MI! Rdk: Die Stelen....

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Barabas
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MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Barabas » 23.01.2006 19:12

Heho, hab da mal ne Frage: Kann man die Stelen in RdK irgendwie vernichten, umstellen oder sonst wie zerstören? Meine helden werden das wohl bis zum erbrechen versuchen....
Und ich finde da keine textpassage zu!

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 23.01.2006 20:56

Also in RdK 118 steht was zur Zerstörbarkeit.

Meisterinformation zu "Stelen": Die Beschreibung auf S. 117 von RdK deutet darauf hin, dass es reichen sollte, die Stelen zu verdrehen oder umzukippen. Andere Möglichkeiten wären, sie mit Koschbasalt zu isolieren oder, worauf die Helden am wenigsten kommen werden: einfach Boten zu den Akademien in Gareth/Punin zu schicken mit einer Beschreibung der Stelen und der Bitte, sich darum zu kümmern. Warum sollen die Helden alles alleine machen?

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Barabas
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Ungelesener Beitrag von Barabas » 23.01.2006 21:27

Aber dann klappt das Ende doch gar nicht mehr wenn die Stelen abgewandt, isoliert sind?
Oder hab ich da was überlesen (habs erst einmal durchgeschaut)

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 24.01.2006 02:19

Die Stelen müssen in der Tat so stehen bleiben wie sie stehen... Das kann man aber durchaus hinbekommen:

Wie auf Seite 118 beschrieben ist, sind auf jeder Stele ca. 100 Arkanoglyphen. Diese komplett zu vernichten ist nahezu unmöglich - alleine die Astralkosten sind riesig, vor allem die pAsP, wenn man versucht die Zeichen nicht nur zu deaktivieren, sondern zu zerstören. Mit simpler Gewalt lassen sie sich wegen der elementaren Verstärkung auch nicht zerstören. Diese kann man auch nutzen um ein Umpositionieren zu erschweren: "Sulman" wäre ziemlich dämlich, wenn er die Stelen nicht quasi mit dem Untergrund elementar verschmolzen hätte, so werde ich es zumindest handhaben.

Abgesehen davon sind die Stelen verdammt schwer - dazu eine kleine Rechnung: Der Trollobelisk war 20 m lang und hatte einen Radius von 2 m. Damit erhält man ein Volumen von 251 m³ bzw. 62,8 m³ für jede einzelne Stele. Die Dichte von Granit ist etwa 2,8 t je m³ - damit wiegt jede Stele etwa 176 Tonnen was in etwa 135 VW Golf V entspricht.
Wenn in Aventurien 1 kg auch etwa eine Gewichtskraft von 9,8 N ausüben und der Haftreibungskoeffizient etwa 0,65 ist (willkürlich einer im Internet gefundenen Tabelle für Stein auf Stein entnommen), dann müsste man eine Kraft von etwa 1,12 Millionen Newton ausüben (was wiederum der Gewichtskraft von 114 Tonnen bzw. 88 VW Golf V entspricht), was selbst Körperkraft 21 deutlich übersteigen sollte... Eine Drehung der Stelen dürfte leichter fallen (die Formeln habe ich gerade nicht zu Hand bzw. im Kopf und es ist gerade eh viel zu spät...).

Schaut man sich die vier Stelen an, kann man außerdem sagen:

Die Stele in der Grotte von Keranvor ist sicher, da die Helden sie nicht "frei" untersuchen können und die Grotte in Feindeshand bleibt.
Die Stele in Gareth finden die Helden erst wenige Tage vor der Schlacht. Außerdem steht sie in einem alten Brunnenschacht. Magische Vernichtungsversuche, selbst mit Unterstützung der Akademie, werden hier nicht erfolgreich sein, sondern höchstens einige wenige Glyphen zerstören. Die Stele im Brunnenschacht mechanisch umzupositionieren dürfte gleichfalls unmöglich sein: Wenig Platz, verstärkte Stele mit extrem viel Gewicht - womit sollte das gehen?
Die Stele in Rommilys wird durch die Kälte des Wassers geschützt. Selbst wenn der Eispanzer aufgebrochen wird und selbst mit Hilfe der Nymphe - wie sollen die Helden in der Lage sein im eisigen Wasser eine so schwere Stele auch nur einen Millimeter zu bewegen?
Die Stele in Wehrheim birgt da noch die größte Gefahr: relativ leicht zugänglich und früh gefunden. Aber: Die Helden wissen zu dem Zeitpunkt ja noch nicht, was es mit den Stelen auf sich hat. Zerstören haut nicht hin (da viel zu aufwändig, siehe auf S. 118). Umpositionieren: Extrem schwierig, da schwer. Mit Seilen umwerfen? Lass die Stele mit dem Boden quasi verwoben sein (z.B. durch die elementare Stärkung) - das erhöht die Reibungkraft nochmal und ein Umwerfen wird quasi unmöglich. Zu diesem Zeitpunkt gibt es für die Helden noch keinen Grund dermassen viele Ressourcen anzufordern um die Stele umzuwerfen. Untersuchung durch Spezialisten? OK! Aber zerstören? Warum? Können diese ihre Kraft zu dem Zeitpunkt aus ihrer Sicht nicht viel sinnvoller einsetzen? Auf jeden Fall!

