Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

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spsvbreg
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Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

Ungelesener Beitrag von spsvbreg » 17.06.2010 01:19

Hallo Allerseits,

ich spiele gerade mit dem Gedanken, die Warunk-Reise meiner Helden in "Rückkehr des Kaisers" durch das Szenario "Posaunenhall" aufzupeppen (sprich, das Szenario mit dem Auftrag der Helden zu Verknüpfen).

Hat jemand Erfahrungen mit eben genanntem Szenario gemacht? V.a. würde mich interessieren, wie lange Ihr dafür gebraucht habt.

MfG,
sp

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Na'rat
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Re: Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 18.06.2010 23:03

Halte ich grundsätzlich für eine eher doofe Idee, das JdF ist mit so ziemlich allem überfrachtet was DSA zu bieten hat. Dann noch eine noch Göttin, einen leibhaftigen Heiligen, noch ein Wunderartefakt, noch was Erzböses, noch eine zerstörte Stadt - und sei es nur am Rande - draufzusetzen, ich weiß nicht...

Auch dürften Spieler, die schon eine ganze Weile mit der JdF-Eisenbahn fahren, von der plötzlichen relativen Freiheit reichlich überfordert sein.

So die erste erfolgreiche Offensive der Rondrakirche seit... überhaupt... nicht von langer Hand geplant ist macht diese angesichts der gewaltigen Verheerungen im Reich nur begrenzt Sinn. Was nützt ein Schlag gegen Warunk, selbst ein erfolgreicher, wenn man das Gewonnene anschließend nicht halten kann?
Zumal man in Warunk nur die Front verlängert und die dritte und reichlich lächerliche Riege des Feindes ausradiert, die eigentliche Macht des Feindes - das Spiltterwunderding und dessen wirklich fähige Leute - bleiben unangetastet.
Noch so ein bitterer Sieg, wenn auch einer der leichtesten im JdF.
Zuletzt geändert von Na'rat am 18.06.2010 23:14, insgesamt 1-mal geändert.

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sagista
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Re: Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

Ungelesener Beitrag von sagista » 26.02.2011 02:33

"Posaunenhall" ist die Fortsetzung von "Donner und Sturm", deswegen würde ich dieses Szenario nicht in der JdF-Nebenlinie "vergeuden", zumal nach erster Lektüre dieses Abenteuer weit mehr ist als ein kleines Nebenszenario, mit dem man eine Warunk-Reise "aufpeppen" kann. Wenn du die Reise deiner Helden nach Warunk aufpeppen möchtest, nutze besser Möglichkeiten aus der Vorgeschichte deiner Helden, z.B. Freunde, Verwandte oder Bekannte eines Helden, der der Macht der Dämonen erlegen ist oder von den Schergen Warunks entführt wurde oder sowas in der Art.

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Carragen
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Re: Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

Ungelesener Beitrag von Carragen » 26.02.2011 15:35

Eventuell kannst du besser Eichhornschweif und Schmiedeschürze aus Märchenwälder, Zauberflüsse als Zusatz für die Warunkszene einbauen, als ein zeitlich fixiertes, eng mit dem Hintergrund verwobenes Abenteuer.

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Re: Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

Ungelesener Beitrag von spsvbreg » 25.03.2011 00:04

Hallo Allerseits,

der Thread ist zwar schon älter, aber ich spiele gerade mit meiner Gruppe das JdF und habe das Szenario eingebaut.

Meisterinfos: Meisterinformationen: Ich werde den Sturm der Rondrianer schlicht weglassen und habe den Diebstahl des Schwertes mit dem Ausschalten des Nekromantenraates verbunden. Dafür werde ich wohl das gesammte Hickhack um die Steelen und die Auseinandersetzung zwischen Rohaja und Answin ersatzlos streichen.

Habe zwar noch ein paar Sitzungen vor mir, aber falls Interesse besteht, schreibe ich gerne wie es läuft.

