Galotta

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10.000 Orks
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Galotta

Ungelesener Beitrag von 10.000 Orks »

Hallo,

ich stehe gerade etwas auf dem Schlauch, aber wahrscheinlich sehe ich nur den Wald vor lauter Bäumen nicht oder so.

Ich wurde von meiner Runde auserkoren, JdF zu leiten und bin derzeit dabei, mich einzulesen. Aus Neugier habe ich mir schon mal das Ende von Schlacht in den Wolken angeschaut und die Konfrontation mit Galotta. Ich war jedoch sehr überrascht, zwar einige Mary-Sue-Powers erwähnt zu finden, aber keine Spielwerte. Für ein zünftiges Ende wären die schon recht hilfreich ;).
Daher hier meine Frage... wo kann ich Galottas Werte denn finden?

Die Suchfunktion habe ich schon erfolglos bemüht.

xia
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von xia »

Ich pack einfach ma alles inne MI

Meisterinformationen: Lotti soll sterben, und das durch das zwei komponenten gift.
Wenns nen Kampf werden soll - meine Grp hats auch verbockt mitm Gift... - dann Sind die Helden ohne Magier tot.

Werte für die Rostbirne brauchts net, entweder er räumt auf, oder du gestehst den Helden einen schwer erkämpften Sieg.

Bei mir war das nur durch Dexter sowie einen sehr hoch gesteigerten Gardianum möglich.

Tycho
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Tycho »

es gibt praktisch 2 Wege das Ende von SidW zu machen.

die unbefriedigende Slapstick Methode, dazu siehe das Abenteuer mit 2 Komponentengift und "Es ist ein Unsterblichkeitselexier". Alles ziemlich lame und gängelung der Spieler.

oder eine angemessene Lösung der Situation:
Dazu fallen mir 2 Sachen ein:
1. Du hast einen Praiosgeweihten der den Zerschmetternden Bannstrahl kann.
2. Ein Magier paktiert und holt die die 50ZfP* packt sie in einen Zauber mit Protectionis und killt Galotta Instant.

Kampf ist ziemlich aussichtslos, Magie praktisch unmöglich wegen MR und diversen Abwehrzaubern.

Prinzipiell würde ich aber einfach drauf verzichten JdF zu spielen.

cya
Tycho

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Magister Ursus
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Magister Ursus »

Das wäre natürlich eine unbefriedigende Lösung. :( Aber die Werte würde ich auch eher so ausbauen, das sie am obersten Maximum des für die Gruppe schaffbaren liegen, damit sie auf alle Fälle sich jede denkbare Hilfe organisieren. Es sollte ihnen klar sein, dass ein unvorbereitetes Aufeinandertreffen bestenfalls in ihrem Tode enden kann.
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IngoIntensiv
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von IngoIntensiv »

Es gibt da noch einen dritten Weg, bei der man Galotta dazu bringen muss sich selbst in seinen Illusionen und Lügen zu verstricken das er sich mit seinem Meister/Paktgeber überwirft und sich quasie selbst entmachtet...fand ich als Spieler die plausibelste Lösung.

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10.000 Orks
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von 10.000 Orks »

Es geht ja nicht nur um den direkten, frontalen Kampf. Zum Beispiel könnten die Charaktere auch versuchen, Galotta das Gift gewaltsam einzuflößen. Da muss er nicht mal getötet werden. Im Abenteuer ist auch ein Beispiel, dass ihm jemand die Dämonenkrone vom Kopf schlagen möchte. Dafür wären Werte hilfreich, da Galotta hier sicherlich eine Ausweichen- oder Körperbeherrschungsprobe zusteht. Für solche Aktionen hätte ich auch gerne Werte zur Verfügung gehabt.
JdF nicht zu spielen ist leider keine Option, wir fangen nur wegen dem Ding bzw. weil ein Spieler es unbedingt spielen möchte überhaupt wieder mit DSA an ;).
Danke soweit für die Hilfe. Ich habe ja noch ein wenig Zeit, um mir Gedanken darüber zu machen, wie ich dann damit umgehen werde.
Zuletzt geändert von 10.000 Orks am 29.03.2010 00:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Carragen
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Carragen »

Ich glaube nicht, dass du irgendwo die Spielwerte von Galotta findest, ich meine aber auch, dass man sie im Finale nicht braucht.
Mit Gewalt kann man gegen Galotta nur etwas anrichten, wenn man es schafft ihn abzulenken, so dass er seine Zuaberfähigkeiten nicht nutzt. Allerdings sollte er dann als Magier dem typischen Helden nichts entgegen setzten können.

Aber bevor du dich auf das Finale stürzt, solltest du im Wolkenturm-Forum mal stöbern. Dort gibt es sehr viele schöne Vorschläge zu Galottas Ende (vor allem auch eine hervorragende Spielhilfe).
Tycho hat geschrieben:Prinzipiell würde ich aber einfach drauf verzichten JdF zu spielen.
Ich nicht! Es ist zwar eine Menge Arbeit nötig, um das Abenteuer vorzubereiten, aber bietet dafür, vor allem beim Finale von SidW Potenzial für unvergessliche Momente.

