Was und wie war euer erstes Abenteuer

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Fiieri
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Was und wie war euer erstes Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Mein persönliches erstes Abenteuer als Spieler war interessant rückblickend.

Als vollkommene Anfänger Gruppe mit Erstling-SL, der es mit der Charaktererstellung nicht so ernst nahm (jeder hatte in DSA 4.0 locker 200 GP eher 250 zur Verfügung, und keine Beschränkung wieviele GP man in Eigenschaften stecken durfte. Mein Magier hatte daher KK 12 und KO 15 (und alles andere höher....))

Es ging glaub ich eigentlich gegen einen Drachen, aber wir sind nie da angekommen, da wir alle paar Minuten irgendwas nachlesen mussten. Außerdem waren wir bestimmt 8 Leute, die alle verwirrt waren.
Letzten Endes haben wir eine Orkarmee herausgefordert und zerfetzt.
Es war alles seltsam, komisch und neu aber es hat extrem viel Spaß gemacht, einmal selber als Superheld Massen an Gegnern auseinander zu nehmen :lol:

Allerdings waren wir damals auch so 12-13 Jahre alt :lol:


Später, mit Spielern zwischen 16 und 20 Jahren, als ich SL für Neulinge wurde, hatte ich stattdessen ein Story Abenteuer mit nur einem kurzem Kampf bevorzugt.
Ein Dorf wurde von einem Wolfsrudel quasi belagert, und man hat die Helden angestellt, die Wölfe auszuschalten. Angeblich hätten die Wölfe nämlich ein Kind gerissen.
Es gab dann natürlich die Möglichkeit, einfach in den Kampf zu ziehen. (wofür man die Tiere jedoch erst stellen musste: sie sind vor Menschen nämlich geflohen)
Allerdings gab es Hinweise, dass die Wölfe erst vor kurzem gekommen sind, und des nächtens kamen sie immer erst dann ins Dorf, wenn kurz vorher ein leises Winseln zu hören war.
Die zweite Möglichkeit, statt die Tiere zu jagen und in eine Falle zu locken, war dann dem Winseln auf den Grund zu gehen, wo man dann auf das geheime Labor eines Magiers treffen konnte, der in bester Fullmetal-Alchemist Manier aus einem gefangenem Wolf und dem verschwundenem Kind eine Wolf-Mensch Chimäre erstellt hat.
Immer wenn der Magier, der sich als Metzger getarnt hatte, gerade außer Haus war hat die Chimäre versucht, um Hilfe zu rufen und hat dabei die Wölfe angelockt.

Letzten Endes stand, nachdem die Helden den Magier gefangen haben, die Frage im Raum, was man mit der Chimäre machen sollte.
Ich hab durch Aufzeichnungen des Magiers es angedeutet, dass die Chance, dass die Chimäre sehr bösartig werden wird, sehr hoch ist.

Nach reichlicher Überlegung haben die Helden sie dann mit den Wölfen ziehen lassen und in einem späterem Abenteuer kam sie einmal den Helden zur Hilfe als Dank.


Abenteuer von diesem Kaliber hab ich dann jetzt meistens als Start-Abenteuer für neue Gruppen genommen:
Möglichst kurze Kämpfe zum Lernen der Mechanik, die aber nicht extrem herausfordernd sind und dafür viel Interaktion mit den NPC und möglichst viele Proben für verschiedenste Talente (Rechtskunde um heraus zu bekommen, ob ich den Strauchdieb so einfach erschlagen darf, Schätzen oder Menschenkenntnis ob der Wirt einen übers Ohr hauen will mit dem Preis fürs Bier gefolgt von Zechen Proben und sowas).
Wohlfühlabenteuer, die aber einen Schatten voraus werfen, indem man Gemunkel über "hier-Kampagnen-Schwerpunkt-einfügen" hört :)

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Watership
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Ungelesener Beitrag von Watership »

Hallihallo

ich habe schon mehrfach komplette Neulinge geleitet und finde die Spielstein-Kampagne dafür super geeignet!
Vor allen Dingen halt "Der Alchemist", was ja auch losgelöst von der Kampagne gespielt werden kann.

"Efferdors Fluch" ist auch klasse zum Einstieg, insbesondere der Beginn / die Heldenzusammenführung ist super gelöst.

Zuletzt würde ich noch "Späte Post" empfehlen. Das klappt auch immer recht gut.

Gruß
Man kann Abenteuer auch NICHT schaffen !!!

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Wight
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Ungelesener Beitrag von Wight »

Bei mir was es ebenso der schwarze Turm, der in der Basisbox beilag. Mir ist nicht viel in Erinnerung geblieben, außer dass wir durch die Brache gewandert sind, die der Meister sehr unheimlich beschrieben hat.

"Über den Greifenpass", was darauf folgte (lag auch der Box bei) habe ich dagegen sehr gut in Erinnerung. Im Zusammenspiel mit den Meisterfiguren (Balthasar Balthusius) kam eine sehr schöne Atmosphäre auf, die bei der Verfolgung über den Pass sehr an Tempo gewonnen hat.
Gorbalad hat geschrieben: 18.03.2019 09:59 Bei mir war es auch der Schwarze Turm (DSA3) - das war dann mit dieser Spielergruppe auch der traditionelle Einstieg für eine neue Heldengruppe.

Thargunitoth
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Was und wie war euer erstes Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Wir haben gegen den Schrecken im Wald gekämpft:

3 halbverhungerte Goblins.

Da sagte der SL: Bauernvolk ist halt abergläubisch.