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Re: Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

Ungelesener Beitrag von spsvbreg » 04.04.2011 23:34

Update: Meine Spieler haben eine Menge Spaß an dem Szenario wie ich es eingebaut habe. Gerade wenn man RdK ein wenig umbauen/kürzen will also durchaus eine sinnige Option, bei der man sich eine Menge Arbeit sparen kann.

Meisterinformationen: Statt nur einer Nacht haben meine Spieler praktisch so viel Zeit sie wollen, Warunk kennen zu lernen und passende Momente zum Zuschlagen abzuwarten. Momentan haben sie alle nötigen Infos zusammen und einen der Räte "ausgeschaltet".

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Re: Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

Ungelesener Beitrag von Kami-Izumi » 12.01.2012 12:48

Wie funktioniert das AB bei dir obwohl zu dem Zeitpunkt sowohl Rhazzazor als auch die Nekromanten in Warunk sind und darunter noch der kleine Schoßhund des Namenlosen?

Ich meine wie hast du es hinbekommen dass man die Stadt überhaupt einnehmen und halten kann?!

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Re: Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

Ungelesener Beitrag von spsvbreg » 12.08.2012 19:44

Sorry für die späte Antwort, war lange nicht im Forum.

Meisterinformationen: Der große böse Drache kann sich auch gerade an einem anderen Ort erholen. Weiß gerade nicht mehr, wie wir das gelöst haben, ich glaube, die SPieler sind davon ausgegangen, dass der sich irgendwo "an der Front" aufhält. Als Warunk dann gefallen war, habe ich das als Anlass für die Endschlacht genommen. Stelen und co. war dadurch extrem verkürzt - mir war das JdF am Ende schlicht zu lang, deswegen für uns ne gute Idee.

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Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 13.11.2019 20:00

Hat nach den vielen Jahren noch jemand etwas mehr Inhalt und Erfahrungsberichte?
Foren vergessen nicht und ich fände es cool, falls jemand von euch was dazu hat
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Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 29.11.2019 11:00

Ich habe "Posaunenhall" zwar nicht in "Rückkehr des Kaisers" eingepflegt, aber für die JdF-SC aufgearbeitet und mit dem Finale von "Donner und Sturm" verbunden. Theoretisch kann man all das auch auf RdK folgen lassen. Dann gelingt die Rückeroberung eben gleich.

