DSA5 Grundsätzlicher Spielablauf - Gruppe völlig ohne PnP-Erfahrung - Hilfe bei Schnellstartregeln

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Sheytan
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Grundsätzlicher Spielablauf - Gruppe völlig ohne PnP-Erfahrung - Hilfe bei Schnellstartregeln

Ungelesener Beitrag von Sheytan » 04.10.2019 10:02

Guten Tag zusammen,

ein paar Freunde und ich möchten Das Schwarze Auge sehr gerne ausprobieren. Keiner von uns hat irgendwelche PnP-Erfahrungen und wir kennen auch niemanden, der diese hat. Wir wohnen im Landkreis Heilbronn.

Um zu schnuppern, ob Das Schwarze Auge etwas für uns ist, würden wir gerne die Schnellstartregeln ausprobieren.

https://www.ulisses-spiele.de/assets/do ... pdf?x22808

Ich habe mich dazu bereit erklärt, Spielleiter zu sein. Also hab ich mir diese Schnellstartregeln und das Szenario mehrfach gründlich durchgelesen und im kleinen verstehe ich die Regeln soweit schon, ich verstehe jedoch so einiges über den grundsätzlichen Ablauf einer DSA-Runde nicht.

Konkret möchte ich jetzt mal 4 Fragen, die sich mir ergeben haben, herauspicken. Aber eventuell habt ihr auch Tipps diesem Grundsätzlichem Problem zu begegnen. Ich habe bereits gesucht, ob es z.B. auf Youtube eine Art Aufzeichnung einer anderen Gruppe über dieses Schnellstart-Szenario gibt, habe aber leider gar nichts gefunden.

Konkrete Frage 1: Wenn ich einen Zauberspruch wie z.B. Balsam Salabunde außerhalb eines Kampfes wirke, wenn z.B. die Spieler die Klippe heruntergefallen sind und Schaden genommen haben, was für eine Auswirkung hat dann die Zauberdauer? Keine, ist dieser Wert nur für Kämpfe interessant?

Konkrete Frage 2: Wie ist die Reihenfolge der Abschnitte definiert? Ich finde ehrlich gesagt keinen Weg, der zu "Das Wildschwein" oder "Die Brücke" führt. Nach "Der Abhang" geht es weiter mit "Die Pflanzensuche" oder "Der Fluss", "Die Pflanzensuche" führt direkt zu "Der Fluss", von "Der Fluss" aus kommt man doch gleich zu "Das Orkversteck". Verstehe ich da etwas grundsätzlich falsch?

Konkrete Frage 3: Nirgendwo bis auf der Zeichnung ist die Anzahl der Orks erwähnt. Ich finde nirgendwo Infos über den Ablauf eines Kampfes mit mehr als einem Gegner. Wenn Kurgh noch nicht da ist, steht da zwar was von "Falle stellen", aber nicht wie, mit welchen Proben, wie das von Statten gehen soll. Auch ob man, wenn man früh genug da war, nach der Befreiung einfach gehen kann und so ein Treffen mit Kurgh völlig abwenden kann, ist mir nicht ganz klar. Im Text steht "Falls die Helden früh hier waren und noch warten, wird etwa eine Stunde später Kurgh auftauchen. " Wie messe ich "Eine Stunde" im Spiel, der ganze zeitliche Ablauf ist mir sehr unklar. Kommt es auch darauf an wie lange der Kampf dauert? Kann Kurgh auch mitten während dem Kampf auftauchen?

Konkrete Frage 4: Noch Grundsätzlicher, da es hier nicht nur um eine Spielrunde geht sondern über mehrere Runden hinweg geht: Wie nimmt man seine Charactere mit? Muss so ein Characterbogen für jedes Spiel neu ausgefüllt werden? Man bekommt am Ende ja diese Abenteuerpunkte. Aber ich denke, man möchte sich eigene Charactere machen und nicht mit den Vorgefertigten weiterspielen.. Ergänzt man auf diesem Characterblatt dann die Werte, addiert sie hinzu oder schreibt man es nach einer Runde neu? Wie verwaltet man auf diesen Bögen dann seine Ausrüstung, wenn man welche verliert oder hinzugewinnt? Wenn der Bogen bleibt, ist ja irgendwann alles vollgekritzelt und durchstrichen, oder? Wie läuft es wenn ein neuer Spieler hinzustößt, muss dieser einen neuen Character erstellen? Ist der dann nicht viel schwächer als der Rest?