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Na'rat
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

10.000 Orks hat geschrieben:Es geht ja nicht nur um den direkten, frontalen Kampf. Zum Beispiel könnten die Charaktere auch versuchen, Galotta das Gift gewaltsam einzuflößen. Da muss er nicht mal getötet werden. Im Abenteuer ist auch ein Beispiel, dass ihm jemand die Dämonenkrone vom Kopf schlagen möchte. Dafür wären Werte hilfreich, da Galotta hier sicherlich eine Ausweichen- oder Körperbeherrschungsprobe zusteht. Für solche Aktionen hätte ich auch gerne Werte zur Verfügung gehabt.
Ausdenken, folgt man Weste sind die Werte entweder lächerlich oder der Einsatz beliebiger Fertigkeiten eines NSC verursacht 10w20 SP.
10.000 Orks hat geschrieben: JdF nicht zu spielen ist leider keine Option, wir fangen nur wegen dem Ding bzw. weil ein Spieler es unbedingt spielen möchte überhaupt wieder mit DSA an ;).
:rolleyes:

Die viel gepriesen Spielhilfeaus dem Wolkenturm taugt mMn nur begrenzt.
Braucht es doch SC's die sich auf den vielleicht zweist widerlichsten NSC der Kampagne einlassen und zudem sind solche Psychospielchen kaum sinnvoll umzusetzen.

Ich rate dazu das Gift wegzulassen, meine SC's kamen auf die Idee sich vorher in die Festung zu schmuggeln und Galottas Essen zu vergiften bevor der in Gareth ankommt.
Ich rate zu einer Kombination aus direkter körperlicher Gewalt, Überraschung die im Konflikt Götter vs. Dämonen gründet.

Hier mal eine Version bei der Galotta gar nicht zum würfeln kam.
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=812339#p812339

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Sumaro
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

In unserer Variante von SidW hat Galotta unseren Helden lediglich vorgegaukelt das zu sein, was er im dargestellten Finale ist, ein sabbernder Irrer. In Wirklichkeit sind wir auf eine umfangreiche Geistillusion des beinahe Freizauberers in Beherrschung reingefallen, nachdem wir unser Pulver fast verschossen hatten tauchte Galotta in freundlicher Manier auf und trat, uns zu diesem Zeitpunkt deutlich überlegen entgegen. Während wir mit Galotta beschäftigt waren wurde der Samen der Rache auf Gareth abgeworfen und verdampfte im ewigen Licht, das daraufhin ebenfalls entrückt wurde. Galotta hat sich mit dieser Tat aus dem Pakt mit dem Herren der Rache freigekauft und bot uns an ein neues Reich zu erschaffen, ein Mittelreich, das es der Menschheit erlauben würde in den nächsten Jahrzehnten und Jahrhunderten die Herrschaft über das Zeitalter zu erringen, frei von allem göttlichen Einfluss. Nun, die Gruppe teilte sich, es kam eine "Anti-Magie" Bombe zum Einsatz (magisches Artefakt mit diversen gestapelten Zonen der Antimagie) Galotta, seiner Fertigkeiten beraubt stand also plötzlich ohne Magie auf seinem abstürzenden Schiff. Dann kam es zu einem kurzen aber heftigen Kampf während dem mein Magier mit Galotta (ja ich war übergelaufen *g*) wegteleportierte (dank passender Schlüsselartefakte konnten die Gruppenmagier noch zaubern), der Rest aber mit der Festung abschmierte. Leider übersah ich die Sicherheitsfunktion des Schlüsselartefaktes (das beseelt war und mir daraufhin auch keine Magieanwendung mehr gestattete), so dass mein Teleport eine Meile über Gareth stoppte, noch immer in der Zone des Magiebanns und mit einem hässlichen und tödlichen Aufschlag am Boden endete. Araschar hat bei uns kaum eine Wirkung gehabt, der Praiot hat sich nicht als würdig erwiesen es zu tragen, daher war es relativ schwach und wurde mit Obaran entrückt. Alles in allem war es rollenspielerisch ein sehr geiles Finale, allerdings ohne Slapstick und ohne wirklich großes Bumm.

Galottas Werte lagen bei uns auf dem Niveau einer Nahema, also schon ziemlich mächtig mit Fokus auf KL, MU und CH. Beherrschungstechnisch war er Freizauberer, in seinen anderen Spezialgebieten so versiert, das er ohne weiteres auf Gesten oder Zaubersprüche verzichten konnte. Mit Glatze und gebrechlichem Körper hat er sich auch nicht rumgeschlagen, sondern hatte mittels Seelenwanderung den Körper eines jungen Mannes übernommen. Also, alles in allem hat er mehr so gehandelt wie es ein Spieler tun würde der die Möglichkeiten eines Galotta hat.^^

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Skaven
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Skaven »

Ich mag mich täuschen, aber waren "Alte" Werte von ihm nicht in der Blutrosen und Marasken-Box?

Ich hab den Fehler gemacht, mich an das Buchabenteuer zu halten, was einfach bei 90% alle Spieler nicht gut ankommt, da man sich ziemlich gegängelt fühlt.

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Carragen
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Carragen »

Skaven hat geschrieben:Ich mag mich täuschen, aber waren "Alte" Werte von ihm nicht in der Blutrosen und Marasken-Box?
Du meinst die Box Borbarads Erben. Hab aber gerade nachgeschaut, dort sind keine Werte angegeben. Ebenso wenig in dem alten Abenteuer Mehr als 1000 Oger.

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Drognar
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Drognar »

Werte zu NSCs taugen leider eh nur bedingt etwas, da das Powerlevel in vielen Gruppen doch sehr unterschiedlich ist.

Manche spielen Gruppen wo 15er TaWs schon der absoluten elite vorbehalten ist, andere lassen ihre Chars erst damit starten.

Daher wird man es nie allen recht machen können.

Am besten man orientiert sich an seiner Gruppe, schaut was der eigene Magier den so abszieht. Wenn es bei dem schon normal ist alle Hauszauber auf 18 zu haben und den rest auf 15 dann kann man sich ausmahlen was für werte ein Meistermagier wie Galotta wohl hat.