Das Szenario war eine zeitlich begrenzte Aufeinanderfolge von Kommandoaktionen auf Basis einer Infiltration. Warunk (und der Molchenberg) war den SC nicht neu (sondern aus dem JdF bekannt). Allerdings waren die SC dadurch auch einigen Nekromanten bekannt (z.B. Rakolus dem Schwarzen). Die Spieler/SC suchten sich aus, welche Nekromanten sie angehen: Umso mehr ausgeschaltet werden, desto reibungsloser würde die Eroberung laufen. Der konzertierte Einsatz des Splitters als effektivste Verteidigung war:
  • (schlechtenfalls) vollumfänglich möglich, wenn gar kein oder nur einzelne unwichtige Nekromanten ausgeschaltet werden --> Eroberung unter herbsten Verlusten, weitgehende Zerstörungen der Stadt inkl Wahnsinn vieler Bewohner (Worst Case).
  • mehr oder minder eingeschränkt möglich, wenn nur ein bis drei namhafte Nekromanten ausgeschaltet werden --> Unter deutlichen Opfern wäre die Stadt mit moderaten bis schweren Schäden zu erobern.
  • stark eingeschränkt möglich, wenn mehr als drei namhafte oder einzelne Premium-Nekromanten ausgeschaltet werden --> Eroberung mit moderaten Opfern, kaum Schäden an der Stadt.
  • so gut wie nicht möglich, wenn mehr als fünf namhafte Nekromanten oder zwei Premium-Nekromanten ausgeschaltet werden --> kaum nennenswerte Opfer, schadlose Eroberung.
  • nicht möglich, wenn mehr als sieben namhafte Nekromanten oder drei Premium-Nekromanten ausgeschaltet werden --> keine Opfer.
Premium-Nekromanten sind Murak di Zeforika (kennt sich am besten aus; dafür muss man die Akademie infiltrieren/erstürmen; dort gibt es natürlich noch weitere Nekromanten und allerlei Sicherheitsvorkehrungen des inzwischen einigermaßen paranoiden Muraks), Phoboroch (ruht meistens in Rhazzazors ehemaligem Hort in der Spitze der Goldenen Pyramide, worin die SC schon einmal eingebrochen sind), Sulman al'Nirraven (zählt wie zwei Premium-Nekromanten; ebenfalls in der Goldenen Pyramide; ist dort mit sich beschäftigt). Die namhaften Nekromanten sind Rakolus der Schwarze (der blieb für das Finale vorbehalten, weil er die Sache mit dem Omegatherion plan), Morgwyn (wenn die SC die vglw. einfache Chance ergreifen, um ein Kind zu töten; ansonsten taucht sie als von Rakolus gebrauchter Fokus im Finale auf), Aluris Mengreyth (hat sein eigenes Labor in der Stadt samt "Experimentier"-Keller nach dem Vorbild von Horrorfilmen wie "Martyrs", wo er zum Glück recht isoliert ist), Morcas Schattenschlag (endlich ein Krieger-Paktierer; da er unbeliebt bei der Stadtwache ist, kann über illoyale Untergebene und Konkurrenten auf seine Position an ihn herankommen), Korobar (bleibt die ganze Zeit im Nekromantenrat, immerhin außer seiner untoten Garde allein, weil er keinem traut), Die Denkerin (hat ihr eigenes Alhani-Zelt im Gebiet der ehemaligen Vogtei; dorthin gibt es einen geheimen Zugang durch den Molchenberg), Jandrim Sohn des Andrasch (spukt als Geist umher, kann durch Zerstörung seiner Werke angelockt und gebannt werden), Kunkarar Riak Siburash (interessiert sich für Dinge im Molchenberg und kann unter Vorwand mit einem kleinen Trupp dorthin gelockt werden, wo es keine Zeugen gibt - und sein Privatoger keinen Platz hat).
Geringere Nekromanten können so gut wie überall platziert werden. Sie erforschen irgendetwas (im Molchenberg, im Beschwörerkreis, im Rat), werden entsandt, wenn die SC Probleme anrichten oder von Bürgern verraten. Mit einigen Mühen (und karmaler/magischer Unterstützung) hätten die SC auch die widerspenstige Bürgerschaft aufwiegeln können (die, die noch Kraft dafür haben). Im Grauwald gab es auch Feen-Verbündete (ein SC ist ein Feenritter), wenn man gegen die Verseuchung dort vorgeht (d.h. verdorbene Feenwesen ausschaltet).

Insgesamt: Ein düsterer Sandkasten, in dem Köpfe rollen dürfen. Die SC haben eine Woche Zeit und müssen diese Woche auch ausharren - oder, wenn sie auffliegen, schnell aus Warunk entkommen (und können sich dann dem Eroberungsfeldzug der Rondrianer anschließen). Sie kommen im Molchenberg an (die Limbusgeschichte passt soweit; die Magier hatten lange genug für eine vernünftige Berechnung), kennen die Stadt grundlegend, wenn auch der ehemalige Widerstand (mit dem sie damals Kontakt hatten) inzwischen untot oder übergelaufen ist.

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Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 29.11.2019 16:43

Danke für deine Ausarbeitung, in dich habe ich meine Hoffnung gesetzt :-)

Phoboroch haben wir bei uns schon umgebracht.
Sulman al'Venish brauch ich aktuell noch.

Aluris Mengreyth habe ich bereits vor 3 Jahren als Ekel-NPC eingeführt und freue mich seitdem diebisch auf Posaunenhall,
wo er endlich sterben kann.
Ist Rakolus dS freigegeben in PH? In der Wiki habe ich zumindest gefunden, dass er '31 stirbt, aber nicht woran oder wieso.
Hast du mehr Informationen zur Denkerin, gibt es da einen wiki-Eintrag und kann ich sie umbringen?
Die Idee mit Kunkarar und dem Oger finde ich lustig und gut

Die 7 Tage als Ticker sind auch ein guter Anhalt, werde ich so übernehmen.
Beim Briefing in Beilunk werde ich auch die Einschätzung der Praioten so aufnehmen und die Verluste abschätzen.
Ayla ist aktuell in die Tulamidenlande und Fasar gerittert und ein improvisiertes Heer von Zorgan nach Beilunk zu schiffen,
die Zeit wird sie also brauchen.