Ich finde das Spiel im Rahmen dieser Schnellstartregeln sehr schwammig definiert. Ich bin ansonsten nur Spiele gewöhnt, in dem es 100% fixe Regeln gibt, wie z.B. bei Die Legenden von Aldor, da gibt's nichts zu interpretieren.

Es gibt für Einsteiger ja auch Das Geheimnis des Drachenritters. Ist das unter Umständen etwas detaillierter beschrieben? Wird man da noch mehr "an die Hand genommen"? Was mich da allerdings etwas abschreckt ist, dass es nur 4 Spielercharactere gibt. Eventuell wird unsere Gruppe zumindest beim ersten mal aus bis zu 7 Spielern + SL bestehen. Mal schauen wieviele dann wirklich Lust haben weiter zu machen.
Kann man das Problem irgendwie begegnen, indem man z.B. Material kopiert und halt 2 Leute den gleichen Character spielen mit abgewandeltem Namen? Die Frage gilt auch für für die Schnellstartregeln, die ja "nur" 6 Charactere enthält.

Wieviele Spieler sollte man eigentlich mindestens sein?

Gibt es einen mechanismus, der die Schwierigkeit von z.B. Kampfbegegnungen mit der Menge an Spielern skaliert, oder ist das Spiel einfach je mehr Spieler in eine Gruppe sind?

Ich hoffe, ihr könnt mir helfen, mehr Überblick über den Ablauf von DSA zu verschaffen. Gerne nehme ich auch Tipps an, wie ich an das Wissen gelangen kann ohne doofe Fragen im Forum zu stellen.

Mit freundlichen Grüßen

Sheytan
Zuletzt geändert von Sheytan am 04.10.2019 10:46, insgesamt 1-mal geändert.

Jadoran
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Grundsätzlicher Spielablauf - Gruppe völlig ohne PnP-Erfahrung - Hilfe bei Schnellstartregeln

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 04.10.2019 10:23

Ich empfehle dir einfach mal Matt Coleville: Das Intro, und danach den #1... mehr wenn Du Lust hast. Wenn es Dir zusagt, auch ein paar Let's Plays (Ich selbst bin da nicht so ein Fan von, aber es zeigt, wie das Spiel bei anderen gespielt wird.)
Zuletzt geändert von Jadoran am 04.10.2019 10:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 04.10.2019 10:25

Erstmal willkommen Sheytan! :) Der erste Einstieg ist immer schwierig, gerade wenn man keinen "erfahrenen" Spieler dabei hat, aber ich denke, das werdet ihr hinbekommen. Nicht von Startschwierigkeiten verunsichern lassen! Bei Bedarf kann man sich auf Youtube auch umschauen und dort die mittlerweile recht beliebten Videos von Runden wie "Critical Role" (wenn Englisch geht) oder Rocketbeans oder vielen anderen Runden als "Anschauungsmaterial" verwenden - davon aber nicht verunsichern lassen, da stecken Halbprofis sehr viel Arbeit rein - die Startrunde zuhause muss überhaupt nicht so aussehen.

Frage 1: Die Zauberdauer von längeren Zaubern ist häufig nicht von hoher Relevanz, wenn wirklich eine Ruhephase für die Heldengruppe vorhanden ist. Es mag jedoch schon relevant sein, wenn Dringlichkeit abseits der Kampfphase gegeben ist - sagen wir z.B. die Helden verteidigen eine Burg und die nächste Formation an Gegnern ist schon am Waldrand zu sehen. Da muss man nichts akut in Kampfgrund abhandeln, aber vermutlich wird es in einigen Minuten zum Feindkontakt kommen, da ist es dann für die Spieler eine relevante Frage, ob sie einen Fünf-Minuten-Zauber anfangen wollen oder sich lieber anderweitig auf die Schlacht vorbereiten.