Hat der nur einen Zauber auf 18 den rest unter aller Kanone, naja dann muss Galotta auch nicht sooo das übermonster sein.

Natürlich immer unter der Voraussetzung das der zu betrachtende Spielermagier seinen Char bewusst so gestaltet und nicht aus unwisenheit "schlecht" ist.

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Belhalhar
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Belhalhar »

Werte anpassen an die Gruppe. Den Lösungsweg genauso, heißt auch auf die Ideen der Gruppe eingehen.
Wenn du wirklich Helden hast, die es mit viel aufnehmen, dann pack das gesamte Repertoire aus und lass zum Beispiel die Gruppe gegeneinander antreten.
Als (fast) freizauberischer Beherrschungsmagier ist GALOTTA sehr gefürchtet und respektiert.

In meiner Gruppe habe ich seine Überredungskunst genutzt und die Gruppe musste sich plötzlich dem stärksten Kämpfer der Gruppe gegenübersehen. Das hat (fast) gereicht, um die Gruppe aufzuahlten/zu vernichten.

Liegt an deinen Helden!

Ich hab es so gehalten, dass ich ihn übermächtig gemacht habe und er erst durch einen klugen Einfall oder durch die Beharrlichkeit der Helden habe sterben lassen, will gar nicht ins Detail gehen.
Setz dir und deinem Galotta keine Grenzen.
Galotta ist kein Schokohäschen, dass man wegnascht.

BELHALHAR
Liebe ist eine tolle Krankheit, da müssen immer gleich zwei ins Bett.

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Wurm
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Jaja, das Finale im Original ist total grottig. Ich hab mich ebenfalls von Windfeders Spielhilfe inspierieren lassen, jedoch Pôlberra (Wo kommt der eigentlich her? Ich meine, in welcher Spielhilfe wurde der eingeführt? Ich habe im "Aschengeist" von ihm gelesen und er hat eine Erwähnung in "Meridiana") weggelassen, weil dieser Charakter nicht eingeführt war, bei mir.
In der Gruppe waren ein reichstreuer elenvinaer Krieger, Ein Golgarit, eine Garether Kampfmagierin und eine KGIA Agentin. Allesamt absolute hochgezüchtete Kampfmaschinen. Doch das sollte im Endkampf nicht helfen :devil: .
Nun, nachdem man sich auf's heftigste durchgemetzelt hatte in den Thronsaal, wurde tatsächlich die Giftnummer probiert. Galotta zeigt sich zunächst beeindruckt und interessiert an den Helden, die es so weit geschafft haben. Er ist allein, bis auf die 5 Dutzend Heshtotim und seinen persönlichen Turbo-Irrhalken.
Die Helden haben zwar MR-Tränke literweise geschluckt und neben Araschar auch noch ein blakharazdämonenverletzendes Schwert (in weiser SL-Voraussicht in einem weit vorher liegenden Abenteuer erbeutet :) ) aber Galotta ist ein Meister beherrscher und versklavt erstmal alle unbotmäßig angreifenden Helden (Magierin & Krieger).
Es folgt ein herrliches Wortgefecht, in dem der Golgarit tatsächlich Galotta von seinem eigen Sklaventum gegenüber dem Herrn der Rache überzeugen kann. Schließlich will der Irrhalk Galotta unter die Knute zwingen, dieser wehrt sich und Golgarit und Agentin nutzen den Moment um zuzuschlagen.

Wurm

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Carragen
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Carragen »

Wurm hat geschrieben:...Pôlberra (Wo kommt der eigentlich her? Ich meine, in welcher Spielhilfe wurde der eingeführt? Ich habe im "Aschengeist" von ihm gelesen und er hat eine Erwähnung in "Meridiana")
Wenn ich mich recht entsinne, dann hatte er in Al'Anfa und der tiefe Süden noch eine richtige Beschreibung.
Naja, und in Von Rang und Namen wird er wieder auftauchen - eigentlich ein guter Schachzug für jemanden, der lieber in Ruhe gelassen werden will, versuchen sich einfach aus Publikationen herauszuhalten.

TexasFriedCriminal
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von TexasFriedCriminal »

Die Wolkenturm Varianten habe auch ich benutzt und dass funktionierte ganz gut. Aber auch anderes (das spezielle Antimagieartefakt finde ich richtig gut, oder die Stadt des Lichts wirkt durch Araschar einen Bannstrahl auf Galotta, die diesen schwächt.) Wirklich schlecht ist vor allem der Originalvorschlag. Der taugt vor allem um zu zeigen, dass es so einfach nicht wird.

Eine allgemeine Struktur kann man für alle guten Finale angeben: G. ist sehr sehr mächtig, also muss er irgendwie geschwächt werden und er hat einen Schwachpunkt, wo man ansetzten kann, wenn man nur die Konfrontation überlebt. Entweder seine Magie wegnehmen oder seinen Pakt, oder vielleicht direkt den Splitter. Ist dies geschehen, kann was übrig bleibt auf konventionellem Wege besiegt werden.
Bei uns war Galotta am Ende gebrochen, der Praiot erschlug ihn mit Araschar, dann folgte ein "Endkampf" mit dem Irrhalken. Hier ist quasi das Ausschalten Galottas die Schwächung des Erzdämonischen Feindes.

