Alternativer Aufbau von SidW

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Magister Maron
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Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Magister Maron » 02.05.2009 16:54

Da mir einiges am Ablauf der Kampagne nicht recht gefällt, habe ich vor sie in einzelnen Aspekten abzuändern. Ich hab mir dazu auch schon ein grobes Konzept zurecht gelegt und es würde mich interessieren, was ihr davon hält. Besonders die Meinung jener, welche die Kampagne bereits gespielt haben würde mich interessieren. :)


Der 1. Teil der Kampagne:

- Das Turnier werde ich beibehalten, aber eventuell etwas auf meine Helden und unseren Spielstil anpassen. Besonders die Belohnungen werden radikal entschärft.

- Die Angelegenheit rund um die gestohlene Endurium-Lanze werde ich zwar nicht streichen, aber so abändern, dass die Helden zufällig beim Raub der Lanze hinzutreten und es verhindern können, denn eine Suche nach ein paar Dieben wäre eher eine Angelegenheit für die Garde oder allenfalls für Helden einer deutlich niedrigeren Stufe.

- Der Auftritt von Udalbert von Wertlingen im Thronsaal lasse ich weg. Ob der schwarze Ritter enttarnt und inhaftiert wird, überlasse ich dem Zufall (bzw. den Helden). Auch Galottas Drohung lasse ich weg, und werde sie stattdessen mit einer Drohung von Rhazzazor ersetzen (z.B. in Form einer Alptraumbotschaft). Der Grund hierfür ist, dass zu Beginn Galottas Teilname am Angriff ein Geheimnis sein soll, so dass die Helden sein Bündnis mit Rhazzazor erst entdecken müssen.

- Die Geschichte rund um die Greifen und die Sphinx werde ich zum Grossteil so belassen. Lediglich die Geschichte bei der Burg werde ich wohl kürzen. Zudem werde ich die Helden schon recht früh herausfinden lassen, dass eine Sphinx hinter dem verschwinden der Greifen steckt. Die Macht welche die Sphinx über die Greifen hat, werde ich so erklären, dass sie die übernatürliche Fähigkeit besitzt (Ursprung unbekannt, jedoch definitiv keine Magie) mittels Rätsel Einfluss und Macht über andere Wesen zu gewinnen, und dass diese Macht umgekehrt proportional zur Schwierigkeit des Rätsels ist (also je leichter das Rätsel zu lösen ist, desto mehr Macht gewinnt die Sphinx über das Opfer, falls dieses das Rätsel nicht lösen kann). Dies ergibt eine einfache Erklärung wie die Sphinx die mächtigen Greifen bezwingen kann: Sie stellt ihren einfach ein sehr simples Rätsel, dessen Antwort ein Greif jedoch niemals aussprechen würde (z.B. "Nenne mir den Zhayad-Namen des Erzdämonen der Rache". Oder z.B.: "Welche Worte würde jemand sagen, der den Satz "Praios sei verflucht!" wiederholt?")
Das Rätsel welches den Eingang der Grotte von Keranvor versprerrt wird bei mir nicht die ursprüngliche Sicherung der Grotte sein (denn das macht wenig Sinn), sondern ein kurzerhand von der Sphinx erschaffenes Hindernis.

- Die Schlacht vor Wehrheim werde ich ungefähr folgendermassen ablaufen lassen: Der endlose Heerwurm greift Wehrheim unter dem Schutz eines viele Quadratkilometer grossen Rahastes an. Rohaja ist mit einer zu kleinen Truppe vor Ort, der Grossteil der Armee ist erst auf dem Weg, wird aber erst nach Beginn der Schlacht eintreffen. Die Helden können helfen bei der Verteidigung von Wehrheim. Rhazzazor ist ebenfalls bereits vor Ort, greift aber nur sporadisch an und überwacht sonst nur das Untotenheer. Sobald der Rest der Armee eintrifft und das Untotenheer angreift, haben die Helden die Möglichkeit einen Ausfall zu machen um die Rahastesquelle (den rauchenden Kessel) anzugreifen. Diese Quelle ist jedoch nur eine von 5 Quellen (die anderen 4 Kesseln sind in fliegenden Türmen über dem Rahastes verborgen (die fliegende Festung ist innerhalb des Rahastes und daher selbst von oben nicht auszumachen).

- Der Weltenbrand: Hier werde ich die Reihenfolge ändern zu Humus (Sporenregen, welche extrem schnell wachsende Dornenhecken, Giftpflanzen und angriffslustige Würgeranken wachsen lässt und damit jegliche schnelle Fortbewegung und Orientierung behindert), dann zusätzlich Feuer (im Grunde ein Ignisphäroregen. Ca. 1000 Inisphäro pro Rechtsmeile), dann zusätzlich Luft (giftige Schwaden steigen aus Erdspalten und zugleich beginnt ein Sturm zu toben, der die einzelnen Brandherde zu einer Feuerwalze anwachsen lässt, die sich durch die trockenen Dornenhecken frisst und dabei Lebende und Tote gleichermassen verzehrt), und schliesslich zusätzlich Erz (die Erde beginnt zu beben und überall öffnen sich tiefe Spalten. Viele Untote stürzen sich freiwillig in diese Erdspalten. Das brennende Wehrheim stürzt in sich zusammen).
Entscheidend hierbei ist, dass es so scheint als ob der Weltenbrand von der Rahasteswolke erzeugt wurde, so dass die Existenz der Festung nach dem Weltenbrand noch immer unbekannt ist und dass die Helden mitbekommen, wie Rohaja scheinbar und ihre Eskorte tatsächlich von einer riesigen Flammenwalze verschlungen wird.

- Die ganze Sache mit der temporären Gefangenschaft der Helden lasse ich weg. Einerseits ist es früh genug wenn die Helden in der Schlacht bei Gareth auf Leonardo treffen, und da ich das 2-Komponentengift weglassen werde, braucht es hier noch keinen Kontakt mit Dexter Nemrod. Das macht die Beherrschung Nemrods später umso schockierender.

- Die Schlacht um Gareth: Da bei mir der Rahastes sowie ein Grossteil des Untotenheers zu diesem Zeitpunkt noch immer existiert, beginnt die Schlacht damit, dass kurz vor der Ankunft des Untotenheers Rhazzazor auf den Grabfeldern Gareths landet um die Toten Gareths auferstehen zu lassen, und dabei von Emer und den Helden gestellt, und schliesslich durch den Stab des Vergessens schwer verletzt und geschwächt zur Flucht Richtung Untotenheer gezwungen wird (während der Stab zerstört wird). Die Drohung Rhazzazors lasse ich weg, weil sonst im 2. Teil der Kampagne eine direkte und akute Bedrohung für das Reich besteht, und all die Intrigen und internen Streitereien widersinnig erscheinen würden.
Kurz nachdem die ersten Untoten in Gareth eingefallen sind, gelingt es der Magierschaft mit vereinten Kräften die restlichen vier Kessel des Rahastes zu zerstören. Der Rahastes selbst bleibt jedoch und beginnt die Landschaft zu verwüsten und Menschen zu verschlingen, bis er schliesslich durch die Geweihtenschaft des Praios exorziert wird, was zugleich auch die Untoten dem direkten Sonnenlicht aussetzt und sie vernichtet. Rhazzazor selbst stürzt zu Boden und flieht mit letzten Kräften durch ein Tor in den Limbus.
Der Triump über den vermeindlichen Sieg wird dann jedoch zu einer bösen Überraschung, als durch das Verschwinden des Rahastes plötzlich die fliegende Festung und eine grosse Luftarmada in etwa 3-4 Meilen Entfernung sichtbar wird. An dieser Stelle wendet sich Galotta zum ersten Mal an Gareth und fordert als riesige, illusionäre Erscheinung über Gareth die Kapitulation und Unterwerfung unter seine Herrschaft: Alle Fahnen des Kaiserreichs und der Praioskirche sind zu entfernen und alle Waffen niederzulegen. Sollte dies nicht geschehen sein bis Kholak-Kai die ersten Ausläufer Gareth's erreicht hat, sei die Stadt wie Wehrheim dem Untergang geweiht.

- Wie ich den Kampf gegen die Luftarmada, Dämonen und Söldnertruppen umsetzen werde, muss ich mir noch überlegen. Aber jedenfalls wird Galotta bis zum erscheinen der Greifen die absolute Luftüberlegenheit haben, gegen die auch Dschinne und fliegende Teppiche und Hexen keine Chance haben. Mit dem erscheinen der Greifen gelingt es schliesslich den Helden und ein paar anderen Stosstrupps (v.a. Greifenreiter der Sonnenlegion) in die fliegende Festung zu gelangen.

- Kholak-Kai: Beim "Weg ohne Gnade" werde ich mich hier nicht an die offizielle Vorlage halten, sondern mich an Satyr's Vorschlag orientieren (eine Art Erinnerungslabyrinth Galottas, das vor allem die Rolle Nahemas in Galottas tiefem Fall hervorheben wird). Beim Kampf gegen Galotta wird sicher Araschar eine entscheidende Rolle spielen. Bei der Erkundung der Festung werde ich neben einzelnen Begegnungen mit Galottas Schergen und einem Treffen mit Leonardo vor allem die agrimoth'sche Macht welche die Festung repräsentiert hervorheben, die nahe dem Thronsaal jedoch zunehmend der Macht Blakaraz weicht.

Das Ende des 1. Abenteuers werde ich voraussichtlich so belassen wie es offiziell beschrieben ist.

Soweit zum 1. Teil der Kampagne. Was haltet ihr davon? Seht ihr irgendwo Probleme oder Widersprüche? Oder habt ihr Verbesserungsvorschläge?

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Na'rat
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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 02.05.2009 18:42

Magister Maron hat geschrieben: - Die Geschichte rund um die Greifen und die Sphinx werde ich zum Grossteil so belassen. Lediglich die Geschichte bei der Burg werde ich wohl kürzen. Zudem werde ich die Helden schon recht früh herausfinden lassen, dass eine Sphinx hinter dem verschwinden der Greifen steckt. Die Macht welche die Sphinx über die Greifen hat, werde ich so erklären, dass sie die übernatürliche Fähigkeit besitzt (Ursprung unbekannt, jedoch definitiv keine Magie) mittels Rätsel Einfluss und Macht über andere Wesen zu gewinnen, und dass diese Macht umgekehrt proportional zur Schwierigkeit des Rätsels ist (also je leichter das Rätsel zu lösen ist, desto mehr Macht gewinnt die Sphinx über das Opfer, falls dieses das Rätsel nicht lösen kann). Dies ergibt eine einfache Erklärung wie die Sphinx die mächtigen Greifen bezwingen kann: Sie stellt ihren einfach ein sehr simples Rätsel, dessen Antwort ein Greif jedoch niemals aussprechen würde (z.B. "Nenne mir den Zhayad-Namen des Erzdämonen der Rache". Oder z.B.: "Welche Worte würde jemand sagen, der den Satz "Praios sei verflucht!" wiederholt?")
Das Rätsel welches den Eingang der Grotte von Keranvor versprerrt wird bei mir nicht die ursprüngliche Sicherung der Grotte sein (denn das macht wenig Sinn), sondern ein kurzerhand von der Sphinx erschaffenes Hindernis.
Das würde und habe ich ganz weggelassen. Jahrtausende alte Wesen unterhalten sich nicht auf Garethi oder überhaupt einer Sprache die den SC's geläufig sein könnte.
Zumal die Rätsel keine sind.
Die Sphinx ist nur ein (schlechtes) Plotdevice um das Versagen der Greifen zu erklären.
Magister Maron hat geschrieben: Entscheidend hierbei ist, dass es so scheint als ob der Weltenbrand von der Rahasteswolke erzeugt wurde, so dass die Existenz der Festung nach dem Weltenbrand noch immer unbekannt ist und dass die Helden mitbekommen, wie Rohaja scheinbar und ihre Eskorte tatsächlich von einer riesigen Flammenwalze verschlungen wird.
Würde ich mir sehr gut überlegen. Im Schlachtengetümmel ist die Sichtweit arg begrenzt so das es schwierig bis unmöglich ist das die Charaktere so was mitbekommen.
Es sei denn sie sind die Sinnesschärfemonster von denen Weste ausgeht, die es noch durch einen halben belebten Saal flüstern hören oder auf mehrere Hundert Meter ein Lächeln sehen.
Magister Maron hat geschrieben: - Die Schlacht um Gareth: Da bei mir der Rahastes sowie ein Grossteil des Untotenheers zu diesem Zeitpunkt noch immer existiert,
Weil? Schon in Wehrheim gibt es eine ganze Horde Geweihter die so ein Ding ratzfatz entschwören.
Zumal Untote grausig schlechte Kämpfer sind, mit denen werden selbst die Spießbürger spielend fertig.
Magister Maron hat geschrieben: beginnt die Schlacht damit, dass kurz vor der Ankunft des Untotenheers Rhazzazor auf den Grabfeldern Gareths landet um die Toten Gareths auferstehen zu lassen, und dabei von Emer und den Helden gestellt, und schliesslich durch den Stab des Vergessens schwer verletzt und geschwächt zur Flucht Richtung Untotenheer gezwungen wird (während der Stab zerstört wird).
Den Stab weglassen, ist überflüssig und unnütz das Teil. In Teil drei, wenn man das Ding braucht, kann es nämlich nichts oder ruiniert den Plot.
Magister Maron hat geschrieben: Das Ende des 1. Abenteuers werde ich voraussichtlich so belassen wie es offiziell beschrieben ist.
Bloss nicht, das sorgt in Teil 2 für arge Schwierigkeiten wenn der Splitter entsorgt werden soll.
Im Chaos der abstürzenden Stadt ist die Gelegenheit das Ding loszuwerden.
Zumal ich die Stadt auch nicht überraschend erscheinen lassen würde, so ein stadtgroßer Krater in Ysilia sollte selbst der KGIA auffallen.

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Magister Maron
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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Magister Maron » 03.05.2009 00:41

Na'rat hat geschrieben:
Magister Maron hat geschrieben: - Die Geschichte rund um die Greifen und die Sphinx werde ich zum Grossteil so belassen. ...
Das würde und habe ich ganz weggelassen. Jahrtausende alte Wesen unterhalten sich nicht auf Garethi oder überhaupt einer Sprache die den SC's geläufig sein könnte.
Zumal die Rätsel keine sind.
Die Sphinx ist nur ein (schlechtes) Plotdevice um das Versagen der Greifen zu erklären.
Die Sphinx verständigt sich imho ähnlich wie Dschinne oder Drachen, also mit einer Art Gedankensprache, die jeder verstehen kann.

Dass die Rätsel gegen die Greifen einfach sind, ist ja nach meiner Auslegung genau der Grund, warum sie genug machtvoll sind um selbst einen Greifen zu töten. Es ist zwar richtig, dass die Sphinx ein Plotdevice ist, aber irgendwie muss man schliesslich erklären, wie die Greifen besiegt wurden. Und dämonische Angriffe oder Zauberei fänd ich dafür gerade bei Greifen sehr unpassend. Da ist eine Sphinx imho deutlich passender, gerade weil der Legende nach das Volk aus dem die Greifen hervor gingen sich damals in Greifen, Irrhalken und Sphingen aufgespaltet hat.

Na'rat hat geschrieben:
Magister Maron hat geschrieben: Entscheidend hierbei ist, dass die Helden mitbekommen, wie Rohaja scheinbar und ihre Eskorte tatsächlich von einer riesigen Flammenwalze verschlungen wird.
Würde ich mir sehr gut überlegen. Im Schlachtengetümmel ist die Sichtweit arg begrenzt so das es schwierig bis unmöglich ist das die Charaktere so was mitbekommen.
Ich habe nicht vor die Helden das Ganze im Detail sehen zu lassen. Vielmehr dachte ich an eine Szene, wo die Helden in einiger Entfernung und halb verhüllt von Rauch, Staub und Geländehindernisse ein kleine Reitergruppe unter dem Banner Rohajas erkennen, und glauben ihre Rüstung im Getümmel ausmachen zu können. Und kurz darauf wird die Gruppe von einer Flammenwalze verschlungen, und nur 2-3 brennende Reiter sind kurz noch zu erkennen, bevor die Flammenwand ein dutzend Schritt hoch auflodert, so dass die Helden selbst in 50 Schritt Entfernung die Hitze noch fühlen und wissen, dass bei dieser Hitze wohl nicht einmal Knochen übrig bleiben werden, geschweige denn dass jemand überleben könnte.