Dann gingen wir auf die Suche nach der Hexe und haben ein Räuberlager ausgekundschaftet.
Nichts gesellschaftliches, hat sehr viel Spaß gemacht.

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Amaryllion
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Was und wie war euer erstes Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Bei uns war es ein selbst erdachtes Abenteuer ohne Titel. Aber "Die entführte Bauerntocher" hätte gepasst und fasst das Abenteuer auch schon ganz gut zusammen.

Ich hatte mir im Vorfeld anhand der Charaktergenerierung aus Sternenschweif_(1994) (!) einen Waldelfen erstellt und die Werte in einen Collegeblock geschrieben - einen Heldenbogen hatte ich noch nicht. Ich kam mir überaus clever vor, weil ich ja aus dem Computerspiel "wusste", dass jede Heldengruppe einen Wildnis-Helden braucht, den sie bei Überlandreisen nach vorne stellt. Wie groß war meine Entäuschung, als der Meister lakonisch sagte "Ich habe die Magie-Box nicht, also müssen alle Spieler profane Helden spielen."... also lief es dann doch auf einen Krieger hinaus. Die anderen Helden: ein Söldner und zwei weitere Krieger... :rolleyes:

Das Abenteuer war denkbar simpel gestrickt. Die Räuber waren tot, die Bauerntochter gerettet, und ich war unglaublich begeistert. Das ist jetzt 22 Jahre her, aber ich weiß noch, wie wahnsinnig klasse ich die Möglichkeit fand, selbst über den Fortgang der Handlung mitbestimmen zu können. Dafür brauchte es noch keine komplizierten Plots - allein die Art, wie man spielt, war ein ganz neues Erlebnis.

Daher wäre mein Rat für ein Einführungs-Abenteuer mit Rollenspiel-Neulingen immer: reduzieren aufs Wesentliche. Und das ist erstmal die Tatsache, dass man weitestgehend selbst über die Handlungen seiner Spielfigur bestimmen kann, ohne von unsichtbaren Wänden eingeschränkt zu sein.
Amaryllion im Wiki Aventurica

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Bluthandel
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Was und wie war euer erstes Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Mein erstes Abenteuer als Spieler: "Schiffbruch bei Olport", selbstgebasteltes Abenteuer vom DSA-(Alt)Meister, der mal was anderes mit uns machen wollte, als LoL im lokalen Netzwerk zu zocken. Wir sind schon an der Plünderung einiger angeschwemmter Kisten Strandgut gescheitert, ein paar Frettchen haben uns des Nächtens fast getötet - bis wir geflohen sind - und mein Thorwaler (Beruf: Thorwaler) war das ganze Abenteuer über fast tot, weil ich den W20 gekauft hatte, der im Laden die höchsten Zahlen schmiß. Wir hatten Spaß, einfach nur am virtuellen Sachen tun, an verplanten Aktionen, am Scheiß machen beinahe ohne jeglichen Plot, waren aber auch bald frustriert von der Machtlosigkeit unserer Charaktere in einer uns stets weit überlegenen, wenngleich auch wunderbar kruden Spielwelt. Anno 2010 nach DSA3 Regeln gespielt und wir hatten auch OT viel Spaß dabei, uns stoned die Inhalte diverser Hefte aus den DSA3-Boxen vorzulesen (besonders toll: das Hügelzwergkapitel aus Dunkle Städte...).

Mein erstes Abenteuer als Meister: "Die ewige Suche". Was Selbstgebautes in Folge der im obigen Abenteuer begonnenen Zeitlinie. Treu dem bereits etablierten "die Helden stolpern chaotisch und weitgehend ziellos durch Nordaventurien" habe ich die Gruppe im Orkland nach meinem eigenen Charakter suchen lassen. Immerhin über 1 Jahr OT haben sie bei hoher Spielfrequenz durchgehalten (IT wurde dabei etwas mehr als eine Woche bespielt......), dann wurde ich als Spielleiter abgesetzt. Meine minutiös auf seitenweise Papier ausgearbeiteten Plots und Dialoge wurden zu 90% nicht benutzt und wenn ich doch mal etwas situativ Brauchbares in meinen Wall of Texts fand, dann habe ich es stets anders genutzt, als es eigentlich von mir mal angedacht war. Da habe ich gelernt: Improvisation ist alles und gute Vorbereitung dient für mich nur dem Vermeiden einer Beliebigkeit durch totale Improvisation.

Mein erstes Kaufabenteuer als Spieler: "Alptraum ohne Ende". Erstkontakt mit DSA4. Der Plot lief auch richtig gut durch, wir haben die Titanium-Endurium-Stahl-Plotwände kaum bemerkt, allerdings waren unsere Theorien darüber, was eigentlich im Hintergrund abgeht viel zu sehr auf eine inhärente Logik der Spielwelt abzielend. Eine gewisse Enttäuschung machte sich restrospektiv bemerkbar, als langsam klar wurde, dass alles doch etwas simpler gestrickt war - und noch etwas später wurden uns auch die Schwächen eines cineastischen, aber sehr plotfokussierten und erneut latent willkürlichen Meisterstils klar. Leider verließ jener SL uns auch nach seinem schönen Einstand bzw beschloß nach dem Erfolg bei uns, seine alte, scheintote 7G Gruppe wieder zu beleben und 1 - 2 Spieler mit rüberzunehmen (ich war dabei, hihi). Alles in allem eine deutlich geilere Erfahrung, als initial - gerade durch den vom gecasteten Spielleiter geforderten Systemwechsel - befürchtet.