Frage 2: Ich habe das Beispielabenteuer nicht gespielt, gerade nur mal kurz reingelesen: Ich würde mich an das Angebot "Als Spielleiter kannst du einfach von Szene zu Szene sprin-gen, es geht ja vor allem darum, die Regeln des Spiels kurz vorzustellen." im Abenteuer halten. Ich würde die Reihenfolge der Abschnitte im Text grob einhalten und das einfach als verschiedene "Szenen" sehen, die die Helden erleben, je weiter sie den Spuren da folgen. Ob du sie auf das Wildschwein treffen lässt oder nicht, ist als Spielleiter deine Entscheidung! Vielleicht taucht es gar nicht auf, vielleicht später - all das kann man frei entscheiden. Spielleiten ist immer etwas mehr Herausforderung als "nur" Spieler zu sein, weil man häufig improvisieren oder sich für bestimmte Szenen und Reaktionen der Umwelt auf die Helden entscheiden muss - im Zweifelsfall nicht allzu lange nachdenken am Anfang und einfach sich kurz denken, was jetzt "in echt" vielleicht am plausibelsten wäre.

Frage 3: Ich würde gerade zu Beginn am Anfang jedem Spielercharakter einen Ork zuweisen. Wenn du einen Helden in der Gruppe hast, der gar nicht kämpfen kann, würde ich dem vielleicht keinen geben - dann kann der in einem anderen 1-gegen-1 helfen und einfach den Ork da mit angreifen (dann ist der halt durch mehrere Treffer schneller besiegt, so ist halt Überzahl :wink: ). - Die "eine Stunde" musst du nicht penibel messen! Beim Rollenspiel ist das häufig nebulöses Abschätzen. Kämpfe dauern dank Kampfrunden-Messung oft eigentlich nur wenige Sekunden in der Spielwelt. Wenn die Helden dann danach noch sehr lange diskutieren, alles durchsuchen wollen, noch lange Zauber sprechen oder gar etwas essen und trinken wollen, musst du als Spielleiter einfach abschätzen, wieviel Zeit das jetzt gerade kostet, noch sein Brot zu mampfen. (Vielleicht 5-10 Minuten?) Wenn du das Gefühl hast, die Helden lassen sich gerade sehr viel Zeit, kannst du zu deinen Spielern auch soetwas wie "Die Sonne zieht langsam über den Himmel, ihr merkt wie der Nachmittag allmählich beginnt..." um sie darauf aufmerksam zu machen, dass auch im Spiel ja irgendwie Zeit vergeht und sie vielleicht nicht ewig an einem Ort herumhängen wollen.

Frage 4: In der Regel hat jeder Spieler für eine Spielrunden einen Charakter. Für den gibt es einen Charakterbogen, auf dem nach jedem Abend Erfahrungspunkte und neue Ausrüstung notiert wird. Wenn ein Spieler unzufrieden mit seinem Charakter ist oder dieser stirbt, dann gibt es eben einen neuen Charakter - je nachdem, wieviel Wert ihr auf innerweltliche Stimmigkeit gerade am Anfang legt, kann man dann noch eine Szene spielen wo der alte Charakter die Runde verlässt und der neue Charakter vielleicht in einer Taverne getroffen wird (oder in der nächsten Session vor Räubern gerettet wird oder wie auch immer). Einem neuen SPieler in einer Runde, die schon länger läuft, würde ich einen neuen Charakter bauen lassen und ihm dann ein paar Bonus-Erfahrungspunkte geben, damit er nicht zu sehr hinter der Runde hinterherhängt.