Na'rat hat geschrieben:
Magister Maron hat geschrieben: - Die Schlacht um Gareth: Da bei mir der Rahastes sowie ein Grossteil des Untotenheers zu diesem Zeitpunkt noch immer existiert,
Weil? Schon in Wehrheim gibt es eine ganze Horde Geweihter die so ein Ding ratzfatz entschwören.
Zumal Untote grausig schlechte Kämpfer sind, mit denen werden selbst die Spießbürger spielend fertig.
Hatte vergessen zu erwähnen, dass es bei mir die übliche Karmalzauberei nicht gibt. Wunder gibts bei mir nur in begrenztem Rahmen und nur an heiligen Orten, mit Hilfe göttlicher Reliquien und natürlich die seltenen grossen Wunder. Geweihte sind bei mir grundsätzlich normalsterbliche Menschen, wie jeder andere auch. Deshalb ist ein fixes Exorzieren der Untoten keine Option.

Nebenbei: Bei den Untoten handelt es sich ausserdem ja auch nicht um "reguläre" Skelettarius Untote, sondern um den endlosen Heereswurm. Da hätte Thargunitoth selbst noch ein Wörtchen mitzureden, wenns um eine Bannung des gesamten Heereswurms geht. :wink:

Na'rat hat geschrieben: Den Stab weglassen, ist überflüssig und unnütz das Teil. In Teil drei, wenn man das Ding braucht, kann es nämlich nichts oder ruiniert den Plot.
Den würd ich nur sehr ungern weglassen, da ich einen Golgariten in der Gruppe habe, der als Träger dafür ausgezeichnet geeignet wäre. Zudem sollte das Problem mit dem Stab und Rohjas Erinnering (das meintest du doch wahrscheinlich mit dem ruinierten Plot, oder?) nicht allzu schwierig zu lösen sein. Z.B. dadurch, dass er seine Fähigkeit Erinnerungen zu wecken oder sie vergessen zu lassen erst durch ein langwieriges Ritual an einer entfernten, boronheiligen Stelle wiedererlangen kann, was also erst nach dem Jahr des Feuers machbar ist.

Na'rat hat geschrieben:
Magister Maron hat geschrieben: Das Ende des 1. Abenteuers werde ich voraussichtlich so belassen wie es offiziell beschrieben ist.
Bloss nicht, das sorgt in Teil 2 für arge Schwierigkeiten wenn der Splitter entsorgt werden soll.
Im Chaos der abstürzenden Stadt ist die Gelegenheit das Ding loszuwerden.
Zumal ich die Stadt auch nicht überraschend erscheinen lassen würde, so ein stadtgroßer Krater in Ysilia sollte selbst der KGIA auffallen.
Was für arge Schwierigkeiten meinst du? Der Splitter verschwindet ja nach einer Weile von selbst und die Helden können damit auch nichts dummes anstellen.

Was die fliegende Festung betrifft: Der überraschende Auftritt ist imho ein nettes Schockelement. :devil: Und dass die KGIA davon nix weiss, finde ich nicht wirklich schwierig zu erklären. Denn einerseits hat Galotta ein genug gutes Spitzelnetzwerk um viele der Spione ausfindig gemacht haben und vor dem Start eliminiert haben zu können. Dazu kann er ganz Ysilia und das nahe Umland ohne viel Aufwand vom Rest seines Reiches isolieren (z.B. durch eine kombinierte Blockade aus Dämonen, Söldnern und Bannzauberei). Und zudem ist die Vorwarnzeit sehr gering, da die Festung nach dem Start ja direkt Richtung Wehrheim losfliegt und von dort dann direkt Richtung Gareth, stets im Schutz des Rahastes.

Zac
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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Zac » 03.05.2009 00:58

Turnier: recht so.

Lanzendiebstahl: Im AB wird das wirklich absolut einfach dargestellt. Ein paar Strauchdiebe zu verkloppen ist leicht. Aber das ist ein Part, wo du deine gesellschaftlichen Charaktere mal aufs derbste fordern kannst. Die Helden sollen in Aventuriens größter Stadt einen Dieb zu finden, von dem keinerlei Beschreibung existiert ausser dem Beutestück.
Dann geh noch davon aus, dass das gesamte Tobrier-Viertel zusammenhält wie Pech und Schwefel und selbst die zwei oder drei, die was wissen könnten, genau wie alle anderen dir absolut nichts sagen. Wo das übliche Verschenken von Dukaten an Bettler dazu führt, dass ihr bald von 20 Tobriern umringt seid, die erst betteln, dann Beutel schneiden und euch dann einfach die Sachen vom Körper reissen.
Und das schöne ist: Du kannst es einfach offen lassen, ob sie die Lanze bekommen oder nicht.

Die nächsten Punkte erhalten meine Zustimmung, besonders die Sache mit der Sphinx gefällt mir richtig gut. Auch die Änderung am Magnum Opus.

Allerdings habe ich Zweifel, ob es wirklich nachvollziehbar ist, dem Rahastes den Weltenbrand ankreiden zu vollen. Es sollte vielen Gelehrten in Gareth klar sein, dass der dazu nicht in der Lage ist.
Ausserdem würde ich keine 4 fliegenden Türme einbauen.

Ausserdem fehlt die schöne "Teilung" der beiden Heptarchen: Die Lebenden für Galotta, die Toten für Rhazzazor. Das ist eigentlich das richtig coole, wo man sieht, warum sie überhaupt zusammenarbeiten.

Weg ohne Gnade:
Halte ich beides für schlecht, ich würde den komplett weglassen. Die Existenz dieses Weges ist in beiden Varianten einfach absurd. Einem Fanatiker wie Galotta ist es völlig egal, ob jemand geschickt und mutig ist und ein Fallenlabyrinth überwinden kann. Ebenso brauch er kein Erinnerungslabyrinth.
Galotta ist sich seines Sieges so sicher, ich würde einfach Dexter als seinen Herold (!) schicken um die Helden direkt zu ihm zu führen.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

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Na'rat
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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 03.05.2009 01:57

Magister Maron hat geschrieben: Die Sphinx verständigt sich imho ähnlich wie Dschinne oder Drachen, also mit einer Art Gedankensprache, die jeder verstehen kann.
Bleibt das Problem sich an die Viecher ranzuschleichen, dürfte schwierig werden mit dem Zwerg und Krieger in der Runde.
Die Rätsel entbehren jeder Logik, deren Mächtigkeit zu erklären ist noch haarsträubender als das Versagen der Greifen.
Das würde ich gar nicht erklären, nur hier und da mit ein paar Andeutungen arbeiten, die Charaktere müssen ja nicht alles wissen.
Magister Maron hat geschrieben: Ich habe nicht vor die Helden das Ganze im Detail sehen zu lassen. Vielmehr dachte ich an eine Szene, wo die Helden in einiger Entfernung und halb verhüllt von Rauch, Staub und Geländehindernisse ein kleine Reitergruppe unter dem Banner Rohajas erkennen, und glauben ihre Rüstung im Getümmel ausmachen zu können. Und kurz darauf wird die Gruppe von einer Flammenwalze verschlungen, und nur 2-3 brennende Reiter sind kurz noch zu erkennen, bevor die Flammenwand ein dutzend Schritt hoch auflodert, so dass die Helden selbst in 50 Schritt Entfernung die Hitze noch fühlen und wissen, dass bei dieser Hitze wohl nicht einmal Knochen übrig bleiben werden, geschweige denn dass jemand überleben könnte.
Dann kannst Du dir die Episode auch gleich sparen, besser unmittelbare Umfeld der Charaktere beschreiben.
Ist mMn glaubwürdiger. Gerade dadurch das Du es beschreibst wird es wichtig und weckt den Metagamer.

Übrigens, sich einem dämonischen Heer ohne karmale Unterstützung, massiert zu stellen ist eine ganz, ganz doof Idee.
Das geht seit Eslamsbrück regelmässig schief.
Bei mir haben die Garether die Schlachtordnung aufgelockert, viele Rückzugsmöglichkeiten eingerichtet, Reserven großzügig verteilt damit wenn die Paktierer was widerliches hervorzaubern so wenig wie möglich davon in Mitleidenschaft gezogen wird.
Wie gesagte Untote, auch besessene sind verdammt schlechte Kämpfer.
Magister Maron hat geschrieben: Hatte vergessen zu erwähnen, dass es bei mir die übliche Karmalzauberei nicht gibt. Wunder gibts bei mir nur in begrenztem Rahmen und nur an heiligen Orten, mit Hilfe göttlicher Reliquien und natürlich die seltenen grossen Wunder. Geweihte sind bei mir grundsätzlich normalsterbliche Menschen, wie jeder andere auch. Deshalb ist ein fixes Exorzieren der Untoten keine Option.
Untote exzoziert man nicht, man haut sie um, was recht einfach geht.
Wenn nichtmal annährende Waffengleichheit besteht macht der ganze dämonische Overkill noch weniger Sinn.
Wenn die Guten Lowfantasy dann die Bösen erst recht.
Magister Maron hat geschrieben: Nebenbei: Bei den Untoten handelt es sich ausserdem ja auch nicht um "reguläre" Skelettarius Untote, sondern um den endlosen Heereswurm. Da hätte Thargunitoth selbst noch ein Wörtchen mitzureden, wenns um eine Bannung des gesamten Heereswurms geht.
Würde ich mir auch noch mal überlegen, weil das die Frage aufwirft warum die Superuntoten nicht schon längst Aventurien überrannt haben, einen Sonnenschutz brauchen und warum Rhazze ein Bündnis braucht.
Auch die Waffengleichheit solltest Du bedenken, siehe oben.
Magister Maron hat geschrieben:Den würd ich nur sehr ungern weglassen, da ich einen Golgariten in der Gruppe habe, der als Träger dafür ausgezeichnet geeignet wäre. Zudem sollte das Problem mit dem Stab und Rohjas Erinnering (das meintest du doch wahrscheinlich mit dem ruinierten Plot, oder?) nicht allzu schwierig zu lösen sein. Z.B. dadurch, dass er seine Fähigkeit Erinnerungen zu wecken oder sie vergessen zu lassen erst durch ein langwieriges Ritual an einer entfernten, boronheiligen Stelle wiedererlangen kann, was also erst nach dem Jahr des Feuers machbar ist.
Ist nicht nur Rohajas Gedächnis sondern auch die dämliche Rettung Selidians, der zweite Ausflug in diese Grotte, die Konfrontation mit dem Drachen in Warunk, diverse Begegnungen mit fiesen Dämonen, Paktiern und unheiligen Artakten.
Von der Möglichkeit diverse zweifelhafte NSC's umzuprogrammieren gar nicht zu reden.
Magister Maron hat geschrieben: Was für arge Schwierigkeiten meinst du? Der Splitter verschwindet ja nach einer Weile von selbst und die Helden können damit auch nichts dummes anstellen.
Ja, nach dem sich diverse Tempel für nicht zuständig erklärt haben, man einem jahrelangen Sklaven Galottas an das Ding gelassen hat (bei dem selbst Bewachung gar nichts nützt) und die Tempel die sich für zuständig erklärt haben wiedermal versagen.
Das Ding erst gar nicht in Helden Hand zu geben (die dann 1w6TP/KR kassiert) ist da mMn die bessere Lösung.
Magister Maron hat geschrieben: Was die fliegende Festung betrifft: Der überraschende Auftritt ist imho ein nettes Schockelement. :devil: Und dass die KGIA davon nix weiss, finde ich nicht wirklich schwierig zu erklären. Denn einerseits hat Galotta ein genug gutes Spitzelnetzwerk um viele der Spione ausfindig gemacht haben und vor dem Start eliminiert haben zu können. Dazu kann er ganz Ysilia und das nahe Umland ohne viel Aufwand vom Rest seines Reiches isolieren (z.B. durch eine kombinierte Blockade aus Dämonen, Söldnern und Bannzauberei).
Wieder sind die Bösen toll und die Guten schauen in die Röhre, da kann man auch gleich das Original spielen.
Die Guten haben angeblich den Geheimdient (selbst Idioten kommen im offiziellen Aventurien bis vor die Glatze), Spione überall, Zugriff auf ein Schwarzes Auge, Kenntnis davon das sich was großes anbahnt, die Pläne der fliegenden Stadt und werden völlig überrascht.
Magister Maron hat geschrieben: Und zudem ist die Vorwarnzeit sehr gering, da die Festung nach dem Start ja direkt Richtung Wehrheim losfliegt und von dort dann direkt Richtung Gareth, stets im Schutz des Rahastes.
Das UfO bewegt sich mit Schrittgeschwindigkeit, jeder Botenreiter ist schneller, Brieftauben, Dschinne, Gedankenbilderartefakte sowieso, um nur ein paar Möglichkeiten zu nennen.
Das Szenario wäre folgendes. Man weiß das Galotta ebenso wie der Drache was ganz großes plant, dann schwappt Rhazze über die Trollzacken während von Galotta praktisch nichts mehr in Transysilen steht.
Wo ist also die Glatze?
Bestimmt nicht da wo wir nicht hinschauen können.

Deine Ideen sind an sich gut, nur setzt Du zu oft voraus das bei den Bösen alles und bei den Guten kaum was klappt.
Dazu kommen dann noch die scheinbar völlig ungleich verteilten Machtmittel.
Wenn die Guten nur ab und zu was auf die Reihe kriegen braucht es viel, viel weniger um diese zu vernichten.

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Battlegonzo
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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Battlegonzo » 03.05.2009 09:28

Hallo!
Ich schreibe mal auf was mir beim Querlesen so an Probs auffällt.

Problem 1: Darstellung von Schlachten
Was gewinnst du durch die "Schlacht vor den Toren Gareths" gegen das Untotenheer und ist es das wirklich Wert, nocheine Schlacht darzustellen, was sowieso ja immer mit Problemen verbunden ist?

Problem 2: Wehrheim
Was können die Helden in der Schlacht bei Wehrheim erreichen, außer zu überleben? Die Spieler (und Helden) brauchen ein Ziel, für das sie kämpfen, eine Motivation.
Dazu kommt die rein Technische Frage wie das Untotenheer den Weltenbrand überlebt...

Problem 3: Entschwörung des Rhahastes
In Gareth ist Magierkonvent. Es sind die besten Magier Aventuriens anwesend.
Rhahastes bannen ist für die (auch die die in Wehrheim kämpfen) wenn sie nahe genug herankommen eigentlich kein Problem.

Problem 4: Galottas Auftritt als Überaschung
Meiner Meinung nach entspricht ein Überaschungsangriff das nicht der Art Galottas. Das haben auch vorherige Auftritte wie beispielsweise auf der HErzogenturnei zu Trallop gezeigt.
Dazu sei dir beispielsweise die Spielhilfe "Wie tötet man Galotta" auf wolkenturm.de nahegelegt.
Hinzu kommt daß inneraventurisch dem NICHTS entgegenzusetzen ist, wenn man nicht einige Tage zur Vorbereitung hat (was genau das ist was die Helden in Wehrheim erkaufen sollten - so hat die Niederlage einen Sinn und die Spieler sind zufrieden).
Auf Stadtverteidigung gegen Luftangriffe ist in Aventurien meiner Meinung nach keiner außer den Zwergen vorbereitet, es gibt (egal wer gewinnt) ein Inferno, daß höchstens ein Viertel der Leute (wenn überhaupt) überlebt.
Hierbei sei gesagt: in der Nacht des Brennenden Himmels waren 3 (drei) Irrhalken und ein paar andere Flugwesen unterwegs, und sie haben Gareth ordentlich zugesetzt.
Hier haben wir ca 30 Irrhalken, diverse Fluggeräte, und schließlich eine Fliegende Festung. Da reicht eine halbe Stunde (nämlich die Ultimatumsfrist) um Gareth in Schutt und Asche zu legen.
Versteh mich nicht falsch, die Wendung von "wir gewinnen" zu "der Untergang" ist nicht zu verachten, aber in der Kürze der Zeit, in der die Helden hier den Sieg erringen (Rhazzazor vertrieben - Festung taucht auf - Festung besiegt) ist hier meiner Meinung nach viel Potenzial verschwendet.

