissen Umständen? Wie sieht es mit Vergewaltigung u.ä. Dingen aus?
Und: Wie sorgen wir dafür, dass diese bösen Chars grundlegend zusammen arbeiten? Wie viel PvP ist erlaubt bzw. erwünscht?
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Korwarin
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Ungelesener Beitrag von Korwarin » 08.03.2020 21:25

Hallo!
Advocatus Diaboli hat geschrieben:
01.03.2020 19:18
Wenn man irre murder hobos spielen will, kann das auch mal nett sein. Problematisch ist meiner Erfahrung nach eher, dass böse Gruppen halt keine Gruppen sind. Das sind Zweckgemeinschaften aus egoistischen Einzelspielern. Da ist es schwierig, sie gemeinsam an einem Plot arbeiten zu lassen (oft werden Informationen nicht geteilt) und es kann zu PvP kommen, was schnell zu echtem Frust bei den Spielern führt, die darauf nicht vorbereitet waren und/oder keine Lust drauf haben.

Ich denke aber, das lässt sich mit Reife und guter Absprache verhindern. Vorher klären:
Was genau stellt sich jeder untere "böse" vor? Wo sind die Grenzen? Sind z.B. heimtückischer Mord immer ok oder nur unter gewissen Umständen? Wie sieht es mit Vergewaltigung u.ä. Dingen aus?
Und: Wie sorgen wir dafür, dass diese bösen Chars grundlegend zusammen arbeiten? Wie viel PvP ist erlaubt bzw. erwünscht?
Das sehe ich exakt genau so. Nichtsdestoweniger kenne ich bisher niemanden, der eine Gruppe bespielt hat, in der diese Vorsichtsmaßnahmen nicht nur theoretisch bedacht, sondern auch praktisch umgesetzt wurden und diese Absprachen zu einem konstruktiven Spiel- / Spieler-erlebnis geführt haben.
Ich kann das jedenfalls bisher nicht behaupten und würde gerne wissen, ob eben jemand auch wirklich reelle Erfahrungen gemacht hat, die zeigen, dass das Konzept einer "bösen" Gruppe auch praktisch umsetzbar ist.

VG,
Korwarin

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