Ich darf an die Segnung der Stählernen Stirn oder besser gleich die Segnung der Schlacht erinnern, bei der der Mutwert für etwaig aufretende Entsetzenproben um einige Punkte erhöht wird. Bei der Segnung der Schlacht gilt das schlicht für ALLE zwölfgöttergläubigen Kämpfer einer Seite."Ah! Eine Zombie! Rette sich wer kann!" Sollte eher die Ausnahme als die Regel sein. Im offiziellen Aventurien gibt es dagegen ein paar prima Liturgien.
Unwürdiges Ende für einen dermaßen großartigen NSC, aber wems gefällt....Die wirklichen Helden sehen in Nemrod inzwischen einen Verräter und den wahren Schuldigen für den sich abzeichnenden Untergang des Reiches.
Deswegen: Auraleth einfach weglassen.
Meine Variante war (da ein Spieler jetzt zu weit weg wohnt um noch mitzuspielen, Studium sei dank) mit dessen Char (einem Geheimagenten der KGIA) eine längere Episode auf Auraleth zu spielen: Er wird Anfang Phex vom KGIA eingeschleust um die Bannstrahler als Ritter des Bannstrahls zu infiltrieren (Dexter fürchtet die Machtposition des Großinquisitors in Personalunion mit dem Großmeister des Bannstrahls), als er nach dem der Heerwurm durch die Trollpforte kommt den Befehl zum Diebstahl bekommt. Der ist nämlich für einen profanen Char mit einwenig Ortskenntnis und Phexens Hilfe oder Verrat im Bannstrahl durchaus machbar...
Gut so! Wenn du tolle Vorschläge hast, lass hören, vielleicht baue ich den Kongress ja doch noch ein, aber so wie er im Buche steht mache ich ihn keinesfalls.Der Gefahr die Helden in diesem Abenteuer zu reinen Statisten / Zuschauer zu degradieren bin ich mir durchaus bewusst. Und ich vermute, dass ich beim 2.Teil ziemlich viel Arbeit werde investieren müssen, um die Helden zu entscheidenden Elementen in diesem Machtspiel zu machen.
Lieber erzähle ich die Geschichte "Kongress" in ner halben Stunde und lasse sie anschließend im Kosch gegen den Alagrimm kämpfen.
Ist es nicht die Macht des Guten, die auch in aussichtslosen Situationen zusammensteht? Und wenn die Führung einen Plan entwickelt* und sich mit ihnen dem schier übermächtigen Feind entgegenstellt warum sollten die Garether dann nicht kämpfen? Schließlich glauben die Leute größtenteils an die guten Götter und damit an ihren Triumph. Wenn man diese Stimmung hinreichend gut rüberbringt, ist das "Yes we can" quasi mit Händen greifbar.Denn erstens ist es dann komisch, dass sich soviele Garether zum Kampf stellen, wenn man den Feind noch nicht mal bekämpfen oder abwehren kann. Und zerbrechen sich die Helden dann nur unnötig den Kopf darüber wie die Festung aufgehalten werden kann.
* Der Plan, beispielsweise: man setzte ein Puzzle aus Vision, Geheimdienstinformation und der Begegnung mit Leonardo zusammen: Galottas Selbstzweifel schüren; Der Ring der Flammen oder Leonardo gegen den Splitter; Das Greifenschwert gegen das Unheiligtum des Blakharaz, Galotta stirbt durch das Lossagen seines Paktes (oder durch die HAnd der Helden).
Genau dies ist die Gratwanderung, die meiner Meinung nach eine gute Story ausmacht (nicht ein gutes AB, da gehört mehr dazu).... muss es für ein Abenteuer den Bösen zuerst gelingen eine grosse akute Bedrohung zu erschaffen, weil es sonst nichts gäbe dem sich die Helden heldenhaft entgegenstellen können!
Einerseits muss die Bedrohung groß genug sein um die Heldentat zu einer solchen zu machen, andererseits sollte sie aber nicht zu groß (und unrealistisch) sein, damit kein schaler Nachgeschmack bleibt.
Insbesondere muss man davon ausgehen, daß die Helden als ihre Pflicht ansehen, was angefangen wurde auch zuendezubringen.
Die ist bei der Schlacht in den Wolken schwierig, da es ja eigentlich kein Ende gibt, auch nach dem Absturz der Festung (den die Helden ja "verschulden") gibt es eine Bedrohung: die Trümmer, Golems, Gargyle, Untote, Söldner, die Versorgungslage, etc. etc.
Überspitzt und rein InteressehalberHelden braucht es nur im Angesicht von Problemen, welche die Fähigkeiten der Obrigkeiten übersteigen!
Dann stellt sich die Frage: Warum müssen genau die Helden dann ins hunderte Meilen weit entfernte Elenvina ziehen um sich auf einem Parkett zu bewegen daß eigentlich nicht das Ihre ist (die NSCs Rondrigan Paligan oder Storko von Gareth sind vermutlich den Helden in Diplomatie und Menschenkenntnis etc meilenweit überlegen, denn das ist IHR Terrain)
Ich erinnere hier an Tarnûr Shîn, den Enduriumrabenschnabel, Ordensartefakt der Golgariten. Vermutlich verletzende Geweihte Waffe gegen alles aus der Domäne der Präzentorin der Heulenden Finsternis.Genau genommen fehlt der Boronkirche eigentlich ein spezieller Talisman gegen Thargunitoth und ihre Diener. Der Stab des Vergessens ist jedenfalls sicher kein solcher.
@Plot um den Stab des Vergessens:
Das ist nun eigentlich eine gute Geschichte: Der Totengott selbst gibt den Hinweis auf die Fähigkeit des Artefakts, es ergibt sich die gelegenheit zum Einsatz. Zwar hat die Auswahl des Trägers des Stabes eigentlich eine eigene Story verdient, aber man muss ja die Helden nicht unbedingt den Stab tragen sondern sie evtl nur im Richtigen Moment am richtigen Ort sein lassen.
Greetz Battlegonzo
PS.: Spielbericht
Heute abend hat die Schlacht in den Wolken begonnen: Vorher einige "Buffs" für die Helden: Stählerne Stirn, Weisheitssegen, Kraftspeicher, Psychostabilis, Artefakte (Paralysisringe).
Die Helden starten mit dem Adler (und dem von den Zwergenmechanici dazugebauten Adler II) in der Beginnenden Luftschlacht gen Himmel auf. Um sie herum bricht tobt die Schlacht: Geschütze, Elementare, Bogenschützen, Kampf- und Angimagie gegen die Geschosse, Feuer, Gargylen, Karakile, Riesenalke und Irrhalken des Feindes.
Vier "Begegnungen" des Adlers wurden ausgespielt: ein Gotongi, ein KArakil mit Reiter, eine Enterung durch ein feindliches Luftschiff und der Kampf gegen einen Irrhalken.
Die ersten drei enden Positiv, der Irrhalk wird zunächst geblendet und durch einen Dämonenschild abgehalten, sodaß die Festung "zum greifen nah" (ca 300 Schritt entfernt, gleiche Höhe) scheint, doch der Angriff zweier Irrhalken (die sich dabei in die Haare geraten) beenden die Existenz des Adlers und am Ballon "fallen" die Helden nach unten und landen in Rosskuppel im Schlamm einer Kuhweide.
Das Wehrheimer Tor ist bereits zerstört und so brechen die Helden richtung Alte Residenz auf.
Nächstes mal gibts ein bisschen Straßenkampf und dann den Aufbruch zum Boronsanger und der Kampf gegen Rhazzazor.