Problem 5: Zweikomponentengift
Da ist nun schon viel drüber geschrieben worden, ich finds immernoch lächerlich. Als alternatives Ende kann man obiges von Wolkenturm.de verwenden.

Problem 6: Sphinx
Hierzu kann man von Wolkenturm den Spielbericht von Katharina verwenden und die Burg ganz weglassen.

Problem 7: logische Geschlossenheit
Galotta ist mächtig (kann Festung und Rhahastes und Weltenbrand) und gleichzeitig Anfänger (Festung von einer Heldengruppe ohne Plan enterbar, Zweikomponentengift, Verrat durch Leonardo, ...)
Das ist für einen der mächtigsten Magier Aventuriens ziemlich unlogisch.
Gareth überlebt (einigermaßen unbeschadet) obwohl es dies eigentlich nicht dürfte.
Gleichzeitig fällt Wehrheim chancenlos, obwohl es DIE Festungsstadt des Mittelreichs ist.
Insgesamt stehen die treudoofen Guten (insbesondere die NSCs) dem übermächtigen Bösen chancenlos gegenüber und schaffen es doch.
Hierbei sei nochmal darauf hingewiesen: Das Mittelreich besitzt die Beste Armee Aventuriens, die höchsten aller Gildenmagier sind anwesend und der Bote des Lichts ist der Vertreter Praios auf dere. Schließlich haben diese ja auch Borbarad kleingekriegt.
Sie sollten äquivalente Fähigkeiten zu Galotta und Rhazzazor haben (die ja jeder nur einen Splitter der Dämonenkrone tragen) und lange nicht so übermächtig sein sollten.


Habe SidW jetzt einmal gespielt (ziemlich Originalgetreu) und einmal (fast fertig unter starken Abänderungen) gemeistert. Man sollte äußerst vorsichtig sein mit diesem Abenteuer, da es das Bild von Aventurien stark strapaziert.

Gruß Battlegonzo

PS.: Is' nich' bös' gemeint.

The Pat
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Registriert: 13.05.2005 09:46

Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von The Pat » 03.05.2009 14:14

Wir haben SidW nun bis "nach Werheim" gespielt. Viele der hier vorgeschlagenen Änderungen haben wir auch so oder ähnlich umgesetzt. Daher hier einmal unsere Erfahrungen zu diesen Vorschlägen - vielleicht hilft es ja als Inspiration:
Das Turnier werde ich beibehalten, aber eventuell etwas auf meine Helden und unseren Spielstil anpassen. Besonders die Belohnungen werden radikal entschärft.
- Habe es auch (fast) beibehalten, jedoch die Vorrunden weggelassen und direkt im "Achtelfinale" gestartet. Würde beim nächsten Mal den "Nichtkämpfer"-SC Spielern einen NSC in die Hand geben, damit sie auch was zu tun haben. Dies kann auch die "Bindung" zu später relevanten NSC erhöhen.

- Habe weiterhin die AT/PA-Werte aller Gegner fast durchgängig um 2 erhöht. So waren die erfahreneren NSC-Recken eine echte Herausforderung und der Schwarze Ritter konnte auch nur in einer Disziplin von einem Helden besiegt werden.

- Nur ein Held hat es bei uns in die "Belonungsränge" geschafft und ich habe ihm den alten Kaiser-Zweihänder gegönnt.

- Weiterhin habe ich jeden Abend im Zeltlager durch einen der reichen Teilnehmer ein "Fest" ausrichten lassen. Alleine die Form des Festessens lässt oft schon eine gute Charakterisierung der wichtigen NSC zu. Die Gastgeber haben dann auch immer eine kurze - teils politisch angehauchte - Rede gehalten. Dies machte den SC die politische Position der einzelnen wichtigen NSC klar.
Die Angelegenheit rund um die gestohlene Endurium-Lanze werde ich zwar nicht streichen, aber so abändern, dass die Helden zufällig beim Raub der Lanze hinzutreten und es verhindern können, denn eine Suche nach ein paar Dieben wäre eher eine Angelegenheit für die Garde oder allenfalls für Helden einer deutlich niedrigeren Stufe
- Bei uns hat der Streuner-SC selbst Wind von der Lanze bekommen und versucht, sie dem naiven Zwerg zu stehlen. Die Tobrier kamen ihm zuvor, und schon war der Schurke ungewollt hilfreicher Held, um dem Zwerg beizustehen.

- Ich finde es okay, dass diese Nebenhandlung "sehr einfach" für gestandene Helden zu lösen ist. Gibt den Spieler das Gefühl, dass sie solche "Standard-Heldentaten" inzwischen leicht lösen können.
Der Auftritt von Udalbert von Wertlingen im Thronsaal lasse ich weg. Ob der schwarze Ritter enttarnt und inhaftiert wird, überlasse ich dem Zufall (bzw. den Helden). Auch Galottas Drohung lasse ich weg, und werde sie stattdessen mit einer Drohung von Rhazzazor ersetzen (z.B. in Form einer Alptraumbotschaft). Der Grund hierfür ist, dass zu Beginn Galottas Teilname am Angriff ein Geheimnis sein soll, so dass die Helden sein Bündnis mit Rhazzazor erst entdecken müssen.
- Udalbert wurde bei uns im Zweikampf enttarnt. Die Helden kannten ihn schon gut aus Stadt der 1000 Augen.
- Habe ihn dann am Abschlussbankett in Ketten vorführen lassen, wo er dann seine Botschaft überbracht hat. Reaktion der Helden: "Galotta droht und prahlt mal wieder - nix neues aus dem Osten ..."
- Der Zustand des Greifen war für meine Helden viel bedrohlicher als der Auftritt Udalberts - könnte man wirklich weglassen.

Die Geschichte rund um die Greifen und die Sphinx werde ich zum Grossteil so belassen ...
- Wir haben das Kapitel fast wie beschrieben in einer langen Session durchgespielt, und es hat wieder erwarten viel Spaß gemacht.
- Der Greif, den die SC treffen, sollte weniger arrogant und eher "verunsichter" rüberkommen (was er natürlich verbergen will)
- Um der Frage vorzubeugen: "Warum braucht Galotta noch 8 weiter Irrhalken? Warum werden die Greifen ausgeschaltet?" habe ich folgende Lösung eingebracht: Die Greifen wirken durch ihre reine Präsenz einen Magie-/Dämonenbann über der Sichel.
- Finde die Idee mit den "listigen aber einfachen" Rätseln gut!
- Bei mir war die Sphinx bis zum Ende "böse", also nicht: "Huch, da wurde ich aber selbst reingelegt".
- Rätsel am Grotteneingang war auch bie mir eine Rätselillusion der Sphinx.
- Baphomet habe ich durch Asmodeus ersetzt - den kannten die SC schon. Mag "wiederkehrende" böse NSC.
- Das Unterkapitel auf der Burg kann man eigentlich ganz weglassen - kann sonst potenziell die Handlung durch Aufdeckung der Sphinx gefährden.
- Würde die Suche nach der Grotte abkürzen - das Ritual findet einige Tage früher statt. Dafür brauchen die Helden bis zur Reichsstraße zurück etwas länger, damit der Zeitplan wieder stimmt.
Die Schlacht vor Wehrheim werde ich ungefähr folgendermassen ablaufen lassen ...
- Ich habe die Wolke noch bedrohlicher gemacht: Jede Leiche, die sie berührt, wird automatisch zum Untoten. Dadurch ist es dann auch die logische Strategie, das Heer bei Wehrheim zu stoppen. Sonst würde mit jedem Tag der Gegner noch stärker werden. Und die Wolke muss gestoppt werden, bevor sie die Nekropole vo Gareth erreicht. Ohne diese Ergänzung wäre es unlogisch, den Gegner bei Wehrheim zu stellen.

- Wir haben die Dummheit der Bannstrahler weggelassen. Sie haben von sich aus die Nutzung der "Knolle" vorgeschlagen. Mal eine Chance, die Praiosdiener nicht als Vollidioten darzustellen - sollte man nutzen! Das Kapitel auf der Bannstrahler-Burg entfällt. [Wäre auch ganz toll: Gerade haben die Helden ein Praios-Schwert erhalten. Um es zu nutzen, sollen sie sich Praiosgefällig verhalten. Eine Woche später brechen sie in das Allerheiligste eines Praiosorden ein :???: Größter Müll im ganzen AB]

- Zur "Knolle": Bei uns war es ein Edelstein mit unzähgligen Facetten, auf denen ein Heiliger der Praioskirche seinerzeit die wahren Namen aller Dämonen geschrieben hat [er hat sie in Visionen von Ucuri erhalten]. Enorm gefährlich in falschen Händen, daher bislang strengstens gehütetes Geheimnis. Mit dem Artefakt und einer magischen Analyse der Wolke an ihrem Nexus [Kessel] kann man den wahren Namen des Dämons herausfinden. Ob das Artefakt danach erlischt oder noch funktioniert lasse ich erst einmal offen. Reaktion der Spieler: "Dank Praios haben wir jetzt einen Joker, mit dem Galotta und Razzi nicht rechnen konnten."

- Ich habe die Festung wie im AB vorgesehen "enttarnt". Würde dies auch immer wieder so machen und dir von deinem Vorhaben, die Wolek wieterbestehen zu lassen, abraten.
1. Die Helden und Spieler wissen/ahnen ohnehin, dass Galotta mit einer fliegenden Festung angreifen wird [sie haben ja selbst die Pläne aus Yol-Ghurmak gestohlen]
2. Man gibt den Helden einen Triumph, bevor dann das Magnus Opus zuschlägt. So ist die "dramatische Fallhöhe" extremer
3. Verteidigungsmaßnahmen in Gareth können sinnvoller vorbereitet werden.
Der Weltenbrand: ...
Fand ich sehr schwer rüberzubringen. Entweder man spielt ihn voll aus - dann hat jeder Helden maximal 30% Überlebenschance. Oder man "erzählt" ihn und kratzt die Helden nur an - dann wirkt er nur halb so schlimm. Habe mich für Variante 2 entschieden, da wir ja noch weiter spielen wollen ...
Die ganze Sache mit der temporären Gefangenschaft der Helden lasse ich weg
Ja, man muss die Helden hier nicht reinzwingen. Dexter könnte einem Helden vor der Schlacht auch den Hinweis auf die Galotta-Akte gegeben haben: "Falls ich falle, sucht nach dieser Quelle in Gareth!". Bei uns war ein Spieler aber so "dumm", dass er sich nach der Schlacht hat fangen lassen. Wedelte mit Araschar auf dem Schlachtfeld unter der Festung rum in der Hoffnung, hierdurch die Greifen zu rufen. :censored: Werde ihn wohl durch Leonardo retten lassen. Die anderen Helden sind entkommen.

Zu den anderen Überlegungen schreibe ich erst was, wenn wir es selbst gespielt haben (2-3 Wochen noch)

12er Gruß,

The Pat

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Magister Maron
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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Magister Maron » 04.05.2009 02:14

Zac hat geschrieben:Lanzendiebstahl: ... Aber das ist ein Part, wo du deine gesellschaftlichen Charaktere mal aufs derbste fordern kannst. Die Helden sollen in Aventuriens größter Stadt einen Dieb zu finden, von dem keinerlei Beschreibung existiert ausser dem Beutestück.
Ich sage nicht, dass es zu einfach wäre, sondern dass die Suche nach einem Dieb deutlich unter der Würde von gestandenen, hochstufigen, und teilweise sogar adligen Helden ist. Besonders weil ja genauso gut die Garde nach der Waffe suchen kann. Hilfe durch solche Helden würde wohl eher bedeuten, dass sie ihre Verbindungen dazu nutzen eine Suche zu organisieren. Aber selbst durch die Gassen ziehen um einen Dieb zu suchen, halte ich wie gesagt bei solchen Chars für ziemlich unpassend.

Zac hat geschrieben:Allerdings habe ich Zweifel, ob es wirklich nachvollziehbar ist, dem Rahastes den Weltenbrand ankreiden zu vollen. Es sollte vielen Gelehrten in Gareth klar sein, dass der dazu nicht in der Lage ist.
Ausserdem würde ich keine 4 fliegenden Türme einbauen.
Vor SidW wusste wohl auch keiner, dass ein Rahastes dazu dienen kann Untote vor Praios Licht zu schützen. :wink:
Ausserdem ist es irgendwie naheliegend, dass wenn die Helden sehen wie rote Blitze durch die Rahastes-Wolke zucken und daraufhin Feuerbälle aus der Wolke regnen, dass sie dann annehmen der Rahastes selbst lasse den Weltenbrand herabregnen. Sie könnten zwar eventuell vermuten, dass da mehr dahinter steckt, besonders weil der Weltenbrand ja die 4 Elemente des Agrimoth beinhaltet. Aber ausser spekulieren können sie zu diesem Zeitpunkt nichts machen.

Die fliegenden Türme sind ja bereits offiziell Teil der Luftflotte. Bei mir haben sie einfach noch vier rauchende Beschwörungskessel an Bord. :)

Zac hat geschrieben: Ausserdem fehlt die schöne "Teilung" der beiden Heptarchen: Die Lebenden für Galotta, die Toten für Rhazzazor. Das ist eigentlich das richtig coole, wo man sieht, warum sie überhaupt zusammenarbeiten.
Diesen "deal" gibts ja auch bei mir. Und ausserdem kennen die Helden ja auch im offiziellen Abenteuer die genaue Abmachung zwischen den Heptarchen nicht. Und herausfinden tun sie diese meines Wissens auch im offiziellen Abenteuer nicht.
Zac hat geschrieben: Weg ohne Gnade:
Halte ich beides für schlecht, ich würde den komplett weglassen. ... Ebenso brauch er kein Erinnerungslabyrinth.
Galotta ist sich seines Sieges so sicher, ich würde einfach Dexter als seinen Herold (!) schicken um die Helden direkt zu ihm zu führen.
Galotta ist derart von sich und seinem Rechtsanspruch überzeugt, dass er eventuelle Gegner nicht einfach ausschalten, sondern sie von der Richtigkeit seiner Weltanschauung überzeugen will. Und in dieses Bild passt ein Erinnerungslabyrinth, dass die Helden zwingt seinen Werdegang aus SEINER Sicht durchleben zu müssen, bevor sie zu ihm gelangen.


Na'rat hat geschrieben:Dann kannst Du dir die Episode auch gleich sparen, besser unmittelbare Umfeld der Charaktere beschreiben.
Ist mMn glaubwürdiger. Gerade dadurch das Du es beschreibst wird es wichtig und weckt den Metagamer.
Irgendwie müssen die Helden doch erfahren, dass Rohaja tot ist. Schliesslich sollen sie ja die Nachricht von ihrem Tod nach Gareth bringen. Und ein Bericht aus zweiter Hand erscheint mir da ein zu schwacher Beweis zu sein, dass die Helden zu Emer gehen und ihr vom Tod ihrer Tochter berichten.

Na'rat hat geschrieben:Wenn nichtmal annährende Waffengleichheit besteht macht der ganze dämonische Overkill noch weniger Sinn.
Was meinst du mit der Waffengleichheit? Zwischen dem Untotenheer und den Kaiserlichen besteht doch nach meinem Szenario Waffengleichheit als die Schlacht vor Wehrheim beginnt. Und mit der Ankunft des Hauptheeres aus Gareth schwenkt der Vorteil sogar deutlich zu den Kaiserlichen. Nur ist das Ganze halt eine Falle (und er endlose Heereswurm der Köder) um das mittelreichische Heer mit Hilfe des Weltenbrandes auf einen Schlag zu vernichten.