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Cyberian Korninger
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger »

Hier eine aktuelle Schnappsidee von mir:

Ich habe vor Galotta durch eine Abwandlung vom Wolkenturmplan zu Tode kommen zu lassen.
Dabei ist aber auch der Rotkappenwillenstrunk relevant um den Spielern den freien Willen zu lassen.
Ich möchte den aber noch auf solidere Beine stellen. Dabei dachte ich, dass Nemrod es irgendwie geschafft haben könnte durch einen Handel mit Archon Megalon diesen dazu zu bringen den Willenstrunk anzufertigen.
Schließlich ist der Erzdruide erstens ein meisterlicher Alchimist, zweitens kennt er sich mit dem menschlichen Geist aus und drittens beherrscht er die druidischen Rituale. Er ist also mMn einer der wenigen die so etwas wie den Rotkappenwillenstrunk der gegen Galottas Magie schützt sinnvoll begründet herstellen können.

Am Liebsten würde ich ihn vielleicht noch gerne auftauchen lassen und ein paar Weisheiten zu Galottas Schwächen zum Besten geben. Diese könnte er durch das Studium des druidischen Herrschaftsbandes mit den Haaren als Fokus erfahren haben. Dafür ist zwar eigentlich Polberra da aber der macht sich durch seine unangenehme Art gerade meine Gruppe zum Feind auch wenn ich das noch versuchen werde zu kitten.

Hat jemand eine Idee wie so ein Handel zwischen Nemrod und dem Druiden sein könnte oder was Archon Megalon antreibt?

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Na'rat
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ja, klar, die KGIA kann so was natürlich nicht - mit einem Jahrzehnt Zeit diverse Kirchen und Gilden dazu zu bringen. Nee, der Trunk ist so schon dämlich genug, ohne weitere dämliche NSC's mitreinzuziehen.

Ob damit etwas gewonnen ist wenn man einen größenwahnsinnigen Nekromanten gegen einen nur geringfügig weniger wahnsinnigen Druiden ersetzt, noch mehr NSC-Schaulaufen veranstaltet, ist aus meiner Sicht gleichfalls höchst fraglich. Wenn bei einem minderwichtigen NSC die Kommunikationsbereitschaft der Spieler gegen Null geht, ist schon abzusehen das sie beim dem Hauptantagonisten ebenfalls gering ist.

Die Haare als Fokus zu verwenden kann praktisch jeder magischbegabte, wieder etwas worin die KGIA versagt hat. Man hätte ja die Reichshellsichtakademie, samt Erzmagiern und Schwarzem Auge darauf ansetzen können...

Ohne was grundsätzliches zu ändern bleibt die Episode ziemlicher Stuss.

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Cyberian Korninger
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger »

Danke für deine Antwort.
Na'rat hat geschrieben:Ja, klar, die KGIA kann so was natürlich nicht - mit einem Jahrzehnt Zeit diverse Kirchen und Gilden dazu zu bringen. Nee, der Trunk ist so schon dämlich genug, ohne weitere dämliche NSC's mitreinzuziehen.
Naja diese Wirkung "lässt ihn glauben der Zauber wäre erfolgreich" halte ich halt für einen reinen Alchimisten wie Tyros Prahe etwas überzogen. Das könnte mMn nur einer wie der Druide. Ansonsten würden mir als fähige Spezialisten im Bereih Beherrshung nur noch der Thomeg und der Puschinske einfallen. Ein bekannter NSC mehr macht bei der Menge auch nichts mehr aus.

Das Zweikomponentengift, die ganze Leonardosache und diverse andere Ungeheuerlichkeiten hab ich ja schon gestrichen. Nur brauch ich noch etwas das meine Helden zuversichtlich macht nicht sofort von Galotta beherrscht zu werden. Ohne sowas wagen die sich nämlich nicht auf die Festung. Und den Zweck würde der Willenstrunk erfüllen.

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Carragen
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Carragen »

Ich sehe es ähnlich wie Na'rat und würde auch nicht noch einen großen offiziellen NSC einen Cameo-Auftritt gönnen. Wenn du schon einen Beherrscher brauchst, den du als Reputation in die Erschaffung mit einbinden willst, dann bediene dich doch besser der Menge an anwesenden Magiern. So kannst du dann auch vor dem Finale nochmal den Konvent thematisieren (da muss man eh aufpassen, dass die nicht im Abenteuer untergehen).
Schreib in die Akten rein, dass Tyros Prahe und Magier xy dazu 'bewegt' wurden, Nemrod zu helfen. Der Magier kann dann angesprochen werden (und natürlich alles bestreiten, wurde er doch zum Schweigen genötigt) und zu einem Zauber, Ritual wasauchimmer über die Haare gebracht werden.

Und bedenke beim Finale, dass mit dem F Heiltrank, so deine Helden ihn haben, jeder weitere Trank wirkungslos wird. Das hat bei meinen Begegnungen mit Galotta immer zu Überraschungen geführt, da die Spieler das nie bedacht haben.

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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger »

Gut dann war das die alte Spektabilität von Elenvina - Vittelbeck der hat das dann anno dazumal gemacht als er noch fit war. Dann können die Helden über seine Nachfolgerin Ruane von Elenvina die auch am Konvent ist noch mehr über Galotta erfahren wenn die sie ansprechen.
Der Megalon ist mir eh suspekt was seine Motivation/Agenda angeht. Hat wahrscheinlich keine.

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Na'rat
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Es braucht keine weiteren NSC's um etwas über Galotta zu erfahren. Sinnvollerweise hat die KGIA ein ausführliches Dossiers über die Rostbirne, auch wenn sie das nie nutzte.
Irgendwelche Schwarzmagier braucht man dafür gar nicht antanzen zu lassen, die Weiße Gilde ist voll von Spezialisten und ehemaligen Kollegen des Rostbirne.