Also: Einfach den Helden einmal die riesige Masse der Stelen verdeutlichen und den magischen Schutz leicht erfahrbar machen ("Der Schlag haut dir die Spitzhacke aus der Hand - doch an der Stele hat er noch nicht einmal eine kleines Loch hinterlassen!") und sie sollten einsehen, dass sie sich schon MÄCHTIG ins Zeug legen müssen um hier was zu erreichen.

Salaza

Elerion
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Ungelesener Beitrag von Elerion » 27.01.2006 13:57

Wie wäre es mit einem Dharai? ;)

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 27.01.2006 18:23

Ich finde die Stelen sind die große Schwäche des Abenteuers.
Sulman hat sie mit Skelleten zerteilen lassen. Warum solten die Helden einen Abtransport mit 200 Helfern oder Meister des Erzes oder Auge des Limbus nicht hinkriegen?

Wenn die Stelen so absolut unzerstörbar warum hat sie Sulman dann von Skelletten zersägen lassen?

Es ist höchst ungeschickt, das die Helden die Stelen finden, vermuten das sie extrem gefährlich sind und trotzdem nichts dagegen tun können.

Ich denke jeder Magier würde schon in Wehrheim alles tun um zu erfahren wozu die Stele(n) da sind.

Was passiert eigentlich wenn die Helden anfangen mit einem Belagerungsgeschütz auf die Stele zu schießen?

Zum Transport der Stele aus dem Brunnen bietet sich auch der gute Nihilatio an. Anschlißend könnte die Stelle ihre Unzerstörbarkeit unter Beweis stellen wenn sie auf dem Erdboden aufschlägt.

Ich finde das ganze konzept der Stellen ist magietheoretsich nicht genug untermauert.

Die Stelen können bei den Spielern schnell das Gefühl auslösen sowieso keinen Einfluss auf das Abenteuer zu haben.

Gruß Robak

Benutzer 498 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 28.01.2006 18:54