Na'rat hat geschrieben:Ist nicht nur Rohajas Gedächnis sondern auch die dämliche Rettung Selidians, der zweite Ausflug in diese Grotte, die Konfrontation mit dem Drachen in Warunk, diverse Begegnungen mit fiesen Dämonen, Paktiern und unheiligen Artakten.
Von der Möglichkeit diverse zweifelhafte NSC's umzuprogrammieren gar nicht zu reden.
Wieso ist der Stab bei Selindians Rettung ein Problem? Und bei der Grotte stellt der Stab zwar als heiliges Artefakt des Boron eine potente Hiebwaffe dar (wenn man ihn derart missbrauchen will), aber sonst sehe ich auch da nicht, wo das Problem liegen soll, genauso bei Begegnungen mit Dämonen und Paktierern.
Bei Rhazzazor in Warunk ist es auch kein Problem, weil die Helden da ja keinen direkten Kontakt zum Drachen haben (und in der Stadt des Feindes auch keinen offenen Kampf riskieren können)

Und was das "umprogrammieren" von NSC's berifft, wäre das ja auch nur dann möglich, wenn der Stab noch immer das Gedächtnis rauben könnte, was er ja wie schon gesagt bei mir nach dem ersten Kampf mit Rhazzazor vor Gareth nicht mehr vermag, da er dort all seine Kräfte einbüsst. Und durch das Ritual in Punin bekommt er bei mir auch nur seine Anti-Rhazzazor Wirkung wieder. :)

Na'rat hat geschrieben:Wieder sind die Bösen toll und die Guten schauen in die Röhre, da kann man auch gleich das Original spielen.
Die Guten haben angeblich den Geheimdient (selbst Idioten kommen im offiziellen Aventurien bis vor die Glatze), Spione überall, Zugriff auf ein Schwarzes Auge, Kenntnis davon das sich was großes anbahnt, die Pläne der fliegenden Stadt und werden völlig überrascht.
Ich glaube da bemängelst du etwas Grundsätzliches bei DSA, und zwar das die Guten und Heldenhaften einerseits immer aus der Position des Unterlegenen heraus agieren und gerade trotz all dieser Nachteile dennoch gewinnen. Und andererseits, dass es ein exklusives Element der Bösen ist, hinterhältige Dinge zu tun oder Fallen zu legen.

Na'rat hat geschrieben:Deine Ideen sind an sich gut, nur setzt Du zu oft voraus das bei den Bösen alles und bei den Guten kaum was klappt.
Dazu kommen dann noch die scheinbar völlig ungleich verteilten Machtmittel.
Wenn die Guten nur ab und zu was auf die Reihe kriegen braucht es viel, viel weniger um diese zu vernichten.
Dieses Machtungleichgewicht ist doch gerade das, was den Kampf von Gut gegen Böse ausmacht! Die Guten treten dem übermächtig erscheinenden Bösen mit Heldenmut gegenüber und überwinden es trotz aller Nachteile, weil das Schicksal auf ihrer Seite ist!


Battlegonzo hat geschrieben: Problem 1: Darstellung von Schlachten
Was gewinnst du durch die "Schlacht vor den Toren Gareths" gegen das Untotenheer...
Diese Schlacht ist nicht wirklich eine Schlacht. Denn die Bannung des Rahastes gelingt in meinem Szenario kurz bevor oder kurz nachdem die untoten Horden Gareth erreichen. Damit kommt es also garnicht zu einem grossen Kampf gegen die Untoten.

Battlegonzo hat geschrieben:Problem 2: Wehrheim
=> Hier haben die Helden die Motivation die Stadt zu retten, die untoten Horden zurückzuschlagen und den Rahastes zu bannen. Dass das ganze in einem äusserst deprimierenden Resultat endet, ist ja der Sinn dieses Schlachtenszenarios: Die Helden sind auf einem moralischen Tiefpunkt als sie geschlagen nach Gareth zurückkehren.
=> Was die Untote und den Weltenbrand angeht, so werden dabei in der Tat viele Untote vernichtet. Einige jedoch stürzen sich in sich auftuende Erdspalten oder rotten sich zu grosse Haufen zusammen, wo nur die Untoten aussen dem Inferno direkt ausgesetzt sind. Und zudem ist dies ja der endlose Heereswurm, dem sich jeder gefallene Feind automatisch anschliessen muss. Und aus Seite der Kaiserliche wird es nach dem Weltenbrand jede Menge neuer und physisch noch brauchbarer Leichen geben.

Battlegonzo hat geschrieben:Problem 3: Entschwörung des Rhahastes
=> Gerade das "nahe genug herankommen" ist das grosse Problem, weil der Rahastes in etwa einer Meile Höhe ist. Zudem müssen für eine Bannung zuerst alle 5 Beschwörungskessel zerstört werden, und 4 davon befinden sich in von Gargylen bewachten, fliegenden Türmen ÜBER der Rahasteswolke.

Battlegonzo hat geschrieben:Problem 4: Galottas Auftritt als Überaschung
=> Hmm... stimmt schon, dass das nicht typisch für Galotta ist. Eine Lösung wäre vieleicht, dass Galotta sich doch vor dem Überfall auf Wehrheim mit einer ultimativen Drohung in Gareth meldet, eventuell zusammen mit Rhazzazor (Galotta: "Die Lebenden für mich" ... Rhazzazor: "Die Toten für mich"). Damit wäre seine Beteiligung kein Geheimnis, aber die Festung könnte bis Gareth trotzdem eines sein.

Dabei kommt mir gerade ne Idee: Ein Verrat Galottas an Rhazzazor! :devil: Und zwar folgendermassen: Der Rahastes, der die Untoten vor Praios Licht schützt, wird von 7 rauchenden Kesseln beherrscht. 4 Davon sind auf dem Boden in der Hand Rhazzazors. 3 Sind über dem Rahastes in drei fliegenden Türmen und damit in Galottas Hand. Diese Aufteilung macht schon alleine deswegen Sinn, weil keiner der Heptarchen dem anderen traut. Wenn nun die Helden es schaffen vor Wehrheim den einen Kessel am Boden zu zerstören und vor Gareth die restlichen drei, dann hat Galotta die alleinige Kontrolle über den Rahastes. Und da Galotta nicht gerne teilt, lässt er diese drei Kessel selbst zerstören, als der endlose Heereswurm Gareth erreicht, damit Rhazzazors gesamte Streitmacht von Praios Licht vernichtet wird (Am besten mit einer öffenlichen Demütigung Rhazzazors durch Galotta: "Deine Dienste werden nicht länger gebraucht, Knochenwurm!"). Dann folgt die schon genannte Kapitulationsaufforderung und ein 2-3 Stunden später, wenn die Luftflotte Gareth erreicht, die Schlacht über den Wolken.

So ein Verrat Galottas an Rhazzazor fänd ich äusserst passend, weil es gerade die grösste Schwäche der Bösen ist, dass sie sich gegenseitig nicht vertrauen können. :)
(Der Symmetrie wegen könnte ja auch Rhazzazor vorgehabt haben Galotta zu verraten, z.B. indem er die 1 Million Toten vor Gareth erweckt, Gareth stürmen lässt und Galotta vor vollendete Tatsachen stellt.)


Battlegonzo hat geschrieben:Hinzu kommt, daß inneraventurisch dem NICHTS entgegenzusetzen ist, wenn man nicht einige Tage zur Vorbereitung hat...
=> Gegen die fliegende Festung hat Gareth so oder so nichts entgegenzusetzen, ausser den Mut der Verzweiflung (und die Helden). Die Vorbereitung im Abenteuer ändert daran nicht das geringste. Und Vorbereitungen zur Verteidigung wird Gareth auch nach meinem Szenario treffen, wenn auch in erster Linie gegen das Untotenheer und einige untote Harpien, Perldrachen und Rhazzazor.

Battlegonzo hat geschrieben:Problem 5: Zweikomponentengift
=> Ich habe wie gesagt nicht vor, Galotta auf diese unstimmige Weise abtreten zu lassen. :wink:

Battlegonzo hat geschrieben:Problem 7: logische Geschlossenheit
=> Das 2-Komponentengift will ich wie gesagt garnicht verwenden. Und Leonardos Verrat wird bei mir höchstens einen kleinen kleinen Einfluss haben (was genau, muss ich mir noch überlegen). Und die Helden werden ja nicht ohne Plan angreifen. Denn sobald die Festung sichtbar wird, werden gewisse Leute der KGIA sich bewusst, was es mit den Plänen auf sich hat, die vor einiger Zeit aus Ysilia geschmuggelt wurden.

=> Dass Wehrheim im Gegensatz zu Gareth chancenlos fällt, finde ich eigentlich ziemlich passend. Weil einerseits wird das Reich dort von Galottas Geheimwaffe überrascht, und andererseits ist gerade gegen eine solche "Macht des Bösen" reguläre Verteidigungsanlagen und grosse Armeen kaum von Nutzen.

=> Der Vergleich mit Borbarad zeigt eigentlich gut, dass es eben gerade nicht die Armee oder eine Geweihtenschar oder ein Zirkel mächtiger Magier war, die dort den Sieg gebracht haben, sondern 7 einzelne Helden mit ganz besonderen und auf Borbarad abgestimmten Fähigkeiten. Und auch die alveranische Hilfe durch Siebenstreich und den Himmelswolf soll hierbei nicht unterschlagen werden. :wink:

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Zac » 04.05.2009 10:15

Also ich weiss ja nicht wie du spielst, aber bei mir entscheiden die Helden darüber, was unter ihrer Würde ist und was nicht.
Wenn die Helden das annehmen wollen, dann machen sie es, wenn die Helden das nicht machen wollen, dann lassen sie es. Ich wüßte nicht wo da das Problem sein soll, dass man es von vornherein ablehnen müsste.
Im übrigen ist es echt nicht nett, dass der Garde zu melden, wenn der Zwergenprinz das nicht an die große Glocke hängen will, und die Garde würde die Lanze ohnehin nicht finden, da sie sich nicht mal ins Tobrierviertel traut.

Die Abmachung kriegen sie mit, wenn sie von den Gargylen entführt werden. Zumindest ist sie dann so offensichtlich, dass man das als Meister einfach sagen kann.
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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 04.05.2009 11:57

Magister Maron hat geschrieben:Ich sage nicht, dass es zu einfach wäre, sondern dass die Suche nach einem Dieb deutlich unter der Würde von gestandenen, hochstufigen, und teilweise sogar adligen Helden ist. Besonders weil ja genauso gut die Garde nach der Waffe suchen kann. Hilfe durch solche Helden würde wohl eher bedeuten, dass sie ihre Verbindungen dazu nutzen eine Suche zu organisieren. Aber selbst durch die Gassen ziehen um einen Dieb zu suchen, halte ich wie gesagt bei solchen Chars für ziemlich unpassend.
Ja, der Diebstahl ist deutlich unterdimensioniert, selbst für 6.000 AP Charaktere. Habe das so gelöst.
Spieler der sich nicht für die Kämpfe auf dem Turnier interessiert macht sich einen Charakter aus der Umgebung des Kaiserhofes (in diesem Fall eine junge Weißmagierin).
Der stolpert über den Zwerg und findet raus das ein Geschenk eines Königs an die kaiserliche Familie abgängig ist, ein königlicher Prinz in Gareth ausgeraubt, überfallen worden ist.
Es wird beschlossen den Deckel auf der Sache zu halten und so wenig Leute wie möglich in die Sache einzuweihen. Also bekommt die Magierin den Auftrag sich um die Sache zu kümmern, wobei sie in Rahmen des möglichen auf alle Mittel zurückgreifen kann.

Die Sache mit dem Schuldturm lief so, nach ein paar diskreten Erkundigungen bekam die Magierin die Merkwürdigkeit gesteckt.
Man zählte Eins und Eins zusammen, Schnitte im Stein abgängige Enduriumlanze, und machte sich daran die Insassen des Turms ausquetschen. Magische Drohungen und Versprechungen führten dazu das schnell rauskam wer da wen rausholen wollte.
Die Person wurde besonders ausgequetscht.
Das Versteck der Tobrier draufhin von Gardetruppen gestürmt, wobei es keinen Widerstand gab.
Die Lanze war zu diesem Zeitpunkt schon verkauft, also läuft die Magierin zusammen mit einem Magister beim Käufer auf und machen dem deutlich wie schlecht es für ihn aussieht wenn bekannt wird in welchen Kreisen er sich rumtreibt, den Hochkönig der Zwerge und die Reichsbehüterin so vor dem Kopf stößt.
Das Ende vom Lied, die Magierin darf sich ihren nächsten Posten aussuchen und keiner hat wirklich mitbekommen was wirklich los war.

Man kann auch NSC's diskret nach der Lanze suchen lassen.
Magister Maron hat geschrieben: Ist mMn glaubwürdiger. Gerade dadurch das Du es beschreibst wird es wichtig und weckt den Metagamer.
Irgendwie müssen die Helden doch erfahren, dass Rohaja tot ist. Schliesslich sollen sie ja die Nachricht von ihrem Tod nach Gareth bringen. Und ein Bericht aus zweiter Hand erscheint mir da ein zu schwacher Beweis zu sein, dass die Helden zu Emer gehen und ihr vom Tod ihrer Tochter berichten.[/quote]

Bei uns trafen die berittende Charaktere auf eine Abordnung der Panthergarde, zu Fuß und durch mitgeführte Verwundete sehr langsam unterwegs.
Die Charaktere sind zu diesem Zeitpunkt Ritter des Reiches und in den richtigen Kreisen bekannt,
Also erstattet ein Hauptmann mit eiserner Miene Bericht, das die kaiserliche Prinzessin vermisst wird und das ein anderer Teil der Truppe noch auf dem Schlachtfeld nach ihr sucht.
Er drückt dem Krieger Rohajas zerbrochenes Schwert in die Hand und bittet die schnelleren Helden auf in Gareth das Geschehene zu melden.

Wir hätten einen Bericht der kaiserlichen Leibgarde, aus unmittelbarer Nähe Rohajas. Zumal es für den Fortlauf des Abenteuers besser ist wenn Rohaja nur als vermisst gilt.
Hal hat man ja auch erst nach 12 Jahren für tot erklärt.
Magister Maron hat geschrieben:Was meinst du mit der Waffengleichheit? Zwischen dem Untotenheer und den Kaiserlichen besteht doch nach meinem Szenario Waffengleichheit als die Schlacht vor Wehrheim beginnt. Und mit der Ankunft des Hauptheeres aus Gareth schwenkt der Vorteil sogar deutlich zu den Kaiserlichen. Nur ist das Ganze halt eine Falle (und er endlose Heereswurm der Köder) um das mittelreichische Heer mit Hilfe des Weltenbrandes auf einen Schlag zu vernichten.
Sich einem dämonischen Heer in offener Feldschlacht zu stellen geht seit Eslamsbrück regelmässig schief, daher würde ich das ändern, die Kräfte großzügig verteilen, Rückzugsräume einrichten, mehrere Ausweichpläne erstellen auf das dämonische Überraschungen nur einen Teil des Heers gleichzeitig treffen.
Waffengleichheit bezieht sich auf den massiven dämonicshen Overkill und die Hilflosigkeit der NSC's dem gegenüber.
Magister Maron hat geschrieben:Wieso ist der Stab bei Selindians Rettung ein Problem? Und bei der Grotte stellt der Stab zwar als heiliges Artefakt des Boron eine potente Hiebwaffe dar (wenn man ihn derart missbrauchen will), aber sonst sehe ich auch da nicht, wo das Problem liegen soll, genauso bei Begegnungen mit Dämonen und Paktierern.
Bei Rhazzazor in Warunk ist es auch kein Problem, weil die Helden da ja keinen direkten Kontakt zum Drachen haben (und in der Stadt des Feindes auch keinen offenen Kampf riskieren können)
Eben, eine potente Hiebwaffe und man muss sich mehrfach mit Paktiern und Dämonen auseinandersetzen wobei der heilige Talisman nichts bringt.
Rhazze in Warunk erwacht gerade während man Emer befreien will, übernimmst Du diese (schlechte) Episode könnte es passieren das die Charaktere schon da den Stab gegen den Drachen einsetzen wollen statt ihm noch mehr Zeit zur Erholung zu geben.
Magister Maron hat geschrieben:Ich glaube da bemängelst du etwas Grundsätzliches bei DSA, und zwar das die Guten und Heldenhaften einerseits immer aus der Position des Unterlegenen heraus agieren und gerade trotz all dieser Nachteile dennoch gewinnen. Und andererseits, dass es ein exklusives Element der Bösen ist, hinterhältige Dinge zu tun oder Fallen zu legen.