Ich verzichte auf D+S Finale und werde im Rahmen meiner Kampagne JdF-RdK den Molchenberg und die goldene Pyramide zerstören
und den Krater so hinterlassen, wie er nach D+S geplant war. Dazu gibts keine fliegenden Streitwagen sondern nur einen brutalen Rückeroberungskampf um die Gigantenfaust.
Danke für deinen wie immer herausragenden Input
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Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 29.11.2019 23:57

Zum Szenario zu Aluris Mengreyth (was ziemlich gut am Spieltisch ankam):
Vor dem Haus:
  • Fünf (Standard-)Wachen (angeführt von einem Weibel) patrouillieren vor dem Haus in den schmalen Gassen (das haben die SC in wenigen KR unauffällig erledigt).
  • Schon von außen zerfließen essig- wie buttersaure, schwefelig faule, stechend brennend salpetrige, scharf schweißig ammoniakalische Aromen zu einem betäubenden Äther, den auch nur der zur geringsten Wahrnehmung fähige Geruchssinn als energische Warnung verstehen muss.
Im Inneren des Hauses: Ein Durcheinander von rostig lädierten Arbeitsgeräten, schmutzigen Notizen, versehrten Buchfragmenten, feucht-schimmligen Folianten und beschlagenen Glasgefäßen reichert die Wohnräume an.
  • Hier lagern weder wichtige Notizen noch Elixiere, sondern der Ausschuss, für den Aluris, der sich fast ausschließlich in seinen Arbeitskellern aufhält, keine Verwendung mehr hat.
  • Zwei untote Diener sorgen für die Auslagerung und rudimentäre Ordnung (was KL6 eben so zulässt...). V.a. aber sind sie Aluris‘ Augen hier oben, denn sie sind warnend mit dem Alchimisten verbunden.
  • Durchsuchen die SC die Räumlichkeiten genauer, finden sie grobe Hinweise auf Aluris‘ Pläne: Immer wieder ist davon die Rede, dass er die wahre Essenz des Todes suche, um ewiges Leben zu finden. Martyrien und Malträtierungen an Versuchsobjekten sowie der Einsatz von Teriak werden angedeutet.
Die Keller: Folgt man der Geruchsschwere (Sinnesschärfe/Riechen+8) oder durchsucht man alles Oberirdische, so bleibt nur noch der Keller, wo sich Aluris‘ Labor mitsamt einigen Exponaten findet, das jedoch längst nebensächlich geworden ist.
  • Ein herausragendes Labor, angefüllt mit allerlei schwer deutbaren Elixieren oder Einmachgläsern mit eingelegten Widerwärtigkeiten, verunstalte Kreaturen, verwachsene Organe oder Körperteile und weitgehend Undeutbares.
  • An der Wand wurden Foltergeräte angebracht, vielfach von den Spuren ihrer nicht immer sachgemäßen Benutzung gezeichnet. Offenkundig war hier ein ideenreicher Geist am Werke, der Modifikationen vornahm, deren näheren Nutzen ihr euch lieber nicht vorstellen wollt.
  • ie Lager sind mit allerlei Krempel und Unrat, bisweilen auch mit verschiedenen Zutaten angereichert, die von den mutmaßlich gefährlichen Stoffen zu trennen jedoch eine sorgfältige Untersuchung bedarf. Jedoch wäre es leicht möglich, alles in Brand zu setzen, was schnell den Rest des Hauses in Mitleidenschaft zöge.
  • Durch eine Wand führt ein Durchbruch aus dem Keller bzw. dem Hausbereich offenkundig in eine Höhle, hinab in die Dunkelheit des Burgberges, wie zu fürchten ist.
Die Höhlen (Achtung, es folgen evtl. belastende Beschreibungen (wie gesagt: durch Filme wie "Martyrs" inspiriert"): Wahrlich dicht schart sich dort die stickig gegen die Atemwege drückende Dunkelheit um die SC. Fackeln und selbst magisches Licht, reichen nicht besonders weit. Das Gestein an Wänden und Boden wechselt nicht nur die Farbe zu einem seltsam bleichen Schwarz, sondern auch die Konsistenz zu einer groben, hypnotisch wabernden Viskosität.
  • Das Meisterlabor befindet sich in einer Aushöhlung, ein halb irgendwann einmal ausgebauter Raum, halb höhlenhaft überwuchert, durchzogen von waberndem schwarz-bleichen Gestein, das teilweise mit der Einrichtung verwächst. Von der Höhle ab führen allerlei Irrwege und Sackgassen.
  • Dunkle blaue Flammen brennen aus dem Boden, lediglich verzehrend heiß, aber kaum den Raum erhellend.