Die Stelen sind wirklich nicht unproblematisch, aber:
Wie wäre es mit einem Dharai? Wink
:lol: Ein Dharai dürfte grundsätzlich funktionieren, aber das dann dann auch niemand sonst mitbekommen, schon gar kein Geweihter. Das dürfte in Wehrheim und Rommilys schwierig werden (es sei denn als Meister bietet man die Mögliuchkeit - aber das muss man ja nicht)...
Wenn die Stelen so absolut unzerstörbar warum hat sie Sulman dann von Skelletten zersägen lassen?
Das Zersägen der Stelen wurde von Untoten, die einer der höchsten Diener Thargunitoths befohlen hat, getätigt. Diese kann man als Meister durchaus als stärker präsentieren als sämtliche von Spielerhelden möglicherweise zu beschwörenden. NACH dem Zersägen aber VOR dem Aufstellen wurden sie dann elemetar verstärkt - sie sind also längst nicht mehr so angreifbar wie vorher.
Was passiert eigentlich wenn die Helden anfangen mit einem Belagerungsgeschütz auf die Stele zu schießen?
Wenn sie elementar so verstärkt sind, dass sie quasi Diamantenhärte haben, dann wird auch das beste Belagerungsgeschütz nichts bringen. Lasst die Helden die Stele ruhig beschießen und beschreibt ihnen, dass jeder Treffer die Stele noch nicht einmal ritzt. Das könnte die Gedanken der Helden dann auch darauf bringen, dass da vielleicht eine mächtigere Wesenheit hinter steckt als ein durchaus auch schon mächtiger Schwarzmagier, der aber nicht unbedingt stärker als ein Spielermagier ist...
Zum Transport der Stele aus dem Brunnen bietet sich auch der gute Nihilatio an. Anschlißend könnte die Stelle ihre Unzerstörbarkeit unter Beweis stellen wenn sie auf dem Erdboden aufschlägt.
Trotz Nihilatio muss man dann aber immer noch die Stele während er Wirkungsdauer bewegen. Über 100 Tonnen zu bewegen ist aber nicht gerade einfach. Außerdem würde ich den helden einfach beschreiben, dass die Stele zusätzlich "wie mit dem Boden verschmolzen" ist... Vielleicht ein Effekt der elemetaren Verstärkung, oder durch ein "Hartes Schmelze" vor der elemetaren Verstärkung. Dann müssten die helden die Stelen erst vom steinernen Untergrund trennen.
Ich finde das ganze konzept der Stellen ist magietheoretsich nicht genug untermauert.
Nunja, da ist halt Trollmagie mit im Spiel :wink: Verpacke die Informationen, die im Abenteuer sind in kleine Häppchen und jeder Magier wird zumindest das Gefühl haben nicht total zu blöd zu sein...
Die Stelen können bei den Spielern schnell das Gefühl auslösen sowieso keinen Einfluss auf das Abenteuer zu haben.
Die Gefahr ist da, keine Frage. Aber das ist bei einer Kampagne der Größenordnung leider wohl immer der Fall, solange der Ausgang festgelegt ist. Helfen tut da das Einbauen kleiner Siege: Lass die Helden die Stelen nach Aufbietung aller Kräfte leicht schädigen, so dass sie zwar noch funktionieren, aber etwas ineffektiver sind. Sie werden dann am Ende zumindest spekulieren können, dass diese leichte Schädigung den Sirkayan-Fluss zu Rhazzazor zwar nicht verhindert hat, aber dennoch geschwächt hat. Und dieses Quentchen Kraft das Rhazzazor dann womöglich gefehlt hat mag genau das Quentchen sein, das den Sieg der Helden über ihn ermöglicht. Und außerdem einigen Tausend Mittelreichern das Leben rettet, da ihnen die Kraft nicht ganz so schnell ausgesaugt wurde, wie wenn die Helden nichts unternommen hätten.

Zur Stärkung der Motivation baut einfach kleine Siege ein und lasst die Helden auch erfahren, dass sie diese ermöglicht haben. Und gebt den Helden das gefühl, dass ihre "kleinen" Taten der Tropfen waren, der am Ende den Sieg bringt Damit kippt zwar nicht die Kampagne und die Helden bewegen sich weiterhin im vorgegebenen Rahmen, aber das gefühl dürfte anders sein...

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Professor Pyrdacor
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Professor Pyrdacor » 17.06.2009 22:34

Da ich mit meiner Gruppe auch bald an diese Stelle gelangen werde, wollte ich diesen Thread mal aus dem Reich der Toten zurück holen. *Totes handle!* So. :)

Es ist nämlich so, dass einer der Spieler einen Erz-Elementaristen aus Drakonia spielt und dieser schon bei der Stele in Wehrheim darüber ins Grübeln kam, ob er sie nicht einfach im Boden versenken könnte. Und zwar mit einem Djinn / Meister d. Elemente und dem Dienst 'Kontrolle über Element', mittels dem der Grund unter der Stele aufgeweicht bzw. zu Staub verwandelt werden könnte. Meint Ihr, dass das ein Problem sein kann? Sollte ich darauf beharren, dass das der Funktion der Stelen nichts anhaben kann? Oder lieber mit dem Spieler outgame darüber reden? Regeltechnisch scheint mir das eine Lösung bzw. eine Schwäche zu sein...