Den Trank zu erklären muss daran scheitern das dieser nicht zu erklären ist. Den Trank für sicher zu erklären ist auch so eine Sache, das Ding ist hoch experimentell, ein Unikat. Wenn es die Chancen nur etwas verbessert ist das schon was. Bei mir z.B. wirkte der Trank erst nach einiger Zeit. Wenn die Bande ohne Trank sich nicht in die Festung wagt haben die eh schon verloren. Suchen sich hoffentlich einen Weg der nicht in direkter Konfrontation mündet.

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Battlegonzo
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Battlegonzo »

Benutzt man Polberra und hat parallel "Fesseln der Angst" gespielt, so kann man auch diesen als Informationsgeber (s. Roman) verwenden.
Desweiteren spielt für die Galottavariante das Zweifeln (s. Sphinx in kap II) eine große Rolle, sodaß dieser Zweig auch irgendwie verwendet werden kann.
Ich denke auch nicht daß man weitere Quellen braucht, aber es bieten sich eher Garether / Magier als Quellen an als noch irgendeinen NSC von auswärts zu verwenden. Man könnte auch Saldor Foslarin verwenden (ja, der kommt eigentlich erst nach der Schlacht zurück aber wen kümmert das), oder einen beliebigen anderen (erfundenen) Magier dem man einfach eine wieauchimmergeartete Beziehung zu Galotta andichtet.

Wichtig dabei ist denke ich:
Was will man "an den Spieler" bringen und Wozu?
Lohnt der Aufwand den man betreibt den Nutzen - was ist also der Gewinn fürs Rollenspiel?

Greetz Battlegonzo

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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Sehe ich ähnlich, die Wolkenturm Version scheitert daran das die Spieler und die Charaktere extrem willig sein müssen sich mit Massenmörder, Paktierer, Erzverräter und größten Ego aventuriens auseinanderzusetzen. Am Ende dann muss es für diese dann noch befriedigend sein Galotta nicht selbst zu vernichten, sondern ihn und seine Taten stark relativiert sehen. Es muss gefallen dass das Täter zum Opfer wird.

Dann darf der Egomane, wie hoch war noch mal die Klugheit eines Freizauberers, dies nicht bemerken, muss bereit sein sich vor dem versammelten Hofstaat, von Wildfremden, demontieren zu lassen. Wenn Galotta so gestört ist das er dies alles dudelt stellt sich mir die Frage wie er überhaupt etwas auf die Reihe bekommen hat, von diversen magischen Großtaten mal nicht zu reden.

Die Idee ist ein netter Ansatz um Zeit zu schinden, ein wenig abzulenken, als alleiniger Ansatz halte ich sie für völlig untauglich.

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Cyberian Korninger
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger »

Bei mir wird der Hofstaat nicht anwesend sein (ausser die Heshotim und der Irrhalk).
Die Psycho Konfrontation soll nur eine Möglichkeit sein ihn abzulenken.
Wenn er dann mit BLK und seinem Pakt ringt haben die Helden als Abschluss immer noch die Möglichkeit ihn mit Araschar zu erschlagen.
Und da in dem Moment nicht die volle Aufmerksamkeit Galottas auf die Helden gerichtet ist können sie auch eher Erfolg haben.
Ich finde das verleiht ihm einen tiefgründigen und würdigen Abgang.

- Statt Oldschool Monolog des Bösewichts diesmal ein tiefgründigerer Dialog.
- Dann Endkampf gegen eine Horde Dämonen und zwei,drei Zauber Galottas wenn er kann.
- Kopf ab durch die Helden und alles stürzt ein.

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Eranion
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Eranion »

Ich find die Orginallösung auch nicht sonderlich befriedigend, sie wird den Spielern zu sehr 'geschenkt'. Jeder Idiot hätte das demnach machen können...
So weit davon entfernt waren unsere Ideen allerdings gar nicht. Im vergleich zu anderen Gruppen konnten wir uns auf relativ wenig Macht stützen (eine extrem mächtige Phexpriesterin(Feqz eher), eine sehr breit gefächerte nicht ganz so mächtige Phexpriesterin(die Schülerin der 1.) sowie ein extrem starker (aber für Galotta natürlich nicht stark genuger) Antimagier.
Wir haben uns also den Weg frei gekämpft, Galotta zeigte sich darüber Amüsiert und sprach einige Worte mit den Helden, die junge Phexpriesterin erregte sofort seine Aufmerksamkeit (Halbelfe, wir wissen ja er hat was mit Spitzohren...) und ging dann auch gleich auf das Beherrschungsspielchen ein (zum Glück ist man Phexpriester, wenn jemand Galotta anlügen kann, dann sojemand :D ), der Antimagier hat mit Praiotischen Reden versucht Galotta wütend zu machen... erfolglos. Sorgte aber für Ablenkung.
Die ältere Phexpriesterin hielt sich zurück ehe sie in schallendes Gelächter ausbrach, alle sahen sie verwundert an, sie begann Galotta plötzlich als "kleiner Cordovan" anzusprechen und ähnliches, jener war kurz verwundert doch ehe er wirklich darauf Reagierte verwandelte die Phexpriesterin sich (dank Schattenlarve) in Nahema (cool das tatsächlich Hörensagen reichen :D ). Sie stellte die ganze Aktion als kleine Finte ihrerseits dar, behandelte Cordovan wie wohl eh und je, freundlich und herablassend, forderte ihn auf seine Chance endlich zu nutzen und zu beweisen dass er etwas Besonderes sei etc. (privat hatte der Spieler damit gerechnet dass ne harte Zeit auf den Char zukommt, so ala Galotta will Nahema beherrschen, sie spielt mit, er geilt sich dran auf und fängt an sie zu Demütigen, Vergewaltigen, Foltern, Töten was auch immer, jedenfalls mit großer pers. Beteiligung (nicht nur "tötet sie!") und in einem guten Moment wollte die Phexpriesterin ihm dann das Gift verabreichen (gewaltsam oder durch Phexens Gaben).) Unser Meister jedoch fand die Idee wohl auch sehr gut und sprach stark darauf an, Galotta reagierte getroffen, holte sich schnell die 'Oberhand' zurück indem er diesen Schritt als Berechenbar darstellte ("Klar dass du Auftauchst, im Moment meines Triumphes") und hatte wohl den Plan sie zu überzeugen dass er ihr ebenbürtig sei (überlegen gar) indem er sie Zeuge der Zerstörung werden lies.
Einige interessante Gespräche (war anscheinend toll mal von Auge zu Auge mit dem Irrsinnigsten aller Weißmagier zu sprechen) konnte sie ihn zu dem Spiel verleiten einen ihrer Tränke zu trinken, der eine sei ein für ihn tödliches Gift, der andere Carlahan (nett war dass der Spieler OT Carlahan nicht kannte und sich dies aus Galottas Worten zusammenreihem und aufnehmen musste :D Phexens Kunst eben). Galotta nahm das Spiel an, er bezweifelte die Geschichte vom Zwei Komponenten Gift machte sich aber auch über Nahemas Versuch mit ihm zu Spielen lustig.
Seine neue Lieblingsdienerin (die junge Phexpriesterin, welche als einzige die Maskengeschichte ihrer Mentorin durchschauen konnte)brachte ihm also den Trank, er stürzte ihn hinab, lachte, stockte und... starb. :D
Davor wurde Nemrod noch durch die junge Phexpriesterin der Trank verabreicht so dass jener sich anschließend um den Agrimothsplitter kümmern konnte. (da es wirklich keine logische erklärung gab warum Galotta Nemrod töten sollte in der Variante haben wir seinen Tod dadurch heroisiert und erklärt - die Wirkung des Splitters wurde aber auch massiv verstärkt, Magier und Priester konnten ihn de facto nicht Berühren und alle anderen verloren massiv an Kraft, Nemrod Opferte sich also um den Splitter zu bergen.)