...

Dieses Machtungleichgewicht ist doch gerade das, was den Kampf von Gut gegen Böse ausmacht! Die Guten treten dem übermächtig erscheinenden Bösen mit Heldenmut gegenüber und überwinden es trotz aller Nachteile, weil das Schicksal auf ihrer Seite ist!
NSC's die ihre Möglichkeiten nicht nutzen sind in meinen Augen ein Bug, kein Feature.

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Magister Maron » 04.05.2009 17:29

@ The Pat:
Danke für deine Tips. :)

Zac hat geschrieben:Also ich weiss ja nicht wie du spielst, aber bei mir entscheiden die Helden darüber, was unter ihrer Würde ist und was nicht...
Bei mir auch. :wink: Aber ich denke, ich kenne meine Mitspieler und ihre Chars gut genug um zu wissen, dass sie die Suche nach einem gestohlenen Geschenk als etwas sehen werden, dass genauso gut auch andere machen könnten. Und um ihnen diese Situation zu ersparen, hab ich eben vor die Diebe auf frischer Tat von den Helden erwischen zu lassen. Oder aber ich werde das Diebesszenario so umgestalten, dass mehr Sinn macht ein Gruppe hochangesehener Helden auf eine Suche nach der Waffe zu schicken. Mal sehen ...

Na'rat hat geschrieben:Wir hätten einen Bericht der kaiserlichen Leibgarde, aus unmittelbarer Nähe Rohajas. Zumal es für den Fortlauf des Abenteuers besser ist wenn Rohaja nur als vermisst gilt....
Wieso ist das besser? Wenn da Unsicherheit herrscht, haben die Helden noch weniger Grund Selinian Hal bei seinem Streben nach dem Thron (AdA) zu unterstützen, da sie dann damit rechnen, dass Rohaja sowieso früher oder später wieder auftauchen und die Macht ergreifen wird.

Na'rat hat geschrieben:Sich einem dämonischen Heer in offener Feldschlacht zu stellen geht seit Eslamsbrück regelmässig schief
Du sagst doch selbst, dass es "nur" Untote sind. Was da vor Wehrheim aufmarschiert ist keine Dämonenhorde oder ein Borbarad, sondern eine Horde fauliger Untoter, deren Stärke allein in ihrer Zahl und in der Erweckung neuer Toter zu Untoten liegt. Gäbe es die fliegende Festung nicht, wäre das ganze eine fast schon konventionell zu nennende Schlacht, mit ganz konventionellen Waffen. Und von der Festung und dem Weltenbrand wissen die Guten zu diesem Zeitpunkt ja noch nix.
Aber natürlich haben auch bei mir die Kaiserlichen ein paar Lektionen dazu gelernt und treffen Vorsichtsmassnahmen für den Fall von dämonischen Angriffen und magischen Fallen/Ritualen. Z.B. Späher die bekannte magische Knotenpunkte überwachen und Bann- und Kampfmagier an strategisch wichtigen Orten. Nur helfen diese Vorsichtsmassnahmen gegen einen Angriff wie den Weltenbrand (der ja sogar das übersteigt was Borbarad bei der Dämonenschlacht gerufen hat) kaum etwas.

Na'rat hat geschrieben:Eben, eine potente Hiebwaffe und man muss sich mehrfach mit Paktiern und Dämonen auseinandersetzen wobei der heilige Talisman nichts bringt.
Ich sehe nicht so ganz wo hier das Problem ist. Der Stab ist ja auch als Waffe gegen Rhazzazor in den Händen der Helden. Warum soll es da ein Problem sein, dass er für andere Zwecke (z.B. den Kampf gegen andere Untote oder Dämonen) lediglich eine geweihte Waffe darstellt?

Na'rat hat geschrieben:Rhazze in Warunk erwacht gerade während man Emer befreien will, übernimmst Du diese (schlechte) Episode könnte es passieren das die Charaktere schon da den Stab gegen den Drachen einsetzen wollen statt ihm noch mehr Zeit zur Erholung zu geben.
Ich denke das ist in erster Linie eine Frage der Umsetzung. Wenn man die Szene so umsetzt, dass den Spielern die Chancenlosigkeit eines Angriffs und die fatalen Folgen einer Niederlage (Helden tot, Borontalisman in den Klauen Rhazzazors) klar ist, sollte sich das Problem kaum ergeben.

Deinem Kommentar entnehme ich allerdings, dass du grundsätzlich etwas gegen diese Episode des Abenteuers hast. Was stört dich denn an der Mission in Warunk?

Na'rat hat geschrieben:NSC's die ihre Möglichkeiten nicht nutzen sind in meinen Augen ein Bug, kein Feature.
Also das sehe ich eigentlich genau so. :) Ich sage ja nicht, dass die NSC's ihre Möglichkeiten nicht nutzen sollen, sondern dass sie schlicht und ergreifend den Möglichkeiten Galottas in weiten Teilen unterlegen sind. Dass die Guten von der fliegenden Festung und ihren Fähigkeiten nichts wissen, hat doch nix mit nicht genutzen Möglichkeiten zu tun. Denn einerseits verraten die gestohlenen Pläne ja nur, dass Galotta vor hat die dämonische Stadt "Kholak-Kai" zu errichten, nicht jedoch dass sie fliegen und einen Weltenbrand entfachen kann! Und zweitens ist Geheimhaltung in Bezug auf die fliegende Festung für Galottas Pläne von entscheidender Bedeutung, weshalb er vor kaum einer Massnahme zurückschrecken wird sie geheim zu halten. (Im Zweifelsfall kann man ja auch von der Annahme ausgehen, dass er mit Hilfe des Rahastes alle Bewohner von Yol-Ghurmak vernichten lässt, damit sicher auch alle Spione tot sind)

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Battlegonzo » 04.05.2009 18:42

Wieso ist das besser? Wenn da Unsicherheit herrscht, haben die Helden noch weniger Grund Selinian Hal bei seinem Streben nach dem Thron (AdA) zu unterstützen, da sie dann damit rechnen, dass Rohaja sowieso früher oder später wieder auftauchen und die Macht ergreifen wird.
Weswegen man den Zweiten Band auch weglassen kann, und stattdessen entweder etwas aus den Aventurischen Boten oder direkt Teil 3 spielen kann. Weniger ist mehr, lieber ereignisreich und kurz als langwierig und nichts passiert.
Deinem Kommentar entnehme ich allerdings, dass du grundsätzlich etwas gegen diese Episode des Abenteuers hast. Was stört dich denn an der Mission in Warunk?
Falls man eine Gruppe hat, die total darauf abfährt und das guten Gewissens spielen kann (also explizit keine Geweihten, keine Weißmagier, keinen explizit Praiosgefälligen Char (den man aber in SidW aber zwingend braucht...)) kann man die Helden nach Warunk jagen. Wenn es aber absehbar ist daß die Spieler keinen Spaß daran haben oder die Chars es einfach verweigern würden, dann lass es.
Auch hier gilt, weniger ist mehr.
Ich sage ja nicht, dass die NSC's ihre Möglichkeiten nicht nutzen sollen, sondern dass sie schlicht und ergreifend den Möglichkeiten Galottas in weiten Teilen unterlegen sind.
Und hier ist der Knackpunkt.
Ich bin der Meinung daß sie es nicht sein sollten und dass das auch dementsprechend dargestellt gehört.
Es mag Leute geben die in einem Aventurien spielen, in dem außer den Helden alles Nulpen sind, aber ich bin der Meinung, daß Leute wie die Reichsregentin, der Bote des Lichts, die Convocati der Magiergilden, der Hochkönig der Zwerge und der Reichsgroßgeheimrat - um nur einige zu nennen - zurecht auf ihrem Posten sind und in ihren Fähigkeiten der Helden bei weitem übertreffen (sonst wären diese schließlich auf der entsprechenden Position).
Galotta glaubt zwar, daß er all diesen bei weitem überlegen ist (daher der Angriffszeitpunkt), doch wenn dem wirklich so wäre, trüge er alle Splitter der Dämonenkrone, wäre der alleinige Nachfolger Borbarads und wäre dementsprechend nahe an unbesiegbar.
Galotta mag zwar mit zwei Erzdämonen auf der gleichen Party tanzen und damit etwas großes auf die Beine gestellt haben, aber nichts was man nicht besiegen könnte.
Gruß Battlegonzo

Zac
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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Zac » 04.05.2009 19:28

Battlegonzo hat geschrieben:Galotta mag zwar mit zwei Erzdämonen auf der gleichen Party tanzen und damit etwas großes auf die Beine gestellt haben, aber nichts was man nicht besiegen könnte.
Gruß Battlegonzo
Du solltest den Heimvorteil nicht vergessen. Es macht immer einen gigantischen Unterschied, ob man irgendwo überrascht wird oder ob sich jemand in deine Höhle wagt.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Battlegonzo » 04.05.2009 20:51

Du solltest den Heimvorteil nicht vergessen. Es macht immer einen gigantischen Unterschied, ob man irgendwo überrascht wird oder ob sich jemand in deine Höhle wagt.
Bin nun etwas verwirrt: hat nun Galotta in seiner Fliegenden Festung oder der Bote des Lichts in Gareth Heimvorteil..

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Na'rat
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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 04.05.2009 21:35

Magister Maron hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Wir hätten einen Bericht der kaiserlichen Leibgarde, aus unmittelbarer Nähe Rohajas. Zumal es für den Fortlauf des Abenteuers besser ist wenn Rohaja nur als vermisst gilt....
Wieso ist das besser?
Weil die Charaktere selbst zweifel haben, weil es glaubwürdiger ist - weil begrenzte Sicht im Schlachtgetümmel.
Magister Maron hat geschrieben: Wenn da Unsicherheit herrscht, haben die Helden noch weniger Grund Selinian Hal bei seinem Streben nach dem Thron (AdA) zu unterstützen, da sie dann damit rechnen, dass Rohaja sowieso früher oder später wieder auftauchen und die Macht ergreifen wird.
Das sollte nach der Verteidigungs Gareths ohnehin auf dem Plan stehen, geht mittels Hellsichtmagie recht einfach, zumindest wenn es um die zukünftige Kaiserin geht.
Ritualprobe besorgen, welche die Leibmagier verrätig haben sollten, und einen Zirkel fähiger Hellseher drauf ansetzen.
Alle Zauber außer Sicht klappen mit einer Erschwernis und einer mystischen Komponente. Nur weil Falkenhagen das Regelwerk verabscheut musst Du es ihr nicht gleich tun.
Der Almadaplot ist ohnehin überflüssig.
Magister Maron hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Sich einem dämonischen Heer in offener Feldschlacht zu stellen geht seit Eslamsbrück regelmässig schief
Du sagst doch selbst, dass es "nur" Untote sind.
Die mit einem riesigen, megagefährlichen Dämon unterwegs sind gegem denm kein Kraut gewachsen ist während von Galotta weit und breit nichts zu sehen ist.
Die Rotschwarzen haben bisher IMMER irgendeine fiese Überraschung hervorgezaubert. Wobei mit dem meilenweiten Overkill des Weltenbrandes nun wirklich nicht zu rechnen war.

Außerdem habe ich es so verstanden das es bei dir eher Superuntote sind, statt AT 9 AP 3 Skelette.

Magister Maron hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Eben, eine potente Hiebwaffe und man muss sich mehrfach mit Paktiern und Dämonen auseinandersetzen wobei der heilige Talisman nichts bringt.
Ich sehe nicht so ganz wo hier das Problem ist. Der Stab ist ja auch als Waffe gegen Rhazzazor in den Händen der Helden. Warum soll es da ein Problem sein, dass er für andere Zwecke (z.B. den Kampf gegen andere Untote oder Dämonen) lediglich eine geweihte Waffe darstellt?
Ein göttlicher Talisman, den es in deinen Aventurien braucht um überhaupt Litugrien wirken zu können, ist trotzdem nichts weiter als eine geweihte Waffe?
Wenn das Ding nichtmal gegen Zombies und 08-15 Paktierer durchschlagende Wirkung entfaltet ist die Chance oder das Zutrauen das sie es gegen die Oberpaktierer, einen jahrtausende alten Kaiserdrachen, mit diversen dämonischen Talismanen tut eher gering.
Magister Maron hat geschrieben: Ich denke das ist in erster Linie eine Frage der Umsetzung. Wenn man die Szene so umsetzt, dass den Spielern die Chancenlosigkeit eines Angriffs und die fatalen Folgen einer Niederlage (Helden tot, Borontalisman in den Klauen Rhazzazors) klar ist, sollte sich das Problem kaum ergeben.
Chancenlos waren die Charaktere schon in Gareth und werden es in Gareth wieder sein.
Magister Maron hat geschrieben: Deinem Kommentar entnehme ich allerdings, dass du grundsätzlich etwas gegen diese Episode des Abenteuers hast. Was stört dich denn an der Mission in Warunk?
Battlegonzo hat es prima zusammengefasst. Außerdem verdient so eine Aktion richtig ausgeschmückt zu werden und nicht im falkenhagschen Stil abgehandelt zu werden.
Magister Maron hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:NSC's die ihre Möglichkeiten nicht nutzen sind in meinen Augen ein Bug, kein Feature.
Also das sehe ich eigentlich genau so. :) Ich sage ja nicht, dass die NSC's ihre Möglichkeiten nicht nutzen sollen, sondern dass sie schlicht und ergreifend den Möglichkeiten Galottas in weiten Teilen unterlegen sind. Dass die Guten von der fliegenden Festung und ihren Fähigkeiten nichts wissen, hat doch nix mit nicht genutzen Möglichkeiten zu tun.
Doch! Da klafft ein stadtgroßer Krater in Ysila, da hat etwas jahrelange alle Mittel Galottas beansprucht, da hat man einen Plan von der Stadt, da hat man ein Schwarzes Auge, einen prima Geheimdienst, ein ganzes Arsenal an magischen Möglichkeiten.

Warum der Egomane Galotta, der sich allen überlegen wähnt was Gareth aufbieten kann, so auf Geheimhaltung drängt ist auch nicht ersichtlich.

Zac
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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Zac » 04.05.2009 21:44

@battlegonzo
Ohne es nochmal nachzulesen glaube ich, dass das Finale in Galottas Palast und nicht im Tempel des Lichtboten stattfindet.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

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Magister Maron
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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Magister Maron » 05.05.2009 05:42

Battlegonzo hat geschrieben:
Wieso ist das besser? Wenn da Unsicherheit herrscht, haben die Helden noch weniger Grund Selinian Hal bei seinem Streben nach dem Thron (AdA) zu unterstützen, ...
Weswegen man den Zweiten Band auch weglassen kann, und stattdessen entweder etwas aus den Aventurischen Boten oder direkt Teil 3 spielen kann. Weniger ist mehr, lieber ereignisreich und kurz als langwierig und nichts passiert.
Ich habe allerdings vor den 2. Teil der Kampagne zu meistern. :wink:

Denn einerseits habe ich mehr als einen Spieler, der solche politischen Intrigen mag, zweitens hab ich zwei albernia- bzw. Bennaintreue Chars in der Gruppe, und drittens ist das eigentliche Problem des 2.Teil, dass er aufgrund der drohenden Gefahr aus dem Osten unglaubwürdig wirkt. Doch diese Gefahr geht in erster Linie von der Drohung Rhazzazors am Ende des 1.Teils aus. Und diese Drohung gibts bei mir nicht. Im Endeffekt ist die Situation bei mir jene, dass die Armee des Reiches zwar extrem dezimiert, aber dafür auch Galotta und seine Streitmacht vernichtet und in alle Winde verstreut wurde, und Rhazzazor extrem geschwächt und seiner Streitmacht beraubt fliehen muss.