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Na'rat
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 17.06.2009 23:21

Barabas hat geschrieben:Heho, hab da mal ne Frage: Kann man die Stelen in RdK irgendwie vernichten, umstellen oder sonst wie zerstören?
Man kann, Purgation z.B. Vom Abenteuer ist das aber nicht vorgesehen.
Stelle mir das aber sehr interessant vor wenn Razze dumm aus der Wäsche schaut.
Salaza Lautenspieler hat geschrieben:
Wie wäre es mit einem Dharai? Wink
:lol: Ein Dharai dürfte grundsätzlich funktionieren, aber das dann dann auch niemand sonst mitbekommen, schon gar kein Geweihter. Das dürfte in Wehrheim und Rommilys schwierig werden (es sei denn als Meister bietet man die Mögliuchkeit - aber das muss man ja nicht)...
In Wehrheim, Ruinenstadt und so, mekrt das keiner, das war es dann mit Razzes Plan.
Salaza Lautenspieler hat geschrieben:
Wenn die Stelen so absolut unzerstörbar warum hat sie Sulman dann von Skelletten zersägen lassen?
Das Zersägen der Stelen wurde von Untoten, die einer der höchsten Diener Thargunitoths befohlen hat, getätigt. Diese kann man als Meister durchaus als stärker präsentieren als sämtliche von Spielerhelden möglicherweise zu beschwörenden. NACH dem Zersägen aber VOR dem Aufstellen wurden sie dann elemetar verstärkt - sie sind also längst nicht mehr so angreifbar wie vorher.
Wir halten also fest das die Dinger zerstörbar sind. Ein saftiger Desintegratus oder konswquentes Hartes Schmelze sollten helfen.
All zu fiese magische Eingriffe zur Verstärkung sind ja nicht möglich da sonst die Trollmagie flöten geht.
Salaza Lautenspieler hat geschrieben:
Was passiert eigentlich wenn die Helden anfangen mit einem Belagerungsgeschütz auf die Stele zu schießen?
Wenn sie elementar so verstärkt sind, dass sie quasi Diamantenhärte haben, dann wird auch das beste Belagerungsgeschütz nichts bringen. Lasst die Helden die Stele ruhig beschießen und beschreibt ihnen, dass jeder Treffer die Stele noch nicht einmal ritzt. Das könnte die Gedanken der Helden dann auch darauf bringen, dass da vielleicht eine mächtigere Wesenheit hinter steckt als ein durchaus auch schon mächtiger Schwarzmagier, der aber nicht unbedingt stärker als ein Spielermagier ist...
Also das Übliche im JdF...
Salaza Lautenspieler hat geschrieben:
Zum Transport der Stele aus dem Brunnen bietet sich auch der gute Nihilatio an. Anschlißend könnte die Stelle ihre Unzerstörbarkeit unter Beweis stellen wenn sie auf dem Erdboden aufschlägt.
Trotz Nihilatio muss man dann aber immer noch die Stele während er Wirkungsdauer bewegen. Über 100 Tonnen zu bewegen ist aber nicht gerade einfach.
Man ist motiviert.
Salaza Lautenspieler hat geschrieben: Außerdem würde ich den helden einfach beschreiben, dass die Stele zusätzlich "wie mit dem Boden verschmolzen" ist... Vielleicht ein Effekt der elemetaren Verstärkung, oder durch ein "Hartes Schmelze" vor der elemetaren Verstärkung. Dann müssten die helden die Stelen erst vom steinernen Untergrund trennen.
Man ist motiviert. Aber eherlicherweise solltest Du deinen Spielern gleich sagen: "Geht nicht!"
Salaza Lautenspieler hat geschrieben:
Ich finde das ganze konzept der Stellen ist magietheoretsich nicht genug untermauert.
Nunja, da ist halt Trollmagie mit im Spiel :wink: Verpacke die Informationen, die im Abenteuer sind in kleine Häppchen und jeder Magier wird zumindest das Gefühl haben nicht total zu blöd zu sein...
Auch Trollmagie muss inneraventurischen Gesetzen gehorschen und deine Verpackung ist nur alter Wein in neuen Schläuchen.

Salaza Lautenspieler hat geschrieben: Die Gefahr ist da, keine Frage. Aber das ist bei einer Kampagne der Größenordnung leider wohl immer der Fall, solange der Ausgang festgelegt ist.
Ich sehe nicht was die Störung von Razzes Ritual am Ergebnis ändert.
Drache will sich verwandeln, klappt aber mangels Power nicht und vernichtet sich selbst.
Ein Paktierer der an seiner Hybris scheitert.
Professor Pyrdacor hat geschrieben:Es ist nämlich so, dass einer der Spieler einen Erz-Elementaristen aus Drakonia spielt und dieser schon bei der Stele in Wehrheim darüber ins Grübeln kam, ob er sie nicht einfach im Boden versenken könnte. Und zwar mit einem Djinn / Meister d. Elemente und dem Dienst 'Kontrolle über Element', mittels dem der Grund unter der Stele aufgeweicht bzw. zu Staub verwandelt werden könnte. Meint Ihr, dass das ein Problem sein kann? Sollte ich darauf beharren, dass das der Funktion der Stelen nichts anhaben kann? Oder lieber mit dem Spieler outgame darüber reden? Regeltechnisch scheint mir das eine Lösung bzw. eine Schwäche zu sein...
Ich würde dem Spielern da keinerlei Steine in den Weg legen, wenn sie genug Aufwand betreiben sind die Dinger weg.