  • Der Alchimietisch ist mit dem Gestein verwachsen, scheint von diesem allmählich aufgezehrt zu werden, Glaskolben entwachsen kleine Fühler, mehrere übereinandergelegte Zangen zappeln wie ein entstellter Eisenoktopode.
  • In Gläsern befinden sich Leichname von Wichteln, von Entstellungen und Misshandlungen gezeichnet. In einer Versuchsanordnung sind mehrere durch Draht in chirurgisch zugefügten Wunden qualvoll aneinandergebunden. Einige zeigen noch schwache Lebenszeichen, Infusionen versorgen sie mit einer schmutzgrünen Substanz, ein komplexes Destillationsgerät führt schmierige Stoffe ab.
  • Weitere, noch perfider manipulierte Foltergeräte dienen als Wandgestaltung, teilweise mit Opfern darauf, von denen ihr nicht sagen könnt, ob sie in ihr fluchvolles Leben gebunden sind oder schon die Gnade des Todes erfahren haben. Auf Besseres lassen die Spuren ihrer Marter nicht hoffen.
  • Eine Frau ist über eine mit der Wand verbundene irdene Maske fixiert, aus deren Löchern eine Blutspur längst schwarz geronnen ist. Sie liegt in einer Salzlake, trägt eine Handapparatur mit spitz zulaufenden Splittern an den Fingerspitzen – und die zahlreichen Schnitte, Kratzer und Stiche in ihrem Körper verraten, wie all das pervers zusammenhängt.
  • An ein Rad durch Dornen gebunden ist eine ähnlich wie die Wichtel infusionierte Frau, die präzise gehäutet wurde, aus ihren verklärten Augen starren Sehnsüchte nach gnädigeren Alpdrücken.
Der Kampf gegen Aluris Mengreyth: Der Alchimist ist auf einen Angriff evtl. vorbereitet (durch die untoten Diener). Er bewegt sich hier nachtsichtig und in seiner Ungeheuer-Gestalt.
  • Er hat 10 Untote mittels Retroelixier erhoben, die er auf die SC hetzt (allerdings nicht besonders taktisch geschickt, sodass einige den SC schon auf dem Weg zum Labor entgegenkommen.
  • Er setzt starken Drachenspeichel ein, um den SC zuzusetzen (wirft aber nicht besonders geschickt: FK12) oder wirft Stinktöpfchen.
  • Wird er verletzt, versucht er in einer Höhle zu fliehen (dank Schlangenmensch auch in sehr schmale), um sich mit Tränken zu versorgen.
  • Er krabbelt an Wänden und Decken und versucht so, die SC hinterhältig anzufallen.
  • In der allergrößten Not entzündet er mit magischem Brandöl schwer löschbare Brände, die sich ausbreiten.
  • Durch ein Verwandlungselixier kann er sich in eine Maus verwandeln, um zu fliehen. Unglücklicherweise ist die Maus ebenso entstellt wie er selbst.
Beute: Untersucht man das Labor, kann man einige wertvolle Tränke ausmachen (größtenteils beschriftet): Verwand-lungselixier (D, Maus), Unverwundbarkeitselixier (D), Waffenbalsam (E), Bannpulver gg. Geister (E), 5 Heiltränke (E), 3 Pillen gg. Erschöpfung (E), Borbarads Hauch (C), Drachenspeichel (F), Angstgift (E), Halbgift (D), Berserkerelixier (E), einige Beschwörerkerzen (D), Antidot (allgemein) (D), Anti-Narkotikum (E), Bannbalöl (F), Elixier gg. Verfall (C), Hauch der Jugend (D), Levitationselixier (klassisch) (D), Restaurarium (D), Retro-Elixier (F), Schlaftrunk (E), Tugend-Elixier (KL, KK, KO) (E), Unsichtbarkeitselixier (D: 30 SR).
  • (Alchimie+Sinnesschärfe, um die Tränke schneller zu finden: TaP/2+W3 Elixiere in der ersten SR, Std., Tag.
  • Auf die 1-15 (W20) ist der Trank beschriftet, ansonsten muss er erst analysiert werden.
Frostgeneral hat geschrieben:
29.11.2019 16:43
Ist Rakolus dS freigegeben in PH?
Offiziell stirbt er bereits im Finale von D&S (bei der Omegatherion-Geschichte).
Frostgeneral hat geschrieben:
29.11.2019 16:43
Hast du mehr Informationen zur Denkerin, gibt es da einen wiki-Eintrag und kann ich sie umbringen?
Eigentlich soll sie überleben und gehört zu den Kriegsfürsten der Warunkei.
Andererseits ist die Spielwiese in "Schattenlande" ohnehin größtenteils zum Abschuss freigegeben - oder ist es zumindest ohne große Anpassungsschwiergkeiten. Wenn die SC - aus welchen Gründen auch immer - die Denkerin unbedingt ausschalten wollen, warum nicht?