Mein erstes Kaufabenteuer als Meister: "Über den Greifenpass". Nach der Erfahrung mit AoE wollte ich auch sowas machen, nur in noch besser. "Leider" ist dieses Abenteuer als Serviceprodukt so viel besser als die Mehrzahl der anderen Kaufabenteuer. Man konnte das Ding tatsächlich vom Blatt leiten, sogar ohne es jemals komplett gelesen zu haben. Naja weitgehend, einige wenige essentielle Parts in der Stadt (z. B. wie sieht´s denn am Tatort aus, an dem die Kiste mit dem Artefakt aufgemacht wurde?) wurden zwar plötzlich am Spieltisch vermißt, aber man konnte als Meister ansonsten schön das Hirn für andere Dinge freihalten. Meine Spielergruppen waren beide noch recht brav und unschuldig und alles lief wie vorgeschrieben. Ich habe das Teil gleich für 2 Gruppen in Folge geleitet und gelernt: Kaufabenteuer können wirklich schön sein und herzerwärmende Ideen haben, aber tatsächlich sehr nah am Geschriebenen entlang zu leiten, das wird doch auch schnell langweilig. Der Erfolg des Abenteuers hat mein Selbstbewusstsein als Meister sehr gestärkt, ein super (Wieder)Einstieg.
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Amaryllion hat geschrieben: 23.03.2019 23:59Daher wäre mein Rat für ein Einführungs-Abenteuer mit Rollenspiel-Neulingen immer: reduzieren aufs Wesentliche. Und das ist erstmal die Tatsache, dass man weitestgehend selbst über die Handlungen seiner Spielfigur bestimmen kann, ohne von unsichtbaren Wänden eingeschränkt zu sein.
Stimmt, das vergisst man gerne (ich hatte daran jedenfalls gar nicht mehr gedacht).

Wenn es darum geht, absolute Neulinge an das Spiel heranzuführen, braucht man eigentlich gar keinen besonderen Plot, es geht ja erst mal darum, ihnen mehr den Unterschied zwischen einem PnP und anderen Spielsorten klarzumachen - die Unterschiede gehen ja weit über Regeln hinaus.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 24.03.2019 13:11Wenn es darum geht, absolute Neulinge an das Spiel heranzuführen, braucht man eigentlich gar keinen besonderen Plot, es geht ja erst mal darum, ihnen mehr den Unterschied zwischen einem PnP und anderen Spielsorten klarzumachen - die Unterschiede gehen ja weit über Regeln hinaus.
Den Unterschied kennen die meisten ja schon, es geht eher um den Umstieg von dnd und sonstigem zu DSA.
Dennoch danke für die Ausführungen ^^ Ich find es auch sehr amüsant was bei den ersten Malen so schief ging.

Bei meinem ersten Mal leiten musste ich auch direkt lernen viel zu improvisieren.
Vorbereitet hatte ich Kult der goldenen Masken, allerdings dann das Buch daheim vergessen :rolleyes:
Nach der ersten Anfangspanik, hab ich dann aber dohc gemerkt, dass ich alles wichtige einfach wusste und hab es auswendig geleitet. Sicher dann nicht alles nach Buch, weil ich nichts nachlesen konnte, aber der Grundplot blieb. Ich würde das aber auch nicht mit jedem Kaufabenteuer schaffen, dieses war einfach so simpel und linear, das kann ich noch heute ohne Vorbereitung leiten.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Lorlilto
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Was und wie war euer erstes Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Allererstes Abenteuer war auch bei mir Der Schwarze Turm, geleitet von meinem älteren Bruder, Spieler waren ich (ca 16 Jahre alt?) mit einem Elfen und mein kleiner Bruder mit einem Magier (wenn ich mich richtig erinnere). Ich weiß noch, dass wir das insgesamt ziemlich cool fanden, mit den ungewöhnlichen Würfeln und gegen irgendwelche Monster und Bösewichte zu kämpfen und mehr davon wollten.

Kurz danach fanden und kauften mein kleiner Bruder und ich im lokalen (Rollen-)Spielladen "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" und weil der ältere Bruder sich das nicht durchlesen wollte wurde ich dann Spielleiter von einer Gruppe bestehend aus Klassenkameraden meines kleinen Bruders. Das erste Abenteuer, das ich mit dieser Gruppe leitete war "In den Höhlen des Seeogers". Ich hatte selber keine Ahnung, wo in Aventurien das genau stattfand, die Gruppe war total bunt gemischt und null auf einander oder das Abenteuer abgestimmt und auch meine Art zu leiten war weit von meinen heutigen Ansprüchen an mich selbst entfernt (als mein Bruder seine Amazone nach dem ersten Abenteuer gegen einen anderen Charakter eintauschen wollte habe ich sie einfach nen Typen kennenlernen und heiraten lassen, wäre das nicht verjährt würde ich mich dafür inzwischen selbst bei der Rollenspielpolizei stellen). Aber Spaß gemacht hat es trotzdem und wurde noch von diversen Kampagnen in der Gruppe gefolgt (Havena, Orkland, Philleasson).