Alles in allem kein 'Ende wie es im Buche steht' und ein fieser Spielleiter hätte sicher Kontern können, jedoch mmn. bedeutend interessanter als ihn tod zu schlagen wie jeden x beliebigen Magier.
Nach aussen hin wurde die Nahema Geschichte natürlich nie Publik und die Spielercharaktere stellten Nemrod als Hauptakteur dar welchem sie in der Rolle der klassischen Helden beistanden etc.

foyrkopp
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von foyrkopp »

Ich habe mich mehr oder weniger an die Original-Lösung gehalten, aber mit den gleichen Spielern / anderen Helden ein parallel-AB gespielt. Die Logik war die, dass Nemrod Dokumente gefälscht hat, die den Blödsinn mit dem Carhelan-Trank plausibel machen.
Die Gruppe musste diese nur Stunden vor dem Angriff auf Gareth in einer Art Doppelagenten-AB Galotta zukommen lassen, war ziemlich spannend.

Dadurch kam die Auflösung des Finales nicht so Deus-ex-machina-mäßig an, sondern die Spieler haben sich tatsächlich gefreut, als sich plötzlich alle Puzzleteile zusammenfügten. Außerdem sind sie alle ziemliche posthum-Nemrod-Fans geworden :rolleyes: .
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foyrkopp

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Herr der Welt
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Ich bereite die Gruppe langfristig auf die Begegnung mit Galotta vor bzw. begibt sich die Gruppe (KGIA-Agenten) selbstständig auf die Spuren des Heptarchen - und das schon Jahre vor dem JdF. Sie waren die bislang einzigen, die seinen Hofstaat erlebten (stark erweitert: Stadt der Tausend Augen) und haben bereits Einblick in die Galotta-Akten, in denen ich die Biographie des Hofmagiers a. D. recht umfangreich im Stile eines nemrodschen Berichts und somit auch die Chronik der Untersuchungen Nemrods in der causa Galotta, seit ebendieser Hofmagier ist, ausgeführt habe.
Schon allein deshalb wirkt die KGIA bei uns nicht unfähig. Sie führt die Ermittlungen quasi über die Helden. Je nachdem, was die Helden unternehmen, wen sie anschreiben und welche Orte sie besuchen, können sie Spuren Galottas in Brabak (Pôlberra, Axzimona, Nandoniella Therbysios), Selem (die Bibliothek, woher er das Schwarze Auge hat; der damalige Büchermeister spukt dort als Geist umher), Elenvina (Turm, Morfindel Vogelsangs Geist, alte Magister der Akademie), im Ochsenwasserturm (Refugium, wo noch immer das Schwarze Auge im Verborgenen ruht), Khunchom (Muntagonus), Beilunk/Gareth (Foslarin), Fasar (Atherion), Perricum (dort habe ich Rabenkind als letzte Überlebende der Elfenkinder hinverfrachtet) finden.

Und bei ihrer Suche wird auch Nahema auf sie aufmerksam und lässt ihnen Hinweise zukommen (z.B. ihre erste Begegnung mit Galotta), so dass die Helden allmählich ein Psychogramm Galottas entwerfen und das in der finalen Begegnung nutzen können. Nahema hat ein ganz eigenes Interesse, Galotta loszuwerden, weiß sie doch um dessen Interesse, sie loszuwerden und um dessen Machtzunahme, durch die er ihr mindestens ebenbürtig und bald sogar überlegen sein wird. Allerdings schätzt sie die Helden (noch) nicht als fähige Verbündete ein, so dass sie sich relativ bedeckt hält. Planmäßig wird sie SidW nicht überleben, Galotta bekommt seine Rache an ihr (aber wer weiß schon, was die Helden unternehmen).