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Szenario "Posaunenhall" in "Rückkehr des Kaisers"

Ungelesener Beitrag von Not.tel » 30.11.2019 07:47

Der Wiki-Eintrag zur Denkerin ist hier mit weiteren Textverweisen: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Denkerin

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 30.11.2019 09:17

Krasse Ausarbeitung,
Irgendwann muss ich bei dir mal spielen.
Deine Sachen zum Jahr desFeuers 1 und blutige See fand ich schon sehr spannend zu lesen, aber du setzt dir immer wieder die Krone auf.

Was kann die Dämonengestalt von ihm noch. Ist ja eher ein Fluch, ich habe ihn immer wie Dr Jekyll und Mr Hyde beschrieben und den Dämon mehr als visuelle Komponente wahrgenommen.
Bei dir klingt er ein bisschen so wie die Bestie bei Split / Mr Glass.
Würde mich interessieren wie anspruchsvoll der Kampf ist.

Ich denke eher, dass sie sich langsam und in Reihe im MessieLabor durchschieben müssen und derweil von ihm beworfen werden.
Da kann man bestimmt sehr kreativ werden mit Wurfgeschossen. Vlllt nicht nur Waffentränke sondern auch die ATabelle aus WdA mit den kaputten Experimenten. Haare der Helden entbleichen oder so Späße.
Ich hatte es schon ein mal als Oneshot erzählt vor 5 Jahren ohne die Kampagne,
Damals schluckte AM ein Unverwundbarkeitselix und hoffte auf Rettung.
Meine damaligen Spieler töteten die Skelette und stellten ihn dann als Statue Kopfüber in ein Fass Vitriol.
30 Minuten konnte AM noch über seine Taten nachdenken (er bekommt sowas ja mit, kann aber nichts tun), danach starb er unter grausamten Qualen.

(Vitriol alias Schwefelsäure ist im Labor eine der wahrlich hässlichsten und schmerzhaftesten Säuren und kann auch in kleinen Konz sehr schädlich sein)
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Ungelesener Beitrag von Not.tel » 30.11.2019 09:22

Die ursprüngliche Beschreibung der Gestalten von Aluris steht im DSA1-Abenteuer der Wolf von Winhall. Darin gibt es auch einen Kampf in der Alchimistenküche, den ich (wie den Rest des AB) in Aventuria übersetzt habe.