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Arigata
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Was und wie war euer erstes Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Arigata »

Bei mir war es auch „Der schwarze Turm“. Am besten in Erinnerung blieb, dass der SL am Anfang sagte, einer von uns müsse Lampenöl im Inventar haben, das sei sehr wichtig. Warum verriet er natürlich nicht, weshalb wir das halbe Abenteuer lang einfach alles versuchsweise mit Lampenöl bestrichen und übergossen haben... :rolleyes:
Gefolgt ist dem Abenteuer dann „Im Bann des Nordlichts“, was irgendwie keinen großen Eindruck hinterlassen hat.
[_] DSA 4.1
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Myratel
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Was und wie war euer erstes Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Myratel »

Ich kann mich nicht mehr so genau erinneren, was mein erstes Abenteuer war.
Meine erste Begegnung mit DSA war jedenfalls die Nordlandtrilogie. Angefangen hab ich soweit ich mich erinnere mittendrinn, also mit Sternenscheif. Hab mir schon mittendrinn die Schicksalsklinge geholt und dann alle 3 der Reihe nach gespielt.
Dann war mal Ebbe. Ich fand einfach keine Gruppe. Schließlich fand ich dann eine DnD Runde, wo ich seit dem Regelmäßig, seit ca 20. Jahren spiele. Allerdings haben Leute und Systeme immer wieder mal gewechselt.
Zurück zu DSA, was zuerst kam ein Versuch für meine Geschwistern DSA zu leiten oder ob mein Einstieg als DSA-Spieler früher war, weiß ich nicht mehr. Geleitet hab ich der Dunkle Turm. Das hat nur mäßige Begeisterung ausgelöst. Mein erstes Abenteuer als Spieler war die Göttin der Amazonen (mit DSA3 Regeln). Ich wollte eigentlich einen Magier spielen, nur wollten das alle 5 Spieler. Dann wurde es Norbade. Anfangs Jäger, der mal Händler werden wollte, undschlussendlich zu einem sehr guten Kutscher wurde. Seine Handelskarriere wurde immer wieder von Abenteuern unterbrochen und verlief deshalb nicht erfolgreich.
Mein Einstieg in das Meisterleben war "Als Zeichen der Würde" und dann "Begeisterter Neuanfang".

lg Myratel

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Eadee
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Was und wie war euer erstes Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Meine persönliche Erfahrung ist vermutlich zu ungewöhnlich als dass sie dir hilft, aber fürs Protokoll:

Mein erstes Abenteuer war selbst verfasst und geleitet. Von mir... also eigentlich mehr improvisiert aber ich war halt auch erst neun. Hat prima geklappt, die Ansprüche der Mitspieler waren aber auch dem Alter entsprechend niedrig.

Jetzt zu meinem Rat:

Generell finde ich es eine gute Idee erstmal einen gemeinsamen Einstieg zu finden der für die Gruppe optimiert ist. Das muss kein großes Abenteuer sein, wichtiger ist dass die Helden irgendwas zu tun bekommen, ein klares Ziel, möglichst wenig Plot-twists. Um die Motivation muss man sich bei Rollenspielanfängern überraschend wenig kümmern, sie stürzen sich oft gerne auf den erstbesten Plot den sie sehen, schließlich wollen sie ja ein Abenteuer erleben.

Also wenn du den Eindruck hast "boah, zu dieser Gruppe würde Abenteuer XYZ perfekt passen" dann nur zu, leite das, aber sonst würde ich eher einen kurzen selbst geschriebenen Plot bevorzugen bei dem du weißt dass jeder deiner Helden glänzen kann und dass die Neulinge nicht überfordert werden.
Mit Hintergrund-exposition wäre ich vorsichtig. Ich empfehle nur Oberflächlich Dinge zu erwähnen "da ist eine Ruine" oder "In dem Dorf feiern sie ein Fest" und nur wenn einer der Spieler nachfragt gehst du näher darauf ein, lässt sie Proben ablegen um herauszufinden aus welcher Zeit die Ruinen stammen (ohne bei den Informationen Ausschweifend zu werden) oder erklärst was es mit dem Fest auf sich hat. Gib ihnen relativ kurze Antworten / Beschreibungen so dass es ihre eigene Neugier ist, die sie Teile vom Hintergrund entdecken lässt. Das schafft den Spielern Anreize auch in Zukunft nachzufragen wenn sie neugierig sind und erschlägt sie nicht mit einem 30 minütigen Referat über... die Schlacht von Brig-Lo mit 10 Minütigen Exkursen über die Zwölfgötter, Magietheorie und das alte Bosparanische Imperium.

Wenn die Spieler sich dann im Konzept Rollenspiel zurecht finden kannst du ein offizielles Abenteuer in die Hand nehmen und daraus leiten. Wenn du sofort mit offiziellen Abenteuern anfängst riskierst du sehr dass sie sich nur auf das Abenteuer konzentrieren und Scheuklappen aufsetzen für alles andere, weil sie ja wissen dass das Abenteuer nicht alles abdecken kann und daher suchen sie dann nach den Lösungen die das Abenteuer vorsieht statt sich selbst Gedanken zu machen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Witchblade
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Was und wie war euer erstes Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Mein erstes Abenteuer war ein selbstgeschriebenes HighFantasy mit vielen AP. Trotz Spannung und Epicness hab ich dadurch schnell entdeckt das mir das "Aufwachsen" des Helden bzw. die Laufbahn die er durch Erfahrungen nimmt, mehr Wert ist als
"Gen[er]etisches". Auch bin ich dadurch von dem HighFantasy komplett abgekommen und behandle meine Charaktere mit NSC's als Gleichwertig und sterblich.

Greetz Witch

LntSunber
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Was und wie war euer erstes Abenteuer

Ungelesener Beitrag von LntSunber »

Moin,

mein erstes Abenteuer als Spieler war damals das Wirtshaus zum Singenden Schwert als Einstieg in den Grautann-Zyklus. Das Dungeoncrawling war cool, allerdings mussten wir als Spieler feststellen, dass eine getrennte Gruppe nicht für alle Spielspaß bedeutet (Unser Magier stürmte in den Keller vor, während der Rest noch im Schankraum aufräumte und draußen plünderte).