Mit dieser Ausgangslage gibt es in der Tat die trügerische Hoffnung, es gäbe ein wenig Zeit das Reich zuerst wieder unter einem legitimen Herrscher zu einen, und danach die Reste der Schwergen der beiden Heptarchen hinwegzufegen. Und unter dieser Voraussetzung macht der 2.Teil dann imho durchaus Sinn. :)


Battlegonzo hat geschrieben:
Ich sage ja nicht, dass die NSC's ihre Möglichkeiten nicht nutzen sollen, sondern dass sie schlicht und ergreifend den Möglichkeiten Galottas in weiten Teilen unterlegen sind.
Und hier ist der Knackpunkt.
Ich bin der Meinung daß sie es nicht sein sollten und dass das auch dementsprechend dargestellt gehört.
Da bin ich anderer Ansicht. In meinem Aventurien sind die Befehlshaber auf Seite der Guten zwar durchaus überwiegend kompetente Persönlichkeiten, aber im Gegensatz zur Seite des Bösen haben sie gewisse Grundsätze und Prinzipien, die ihnen gewisse Handlungsweisen und Hilfsmittel verbieten. Zudem bedienen sich die Bösen der Macht der Dämonen um ihre Ziele zu erreichen, während die Götter auf Seite der Guten nur sehr sporadisch und im Kleinen eingreifen. Und damit sind die Bösen "rein rechnerisch" deutlich stärker als die Guten.

Der Grund warum die Bösen dennoch besiegt werden können ist, dass sie (im Gegensatz zu den Guten) niemandem vertrauen können und selbst Verbündete ohne mit der Wimper zu zucken verraten würden, wenn sie sich davon einen Vorteil versprechen. Die Guten können gewinnen, weil sich die Bösen gegenseitig unterminieren und sabotieren. :wink:


Na'rat hat geschrieben:
Magister Maron hat geschrieben:Wenn da Unsicherheit herrscht, haben die Helden noch weniger Grund Selinian Hal bei seinem Streben nach dem Thron (AdA) zu unterstützen, da sie dann damit rechnen, dass Rohaja sowieso früher oder später wieder auftauchen und die Macht ergreifen wird.
Das sollte nach der Verteidigungs Gareths ohnehin auf dem Plan stehen, geht mittels Hellsichtmagie recht einfach, zumindest wenn es um die zukünftige Kaiserin geht.
Hmm ... das hat was. :oops:

Da ich allerdings wie gesagt den 2.Teil der Kampagne meistern will, und der vermutete Tod Rohajas dafür entscheidend ist, werd ich mir da wohl etwas einfallen lassen müssen, warum solche Hellsichtsmagie Rohaja nicht findet. Hmm... sie könnte z.B. in eine durch die Urgewalten des Weltenbrandes entstandene Minderglobule geschleudert worden sein. Dann müsste ich allerdings die Umstände ändern, wie die Helden Rohaja wieder finden...


Na'rat hat geschrieben:Die mit einem riesigen, megagefährlichen Dämon unterwegs sind gegem denm kein Kraut gewachsen ist während von Galotta weit und breit nichts zu sehen ist.
Gegen den Dämon kann man aber sowieso nix tun, ausser vieleicht vor der Schlacht zu fliehen. Weil eine Bannung des Dämons ist ja auf Distanz gar nicht möglich. Somit ändert der Rahastes nicht wirklich was an der Kampftaktik oder am Kampfgeschehen.

Und was Galotta betrifft: Damit der nicht mit Abwesenheit glänzt, könnte ich ja einen Teil seiner Luftflotte bereits in Wehrheim auftreten lassen, am besten mit einem etwas grösseren Fluggerät (grosser Turm) zwischen der restlichen Luftflotte, welches mit Galottas Banner geschmückt ist (und fälschlich für Galottas Kommandozentrale gehalten werden kann). :devil:


Na'rat hat geschrieben:Außerdem habe ich es so verstanden das es bei dir eher Superuntote sind, statt AT 9 AP 3 Skelette.
Superuntote ist übertrieben. Aber ein bisschen besser (vieleicht AT/PA: 13/5) und vor allem zäher (mehr LE) als normale Untote werden sie wohl sein. Ihre Hauptstärke wird jedoch in ihrer grosse Anzahl liegen und darin, dass jeder Gefallene sofort als neuer Untoter wieder aufsteht. Und gerade im Kampf gegen Untote ist es in einer Schlacht auch wichtig zu beachten, dass sie unendlich Ausdauer haben, die Kaiserlichen jedoch nicht. Und natürlich darf man auch ihren Brechreiz erzeugenden Verwesungsodem nicht vergessen, der normalen Soldaten zusetzen wird.


Na'rat hat geschrieben:Ein göttlicher Talisman, den es in deinen Aventurien braucht um überhaupt Litugrien wirken zu können, ist trotzdem nichts weiter als eine geweihte Waffe?
Genau genommen ist es eben keine (Hieb-)Waffe. Er kann zwar dazu missbraucht werden (dann wirkt er wie eine "normale" geweihte Waffe), aber sein eigentlicher Zweck ist nicht der Kampf, sondern das Löschen oder Wiederherstellen von Erinnerungen, und das Kanalisieren aller jemals gelöschter qualvoller Erinnerungen in den Geist eines bestimmten Opfers. Und ob der Talisman noch anderes vollbringen könnte ist insofern irrelevant, weil der Golgarit in meiner Gruppe kein Geweihter ist. :wink:

Na'rat hat geschrieben:Außerdem verdient so eine Aktion richtig ausgeschmückt zu werden und nicht im falkenhagschen Stil abgehandelt zu werden.
Also ausarbeiten und erweitern kann man diesen Part des Abenteuers ja durchaus. Da spricht nichts dagegen. Eventuell werde ich für diese Aktion aber einfach meine zweite Heldengruppe verwenden, wo die Spieler durchgehend pragmatische Helden haben. :)


Na'rat hat geschrieben:Doch! Da klafft ein stadtgroßer Krater in Ysila, da hat etwas jahrelange alle Mittel Galottas beansprucht, da hat man einen Plan von der Stadt, da hat man ein Schwarzes Auge, einen prima Geheimdienst, ein ganzes Arsenal an magischen Möglichkeiten.
- Krater: Da wird Galotta ganz einfach die restliche Stadt auslöschen lassen (z.B. durch ein dämonische Erdbeben und der Rahastes kümmert sich um eventuelle Überlebende). Wenn kein Spion aus dem Umland (und soviele wirds da nicht geben) das zerstörte Yol-Ghurmak genauer besichtigen geht, dies überlebt und danach auf magischem Weg Meldung erstattet, was angesichts patrollierender Dämonen rund um die Ruinen fast unmöglich sein dürfte, dann wird niemand etwas von diesem Krater erfahren!

- Jahrelange Vorbereitung: DASS Galotta etwas Grosses plant ist jedem klar. Aber WAS er genau plant wissen ausser ihm nur sehr wenige. Die naheliegensten Vermutungen dürften sein, dass er die dämonische Stadt Kholak-Kai erbauen will um Bhlakaraz Macht auf Dere zu mehren (was ja sogar stimmt) und dass er eine neue Flotte aus Luftschiffe und fliegenden Türme und andere dämonisch betriebene Maschienen bauen lässt (was auch stimmt). Das heisst jedoch noch lange nicht, dass die Verteidiger des Reiches etwas von einer fliegenden Stadt die einen Weltenbrand entfesselt ahnen.

- Plan der Stadt: Wie gesagt stärkt das nur die Annahme, dass Galotta die erzdämonische Stadt Kholak-Kai erbauen lassen will. Dass die fliegen und Feuer vom Himmel regnen lassen kann geht daraus nicht hervor.

- Das schwarze Auge: Auch das schwarze Auge des Kaiserhauses hat offensichtlich deutliche Einschränkungen. Schliesslich konnte damit in keinem der Konflikte der letzten 20 Jahre irgend etwas Bedeutendes bewirkt werden. Ausserdem ist es gerade dem ausserordentlich begabten Magier Galotta zuzutrauen, dass er sich und seine wichtigsten Geheimnisse vor solcher Hellsichtsmagie zu schützen weiss.

Na'rat hat geschrieben:Warum der Egomane Galotta, der sich allen überlegen wähnt was Gareth aufbieten kann, so auf Geheimhaltung drängt ist auch nicht ersichtlich.
Galotta hat zwar ein Ego von der Grösse der fliegenden Festung, aber er ist sicher nicht dumm! Er weiss genau, dass er das mittelreichische Heer nur dann auf einen Schlag vernichten kann, wenn dieses sich an einem Ort und in Reichweite der Festung versammelt. Und das würde bestimmt nicht geschehen, wenn man die Festung schon von weitem anfliegen sieht, oder wenn Galotta gar schon im Vorfeld mit dem Weltenbrand prahlen würde.

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Battlegonzo » 05.05.2009 17:41

Doch diese Gefahr geht in erster Linie von der Drohung Rhazzazors am Ende des 1.Teils aus. Und diese Drohung gibts bei mir nicht. Im Endeffekt ist die Situation bei mir jene, dass die Armee des Reiches zwar extrem dezimiert, aber dafür auch Galotta und seine Streitmacht vernichtet und in alle Winde verstreut wurde, und Rhazzazor extrem geschwächt und seiner Streitmacht beraubt fliehen muss.
Ich gebe zu bedenken, daß die Lage zum Zeitpunkt des Reichskongresses sich folgendermaßen darstellt (Quellen: AB 110/111, AdA)
Ob Weißtobrien überhaupt noch existiert ist fraglich.
Weiden kämpft mit marodierenden Orks im Norden und Westen, und mit Marodeuren aus Wehrheim im Süden.
Aus Greifenfurt gibt es garkeine Nachrichten, es kommen Orks aus dem Finsterkamm ...
Aus dem Kosch wird ein "Feuervogel" gemeldet, der alles in ein Flammenmeer verwandeln soll..
Aus Darpatien ist ebenso nichts zu hören, es gibt zahlreiche marodierende Verbände (die späteren Kriegsfürsten), Rommilys wird belagert...
Aus Garetien werden zahlreiche Plünderungen gemeldet, obwohl Gareth noch steht ist die Sicherheitslage mehr als dürftig.
Almada ist durch die Novadis nicht in der Lage, Soldaten zu entbehren.
Im Windhag meutern immernoch die Matrosen, der Reichsgroßadmiral ist tot.
Bleiben noch zwei Provinzen, nämlich die Nordmarken und Albernia, und die laufen geradewegs in einen Krieg.

Das alles stellte sich mir als Spieler so dar, als wäre das Reich mehr ein zusammengewürfelter Haufen, Hilfe oder gar Entsatzung sind fehlanzeige.
Dabei wäre die Nordmarken und Albernia durchaus in der Lage, ein hinreichend großes Heer zu stellen um all die Söldnerhaufen etc zurück hinter die Trollpforte zu vertreiben, aber stattdessen binden sie ihre Kräfte und führen sie Krieg gegeneinander.
Käme jetzt einer der anderen altbekannten Mittelreichfeinde (Orks oder Novadis) auf die Idee, loszuschlagen, das Mittelreich wäre dem schutzlos ausgeliefert. Doch all das interessiert die hohen Herrschaften auf dem Kongress garnicht...

Natürlich ist das vom Autorenstandpunkt aus gesehen toll, es bringt etwas Dynamik in die Geschichte, sodaß man auch längeranhaltende Konflikte in einigermaßen erreichbaren Gebieten (Wildermark, großer Fluss) ausspielen und benutzen kann (was gut ist, denn da läßt sichs gut spielen).
Aber ob die Helden ingame bei der Entstehung all dieser Sachen dabeisein und mitwirken müssen, stelle ich in Frage! Denn dies erzählt sich besser als Geschichte im nachhinein oder als Randnotiz während eines Anderen Abenteuers.

Versteh mich nicht falsch, AdA hat starke Teile (Reichskongress, Geisterreise) aber auch vieles wo die Helden zu "Zuschauern" degradiert werden (Honingen und Franka Salva, Winhall und die Fenwasians, das Massaker, Stab des Vergessens etc. etc). Natürlich machen sie dabei irgendetwas, aber das ist mehr schmückendes Beiwerk, es geht vielmehr darum daß die Helden (warumauchimmer) am Ort des geschehens sind.

Mir ging das "ist mir doch egal was da im Osten passiert, unser Konflikt ist viel wichtiger und die Helden müssen zuschauen anstatt gegen die Ausläufer der Schwarzen Lande zu kämpfen" als Spieler so gegen den Strich, daß ich es als Meister weglassen werde. Bedenke also dies für deine Spieler ebenso.
Der Grund warum die Bösen dennoch besiegt werden können ist, dass sie (im Gegensatz zu den Guten) niemandem vertrauen können und selbst Verbündete ohne mit der Wimper zu zucken verraten würden, wenn sie sich davon einen Vorteil versprechen. Die Guten können gewinnen, weil sich die Bösen gegenseitig unterminieren und sabotieren.
Um dann Galottas Niederlage zu Rechtfertigen muss es einen Verrat oder Streit unter den Bösen geben. Dieser könnte zwischen Galotta und Rhazzazor ausgetragen werden, wie du schreibst. Er könnte aber auch auf Galottas Rücken zwischen Agrimoth und Blakharaz ausgetragen werden.
Das sollte nach der Verteidigungs Gareths ohnehin auf dem Plan stehen, geht mittels Hellsichtmagie recht einfach, zumindest wenn es um die zukünftige Kaiserin geht.
Ich steh grad auf dem Schlauch, Blick durch Fremde Augen könnte helfen, aber der hat nur Verbreitung Mag(Dru)2 und ist für je 10 Meilen Entfernung um 1 erschwert, gibts da nochwas?
Dieses Machtungleichgewicht ist doch gerade das, was den Kampf von Gut gegen Böse ausmacht! Die Guten treten dem übermächtig erscheinenden Bösen mit Heldenmut gegenüber und überwinden es trotz aller Nachteile, weil das Schicksal auf ihrer Seite ist!
Grob gesagt ist das richtig, die Frage ist jedoch ob es immer das größtmögliche Ungleichgewicht sein muss. Reicht es nicht auch, wenn die Situation ist:
Die NSCs würden mit dem Luftangriff schon klarkommen, wenn da nicht diese Fliegende Festung wäre.
Diese können die Helden aber mit guter Vorbereitung, göttlichem Beistand und ihrem Heldenmut unter Aufbringen aller Kräfte bezwingen.
Und schon ist die Übermacht nicht ganz so groß, und alles wirkt etwas weniger wie "ohne die Helden wäre Aventurien durch und durch böse weil die NSCs nichts können."


@Schlachten um Wehrheim/Gareth
Ich verstehe immernoch nicht warum du dir die Mühe machen willst das umzuschreiben. Was ist der Gewinn dabei? Selbst wenn die Garether wissen daß da eine Fliegende Festung auf sie zukommt, können sie ja doch nichts tun dagegen.

Die Drohung Rhazzazors zu entschärfen ist eine gute Idee, so wird der Druck etwas von der Szenerie genommen, obwohl immernoch genug "zu tun" bleibt.

Greetz Battlegonzo

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 05.05.2009 19:44

Magister Maron hat geschrieben:Da ich allerdings wie gesagt den 2.Teil der Kampagne meistern will, und der vermutete Tod Rohajas dafür entscheidend ist, werd ich mir da wohl etwas einfallen lassen müssen, warum solche Hellsichtsmagie Rohaja nicht findet. Hmm... sie könnte z.B. in eine durch die Urgewalten des Weltenbrandes entstandene Minderglobule geschleudert worden sein. Dann müsste ich allerdings die Umstände ändern, wie die Helden Rohaja wieder finden...
Sollest Du ohnehin.
Magister Maron hat geschrieben:Gegen den Dämon kann man aber sowieso nix tun, ausser vieleicht vor der Schlacht zu fliehen. Weil eine Bannung des Dämons ist ja auf Distanz gar nicht möglich. Somit ändert der Rahastes nicht wirklich was an der Kampftaktik oder am Kampfgeschehen.