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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 30.11.2019 09:56

Ich habe die Bestienform als Konsequenz alchimistischer Experimente gedeutet. Und weil Mengreyth schlau genug ist, diese nicht an sich selbst durchzuführen, hat er sich bereits das Qualitäts-geprüfte Ergebnis injiziert. Insofern liefert ihm die Gestalt eher Vor- als Nachteile.
Der Kampf war schon recht intensiv. Das lag auch an der mit Schwadenbeuteln noch gesteigerten Dunkelheit, durch die auch der Flim Flam schwer drang und immer wieder in die eine oder andere Richtung bewegt werden musste, nicht nur, um sich grundlegend in der Laborhöhle orientieren zu können (während man von Untoten angegriffen wird), sondern auch, um Mengreyth ausmachen zu können (an der Decke hat ihn zunächst niemand vermutet). Dazu die gedämpften Schreierseiner (mithin schon wahnsinnig gewordenen) Opfer.
Stinktöpfchen, magisches Brandöl, Unsichtbarkeitselixier und Willenstrunk sowie natürlich ein Heiltrank für den Notfall zählten ansonsten zu Mengreyths Repertoire (alles natürlich in Top-Qualität). Die mit Retro-Elixier erhobenen Untote waren auch nicht ohne. Im Zweifelsfall lässt er das ganze Labor in die Luft gehen, wenn er zu unterliegen droht (dem beugte der Magier vor, indem er ihn mittels Occulus ausmachte, mit einem Kulminatio von der Decke holte und mit einem Ignifaxius, der über 70 SP anrichtete, zu Asche verbrannte). Ausströmende Giftgase, drohende Säurespritzer u.Ä. kann man mit jeder Bewegung verbinden, die auch nur in der Nähe irgendwelcher alchimistischen Gerätschaften unter diesen Umständen getätigt wird.
In seiner Ungeheuergestalt verfügt der Alchimist über Nachtsicht, Regeneration I, Schreckgestalt, ist ein Schlangenmensch, aber auch lichtscheu. Er kann sich zudem wie unter Spinnenlauf bewegen. Seine Kampfwerte sind zwar nicht so miserabel wie gewöhnlich, aber auch nichts, was einen veritablen Kämpfer bedrohen kann (auch nicht der Folgeschaden durch Säure). Theoretisch kann ein „Verwandlung beenden“ (mit 18+ ZfP) die Gestalt auflösen (wenn man den Zauber irgendwie praktikabel hausregelt).

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 30.11.2019 12:28

Unglaublich interessant, wie du diese Begegnung von 10 Zeilen aufgebohrt hast
um sie nicht zu einem Kill nebenbei zu machen, sondern den Kampf zu etwas machen,
an den sich die Spieler noch jahrelang erinnern werden.
Ich kann mir gut vorstellen, dass jede Begegnung mit den Nekromanten (und Orks) zu so etwas Besonderem wird
und jeder der 7 Tage einem anderen gilt.
Auf den Ork Kunkara hatte ich zunächst nicht so viel Lust, weil ich Orks so weit östlich und bei Menschen nicht mag
(meine Wildermark hat übrigens auch keine Orks), aber ich glaube ähnlich aufbereitet, kann jeder von denen etwas so episches liefern,
was jeweils sehr verschieden ist
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 02.12.2019 07:00

er Kampf gegen Aluris Mengreyth: Der Alchimist ist auf einen Angriff evtl. vorbereitet (durch die untoten Diener). Er bewegt sich hier nachtsichtig und in seiner Ungeheuer-Gestalt.
Wo steht denn das im Detail was das für eine Gestalt ist?

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Ungelesener Beitrag von Not.tel » 02.12.2019 09:41

Die Gestalten von Aluris stehen im Abenteuer Wolf von Winhall, S. 26.

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 03.12.2019 18:57

Oder in Posaunenhall.