Mit einer Anfängergruppe habe ich als Meister mit ebenfalls mit Festlichkeit und Ogerwanst angefangen, um dann mit Hotel Esquirio richtig einzusteigen. Meine Spieler haben das bisher sehr gut angenommen und gerade bei Hotel Esquirio die Freiheiten genutzt um Neetha bis aufs letzte zu erkunden. im Hotel selbst hatten sie viel Spaß an den ganzen Rätseln.

Cheerio
LntSunber

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Der löbliche Pilger
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Was und wie war euer erstes Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Mein erstes Abenteuer überhaupt war vor knapp 30 Jahren in der Tat Sylvanas Befreiung, das wurde ich heutzutage aber keinem mehr antun wollen.

Vor sieben Jahren bin ich bei einem kompletten Neuanfang mit 4 neuen Spielern auf ein Abenteuer gestoßen, das sich perfekt zum Einstieg eignet: Drachentöter aus der Stadtstreicher Anthologie:
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Drachent%C3%B6ter

Es spielt in einem Gasthaus in einer beliebig zu verortenden Stadt zu einer beliebigen Zeit. Ich hatte es bspw. 1035 in Nostria angesiedelt.
Dort sind alle Helden quasi auf der Durchreise untergekommen. Da es sich um ein städtisches Detektivabenteuer um ein Geheimnis des namensgebenden Gasthauses handelt, konnte ich so die Gruppe, die sich zuvor nicht kannte, ohne weiteres zusammenbringen.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

[
Der löbliche Pilger hat geschrieben: 26.03.2019 16:13Mein erstes Abenteuer überhaupt war vor knapp 30 Jahren in der Tat Sylvanas Befreiung, das wurde ich heutzutage aber keinem mehr antun wollen.

Och, Silvanas Befreiung ist als Einführungsabenteuer für das Rollenspiel an sich in Ordnung; und auch wenn es nicht so viel Sinn macht (der unmotivierte Dungeon ohne Sinn dahinter), so ist es immer noch weniger schlimm als, sagen wir, Verschollen in Al'Anfa.

Aber ja, ein echtes Stück Aventurien hat man damit auch nicht.


Ach ja:
Sylvanas
Warcraft-Alarm!! :ijw:

Andras Marwolaeth
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Was und wie war euer erstes Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Mein erstes Abenteuer war damals auch Sylvanas Befreiung. War halt in der ersten DSA-Box drin.

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Über den Greifenpass bei @Mysticus, irgendwann von 2002 bis 2004.

Ich habe da einen vielsprachigen Entdecker gespielt und Mysti hat mich ganz schön nervös gemacht, als er nebenbei meinte, ich sollte doch ruhig in den Gesprächen mit den anderen SCs und NSCs die verschiedenen Sprachen des Entdeckers anspielen. Hat mich nervös gemacht, weil @Heldi weder Thorwalsch noch Novadisch oder Brabaci kann. :oops: Zum Glück hat er mir dann gesagt, dass ich nur zu sagen brauche, in welche Sprache mein Entdecker wechselt und ich nicht selbst die Sprachen sprechen können muss. :lol:

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Zhyrator
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Ungelesener Beitrag von Zhyrator »

Das erste Abenteuer als Spieler war die Rettung von Nedime, umgebaut auf eine Gruppe.
Silvanas Befreiung ist irgendwie an mir vorbei gegangen, dafür durfte ich aber z.B. das originale "Wirtshaus zum schwarzen Keiler" und den "Zug durchs Nebelmoor" erleben, bevor wir dann feststellten, dass inzwischen eine vierte Edition herauskommt und dann wechselten.
Da fällt einem wieder auf, wie lange man sich schon in Aventurien bewegt, krass :ijw:

Als Meister nehme ich als erstes Abenteuer gerne "Über den Greifenpass" oder die "Weißer-Berg" Reihe. Beide bieten für so ziemlich jeden Spieler was nettes und zeigen meiner Meinung nach auch schön das Spektrum an Dingen, die man bei DSA erleben kann. Schöne Momente hatte ich auch mit dem T-Abenteuer "Begeisterter Neuanfang", mit dem wir unsere aktuelle Gruppe zusammengeführt haben.

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BruderTjorben
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Ungelesener Beitrag von BruderTjorben »

Ich war in Greifenfurth bei einer Messe (Perainegeweihter) und habe zu den Leuten gesprochen, dann ging alles etwas drunter und drüber und machte Bekanntschaft mit Hexen im Blautannwald - während der Namenlosen Tage - und vor allem mit der Hexe Gwynna. War ein sehr schönes Abenteuer ohne große Schlachten um mich langsam in DSA (5) einzuführen. Das Abenteuer dauerte ganze 9 Stunden ^^

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

DSA2: Das Grabmal von Brig-Lo, jedoch vom Meister stark angepasst. Der Char war quasi schon fertig (tulamidischer Händler), die Gruppe relativ groß (auf Klassenfahrt) und mit einigen Neulingen gespickt (2 erfahrenere Spieler, einer davon Meister). Am Schluss haben, aufgrund der Anpassungen aber auch konsequenten Rollenspiels, gerade mal 2 Charaktere überlebt, aber es war ein Heidenspaß. Seitdem in der Gruppe weiter mit dabei, zu einem großen Teil dann aber schon damals eigene Abenteuer der Meister und wenig Kaufabenteuer.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Ich habe damals, als Neuling, den Alchemysten gespielt, hat mir mit meinem Semi-Kämpfer seinzeit äußerst gut gefallen. Ein soldier Plot der keine besonderen Hintergrundkenntnisse voraussetzte und einfach schön abgeschlossen war. MMn ein optimales Einstiegsabenteuer, man kann planschen, klettern, durch die Pampa latschen, Wachen vermöbeln, den Alchemisten vermöbeln, in Hütten einbrechen, schleichen, Schmetterlinge angucken und wenn man das Ende etwas abändert ist es an und für sich ein solides AB. Optional kann man die restliche Kampagne anhängen, wobei wir den Pseudometaplot damals weggelassen haben und zwischen den vier ABs ein paar ander Abenteuer hatten. Zudem ist später der Inquisitor auch noch ganz nett und alle ABs zusammen decken sehr viel ab.