In Wehrheim müsste man den Dschinn aber erstmal überzeugen doch eine solch scheinbar unsinnge Aktion zu machen statt gegen die Unelemente gleich nebenan zu ziehen.

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Sumaro
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 17.06.2009 23:30

Ich würde mich einfach an das Halten was im AB steht, zumindest im groben. Die Stelen sind mit Trollmagie erfüllt. Normale bannmagie ist entsprechend sehr schwer und hat nur geringe Effekte da die ganze Zeit Sykarian nachfließt in das Ding (also LE wie AE). Mit einer langwierigen Purgation könnte man die Dinger auf einen Schlag von ihren magischen Kräften befreien, nur stehen die meisten so ungünstig das man da kaum ne Purgation durchführen kann.

Ansonsten, da es magischer Kram ist funktionieren Desintegratus und Hartes Schmelze nicht, Erzdschinne würden vermutlich an der schieren Macht ihres eigenen Elementes nichts rütteln können. Da lassen sich gute Erklärungen finden. Einsinken lassen geht aber. Ob das was hilft sei dahingestellt.

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Professor Pyrdacor
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Professor Pyrdacor » 18.06.2009 09:20

Durch das Absenken des Untergrundes ließe sich aber doch eine Stele kippen. Funktionieren die auch noch im liegenden Zustand (ich muss mir das alles echt nochmal durchlesen :lol: )?
Na'rat hat geschrieben:In Wehrheim müsste man den Dschinn aber erstmal überzeugen doch eine solch scheinbar unsinnge Aktion zu machen statt gegen die Unelemente gleich nebenan zu ziehen.
In Wehrheim wohl schon. Aber es gibt ja auch noch andere Stelen...

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Na'rat
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 18.06.2009 11:52

Professor Pyrdacor hat geschrieben:Durch das Absenken des Untergrundes ließe sich aber doch eine Stele kippen. Funktionieren die auch noch im liegenden Zustand (ich muss mir das alles echt nochmal durchlesen :lol: )?
Wohl ja, aber die Dinger so eine Meile wegzuschaffen sollte das Ritual empfindlich stören.

Wenn irgendwelche Wunderuntote die Dinger unbemerkt, u.a. in zwei dichtbewohnte Städte, über viel weitere Strecken bewegen können kann das nicht so schwierig sein.
Professor Pyrdacor hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:In Wehrheim müsste man den Dschinn aber erstmal überzeugen doch eine solch scheinbar unsinnge Aktion zu machen statt gegen die Unelemente gleich nebenan zu ziehen.
In Wehrheim wohl schon. Aber es gibt ja auch noch andere Stelen...
Wo man die Einheimischen davon überzeugen muss dass das kein Dämon ist, sollte aber für 10.000+ AP Monster kein Problem sein.

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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Haschabnah » 01.07.2009 14:45

Ja, die Stelen....

So wie die im Abenteuer beschrieben sind, sollte es schwierig sein sie zu zerstören, aber nicht umöglich. Sulman hat hier auc nur mit (magischem) Wasser gekocht.

Was mir beim Lesen gleich sauer aufstieß, war, dass die Glyphen natürlich nur in ihrem komplexen Zusammenspiel die Wirkung entfalten, aber man natürlich einen großen Teil kaputten muss, um die Stele unbrauchbar zu machen :rolleyes:


Mir fallen 2 Möglichkeiten ein:
- Fiat: Die Stelen bleiben stehen (und der Meister macht es den Spielern auch deutlich, um frustige Aktionen zu vermeiden). Das die, die eine kilometergroße Festung aus der Luft geholt haben, aber nu nicht mal an nen Stein umschubsen dürfen ist aber schon sehr unbefriedigend...
- Mit genügend Macht und Gewalt können die Dinger unbrauchbar gemacht werden. Hier kann dann, je nachdem wie die Stelen geschädigt sind, die Regeneration und Macht Razzis im Endkampf geschmälert werden. Allerdings fehlen in anderen Teilen RdKs vielleicht hier und da mal Leute, weil sie mit Stelenschubsen bschäftigt sind (Rommilys z.B., dann wird die Belagerung auch sinniger und die Helden müssen sich wirklich ins Zeug legen, die Stadt zu halten und nicht nur den halben Winter Däumchen drehen). Auch werden die Warunker da bestimmt nicht tatenlos zuschauen :devil:


Die großen Sorge die ich mir machen täte ist, das die Helden 1+1 zusammenzählen (Mirionas Ritual + Silpion) und alles tun, damit Silpion verschwindet (Uns konnte der Meister praktisch nur durch direkte Anweisung, das Kaiserschwert doch abzugeben, daran hindern, es verwinden zu lassen...)
Aber auch hier kann Razzi bestimmt noch was finden um das Ritual (wenn auch abgeschwächt) durchführen zu können.


Gruß

Haschi

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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Gulmond » 04.07.2009 15:16

Naja, man kann es so hindrehen, dass das aufgesaugte Sikaryan die astrale und elementaren Strukturen festigt.
Man kann dann die Stelen also erst zerstören, wenn sie ihr Sikaryan abgegeben haben.

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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von benjor der bär » 04.07.2009 17:45

Bei sowas stellt sich immer die Frage:

Wie endet das abenteuer?

Es endet damit das Razzi scheitert.

Wie er scheitert is doch egal, und wenn die Spieler so klug sind das schaffen zu können dann sollt man ihnen den Spaß lassen.
Ich hätte die Stehlen damal gern umgeschuppst.

Als Meister muss man sich imer denken: Der Autor des Abenteuers ist nicht da um das zu überprüfen was wir in UNSERER Gruppe machen.

Dann zu den Möglichkeiten:

Mit dem Boden durch Hartes Schmelze ist er nicht vernbinden den der lässt sich auf nichts magischen anwenden.
Durch Umformung und/oder Erweiterung wir die Magische Struktur der Stehlen zerstört.
Wen die Stehlen im liegen fonktioniern Würden hätte man sie anders versteckt UND so breit sind die Kraftlinien nicht.

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Helmar
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Helmar » 16.11.2009 15:37

Wir wussten als Helden seit Wehrheim bescheid, da wir einen extrem fähigen Analysemagier in der Gruppe hatten und wollten Silpion auch direkt verschwinden lassen. Das wurde nur per Meistercharakter und unserem Einlenken um des ABs Willen dort hingebracht, wohin es das AB wollte. Bei den Stelen haben wir es so gehandhabt, dass es egal ist wo genau die stehen, sie umfassen halt das gesamte Gebiet zwischen ihnen. Eine wurde durch den Transport nach Auraleth aus dem Spiel genommen, und die in Rommilys hatten wir zumindest einige Meilen in Richtung Zentraleres Mittelreich bewegt, so dass auch Romilys aus dem Gebiet fiel. An der Gefährlichkeit änderte sich dadurch nichts. Insgesamt waren sie halt unzerstörbar aber beweglich.

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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Grünkreuz » 06.12.2009 23:52

Die Stelen sind wirklich brutalstes Railroading in klassischer DSA Manier.

Ich habe auf einem Auge geweint als meine Spieler bis zum Erbrechen versucht haben die Stelen zu zerstören und ich im Prinzip nicht nachgeben konnte, da ansonsten der Plot kaputt gewesen wäre.
Irgendwie habe ich dann mit inneraventurischem Zeitdruck den Helden ein schlechtes Motiv gegeben weiterzuziehen. Aber alle inneraventurischen Gründe (auch die die im Abenteuer stehen) sind im Prinzip nur vorgeschobene Mauern um das Railroading auf Metaebene zu rechtfertigen.

Wenn ich die Kampagne nochmal meistern müsste, würde ich das ganze Stelenproblem komplett umkonstruieren. So, dass die Helden auch Erfolge erzielen können.

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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 07.12.2009 16:07

Grünkreuz hat geschrieben:Die Stelen sind wirklich brutalstes Railroading in klassischer DSA Manier.