Ich hoffe, das hilft schonmal. :)

Oh, zu Kämpfen mit mehr Spielern und mehr/weniger Gegnern: Das gibt es bei DSA keinen festen Mechanismus wie bei Dungeons & Dragons (und auch der funktioniert nur mittelgut). Als Spielleiter bist du da in der schweren Situation, im Vorfeld grob abzuschätzen, ob deine Helden mit deinen Gegner fertig werden oder nicht. Gerade am Anfang würde ich, um Frust zu vermeiden, ungefähr einen Gegner pro Held in einem Kampf hinstellen und diesem weniger LeP und weniger gute Kampfwerte (AT/PA, Schaden) geben - dann gibt es eine gute Chance, dass deine Jungs mit den Gegner klarkommen, aber gleichzeitig gibt es immer noch ein echtes Risiko, dass sie durch Würfelpech deutlich verletzt werden. Darin bekommt man nach einigen Kämpfen als Spielleiter etwas Erfahrung, aber es geht immer noch manchmal schief. ;-)

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Marty mcFly
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Grundsätzlicher Spielablauf - Gruppe völlig ohne PnP-Erfahrung - Hilfe bei Schnellstartregeln

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 04.10.2019 13:22

Zur Gruppengröße:

Ich würde dir empfehlen, mit weniger Spielern zu spielen. 7 Spieler sind schon echt viele. Für mich ist 6 Spieler das absolute Maximum, ideal finde ich 4 Spieler. Daher mein Vorschlag: Spiel das Abenteuer einmal mit 3 Spielern und dann mit den anderen 4 Spielern. Wenn du sowieso sagst, vielleicht wollen gar nicht alle weitermachen, hast du am Ende vielleicht eine Gruppe von 4-5 Spielern (+ Spielleiter).
Hat auch den Vorteil, dass du das gleiche Abenteuer 2x leitest und beim 2.x wahrscheinlich schon sicherer bist.
Sollten dann am Ende doch alle weitermachen wollen (wäre ja zu wünschen), könnt ihr ja überlegen, ob ihr 2 Gruppen macht oder sagt, dass sowieso nie alle 8 zu einem Termin können und dann immer schaut, wer Zeit hat.

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Grundsätzlicher Spielablauf - Gruppe völlig ohne PnP-Erfahrung - Hilfe bei Schnellstartregeln

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 04.10.2019 14:32

Das Geheimnis des Drachenritters ist für komplette Neueinsteiger wesentlich sinnvoller als die Schnellstart regeln, die sind eher für Quereinsteiger und Umsteiger gedacht.
Für die Box kannst du natürlich einfach die 4 Helden doppelt ausdrucken ( gibt die Bögen als kostenloses pdf glaube ich) aber ich würde auch abraten mit 7 Spielern gleichzeitig zu starten.
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Grundsätzlicher Spielablauf - Gruppe völlig ohne PnP-Erfahrung - Hilfe bei Schnellstartregeln

Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 04.10.2019 23:56

Vielleicht hilft dir auch dieser Thread ein bisschen: DSA-Neulingsgruppe sucht Einstiegshilfe
Sheytan hat geschrieben:
04.10.2019 10:02
Wie ist die Reihenfolge der Abschnitte definiert? Ich finde ehrlich gesagt keinen Weg, der zu "Das Wildschwein" oder "Die Brücke" führt.
Das ist ein Film. Das Abenteuer ist das Drehbuch. Du bist der Regisseur.
Versuch es dir als Film vorzustellen: Da gehen einige Menschen und ein Zwerg durch den Wald. In dem Wald gibt es Wildschweine. Was könnte passieren?
Die Helden können Spuren von Wildschweinen finden. Sie können einen Hang runter in eine Suhle fallen und in stinkendem Schlamm landen. Sie können Wildschweine von weitem sehen, sich bemerkbar machen, und die Wildschweine flüchten. Oder sie stolpern (falls sie leise sind) in einem Dickicht fast über eine Bache mit Frischlingen - die wird ziemlich sicher angreifen. Oder eine ganze Rotte ...

Was davon wird passieren?
Erstmal: Was du willst. Du bist der Regisseur. Wenn dir die Wildschwein-Szene zu mühsam ist - lass sie einfach weg. Wenn du meinst, in deinen Film passt sie am Anfang gut, um gleich ein Gefühl für Gefahr zu erzeugen oder warum auch immer - dann bau sie am Anfang ein. Wenn du meinst, hinterm Fluss wird der Wald dichter sein, da passt das besser hin - bau sie da ein. Wo auch immer.
Und wie viele Wildschweine? So viele, wie du willst.
Dein Ziel ist, dass du und deine Spieler Spaß habt. Wenn ihr mit 7 Helden einen Kampf mit einem einzelnen Schwein zu einfach findet, nimm halt mehr Schweine. Wenn ihr bloß zwei Stunden Zeit habt und deshalb keine Zeit mit optionalen Begegnungen verplempern wollt, lass das Schwein weg.