___________________

Ich habe mal aufgrund deiner Ausführungen ein Dossier der Kirche angefertigt mit dem sie arbeiten können.
Einige Infos sind Bruchstückhaft oder falsch, beispielsweise sind auch beide Drachen schon tot (und bleiben es).
Chayka ist beispielsweise auch keine Amazonin
Vielleicht hilft es anderen in späteren Jahren :-)

___________________

Außerhalb von Warunk

Therengar di Dhargun

- Aufenthaltsort unbekannt
- Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier)
- Analytiker, Sphärenkundiger
~ 60 Jahre, brillanter und skrupelloser Nekromant, Geisterbeschwörer und Seelenforscher, der penibel auf die Einhaltung der Etikette und sein Äußeres achtet.

Mirona ya Menario
- Mitglied der blutigen Sieben
- Hinterhältig und verschlagen
- Strategin
- einst attraktive kusliker Landedle
- ausgezehrt und auffallend bleich

Lucardus von Kemet
- ehemaliger Gründer der Golgariten
- Ritter und Krieger
- Die gepanzerte Faust von Altzoll
- trauert um seine verstorbene Frau

Der Seelensammler
- unbekannte Entität


Der Nekromantenrat

Phoboroch
- Perldrache im Gespanne Rhazzazors

Deimoroch
- Perldrache im Gespanne Rhazzazors

Murak di Zeforika
- Vorsteher des Beschwörerkreises von Karasuk
- Glatze, schmierig
- 3. Kreis der Verdammnis
- Träumer und magischer Stümper
- in erster Linie geschickter Politiker

Karasuk
- Norbade
- stammt aus den dunklen Zeiten

Kunkarar Riak Siburash
- Priester des Tairach
- Führt Orks, Goblins und Kriegsoger
- Gefäße mit Geistermacht und Runenkraft im Moor verborgen
- eidetisches Gedächtnis
- Geisterrufer

Aluris Mengreyth
- Verfluchter Alchimist und Apotheker
- verantwortlich für Werwolfplage in Winhall (Akten unter Verschluss, Einsatz D. Nemrod)
- forscht an ewigem Leben

Morcas Schattenschlag
- Hauptmann der Drachengarde
- kein Nekromant ?

Chayka Gramzahn
- Amazonin
- Stellvertreterin Lucardus von Kemet
- Pakt mit dem Mordbrenner

Jandrim groscho Andrasch
- zwergischer Baumeister
- Geist

Rakolus der Schwarze
- Nekromant

Die Denkerin
- mehr als Titel nicht bekannt ?

Sulman al Venish
- Nekromant

Korobar
- "Schrecken der Tobimora"
- untoter Nekromant
- Akten unter Verschluss, Einsatz Sieben Gezeichnete


neben diesen Namhaften Nekromanten noch unzählige Lehrlinge und uns unbekannte Adepti Minor / Maior.
Sie alle dürfen noch vor dem Posaunenhall fallen




Abschätzung durch Ayla Armalion vSchattengrund
Vermuteter Einsatz des Splitters durch Rhazzazor:
(schlechtenfalls) voll-umfänglich möglich, wenn gar kein oder nur einzelne unwichtige Nekromanten ausgeschaltet werden
→ Eroberung unter herbsten Verlusten, weitgehende Zerstörungen der Stadt inkl wahnsinnig vieler Bewohner

mehr oder minder eingeschränkt möglich, wenn nur ein bis drei namhafte Nekromanten ausgeschaltet werden
→ Unter deutlichen Opfern wäre die Stadt mit moderaten bis schweren Schäden zu erobern.

stark eingeschränkt möglich, wenn mehr als drei namhafte oder einzelne Premium-Nekromanten ausgeschaltet werden
→ Eroberung mit moderaten Opfern, kaum Schäden an der Stadt.

so gut wie nicht möglich, wenn mehr als fünf namhafte Nekromanten oder zwei Premium-Nekromanten ausgeschaltet werden
→ kaum nennenswerte Opfer, schadlose Eroberung.

nicht möglich, wenn mehr als sieben namhafte Nekromanten oder drei Premium-Nekromanten ausgeschaltet werden
→ keine Opfer.

Die Leuin mit euch, ihr Helden
AAvS.
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