Ich habe auf einem Auge geweint als meine Spieler bis zum Erbrechen versucht haben die Stelen zu zerstören und ich im Prinzip nicht nachgeben konnte, da ansonsten der Plot kaputt gewesen wäre.
Wäre er ja nicht, Razze wäre so oder so tot, einzig der Stab der Schwarzdrachenvernichtung würde noch funktionieren.

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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Magister Maron » 08.12.2009 03:10

Grünkreuz hat geschrieben:Die Stelen sind wirklich brutalstes Railroading in klassischer DSA Manier.
Jain. In einem Abenteuer Elemente einzubauen, welche die Helden nicht beeinflussen können, ist imho durchaus ein legitimes Mittel und nicht umbedingt Railroading (oder zumindest kein brutales Railroading).

Das Problem mit den Stelen ist imho ihre Umsetzung. Den Spielern einfach ein paar Stelen, die offenbar zu einem üblen Ritual verwendet werden sollen vor die Nase zu setzen, sie mit einer sehr dürftigen Begründung als unzerstörbar zu erklären, und das ohne den Spielern zumindest eine langfristige Möglichkeit zu bieten, die Stelen auf anderem Weg zu zerstören/deaktivieren/neutralisieren, ist einfach nur demotivierend und dumm. Und vor allem völlig unnötig für das Abenteuer!

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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger » 04.03.2010 15:58

Les ich das richtig, dass bewegen reicht? Hartes Schmelze auf 3/4 des darunter liegenden Bodens; das sollte reichen, um die Stele schief zu stellen bzw. umkippen zu lassen.

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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Arcanister » 06.04.2010 10:48

Hallo

Wie weiter oben schon beschrieben sind 3 der 4 Stelen für die Helden eher unzugänglich.

Wenn es denn sein muß, gönnt ihnen den Erfolg die Werheimer Stele unter aufbietung aller Kräfte unschädlich zu machen.
Dann wird die Kraft halt nur aus dem Dreieck ( Gareth,Trollpforte,Romylis ) abgesaugt.
Das ist immer noch ein riesiges Gebiet, und hinterher bleibt nicht das Gefühl das man überhaupt nichts dagegen machen konnte.

Sicher ist auch das keine perfekte Lösung aber wenn die Helden sich so darin verbeißen sollten sie auch etwas davon haben.
An die anderen 3 Stelen kommen sie nicht richtig ran ( Trollpforte & Romylis ) , oder finden sie zu spät ( Gareth ).

Die Stelen sind "zumindest bei mir" alle miteinander verbunden und bilden nicht nur einen Ramen, der auseinander fällt sobald man eine Ecke löst.


Gruß
Arcanister

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Helmar
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Helmar » 06.04.2010 17:02

So wie Arcanister haben wir es auch gehandhabt.
Wir haben die Wehrheimer Stele nach Auraleth transportieren und dadurch neutralisieren lassen.
Auch haben wir die in Rommilys aus dem Fluß geborgen und immerhin bis in den Westen der Stadt gebracht und sie somit aus dem Bereich herausgenommen. So haben die Helden das Gefühl etwas getan zu haben aber es sind trotzdem noch genügend Lebewesen in dem umschlossenen Bereich um das Finale unbeeindruckt zu lassen.

Twister23
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Twister23 » 07.04.2010 09:25

Was denke ich bei vielen der aufgezählten Versuche die Stelen zu vernichten vergessen wird:

Ein Schutzsiegel (evtl. von Sulam wiederaufgeladen oder nachträglich angebracht)und eventuell in den Stelen gespeicherte starke Zonenvarianten der gängigen Antimagieformeln dürften das meiste Stoppen.

TexasFriedCriminal
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von TexasFriedCriminal » 07.04.2010 10:19

Die Stele in Wehrheim unschädlich machen sollte man erlauben. Das gibt auch mehr das Gefühl auf komplexe Weise den Untergang Razzis herbeigeführt zu haben. Der völlig unangreifbare Galotta, der dann am Ende doch durch einen bizarren Plottwist direkt konfrontiert und umgebracht werden kann reicht schon. Bei Razzi sollte dann eine "Serien von Nadelstichen" ihn so weit schwächen, dass man im rechten Moment unter Aufbietung aller Mittel den Sieg eringen kann. Ich finde es einfach weit stimmiger, wenn man von R.s Macht Stücke abschlagen muss, bevor man ihn dann besiegen kann. Und wie schon erwähnt sollte eine Stele weniger den Plot nicht kippen.