Aber die Spieler wollen sich ja keinen Film erzählen lassen, sondern selber Einfluss auf die Handlung haben. Darum wäre es sinnvoll, wenn du darauf eingehst, was die Spieler dir sagen, das ihre Helden tun.
Brechen sie singend oder laut schwatzend durchs Unterholz? Da werden normale Wildschweine sich wohl rechtzeitig verdrücken. An die Orks können sie sich dann aber auch nicht mehr anschleichen, die haben auch Ohren.
Sagen sie, dass sie auf Spuren achten? Lass sie Proben würfeln, was sie bemerken. Du kannst auch von dir aus sagen, dass da ein Wildwechsel ist, oder dass es streng riecht, und die Situation anpassen, je nachdem wie sie reagieren. Vielleicht werden sie leiser und vorsichtiger? Oder machen einen Umweg? Oder sie beschleichen die Schweine in der Annahme, das wären schon die Orks? (Orks sollen ja auch etwas strenger riechen.) :wink:

Zur Gruppengröße: Abenteuer sind meistens für 3-5 Spieler plus Meister ausgewiesen, aber ich habe auch schon mit größeren Runden gespielt. Das geht schon.
Sheytan hat geschrieben:
04.10.2019 10:02
Wenn Kurgh noch nicht da ist, steht da zwar was von "Falle stellen", aber nicht wie, mit welchen Proben, wie das von Statten gehen soll.
Das ist ein Film. Old Shatterhand (oder Indiana Jones oder Legolas&Gimli oder wer auch immer) und Gefährten beschleichen die wilden Orks. Was Old Shatterhand, Winnetou und die übrigen Helden machen, das denken sich die Spieler aus, denn deine Mitspieler spielen Old Shatterhand und Konsorten. Warten sie zB, bis ein Ork ins Gebüsch aufs Klo geht, und stürmen dann vor? Halten sie sich versteckt, bis die Orks schlafen, und versuchen dann, den Jungen heimlich loszubinden? Das ist die Entscheidung deiner Mitspieler, die die Helden spielen.
Je nachdem, was sie machen, suchst du passende Proben aus. Und was die Orks machen, das entscheidest du.

Viel Vergnügen!
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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! » 05.10.2019 00:58

Noch zum Charakterbogen: Eigentlich behält man denselben Charakterbogen und ändert halt bei Steigerungen, der Ausrüstung etc. entsprechend, was sich verändert hat. Wenn der Bogen irgendwann zu unübersichtlich wird dadurch, kann man sich natürlich einen frischen Bogen ausdrucken und die aktuellen Werte in den neuen Bogen übertragen.

Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan » 05.10.2019 12:27

Sheytan hat geschrieben:
04.10.2019 10:02
Konkrete Frage 4: Noch Grundsätzlicher, da es hier nicht nur um eine Spielrunde geht sondern über mehrere Runden hinweg geht: Wie nimmt man seine Charactere mit? Muss so ein Characterbogen für jedes Spiel neu ausgefüllt werden? Man bekommt am Ende ja diese Abenteuerpunkte. Aber ich denke, man möchte sich eigene Charactere machen und nicht mit den Vorgefertigten weiterspielen.. Ergänzt man auf diesem Characterblatt dann die Werte, addiert sie hinzu oder schreibt man es nach einer Runde neu? Wie verwaltet man auf diesen Bögen dann seine Ausrüstung, wenn man welche verliert oder hinzugewinnt? Wenn der Bogen bleibt, ist ja irgendwann alles vollgekritzelt und durchstrichen, oder? Wie läuft es wenn ein neuer Spieler hinzustößt, muss dieser einen neuen Character erstellen? Ist der dann nicht viel schwächer als der Rest?