Und was Galotta betrifft: Damit der nicht mit Abwesenheit glänzt, könnte ich ja einen Teil seiner Luftflotte bereits in Wehrheim auftreten lassen, am besten mit einem etwas grösseren Fluggerät (grosser Turm) zwischen der restlichen Luftflotte, welches mit Galottas Banner geschmückt ist (und fälschlich für Galottas Kommandozentrale gehalten werden kann). :devil:
Nur erklärt ein Luftschiff nicht den stadtgroßen Krater in Ysila.
Magister Maron hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Außerdem habe ich es so verstanden das es bei dir eher Superuntote sind, statt AT 9 AP 3 Skelette.
Superuntote ist übertrieben. Aber ein bisschen besser (vieleicht AT/PA: 13/5) und vor allem zäher (mehr LE) als normale Untote werden sie wohl sein. Ihre Hauptstärke wird jedoch in ihrer grosse Anzahl liegen und darin, dass jeder Gefallene sofort als neuer Untoter wieder aufsteht. Und gerade im Kampf gegen Untote ist es in einer Schlacht auch wichtig zu beachten, dass sie unendlich Ausdauer haben, die Kaiserlichen jedoch nicht. Und natürlich darf man auch ihren Brechreiz erzeugenden Verwesungsodem nicht vergessen, der normalen Soldaten zusetzen wird.
Jeder normale Soldat des Reiches sollte schon mit Untoten zu tun gehabt haben, die sind nicht mehr schrecklich sondern gewöhnlich.
Große Zahl ist bei tumper Taktik auch kein Problem.

Magister Maron hat geschrieben: Genau genommen ist es eben keine (Hieb-)Waffe. Er kann zwar dazu missbraucht werden (dann wirkt er wie eine "normale" geweihte Waffe), aber sein eigentlicher Zweck ist nicht der Kampf, sondern das Löschen oder Wiederherstellen von Erinnerungen, und das Kanalisieren aller jemals gelöschter qualvoller Erinnerungen in den Geist eines bestimmten Opfers. Und ob der Talisman noch anderes vollbringen könnte ist insofern irrelevant, weil der Golgarit in meiner Gruppe kein Geweihter ist. :wink:
Trotzdem, wenn der Stab nicht anderswo rockt ist es sehr, sehr unwahrscheinlich das die Charaktere sich darauf verlassen das er gegen den Schwarzen Drachen rockt,
Seine blosse Nähe sollte untote Viecher zerbrösseln lassen.
Magister Maron hat geschrieben:Also ausarbeiten und erweitern kann man diesen Part des Abenteuers ja durchaus. Da spricht nichts dagegen. Eventuell werde ich für diese Aktion aber einfach meine zweite Heldengruppe verwenden, wo die Spieler durchgehend pragmatische Helden haben. :)
Sollte man ohnehin, bei mir ist der KIGA-Trupp nur in einem geringfügig aufgebohrten Auraleth verreckt. Zwei wurden gehängt, einer starb im Kampf und eine Vierte hat jetzt ein Gesucht III (Praioskirche, Mittelreich, KGIA, Magiergilden) während Dexter wegen Hochverrat angeklagt wurde.

Magister Maron hat geschrieben: - Krater: Da wird Galotta ganz einfach die restliche Stadt auslöschen lassen (z.B. durch ein dämonische Erdbeben und der Rahastes kümmert sich um eventuelle Überlebende). Wenn kein Spion aus dem Umland (und soviele wirds da nicht geben) das zerstörte Yol-Ghurmak genauer besichtigen geht, dies überlebt und danach auf magischem Weg Meldung erstattet, was angesichts patrollierender Dämonen rund um die Ruinen fast unmöglich sein dürfte, dann wird niemand etwas von diesem Krater erfahren!
- Jahrelange Vorbereitung: DASS Galotta etwas Grosses plant ist jedem klar. Aber WAS er genau plant wissen ausser ihm nur sehr wenige. Die naheliegensten Vermutungen dürften sein, dass er die dämonische Stadt Kholak-Kai erbauen will um Bhlakaraz Macht auf Dere zu mehren (was ja sogar stimmt) und dass er eine neue Flotte aus Luftschiffe und fliegenden Türme und andere dämonisch betriebene Maschienen bauen lässt (was auch stimmt). Das heisst jedoch noch lange nicht, dass die Verteidiger des Reiches etwas von einer fliegenden Stadt die einen Weltenbrand entfesselt ahnen.

- Plan der Stadt: Wie gesagt stärkt das nur die Annahme, dass Galotta die erzdämonische Stadt Kholak-Kai erbauen lassen will. Dass die fliegen und Feuer vom Himmel regnen lassen kann geht daraus nicht hervor.

- Das schwarze Auge: Auch das schwarze Auge des Kaiserhauses hat offensichtlich deutliche Einschränkungen. Schliesslich konnte damit in keinem der Konflikte der letzten 20 Jahre irgend etwas Bedeutendes bewirkt werden. Ausserdem ist es gerade dem ausserordentlich begabten Magier Galotta zuzutrauen, dass er sich und seine wichtigsten Geheimnisse vor solcher Hellsichtsmagie zu schützen weiss.[

...

Galotta hat zwar ein Ego von der Grösse der fliegenden Festung, aber er ist sicher nicht dumm! Er weiss genau, dass er das mittelreichische Heer nur dann auf einen Schlag vernichten kann, wenn dieses sich an einem Ort und in Reichweite der Festung versammelt. Und das würde bestimmt nicht geschehen, wenn man die Festung schon von weitem anfliegen sieht, oder wenn Galotta gar schon im Vorfeld mit dem Weltenbrand prahlen würde.
Ja, ja, bei den Bösen klappt alles, bei den Guten nichts....

In dieser Hinsicht ist deine Umarbeitung nicht besser als das Original.

Battlegonzo hat geschrieben:
Doch diese Gefahr geht in erster Linie von der Drohung Rhazzazors am Ende des 1.Teils aus. Und diese Drohung gibts bei mir nicht. Im Endeffekt ist die Situation bei mir jene, dass die Armee des Reiches zwar extrem dezimiert, aber dafür auch Galotta und seine Streitmacht vernichtet und in alle Winde verstreut wurde, und Rhazzazor extrem geschwächt und seiner Streitmacht beraubt fliehen muss.
Ich gebe zu bedenken, daß die Lage zum Zeitpunkt des Reichskongresses sich folgendermaßen darstellt (Quellen: AB 110/111, AdA)
Ob Weißtobrien überhaupt noch existiert ist fraglich.
Weiden kämpft mit marodierenden Orks im Norden und Westen, und mit Marodeuren aus Wehrheim im Süden.
Aus Greifenfurt gibt es garkeine Nachrichten, es kommen Orks aus dem Finsterkamm ...
Aus dem Kosch wird ein "Feuervogel" gemeldet, der alles in ein Flammenmeer verwandeln soll..
Aus Darpatien ist ebenso nichts zu hören, es gibt zahlreiche marodierende Verbände (die späteren Kriegsfürsten), Rommilys wird belagert...
Aus Garetien werden zahlreiche Plünderungen gemeldet, obwohl Gareth noch steht ist die Sicherheitslage mehr als dürftig.
Almada ist durch die Novadis nicht in der Lage, Soldaten zu entbehren.
Im Windhag meutern immernoch die Matrosen, der Reichsgroßadmiral ist tot.
Bleiben noch zwei Provinzen, nämlich die Nordmarken und Albernia, und die laufen geradewegs in einen Krieg.
Jep, auch ohne Razze vergeht die Welt in Flammen und in Elenvina pisst man nichtmal drauf.

Battlegonzo hat geschrieben:Versteh mich nicht falsch, AdA hat starke Teile (Reichskongress, Geisterreise) aber auch vieles wo die Helden zu "Zuschauern" degradiert werden (Honingen und Franka Salva, Winhall und die Fenwasians, das Massaker, Stab des Vergessens etc. etc). Natürlich machen sie dabei irgendetwas, aber das ist mehr schmückendes Beiwerk, es geht vielmehr darum daß die Helden (warumauchimmer) am Ort des geschehens sind.
Na ja, beim Reichskongress können die Retter Gareths auch nur zuschauen, die Geistreise funktioniert auch nur weil niemand dem Schlüpferstürmer erklärt hat das es so schicke Sachen wie den Imperavi gibt, oder auch nur die Möglichkeit die königliche Wache zu befragen ohne die Seli keinen Schritt macht, oder das seine Ansprüche ohnehin gleich Null sind.
Battlegonzo hat geschrieben:Ich steh grad auf dem Schlauch, Blick durch Fremde Augen könnte helfen, aber der hat nur Verbreitung Mag(Dru)2 und ist für je 10 Meilen Entfernung um 1 erschwert, gibts da nochwas?
Denn meinte ich nicht, aber auch der Zauber sollte nicht so schwer sein wenn man die Mittel eines ganzen, wenn auch geschwächten, Kaiserhauses am Start hat.
Ich bezog mich auf das Zaubern mittels mystischer Verbindung (bei den Reichweitenmodis im WdZ).

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Ungelesener Beitrag von Zordan Fuxfell » 06.05.2009 12:24

Zum Thema Auge des Morgens:

Dieses kann bekanntlich nur alle paar Monate genutzt werden und wurde Anfang Peraine 1027 bereits verwendet, um einen Verräter in den eigenen Reihen zu entlarven, daher fiel diese Möglichkeit weg, gen Osten zu schauen (vgl. Das Auge des Morgens

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 06.05.2009 13:08

Zordan hat geschrieben:Zum Thema Auge des Morgens:

Dieses kann bekanntlich nur alle paar Monate genutzt werden und wurde Anfang Peraine 1027 bereits verwendet, um einen Verräter in den eigenen Reihen zu entlarven, daher fiel diese Möglichkeit weg, gen Osten zu schauen (vgl. Das Auge des Morgens
Gut Romane und ähnlicher Kram nicht zählen. Wer ja noch schöner!

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Magister Maron » 06.05.2009 20:51

Battlegonzo hat geschrieben:Ich gebe zu bedenken, daß die Lage zum Zeitpunkt des Reichskongresses sich folgendermaßen darstellt (...) Käme jetzt einer der anderen altbekannten Mittelreichfeinde (Orks oder Novadis) auf die Idee, loszuschlagen, das Mittelreich wäre dem schutzlos ausgeliefert. Doch all das interessiert die hohen Herrschaften auf dem Kongress garnicht.
Alles richtig, aber das ändert nix dran, dass es ohne Rhazzazors Drohung und Terminplan ("Binnen Jahresfrist werde ich ....") die höchste Priorität der Helden sein dürfte dabei zu helfen, das Reich unter der Herrschaft eines gerechten Herrschers zu einen! Denn nur dann werden die internen Machtkämpfe ein Ende finden und der neue Herrscher in der Lage sein die einzelnen Provinzen bei ihren Problemen zu unterstützen!

Battlegonzo hat geschrieben: Natürlich ist das vom Autorenstandpunkt aus gesehen toll (...) Aber ob die Helden ingame bei der Entstehung all dieser Sachen dabeisein und mitwirken müssen, stelle ich in Frage! Denn dies erzählt sich besser als Geschichte im nachhinein oder als Randnotiz während eines Anderen Abenteuers. (...) Natürlich machen sie dabei irgendetwas, aber das ist mehr schmückendes Beiwerk, es geht vielmehr darum daß die Helden (warumauchimmer) am Ort des geschehens sind.
Der Gefahr die Helden in diesem Abenteuer zu reinen Statisten / Zuschauer zu degradieren bin ich mir durchaus bewusst. Und ich vermute, dass ich beim 2.Teil ziemlich viel Arbeit werde investieren müssen, um die Helden zu entscheidenden Elementen in diesem Machtspiel zu machen. Aber da ich es mir einerseits gewohnt bin sehr viel Aufwand in das Anpassen von Kampagnen zu stecken (habe da hinlänglich Erfahrung aus der G7-Kampagne) und es mir andererseits auch nicht sonderlich wichtig ist, mich an die offizielle Geschichtsschreibung Aventuriens zu halten, werde ich das wohl in Kauf nehmen. :)

Battlegonzo hat geschrieben: Mir ging das "ist mir doch egal was da im Osten passiert, unser Konflikt ist viel wichtiger und die Helden müssen zuschauen anstatt gegen die Ausläufer der Schwarzen Lande zu kämpfen" als Spieler so gegen den Strich, daß ich es als Meister weglassen werde. Bedenke also dies für deine Spieler ebenso.
Das werde ich. :) Und zwar indem ich eben versuchen werde die Situation anders darzustellen. Und zwar in etwa so: "Praktische jede Provinz des Reiches hat derzeit ihre eigenen Probleme, die sie langfristig nicht alleine werden lösen können. Und früher oder später werden äussere Feinde (Orks, Novadis, Rhazzazor sobald er wieder zu Kräften gekommen und eine neue Streitmacht aufgestellt hat) das Fehlen eines Herrscher ausnutzen. Daher ist es wichtig so bald wie möglich die internen Zwiste durch einen neuen, gerechten Herrscher zu beenden, der das Reich wieder einen und die lokalen Probleme mit vereinten Kräften bekämpfen kann."


Battlegonzo hat geschrieben:Um dann Galottas Niederlage zu Rechtfertigen muss es einen Verrat oder Streit unter den Bösen geben. Dieser könnte zwischen Galotta und Rhazzazor ausgetragen werden, wie du schreibst. Er könnte aber auch auf Galottas Rücken zwischen Agrimoth und Blakharaz ausgetragen werden.
Ich denke ich werde den Verrat auf der irdischen Ebene belassen und da nicht auch noch einen Streit zwischen Erzdämonen hinzunehmen. :)


Battlegonzo hat geschrieben:Ich steh grad auf dem Schlauch, Blick durch Fremde Augen könnte helfen, aber der hat nur Verbreitung Mag(Dru)2 und ist für je 10 Meilen Entfernung um 1 erschwert, gibts da nochwas?
Auf Anhieb fallen mir da noch gewisse Druidenrituale ein. Wobei es ja im Bereich der rituellen Zauberei vieles gibt, das nicht explizit um Liber Cantiones beschrieben wird. Und im Grunde könnte man ja so ziemlich jede Art von gezieltem Zauber verwenden, bei dem man als Zauberer bemerkt, ob er gelungen ist.

Battlegonzo hat geschrieben:Reicht es nicht auch, wenn die Situation ist:
Die NSCs würden mit dem Luftangriff schon klarkommen, wenn da nicht diese Fliegende Festung wäre.
Das ist bei mir doch ziemlich genau die Situation vor Gareth! :wink:

Nachdem Rhazzazor beim Gräberfeld vor Gareth besiegt und vertrieben, der Rahastes gebannt und der endlose Heerswurm durch Praios Licht vernichtet wurde, nähert sich "nur" noch die Luftflotte und die fliegende Festung der Stadt. Was die Helden also erledigen müssen ist zum einen der Kampf gegen Rhazzazor und später dann die Erstürmung der fliegenden Festung (evtl. können sie den NSC's noch bei der Zerstörung der Rahasteskessel am Boden helfen, dies ist aber optional). Mit dem Rest kommen die NSC's klar, wobei sie über die Unterstützung durch die Helden natürlich nicht unglücklich sein werden. :wink:

Battlegonzo hat geschrieben:@Schlachten um Wehrheim/Gareth
Ich verstehe immernoch nicht warum du dir die Mühe machen willst das umzuschreiben. Was ist der Gewinn dabei? Selbst wenn die Garether wissen daß da eine Fliegende Festung auf sie zukommt, können sie ja doch nichts tun dagegen.
Eigentlich ist genau das ein weiterer Grund die Existenz der Festung nicht schon in Wehrheim zu enthüllen. Denn erstens ist es dann komisch, dass sich soviele Garether zum Kampf stellen, wenn man den Feind noch nicht mal bekämpfen oder abwehren kann. Und andererseits zerbrechen sich die Helden dann nur unnötig den Kopf darüber wie die Festung aufgehalten werden kann.

Ausserdem passt mir am Originalszenario nicht, dass Rhazzazor da eigentlich völlig alleine vor Gareth erscheint. Denn seine Streitmacht wäre dann ja bereits zum Grossteil zerstört, bzw. könnte die schützenden Ruinen und Gruben bei Wehrheim tagsüber nicht mehr verlassen. Auch Rhazzazors Plan alle Toten Gareths als Untote auferstehen zu lassen macht ohne den Rahastes nur wenig Sinn, da sie dann auch nur Nachts agieren könnten und tagsüber in ihren Gräbern Schutz vor dem Tageslicht suchen müssten.