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Na'rat
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 07.04.2010 13:32

Twister23 hat geschrieben: Ein Schutzsiegel (evtl. von Sulam wiederaufgeladen oder nachträglich angebracht)und eventuell in den Stelen gespeicherte starke Zonenvarianten der gängigen Antimagieformeln dürften das meiste Stoppen.
Dann lässt man eben einen Praioten die Magie ausmachen und schwingt den Vorschlaghammer.
Ist ja nicht so als sei die Sach unwichtig, die SC's hätten nichts zu sagen und das kein Kraut gegen die Dinger gewachsen wäre.

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Robak
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Robak » 16.04.2010 14:28

Man brauch keine Praioten den schließlich hat ja ein Held ein tolle Karmale Purguationsreliquie bekommen die genau dafür da ist pöse Artefakte kaputt zu machen.

Gruß Robak

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Sumaro
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 16.04.2010 14:58

Man könnte auch schlau sein als SL und die Stelen als eine Art "hochmagische" aber im Endeffekt völlig nutzlose Ablenkung benutzen. Rhazzazor lenkt dann das Ritual auf vollkommen andere (drachischere) Weise und hat eben die Stelen nur zum umwerfen hingestellt. Das können die Spieler natürlich auch rausfinden, aber ich gehe davon aus das Rhazzazor seinen Plan seit Jahrhunderten gesponnen hat, wenn nicht seit Jahrtausenden. Diese Umstände erlauben es eigentlich nicht den Plan vor seiner Ausführung zu vereiteln, da niemand ne Ahnung hat was der Drache wie genau anstellen wird.

Das Ende läuft ohnehin auf ein und dasselbe hinaus. Ein Gott schmeißt ein großes Wunder, damit der Erzpaktierer besiegt werden kann, der Einfluss der Helden ist also ohnehin relativ gering. Dementsprechend würde ich auch eher ermöglichen das die Helden während der Kampagne das Gefühl haben wirklich was beizutragen (Stelen zerstören, Rhazzazors "zerschmettern der Pforte Uthars" abwenden etc. pp.) und am Ende eben feststellen das man gegen einen Jahrzehntausende alten Drachen nicht ohne göttlichen Beistand gewinnen kann.

Thargunitoth
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth » 15.01.2012 14:44

Die Stelen können sehr wohl eine Art Atomreaktor sein, der auf töten gestellt wurde. Das erklärt warum die Stele anfangs zerlegt werden konnte, als auch, dass sie später nicht mehr zerstört werden kann.

Bei uns ist es auch nicht einfach so möglich einen Atomreaktor vor der Kernschmelze wieder abzustellen, Fukushima machts vor.
RIP: Katalonienthread :-(

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Herr der Welt
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 15.01.2012 15:12

Die Stelen auszuschalten, wird bei uns wohl eine der wichtigsten Aufgaben sein, weil der untote Drache ansonsten tatsächlich kaum besiegbar sein wird. Wenn alle Stelen gefunden und sichergestellt werden können, ist das umso besser, da Rhazzazors dann quasi zu Plan B greifen und seine Kräfte im Finale anderweitig aufwenden muss.

Die Sicherung kann natürlich ohne weiteres karmal erfolgen. Und da es Antimagie sehr schwer hat, wird das wohl die einzige Möglichkeit sein, die den Helden bleibt.
Ich sehe nicht, wieso ein wenn auch mächtiges, uraltes magisches Ritual nicht von entsprechenden universelle wirkenden Liturgien aufgehalten können werden soll.
Wie viele Stelen es und wo sie platziert sind, werden die Helden aber nur bei den Trollen erforschen können, aus deren Hochzeit das Ritual stammt.
Zum Glück bleibt dafür genug Zeit, weil AdA zu großen Teilen entfällt.
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 15.01.2012 15:14, insgesamt 1-mal geändert.

Thargunitoth
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Re: MI! Rdk: Die Stelen....

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth » 15.01.2012 15:39

@Herr der Welt

Wenn du AdA entfallen lässt, würde ich die vorschlagen das Auftreten Answins und sein Einmarschieren nach Gareth vielleicht vor dem Wiederfinden Rohajas stattfinden zu lassen.

Ich denke, dass das vieles plausibler machen würde, allerdings kann ich dir das nur als Idee und nicht als ausgearbeitetes Skript empfehlen.
RIP: Katalonienthread :-(

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