Grundsätzlich hat man für seinen Helden einen Charakterbogen, den man über mehrere Spieltermine behält. Ich bin mittlerweile dazu über gegangen den Charakterbogen nur mehr digital auf einem Tablet dabei zu haben, um nicht regelmäßig einen neuen ausdrucken zu müssen (Ich hab die Werte aber auch immer schon am Computer eingetragen und konnte so nichts radieren). Zusätzlich schreibe ich schnell wechselnde Sachen wie Lebenspunkte, Munition für Fernkampfwaffen, Proviant und Verbrauchsgegenstände auf einem extra Zettel mit.

Was praktikabel ist hängt aber natürlich auch immer davon ab, wie man in der Gruppe spielt. Steigert ihr oft während eines Abenteuers oder steigert jeder nach dem Abenteuer zuhause? Gibt es jeden Spieleabend AP oder spielt ihr Abenteuer über mehrere Termine und es gibt die AP erst am Ende? Wie viele AP gibt es überhaupt, wenn sich eh nur 2-3 Talente ändern muss man vielleicht nicht den ganzen Heldenbogen neu ausfüllen.
Ich spiele derzeit (leider ziemlich unregelmäßig) an einer großen Kampagne und habe meinen Heldenbogen vor fast einem Jahr das letzte mal aktualisieren müssen.

Grade am Anfang würde ich einfach einen Heldenbogen ausdrucken und mit Bleistift ausfüllen. Wenn sich Sachen dauerhaft ändern kann man das ausradieren und neu schreiben. Und wenn der Bogen zu unleserlich wird druckt man sich halt einen neuen. Fangt einfach an und schaut wie es läuft und was funktioniert. Über Sachen wie digitale Charakterverwaltung oder laminierte Heldenbögen kann man sich später Gedanken machen.
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Sheytan
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Ungelesener Beitrag von Sheytan » 05.10.2019 22:46

Hey,

vielen Dank euch für die so zahlreichen Informationen und das so individuelle Eingehen auf meine Fragen. Ich habe mir jetzt Mal ein 2,5 Stündiges Video ein w DSA 5 Abenteuers auf YouTube angeschaut und heute mir auch den Einstieg beschafft:

Bild

Ich lese mir das heute und morgen alles in Ruhe durch und machen auch bei Zeiten alle Soloabenteuer Mal selber. Dann bereite ich die Informationen zu Regeln und Aventurien, die man vorab benötigt, möglichst bekömmlich auf (vielleicht als Power Point Präsentation) und lade die Interessenten auf 2 Fuhren ein. Was mir dazwischen unklar ist und ich nicht herausfinde werde ich hier platzieren, da ihr alle echt super, ausführlich und schnell hilfsbereit seid!

Da hätte ich auch gleich noch 4 Fragen:

Ich lese in meiner Freizeit recht gerne Bücher - eigentlich hauptsächlich Romane. Ich wollte gerade anfangen mich in die Drachenlanze-Chroniken reinzustürzen, denke jedoch jetzt dass es sinnvoller wäre Bücher zu lesen die in Aventurien spielen. Gibt es Bücher, die im Kanon sind und mir viele Grundlagen zur Lore von DSA verraten? Oder ist es da eher empfehlenswert wenn ich Mal von Romanen ablasse und mich besser mit dem Aventurischen Almanach beschäftige?

Wie funktioniert das mit der großen Menge an zusätzlichen Büchern und Regeln? Ich hab z.B. in Rezensionen gelesen, dass auch Waffen aus dem Regelwerk in diesem Rüstkammer-Buch zusätzliche Wirkungen erhalten. Was ist wenn sich ein Spieler auf sowas beruft aber ich als Spielleiter natürlich nicht alle dutzende zusätzliche Bücher kennen kann? Muss ein Spieler, der zusätzliche Regeln verwendet, z.B. zusätzliche Fachregeln über eine bestimmte Magierichtung anwenden will, den Spielleiter vorab informieren und es ist dann seine Pflicht das Know-How anzusammeln? Oder wird da als Gruppe gemeinsam beschlossen ab jetzt zusätzlich Regelbuch XY hinzuzuziehen und erst dann gelten die zusätzlichen Regeln?

Gibt es im Standard-Regelwerk Hitzones? Im YouTube-Video haben die im Kampf immer auch gewürfelt ob z.B. Torso oder linkes Bein etc getroffen wird, sind das Hausregeln, Zusatzregeln, woher kommt das?