Für Einsteiger habe ich geleitet:

Ein begeisterter Neuanfang - Lässt sich - zumindest im MR, Bornland und Nostergast recht frei platzieren. Zudem dürfen die Helden hier scheitern, man kann den Kampfaspekt verstärken oder schwächen und - wenn man eher low-fantasy mag (wie ich), leich ein paar Aspekte streichen und zack hat man ein solides Oneshot-AB

Im Bann des Eichenkönig - MEn meine bisher schlechteste Wahl, das AB ist an sich gut aber mit Einführung und allem dann eher doch zu lange. Als Folge-AB bleibt es auf meiner Liste aber als erstes AB werde ich es wohl nie wieder verwenden. Ich finde es gut ein kurzes AB zu spieln und dann direkt mit den Neulingen mal zu steigern. Zudem kann man gleich abklopfen, wohin danach die Reise gehen soll.

Festichkeit und Ogerwanst - Bisher einmal zum Einstieg verwendet und ironischerweise nie zu Ende gespielt, obwohl es wohl das kürzeste AB schlechthin ist. Zum Einstieg aber ganz nett, den Plot kann man ggf. auch etwas aufplustern. Denkbar wäre auch eine Verknüpfung mit einem begeisterten Neuanfang.

Das erste AB das ich je gemeistert habe, war "Ratten des Praios" vom Orkenspalter. Für ein Krimi-AB angenehm überschaubar und auch recht frei plazierbar.
Ich hatte mir sehr lange darauf vorbereitet, nur im AB dann zu merken, dass die essentiellen Fragen der Spieler nicht durch das AB beantwortet wurden. So wurde improvisiert, ein NSC wurde - aufgrund der Spielervorstellung - dann die örtliche Metzgerstochter die weder schön noch schlau war. An einigen Stellen hatte ich dann die Indizien verkackt und musste die dann woanders einbauen. Schlussletzlich lies die Gruppe dann einen Unschuldigen hinrichten, kam dem wahren Missetäter dann aber noch auf die Spur. Eine sehr schöne Meistererfahrung und meinen Spielern machte es damals auch Spaß, hatte ich zumindest den Eindruck^^

Einen Neuling herangeführt, in einer Gruppe sonst aus bereits erfahreneren DSA-Spielern, haben wir mit dem Zug durchs Nebelmoor. Da der Handlungsrahmen doch recht abgeschlossen ist, war es - glaube ich - für den Spieler damals auch leichter sich einzufinden.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 20.03.2019 16:39Ich meinte mehr, dass du sie nicht mit Details das Setting betreffend überforderst. Die alten Abenteuer - also die, die was taugen - sind da gar nicht schlecht für Einsteiger; einfach deswegen, weil die Autoren mangels Reife des Settings selber gar nicht so viel über darüber wussten.
Aye, allerdings sind DSA1-ABs da schon sehr überarbeitungsbedürftig. Die Verschwörung von Gareth ginge grds., ist aber für einen Neuling zu Umfangreich. Schwarzer Keiler hingegen ist zu dungeon-crawalig, habe es mit meiner Ogerzuggruppe vor geraumer Zeit gespielt, allerdings stark überarbeitet. Einem Neuling würde es jedoch kein akurates BIld mehr zeichnen, wie DSA aktuell ist.

Ich glaube für den Neulingsmeister und -spieler gilt so ziemlich das Gleiche, am besten ein Abenteuer ohne viel Klimborum wählen, ein wenig DSA-Spezifika sind gut, sollten aber nicht den Fokus ausmachen. Im Prinzip wie bei der Mathematik, da fängt man auch erst mit den Grundrechenarten an und lässt Pi oder Stochastik erstmal außen vor :-P
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Danke für die vielen weiteren Meldungen. Meine neue Gruppe mit einem Neuling hat jetzt beschlossen vor Phileasson anzufangen und ich habe als erstes Abenteuer Hexennacht gewählt.

Lief wirklich gut und braucht kaum Hintergrundwissen. Ebenfalls noch ein altes Abenteuer, und daher sehr linear, aber kein Dungeon Crawl mehr. Meine Spieler haben es sogar geschafft die einzigen zwei Kämpfe zu umgehen.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Overator hat geschrieben: 14.05.2019 12:55Aye, allerdings sind DSA1-ABs da schon sehr überarbeitungsbedürftig. Die Verschwörung von Gareth ginge grds., ist aber für einen Neuling zu Umfangreich. Schwarzer Keiler hingegen ist zu dungeon-crawalig, habe es mit meiner Ogerzuggruppe vor geraumer Zeit gespielt, allerdings stark überarbeitet. Einem Neuling würde es jedoch kein akurates BIld mehr zeichnen, wie DSA aktuell ist.
Hängt davon ab, auf welchem Erfahrungsniveau deine Gruppe ist, was PnP allgemein angeht. Wenn du es mit absoluten Anfängern zu tun hast, ist es evtl. gar nicht mal so dumm, sie darauf einzustellen, dass sie es mit einem interaktiven, nichtlinearen, charaktergetriebenen und fortlaufenden Spiel mit Entscheidungsfreiheit zu tun haben (also etwas ganz anderes als so ziemlich jedes sonstige Tabletop-Spiel).