Als Besitzer des Agrimoth-Splitters hat Galotta bei mir einige Golem-Klone von sich hergestellt, mit denen er (durch Verbindung zum Beschwörer) auch an verschiedenen Orten Aventuriens agieren kann, ohne selbst das sichere Yol-Ghurmak verlassen zu müssen. Auch das können die Helden herausfinden und vlt. sogar einen der Golems (sehr leidlich mit den Fähigkeiten Galottas ausgestattet) stellen.

Galotta verfolgt primär den Plan, seinen Pakt zu brechen (Zerstörung der Stadt des Lichts gegen die Seele). Er ist längst dazu in der Lage, seinen alten, gebrechlichen Körper zu verlassen. Gleichzeitig ist er von der Rache am Kaiserhaus und dem Reich, sowie an Nahema geleitet. Diese Ziele erfüllen ihn mehr als der Gedanke, tatsächlich über das Mittelreich herrschen zu können. Das mag er in Anfällen von Wahnwitz in Erwägung ziehen.

Da die Helden bis zum PER 1027 BF noch lange Zeit haben (und nebenbei auch noch in Gloranien und in der Warunkei unterwegs sein werden), kann ich schlecht sagen, wie das Finale aussehen könnte. Jedenfalls wird sich Galotta gewiss nicht dazu bewegen lassen, ein Gift zu trinken. Eher werden die Helden ganz gewiss nicht alleine die Festung erstürmen und das Praiosschwert nutzen, um überhaupt zu Galotta vordringen zu können.
Ein Gespräch wird wahrscheinlich unvermeidbar sein, da die direkte Konfrontation sich schwierig gestalten dürfte. Die Sache mit dem besonderen (bei mir fünfgehörnten) Irrhalken (dem sie in Yol-Ghurmak schon Ansichtig werden konnten), der Galotta natürlich nicht aus dem Pakt entkommen lassen will, übernehme ich aus dem Wolkenturm. Das wird natürlich nicht nur ein Kampf gegen Galotta allein. Aber die Helden werden sicher auch nicht ohne Unterstützung und Rückversicherungen erscheinen.
Wenn sie ihn erledigen können, gut. Wenn er entkommen kann, auch gut. Ich werde ihn sich ganz sicher nicht töricht opfern lassen. Man muss auch nicht Galotta umbringen, um seinen Plan scheitern zu lassen. Zu der Zeit dürfte es den Helden um mehr gehen, auch um mehr als die 20.000 Dukaten Kopfgeld.^^

Thargunitoth
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Galotta ist schließlich kein Idiot, eigentlich sollte er schon wissen, dass wenn Helden in seine Festung eindringen mit der Intention ihn zu töten, sie so ziemlich alles magische und karmale zur Verfügung haben, was Gareth zu bieten hat.

Ein genialer Kopf wie er sollte sehr wohl dazu in der Lage sein das Gefahrenpotential der Helden seinem eigenem Repertoi gegenüber zu stellen. Eine Illusion wie es Sumaro schildert halte ich da für sehr plausibel.

Toifel
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Re: Galotta

Ungelesener Beitrag von Toifel »

Galotta einfach mit einem stupiden Gift zu erledigen oder generell mit nur einer Tat los zu werden ist in der Tat einer so facettenreichen und auch alten Meisterfigur sicher unwürdig. Nicht zuletzt dank der vielen Anregungen durch Coppelia aus dem Wolkenturm, dem Herrn der Welt aus diesem Forum und vielen weiteren hatte ich mir für meine Runde einen Drei-Stufen-Plan zurecht gelegt, nachdem Galotta von der Welt entschwinden soll:

Im Vorfeld müssen die Helden auf jeden Fall schon mal einen gewissen Einblick in der (scheinbare) Verhalten von Galotta und seine Vergangenheit erhalten. Dazu bietet sich in der Tat ein vorweg gespieltes "Stadt der 1000 Augen" an. Für näheres bieten sich dann im Zuge der Vorbereitung auf die Schlacht in den Wolken in Gareth verschiedene Meisterpersonen an - durch den Konvent kann man ja bei Bedarf allerlei alte Kollegen aus dem Hut zaubern, allen voran Polberra (der jedoch schon beim Turnier einmal aufgetaucht ist, um sich Gareth im Vorfeld schon einmal an zu sehen - der Mann überlässt nichts dem Zufall), aber auch Nandoniella oder sogar Thomeg Aterion können hier mal etwas sinnvolles beisteuern, indem sie mit den Helden über Galotta diskutieren und sie Informieren. Dazu bietet es sich natürlich an, den ein oder anderen Magier mit ordentlicher (grauer oder schwarzer) Reputation in der Runde zu haben. Nachdem die Helden also nun also über die Entwicklung Galottas näher Bescheid wissen, sollten sie sich einigermaßen gewappnet für ein Wortgefecht mit dem wohl größten lebenden Beherrscher Aventuriens fühlen. Zusätzlich habe ich insbesondere durch Polberra immer wieder dezent Erschütterung und Enttäuschung über den Paktschluss Galottas eingestreut, etwas, von dem Polberra immer ausging, dass Gallotta es nicht nötig hätte oder überwinden könne.