Und zu guter Letzt: muss ich als Spielleiter alle Vorteile/Nachteile aller Charactere Kennen / vorab zur Erinnerung abschreiben? Oder muss der Zwerg von sich aus verlautbaren dass er eine Probe auf Willenskraft wegen seiner Goldgier machen muss und so weiter?
Bild

Vielen Dank für euch für die tolle Unterstützung!

Mit freundlichen Grüßen
Sheytan
Zuletzt geändert von Sheytan am 05.10.2019 23:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 05.10.2019 23:03

Sheytan hat geschrieben:
05.10.2019 22:46
Ich lese in meiner Freizeit recht gerne Bücher - eigentlich hauptsächlich Romane. Ich wollte gerade anfangen mich in die Drachenlanze-Chroniken reinzustürzen, denke jedoch jetzt dass es sinnvoller wäre Bücher zu lesen die in Aventurien spielen. Gibt es Bücher, die im Kanon sind und mir viele Grundlagen zur Lore von DSA verraten? Oder ist es da eher empfehlenswert wenn ich Mal von Romanen Ablasse und mich besser mit dem Aventurischen Almanach beschäftige?
Es gibt aktuell etwa 200 DSA-Romane die alle offiziell Kanon sind. Im Portal Publikationen der Wiki Aventurica kannst du sie alle mal auf einen Blick sehen. Die Bücher sind aber meiner Meinung nach nicht wirklich geeignet, um als totaler Anfänger die Lore zu lernen. Zum einen gibt es ganz unterschiedliche "wichtige" Bücher (manche behandeln zum Beispiel das Leben des Kaisers in sehr ausführlich, währned andere das Leben des unbedeuten Bettlers Nummer 16785870 erzählen (überspitzt formuliert). Zum anderen gehen die meisten Romane von einem gewissen Vorwissen des Lesers aus.
Ich würde mal mit dem Almanach anfangen, der ist eine ganz gute Grundlage. Davon ausgehend sind Historia Aventurica und die ganzen Reginalspielhilfen ganz gut geeignet um mal die Grundlagen zu lernen. Dann nach kann man mit Romanen ganz gut darauf aufbauen.
Sheytan hat geschrieben:
05.10.2019 22:46
Wie funktioniert das mit der großen Menge an zusätzlichen Büchern und Regeln? Ich hab z.B. in Rezensionen gelesen, dass auch Waffen aus dem Regelwerk in diesem Rüstkammer-Buch zusätzliche Wirkungen erhalten. Was ist wenn sich ein Spieler auf sowas beruft aber ich als Spielleiter natürlich nicht alle dutzende zusätzliche Bücher kennen kann? Muss ein Spieler, der zusätzliche Regeln verwendet, z.B. zusätzliche Fachregeln über eine bestimmte Magierichtung anwenden will, den Spielleiter vorab informieren und es ist dann seine Pflicht das Know-How anzusammeln? Oder wird da als Gruppe gemeinsam beschlossen ab jetzt zusätzlich Regelbuch XY hinzuzuziehen und erst dann gelten die zusätzlichen Regeln?
Grundsätzlich einigt sich jeden Gruppe mit welchen Regeln sie spielen will und mit welchen nicht gemeinsam. Wenn du nicht alle Bücher kaufen willst, dann gibt es die Regeln selber noch gratis in der https://ulisses-regelwiki.de/. Die Regel-Wiki enthält aber nur die reinen Regeln, ohne die ganzen erklärenden Texte und Hintergründe. Das heißt du findest dort zum Beispiel den Wertekasten, wenn jemand einen Magier von Akademie XY spielen will, aber die ganzen Texte wo die Akademie liegt, was sie ausmacht, wen sie unterrichtet, das fehlt dir dann,
Sheytan hat geschrieben:
05.10.2019 22:46
Gibt es im Standard-Regelwerk Hitzones? Im YouTube-Video haben die im Kampf immer auch gewürfelt ob z.B. Torso oder linkes Bein etc getroffen wird, sind das Hausregeln, Zusatzregeln, woher kommt das?
Das ist eine optionale Regel, die im Grundregelwerk nicht mit enthalten ist. Würde ich für den Anfang auch weglassen, kann man später immer noch dazu nehmen,
Sheytan hat geschrieben:
05.10.2019 22:46
Und zu guter Letzt: muss ich als Spielleiter alle Vorteile/Nachteile aller Charactere Kennen / vorab zur Erinnerung abschreiben? Oder muss der Zwerg von sich aus verlautbaren dass er eine Probe auf Willenskraft wegen seiner Goldgier machen muss und so weiter?
Ideal ist es, wenn alle zusammen aufpassen. In vielen offiziellen Abenteuern wird auch bei entsprechender Stelle hingewiesen ("In diesem Gang ist es dunkel. Fragen sie ob jemand Angst im Dunkeln hat und verlangen sie dann eine Probe auf XY".). Die Erfahrung zeigt aber, das manche Spieler zwar ihr Vorteile in und auswendig kennen, aber die Nachteiel gerne mal vergessen. Daher ist es gerade für den Anfang empfehlenswert, wenn du dir einen kleinen Notizzettel bereit legst, auf dem alle relevanten Nachteile notiert sind. :wink:
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 05.10.2019 23:11