Das erinnert mich an eine Einführung im Player Handbook von ADnD2 zum Thema Rollenspiel, wo man als Neuling vom Genre "normale Brettspiele" zum Genre "Rollenspiele" geführt wird ("stellen Sie sich vor, sie würden ein Leiterspiel spielen... und jetzt stellen Sie sich vor, es wäre eine Krypta... und jetzt stellen Sie sich vor, die Krypta wäre voller Monster und Sie wären bewaffnet... und jetzt stellen Sie sich vor, Sie könnten sich nach belieben vor und zurück bewegen und müssten nicht nur in eine Richtung laufen" etc.).

Und selbst supersimple Dungeoncrawler können das Konzept ja durchaus adäquat demonstrieren:

1. als Grundvoraussetzung brauchst du einen Charakter, damit es überhaupt losgehen kann.
2. du kannst dich frei über die Karte bewegen.
3. du hast deinen Charakter beim nächsten Mal immer noch, nur mächtiger.
4. das Spiel lässt dir alle (plausiblen) Handlungsoptionen.

Die allermeisten Brettspiele checken kaum irgendwelche Boxen hier, selbst Hero's Quest (das einem Rollenspiel am nächsten kommt) erfüllt nur 1-3: Du kannst dort nicht sagen: "ich gehe zu dem Bücherregal und schaue nach, ob da ein interessantes Buch drin ist" oder "ich klaue die Waffen des toten Orks" oder "ich lausche an der Tür" weil das nicht vorgesehen ist - in einem Rollenspiel geht das sehr wohl.
Das Konzept "stell dir vor, du wärest ein [Charakter X] und könntest alles machen" ist ja auch erst mal gewöhnungsbedürftig, wenn man es noch nie vorher erlebt hat. Weitere Aspekte des Rollenspiels - wie interagieren die Charaktere untereinander und mit NSCs, die nicht nur reines XP-Futter sind; wie interagieren sie mit dem Setting etc. - kann man immer noch später ausführlicher bedienen.

Insofern würde ich jetzt "Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" gar nicht groß umarbeiten wollen. Klar, es ist langweilig für jemanden, der mehr vom Rollenspiel erwartet, aber diese minimalistischen Zielsetzungen erfüllt es ja - und das, ohne dass es einen vollkommen falschen Eindruck von Aventurien erweckt (im Gegensatz zu, sagen wir, Die sieben magischen Kelche). Die Frage ist natürlich, inwieweit man simple Dungeoncrawler wirklich braucht, anstatt sie einfach selber zu schreiben.

Aber "Die Verschwörung von Gareth" - ist schon ein Abenteuer, das verstärkt auf Charakterspiel, Erforschung und Kontakt mit dem Setting setzt und ist als solches eines, das ich eher Spielern mit zumindest etwas Erfahrung zumuten würde.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 15.05.2019 16:45, insgesamt 1-mal geändert.

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 14.05.2019 20:23Hängt davon ab, auf welchem Erfahrungsniveau deine Gruppe ist, was PnP allgemein angeht. Wenn du es mit absoluten Anfängern zu tun hast, ist es evtl. gar nicht mal so dumm, sie darauf einzustellen, dass sie es mit einem interaktiven, nichtlinearen, charaktergetriebenen und fortlaufenden Spiel mit Entscheidungsfreiheit zu tun haben (also etwas ganz anderes als so ziemlich jedes sonstige Tabletop-Spiel).

[...]