Nachdem die eigentliche Schlacht dann gelaufen ist und die Helden es in Galottas Thronsaal geschafft haben, finden sie dort auf dem Thron den Rotschädligen flankiert von Dexter Nemrod und einem jungen Hofmagier flankiert, dazu einige dunkle Schemen in den Schatten und natürlich den "persönlichen" Irrhalken Gallotas. Der "Dämonenkaiser" gibt sich dieser erst einmal beeindruckt von den Leistungen der Helden - immerhin haben sie es geschafft, Rhazazzor zurück zu schlagen ("Sehr freundlich von ihnen, Wir hassen es, mit den Toten zu teilen"), das Magnum Opus zu überleben und (bei uns durch die Vordertür) in seinen Thronsaal zu gelangen. Nun beginnt die erste Phase: Die Helden müssen seine Bewacher - die Heshtotim und den Irrhalken los werden. Mithilfe des im Vorfeld gesammelten Wissens und gezielten Provokationen sollte dies auch möglich sein. Ziel ist es, ihn in seiner Rechtmäßigen Herrschaft - insbesondere unabhängig vom Schwarzen Mann - zu überzeugen. Siehe dazu auch die Spielhilfe aus dem Wolkenturm. Einfach durchschauen kann sie Galotta in diesem Fall nicht, da der Rotkappenwillenstrunk hier seinen Zweck erfüllt - die Helden können ihm glaubhaft machen, dass sie sich ihm tatsächlich anschließen wollen. Schließlich werden die Heshtotim aus dem Saal gescheucht und der Irrhalk, der beständig versuchte, Galotta in seine Schranken zu weisen, (bei uns von einem Helden auf Galottas Wunsch hin) verbannt. Ein ganz leichter Beigeschmack, dass es vielleicht sogar zu leicht war, den großen Beherrscher zu täuschen kommt möglicherweise bei dem ein oder anderen Spieler auf... aber es geht ja noch weiter.

Mit diesem ersten Triumph beginnt die Stufe zwei: Gallota ist nun von den Häschern Blakharaz getrennt, jedoch immer noch zu mächtig, um ihn einfach so anzugreifen. Trotz Araschar und Rotkappenwillenstrunk ist Galotta noch auf seinem Thron und gefährlich. Nun muss er also sterben. Als Asse im Ärmel haben die Helden noch das Gift (in so einem Augenblick ist ein Toast sicher angebracht und unser Horasier hat doch tatsächlich an eine Flasche Wein und ein paar Kelche gedacht) und Dexter Nemrod. Wie diese Phase genau ausgeht, sie zu stark von der Gruppe abhängig. Am Ende sollte die Rotrübe jedoch geschlagen werden. Effektvoll nimmt der Herr der Rache dann an sich, was ihm gehört und die Seele fährt kreischend in die Niederhöllen. Dexter Nemrod ist idealerweise schwer verletzt, aber noch nicht ganz tot.

Phase drei: Irgendetwas stimmt hier nicht. Die Festung stürzt noch nicht ab... Wenn sich die Spieler nicht aus eigener Überlegung noch einmal genau nach dem Aussehen des bis hierhin teilnahmslosen "Hofmagier" (schmucker Kerl ende zwanzig, rotes Haar, grüne Augen...) erkundigen, gratuliert dieser ihnen und macht es sich auf dem Stufen des Throns gemütlich und setzt die Krone auf. Süffisant offenbart er ihnen, dass sie gerade bezeugen durften, dass ein ausreichend starker Geist sogaerzogenr einen Erzdämonen betrügen kann. Ein Sohn, als Marionette Jahre und Jahrzehnte in das Bewusstsein erzogen, Galotta zu sein, hatte mit ihm den Leib getauscht (so jedenfalls meine Erklärung). Dadurch konnte der echte Galotta ohne eigentlichen Paktbruch sein eigenes Ende in einem neuen, jungen und vor allem unverbrannten und schönen Körper überstehen. Nun befreit von seinem Bund mit Blakharaz kann er, der seine Seele vor dem Zugriff der Mächte bewahrt hat endlich auch die Menschen in ein goldenes Zeitalter führen - ohne Götter, ohne Erzdämonen, nur das Ideal des freien Menschen folgen (Borbarad lässt Grüßen). Zum Schrecken der Helden bringt er mit einem einfachen Zauber Nemrod dazu, sich selbst zu töten - der Rotkappenwillenstrunk wirkt nicht mehr, denn er war ja auf den "alten" Galotta ausgerichtet. Nun bleiben ihnen also nur noch ihre Worte.
(Ein) Ausweg ist es, ihn in das Bewusstsein zu treiben, dass er immer noch Sklave ist. Sein Werk und Werkzeug, Kholak'Kai ist nicht ohne die Macht Agrimoths zu halten. Auch wenn er sich von einem Erzdämonen gelöst hat, kann er sein Werk nicht vollbringen, ohne ein Diener des anderen zu sein. Um sich selbst und den Helden das Gegenteil zu beweisen, stößt er die Krone von sich und schwört Agrimoth ab. Er versucht, die Festung nur durch seinen Willen unter Kontrolle zu halten, doch es reicht nicht, sie beginnt zu schlingern. In Panik um sein Lebenswerk versucht er, die Krone zurück zu holen (wovon ihn die Helden tunlichst hindern sollten), der Boden nimmt Schieflage an und es kommt zum letzten Gefecht. Damit die Festung nicht sofort zerbirst sind der Großteil von Galottas Kräften gebunden, sodass er schließlich bezwungen werden kann. Nun ist er endgültig hin.
Jetzt müssen die Helden nur noch irgendwie aus dem Ding raus kommen, aber dafür gibt es ja genug andere Ideen.

Ich hoffe, dass euch diese Version euch dazu verhilft, für eure Gruppe ein Ende Galottas zu gestalten, das ihm würdig ist.

Euer Toifel

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