Na'rat hat geschrieben:Jeder normale Soldat des Reiches sollte schon mit Untoten zu tun gehabt haben, die sind nicht mehr schrecklich sondern gewöhnlich.
Große Zahl ist bei tumper Taktik auch kein Problem.
Also erstens hat sicher nicht jeder Soldat des Reiches schonmal gegen Untote gekämpf. Das trifft höchstens auf Veteranen von der Trollpfortenschlacht oder aus Grenzgebieten zu Rhazzazors Reich zu! Und zweitens denke ich, dass du die Effektivität eines zahlemmässig überlegenen Feindes, der furchtlos vorwärts stampft und seinerseits aber Furcht und Übelkeit erregt, deutlich unterschätzt! Alleine die Angst davor im Falle des Todes selbst zum Untoten zu werden, oder aber der Kampf gegen gerade erst verstorbene Kameraden dürfte selbst zähen Gemütern den Angstschweiss auf die Stirn treiben und sie eher defensiv agieren lassen!
Und dann ist da noch die Sache mit der unendlichen Ausdauer: Die Lebenden werden recht schnell erschöpft, und sei es nur vom Zuhauen! Dies senkt schon bald spürbar ihre Kampfstärke. Die Toten hingegen wanken immer weiter voran, ohne jemals schwere Arme zu bekommen oder nach Atem ringen zu müssen!


Na'rat hat geschrieben:Trotzdem, wenn der Stab nicht anderswo rockt ist es sehr, sehr unwahrscheinlich das die Charaktere sich darauf verlassen das er gegen den Schwarzen Drachen rockt, Seine blosse Nähe sollte untote Viecher zerbrösseln lassen.
Und wieso sollte er das? Er hat doch mit der Bannung von Untoten und Dämonen nichts zu tun! Nur weil es ein göttlicher Talisman ist, heisst ja noch lange nicht, dass er die gesamte Macht Boron in sich trägt!

Ich meine wenn z.B. ein Geweihter der Rondra die heilige Rüstung (göttlicher Talisman) rufen würde, und diese dann als improvisierte Hiebwaffe gegen einen Shruuf einsetzen würde, dann würde sie den Shruuf auch nicht einfach mit einem Schlag bannen, sondern eher als durch Rondra geweihte, improvisierte Hiebwaffe mit äusserst schlechten Kampfwerten gelten! Eben weil ihr Zweck nicht im Einsatz als Hiebwaffe, sondern als Rüstung liegt!
Das selbe würde auch dann gelten, wenn ein Geweihter der Travia den Kochkessel der Göttin (der aus dem beliebig viel Nahrung entnommen werden kann) als Waffe missbrauchen würde. Er wäre zwar eine geweihte Waffe, aber kein ultimativer Dämonenkiller! Und genau das gleiche trifft auch auf den Stab des Vergessens zu!

Genau genommen fehlt der Boronkirche eigentlich ein spezieller Talisman gegen Thargunitoth und ihre Diener. Der Stab des Vergessens ist jedenfalls sicher kein solcher.

Na'rat hat geschrieben:Zwei wurden gehängt, einer starb im Kampf und eine Vierte hat jetzt ein Gesucht III (Praioskirche, Mittelreich, KGIA, Magiergilden) während Dexter wegen Hochverrat angeklagt wurde.
Das ist hoffentlich ein Scherz...

Na'rat hat geschrieben:Ja, ja, bei den Bösen klappt alles, bei den Guten nichts....
Sarkasmus steht dir nicht, Na'rat. Und vor allem ist er völlig unangebracht. Denn erstens ist die Aussage falsch, weil den Bösen der primäre Angriff (Gareth) misslingt, bzw. den Guten die Verteidigung dagegen gelingt. Und zweitens muss es für ein Abenteuer den Bösen zuerst gelingen eine grosse akute Bedrohung zu erschaffen, weil es sonst nichts gäbe dem sich die Helden heldenhaft entgegenstellen können! Wenn also z.B. der KGIA frühzeitig von Galottas Pläne erfahren hätte, und das Reich dann in aller Ruhe im Geheimen eine adequate Verteidigung aufgebaut hätte, oder gar die Bemühungen Galottas schon im Keim durch Sabotageangriffe verhintert hätte, dann gäbe es kein Abenteuer!!

Helden braucht es nur im Angesicht von Problemen, welche die Fähigkeiten der Obrigkeiten übersteigen!

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 06.05.2009 21:19

Magister Maron hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Jeder normale Soldat des Reiches sollte schon mit Untoten zu tun gehabt haben, die sind nicht mehr schrecklich sondern gewöhnlich.
Große Zahl ist bei tumper Taktik auch kein Problem.
Also erstens hat sicher nicht jeder Soldat des Reiches schonmal gegen Untote gekämpf. Das trifft höchstens auf Veteranen von der Trollpfortenschlacht oder aus Grenzgebieten zu Rhazzazors Reich zu!
Also mehr als genug. Und so lausige Kämpfer wie Untote sind sterben auch nicht ständig irgendwelche Kameraden.
Die Mittelreich müssen doch irgendwas aus den letztem Jahrzehnt dämonischer Bedrohung gelernt haben.
"Ah! Eine Zombie! Rette sich wer kann!" Sollte eher die Ausnahme als die Regel sein.
Im offiziellen Aventurien gibt es dagegen ein paar prima Liturgien.
Magister Maron hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Trotzdem, wenn der Stab nicht anderswo rockt ist es sehr, sehr unwahrscheinlich das die Charaktere sich darauf verlassen das er gegen den Schwarzen Drachen rockt, Seine blosse Nähe sollte untote Viecher zerbrösseln lassen.
Und wieso sollte er das?
Weil er den Schwarzen Drachen, den Oberpaktierer schlechthin bewzingen soll. Eher unwahrscheinlich wenn er nicht mal gegen einen Edelzombie einen Stich macht.
Ist keine Waffe hilft also nicht führt ganz schnell zu der Annahme, ist keine Waffe hilft also nicht gegen den Schwarzen Drachen.
Außer man betreibt Metagaming.

Du solltest dem Stab schon ein paar Fähigkeiten verpassen damit die Charaktere vertrauen zu diesem Ding gewinnen.
Magister Maron hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Zwei wurden gehängt, einer starb im Kampf und eine Vierte hat jetzt ein Gesucht III (Praioskirche, Mittelreich, KGIA, Magiergilden) während Dexter wegen Hochverrat angeklagt wurde.
Das ist hoffentlich ein Scherz...
Nein, Dexter hat die Jungs und Mädels losgeschickt und sie haben versagt, woraufhin der Großinquisitor des Reiches und der Praioskirche Dexter nach allen Regeln der Kunst festgesetzt hat.

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=31&t=16431

Die wirklichen Helden sehen in Nemrod inzwischen einen Verräter und den wahren Schuldigen für den sich abzeichnenden Untergang des Reiches.
Magister Maron hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Ja, ja, bei den Bösen klappt alles, bei den Guten nichts....
Sarkasmus steht dir nicht, Na'rat. Und vor allem ist er völlig unangebracht. Denn erstens ist die Aussage falsch, weil den Bösen der primäre Angriff (Gareth) misslingt, bzw. den Guten die Verteidigung dagegen gelingt.
Nicht wirklich, das Reich das man in Schlacht in den Wolken zu verteidigen antritt gibt es am Ende der Kampagne nicht mehr.
Auch drängt sich mir bei der Überarbeitung nun mal auf das bei den Bösens sehr,sehr viel beinahe alles klappt während es bei den Guten umgekehrt ist.
So erzeugt man höchstes Frust. Warum sich für solche Idioten den Arsch aufreißen?
Magister Maron hat geschrieben: Und zweitens muss es für ein Abenteuer den Bösen zuerst gelingen eine grosse akute Bedrohung zu erschaffen, weil es sonst nichts gäbe dem sich die Helden heldenhaft entgegenstellen können! Wenn also z.B. der KGIA frühzeitig von Galottas Pläne erfahren hätte, und das Reich dann in aller Ruhe im Geheimen eine adequate Verteidigung aufgebaut hätte, oder gar die Bemühungen Galottas schon im Keim durch Sabotageangriffe verhintert hätte, dann gäbe es kein Abenteuer!!
Das ist falsch. Es reicht wenn die Helden das Zünglein an der Wagge und nicht die Alleinunterhalter sind.
Es kann auch bei fähigen NSC's Platz für Helden geben.

Schau mal hier.

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=31&t=18167

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 07.05.2009 00:09

Ich wusste gar nicht das man jemanden bei Einbruch in die Bannstrahlerburg des Hochverrates anklagen lassen kann. Regieren die Priesterkaiser? Wäre mir neu. Ist wohl dein Aventurien, Na'rat. Sonst wäre es Anstiftung zum Einbruch, aber lange kein Hochverrat. :censored:

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Drognar » 07.05.2009 00:11

Hm wäre da vorsichtig. Da die Kirche die Artefakte quasi im Auftrag des Kaiserhauses ist und die Kirche des Adelst ist könnte man das schon als Hochverrat werten.

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 07.05.2009 00:18

Sumaro hat geschrieben:Ich wusste gar nicht das man jemanden bei Einbruch in die Bannstrahlerburg des Hochverrates anklagen lassen kann. Regieren die Priesterkaiser?
Der Chef der KGIA befiehlt nicht weniger als Tempelschändung mit dem Ziel ein dämonisches Artefakt in seinen Besitz zu bringen.
Da liegt der Verdacht nahe das der Graf von Wehrheim das Reich verraten hat, wäre ja nicht das erste hohe Tier im Reich.
Natürlich hat man Nemrod noch eines halben Dutzend anderer Sachen (Amtsmißbrauch, schändlichen hämmern an den Grundfesten Alverans, Kolaboration mit dem Feind, Geheimnisverrat usw.) angeklagt.

Wobei Drognars Punkt noch hinzukommt, verwahrt die Kirche dämonischen Schweinkram doch nicht nur im göttlichen sondern auch im weltlichen Auftrag.

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 07.05.2009 00:23

Und es wäre nicht das erste Mal das Kaiser gegen Kirche steht und dabei weltliches Recht kirchliches schlägt. Zudem würde ein Wort der Wahrheit eben jene sehr schnell offenbaren. Eben das der Reichsgroßgeheimrat keinesfalls vor hatte das Reich zu verraten.

Aber wie gesagt, Na'rats Aventurien.

Edit: Die Artefaktaufbewahrungssache ist mMn davon abhängig ob jemand den Gegenstand der Praioskirche anvertraut hat oder ob die ihn selbst eingezogen hat. Tempelschädnung ist übrigens eine blödsinnige Anklage. es ging nicht darum einen Tempel zu entweihen sondern ein dämonisches Artefakt zur Verbannung eines mächtigen Dämons aus dem Tempel zu holen. Die Kirche der Wahrheit die das nicht herausfindet ist lachhaft.

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 07.05.2009 00:39

Sumaro hat geschrieben:Und es wäre nicht das erste Mal das Kaiser gegen Kirche steht und dabei weltliches Recht kirchliches schlägt.


Genau! Dämonische Artefakte sind toll, egal was die Kirche sagt. Hier hat eben nicht Emer die Herausgabe des Artefakts befohlen sondern ein Graf wollte es stehlen lassen.
In meinem Aventurien brechen nur böse oder fehlgeleitete Menschen in Tempel ein um dämonische Artefakte zu entwenden.
So oder so wäre Dexter nach der Aktion ruiniert, dann kam der Plot.
Sumaro hat geschrieben: Zudem würde ein Wort der Wahrheit eben jene sehr schnell offenbaren. Eben das der Reichsgroßgeheimrat keinesfalls vor hatte das Reich zu verraten.


Mag sein, was aber nichts an den anderen Anklagepunkten ändert, die göttliche Wahrheit zu leugnen ist übrigens ein Schwerverbrechen.
Sumaro hat geschrieben: Edit: Die Artefaktaufbewahrungssache ist mMn davon abhängig ob jemand den Gegenstand der Praioskirche anvertraut hat oder ob die ihn selbst eingezogen hat.
Ja! Junker Alrik bastelt ein unheiliges Artefakt, Bannies kommen vorbei und sacken es ein. Anschließend klagt Alrik erfolgreich auf die Herausgabe des Artefakts.
Sumaro hat geschrieben: Tempelschädnung ist übrigens eine blödsinnige Anklage. es ging nicht darum einen Tempel zu entweihen sondern ein dämonisches Artefakt zur Verbannung eines mächtigen Dämons aus dem Tempel zu holen.
Och, man vergeht sich gegen die Heiligkeit des Tempels, und so wie die SC's da gewütet haben lag der Verdacht nahe.
Das mit der Verbannung ist eine durch und durch abseitige Vorstellung, die regeltechnisch überhaupt nicht gedeckt ist.
Womit wir wieder bei den fehlgeleiteten Menschen sind.
Sumaro hat geschrieben: Die Kirche der Wahrheit die das nicht herausfindet ist lachhaft.
Herausfinden das Nemrod die göttliche Wahrheit leugnet, das er seine Vollmachten missbraucht, das er fehlgeleitet ist?
Bei einem Prozeß wäre einiges vielleicht richtig gestellt worden. In meinem Aventurien weiß aber nur Dexter was Dexter vorhatte und Dexter befindet sich im Moment bei Galotta.

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 07.05.2009 00:52

Ach, eigentlich möchte ich nicht mehr mit dir über deine kindische Inkonsequenz diskutieren. Du misst ja ohnehin mit zweierlei Maß und wechselst deine eigenen Positionen je nach Lust und Laune. :censored:

Auf der einen Seite korrigierst du derartige Fehler für deine Gruppe, auf der anderen Seite lässt du dann seltsam abstruse Aktionen dennoch durchziehen. Dann wieder stellst du dich als Märtyrer des JdF dar, der sich aufopfert um diese furchtbare Abenteuer spielbar zu machen. Aber du hast Recht. In deinem Aventurien mag das alles so passen und wenn du das für deine Gruppe gut findest, dann ist das eben so.

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Re: Alternativer Aufbau von SidW

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 07.05.2009 01:11

Sumaro hat geschrieben:Ach, eigentlich möchte ich nicht mehr mit dir über deine kindische Inkonsequenz diskutieren. Du misst ja ohnehin mit zweierlei Maß und wechselst deine eigenen Positionen je nach Lust und Laune.
Das solltest Du ausführen. Vorweg, Helden werden bei mir durchaus anders behandelt als Charaktere.
Die welche in Auraleth eingebrochen sind sind Charaktere.
Sumaro hat geschrieben: Auf der einen Seite korrigierst du derartige Fehler für deine Gruppe, auf der anderen Seite lässt du dann seltsam abstruse Aktionen dennoch durchziehen.
Von einem gewissen Standpunkt wie Nemrods, wo der Zweck die Mittel heiligt, ist es durchaus gerechtfertig ein dämonisches Artefakt zu entwenden.
Nur haben seine Agenten dabei versagt. Was natürlich nicht ohne Folgen bleibt.

Wenn bei dir Tempeldiebstahl folgenlos bleibt, der Zweck die Mittel heiligt dann ist ja gut.
Dazu kommt noch das der Großinquisitor und der Reichsgroßgeheimrat eine gemeinsame Vorgeschichte gegenseitiger Abneigung haben.
Sumaro hat geschrieben: Dann wieder stellst du dich als Märtyrer des JdF dar, der sich aufopfert um diese furchtbare Abenteuer spielbar zu machen. Aber du hast Recht. In deinem Aventurien mag das alles so passen und wenn du das für deine Gruppe gut findest, dann ist das eben so.
Merkwürdigerweise haben sich meine Spieler bisher noch nicht beschwert. Auch wenn wir das JdF nach Schlacht in den Wolken wohl an den Nagel hängen werden.
Wir haben genug von absurden Aktionen und schlecht inszenierten High Fantasy.

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