Insofern würde ich jetzt "Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" gar nicht groß umarbeiten wollen. Klar, es ist langweilig für jemanden, der mehr vom Rollenspiel erwartet, aber diese minimalistischen Zielsetzungen erfüllt es ja - und das, ohne dass es einen vollkommen falschen Eindruck von Aventurien erweckt
Grundsätzliche stimme ich dir da zu, ich bin auch nicht per se ein Gegner von Dungeon Crawlern, wobei der Schwarze Keiler im speziellen storymäßig schon Lücken hat, die man mEn durchaus im Vorfeld beseitigen kann und sollte.
Weshalb sich für mich der klassische Dungeon Crawler "verbietet" ist folgendes, die Meisten die ich an DSA bislanh herangeführt habe, kannten unter Rollenspiel v.a. Diablo und Co, D1 - 3 ist bekanntlich Hack'n'slay, ergo Rollenspiel tendenziell = Hack'n'slay, diese "Meinung" befürchtete ich aber zu zementieren, würde ich als erstes einen Dungeon Crawler spielen und besonders der Keiler bestätigt das Bild auch noch etwas. Weil alle Bewaffneten im Grunde Gegner, also Schwertfutter, sind.
Ich mag da jetzt vllt auch zu pessimistisch sein aber deshalb wäre ein Dungeon Crawler bei mir eher mal als 3., 4. AB oder so drin und nicht als Einstieg. Klar im Alchemysten kann man auch Schnetzelmann und Söhne spielen aber der Einstieg ist tendenziell dialoglastiger, kann aber, wenn die Spieler sich damit schwer tun, auch gekürzt werden. Danach kommt dann von allem etwas.
Kurzum: Dungeon Crawler gehören für mich ebenfalls zum P'n'P aber könnten ein falsches Bild über die "Mechanik" vermitteln.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 14.05.2019 20:23Aber "Die Verschwörung von Gareth" - ist schon ein Abenteuer, das verstärkt auf Charakterspiel, Erforschung und Kontakt mit dem Setting setzt und ist als solches eines, das ich eher Spielern mit zumindest etwas Erfahrung zumuten würde.
Sehe ich ebenso, wenn man es etwas modernisiert, ist der Gesellschaftsaspekt nicht ohne und etwas Hintergrundwissen ist im AB auch sehr hilfreich, wollte es auch nicht als Anfänger-AB kategorisieren, sondern nur zeigen, dass es auch DSA1-ABs gibt, die man recht einfach transferieren kann ;-)
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Overator hat geschrieben: 15.05.2019 08:59Weshalb sich für mich der klassische Dungeon Crawler "verbietet" ist folgendes, die Meisten die ich an DSA bislanh herangeführt habe, kannten unter Rollenspiel v.a. Diablo und Co, D1 - 3 ist bekanntlich Hack'n'slay, ergo Rollenspiel tendenziell = Hack'n'slay, diese "Meinung" befürchtete ich aber zu zementieren, würde ich als erstes einen Dungeon Crawler spielen und besonders der Keiler bestätigt das Bild auch noch etwas. Weil alle Bewaffneten im Grunde Gegner, also Schwertfutter, sind.
Ich hätte Diablo nun wirklich nicht als Rollenspiel betrachtet. Ich hab 3 gespielt und 2 angespielt, aber irgendwie gehört auch für mich zu einem PC-Rollenspiel Dialoge zu führen, daher nehm ich da als Beispiele lieber Star Wars Knights of the old Republik, Final Fantasy und Witcher.
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Diablos Genre nennt sich Action-RPG (Diablo-Klon klingt offiziell nicht so gut). Die Rollenspielelemente dabei sind Sachen wie verschiedene Ausrüstung, Levelanstieg der Figur (immerhin sucht man Name und Geschlecht aus), die Wahl einer Klasse, ein Story-Modus zum Durchspielen und so was. Weniger dass man einen Charaktere darstellt, was bei Computerspielen eher unter geht, besonders sobald man den Singleplayer Modus verlässt. Aber man könnte die Barbarin auch draufgängerischer und riskobereiter spielen als den Zauberer... :)

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ok dann lag das bei mir wohl einzig daran, dass ich sehr spät an Diablo gekommen bin (erst mit Teil 3) und es daher mit meinen vorherigen Rollenspielen verglichen habe. In SW KOTOR II konnte man ja sogar die Moral der Gruppenmitglieder durch Gespräche verändern und von der eigenen Moral überzeugen (oder weiter von sich selbst wegtreiben) und in Witcher hing an deinen Taten schon recht früh ob eine gewisse Hexe tot ist oder lebt (würde mich da echt mal interessieren wie die Story weitergeht wenn sie stirbt. Die taucht ja später wieder auf, wenn sie das überlebt)
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Diablo ist für meine Definiton tatsächlich auch kein Rollenspiel, wird aber gemeinhint dort eingeordnet. Ich habe tatsächlich alle drei Teile gespielt (wobei ich den 2. am besten fand^^) aber zum Rollenspiel wie etwa die NLT oder dann halttatsächlich P'n'P verhält es sich wie Postal zu einem Taktikshooter, es gibt verbindeden Elemente aber mehr nicht.
KOTOR; Mass Effect; Witcher, begrenzt auch Deus Ex, schlagen für mich da schon mehr in die RPG-Kerbe, da das "ob" und "wie" stärker individuell entschieden werden kann. Bei Diablo entscheide ich im Prinzip nur wie ich die Gegner plätte aber grds. nicht ob und auch wann ich was tue ist im Grunde bereits fixiert, zudem ist der erzählerische Aspekt nicht so präsent.
Das sind wie gesagt aber auch sehr subjektive Definitionen.
Diablo ist ein Action-"Rollenspiel" und wird als solches auch gerne kommuniziert, so das Diablo (und friends) vielen auch in den Sinn kommen, wenn sie Rollenspiel hören; gut vllt. auch noch Rollenspiel im Bett und LARP; aber abseits derer beiden habe ich schon oft beim Rollenspiel die Aussage gehört "Sowas wie Diablo" oder "Torchlight" oder oder oder,
deshalb - um wieder auf das Thema zurück zu kommen - wie gesagt meine Befürchtung, dass man diese Assoziation zementiert, wenn man als erstes einen Dungeoncrawler präsentiert oder ggf. auch enttäuscht weil es ja "wie Diablo" ist.
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Für mich ist Dungeon Crawl auch nicht der Grund warum ich Rollenspiel mache. Dungeon Crawl ist eher ein Brettspiel, das wenig mit Charakterspiel zu tun hat. Aber Charakterspiel will auch nicht jeder haben. Das würde ich (oder mache ich auch) Neulinge stets klar machen, dass es da ganz, ganz unterschiedliche Herangehensweisen gibt. Und mit mir als SL gibt es halt die, die ich geil finde.
Assaltaro hat geschrieben: 15.05.2019 10:29konnte man ja sogar die Moral der Gruppenmitglieder durch Gespräche verändern
Wie in Baldurs Gate? Kam zwischen Diablo1 und 2 raus (1998). Wir hatten vor 2000 schon auch Rollenspiele am Computer mit Charakterspielmöglichkeiten und so... ;)

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