Bei Romanen muss man leider vorsichtig sein. Gut zur Lore passen aber wohl alle von Bernhard Hennen, auch wenn die Meinungen zur Phileasson Saga schwanken (mir gefällts, aber ich mag Hennen als Autor einfach sehr gerne)

Die Trefferzonen kommen in einem Zusatz Buch, also am Anfang einfach ignorieren und später mal drüber nachdenken ob man das will.
Was Erweiterungsregeln betrifft, finde ich Vertrauen sehr wichtig. Wenn ein Spieler Regeln aus einem neuen Buch nutzen will, dass ich noch nicht gelesen habe, muss er die Regeln dazu kennen. Ich denke ihnen ist auch klar, dass mein Vertrauen hier auszunutzen irgendwann ein böses Nachspiel hätte und lassen es. (Bei Zeiten les ich die neuen Bücher ja auch mal)
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 05.10.2019 23:27

Sheytan hat geschrieben:
05.10.2019 22:46
Was ist wenn sich ein Spieler auf sowas beruft aber ich als Spielleiter natürlich nicht alle dutzende zusätzliche Bücher kennen kann?
Ihr müsst euch irgendwie drauf einigen, wie ihr klarkommt. Ob ihr vorher festlegt, "Wir spielen jetzt erstmal nur mit den Regeln aus XY", oder "jeder merkt sich seinen Krams selber" - womit ihr halt glücklich werdet.
Es gibt die Faustregel, dass im Zweifel der Meister/Spielleiter entscheidet, was gilt, auch wenn in irgendeinem Buch eine Regel anders steht. Allein schon, weil Nachschlagen und Ausdiskutieren von Grenzfällen sehr zeitraubend sein kann.

Was Romane angeht würde ich die von Karl-Heinz Witzko empfehlen, aber die sind alt und vergriffen.
Sheytan hat geschrieben:
05.10.2019 22:46
ann bereite ich die Informationen zu Regeln und Aventurien, die man vorab benötigt, möglichst bekömmlich auf (vielleicht als Power Point Präsentation
Als kleines Dokument hat das schonmal jemand zusammgenfefasst: Hans @ Aventurisches Allgemeinwissen - Spielhilfen
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Ungelesener Beitrag von Witchblade » 07.10.2019 19:22

Zu grenzwertigen Fällen kann ich dir noch sagen. Du bist mächtiger als der der das Abenteuer geschrieben hat, mächtiger als die Zwölfe, mächtiger als jeder Dämon.

Ein Spieler kann dir nicht mit einem Regelbums kommen und wenn du mal nicht weiterweißt, die Spieler kennen den Hintergrund nicht. Wer weiß was alles dahinter steckt. Warum nach deinem belieben, dass Wildschwein jetzt einfach davon fliegt. Die Spielercharaktere sind in dem Abenteuer und wissen nur das, das sie erlebt haben.

LG Witch

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