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Die Schlacht auf dem Mythraelsfeld inklusive Vorgeschichte

KelDawn
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Re: Die Schlacht auf dem Mythraelsfeld inklusive Vorgeschich

Ungelesener Beitrag von KelDawn » 15.02.2012 11:21

@Thorben: Weiß ich, die pure Anzahl der Vorleseszenen mit Toten ohne Heldeneingreifen ist - selbst für DSA - erstaunlich hoch. Wenn meine Helden sich anstrengen, dann ist auch das Retten von NSCs möglich. Alles andere wäre meinem Magier, der mächtig stolz auf seinen Reversalis-Fulminictus im Zauberspeicher ist, auch unfair gegenüber. Im Übrigen ist mein Aventurien auch offen gegenüber Abänderungen des Metaplots.

@Battlegonzo: Die Wolkenturmbeschreibungen kenne ich, habe mich auch dort inspirieren lassen (ZB. Kavalleriefalle.)

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Frostgeneral
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Die Schlacht auf dem Mythraelsfeld inklusive Vorgeschichte

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 09.08.2018 17:16

Entschuldigt die Threadnekromantie,
aber würde sich jemand von euch noch mal mit mir hinsetzen und im Vorfeld meine Vorbereitungen unterstützen?

Ich würde gerne mehrere kleine Runden mit dem Haffax Schlachtensystem auswürfeln und die Anpassung von euch mit einbeziehen.
Meine Karte diesbezüglich habe ich gemeinsam mit @Vastin entworfen und würde gerne bissl über Strategie und Taktik philosophieren, ein paar Sidequest öffnen zum Kämpfen im Wald und Hügelland im Norden, im Sumpf/Marschen im Süden etc...

Hat jemand von euch Lust zu helfen?
Teamspeak oder Discord?


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Battlegonzo
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Die Schlacht auf dem Mythraelsfeld inklusive Vorgeschichte

Ungelesener Beitrag von Battlegonzo » 10.08.2018 10:43

Okay, auch wenn ich weder weiß was das Haffax Schlachtensystem ist noch generell ein Freund davon bin, sowas auszuwürfeln, hier meine Gedanken zu Vorbereitung und Schlachtverlauf auf dem Mythraelsfeld:

Ausgangssituation:
Die Wikiseite Schlacht auf dem Mythraelsfeld listet ja rechts so grob auf, daß zu Schlachtbeginn auf dem Boden einigermaßen gleiche Zahlen herrschen, mit Ausbildungs/Bewaffnungsvorteil der Mittelreicher (der Heerwurm sind für mich großteils Plänkler/Leichte Truppen, Organisation ist da mehr so nicht vorhanden).
Eigentlich wollte das Mittelreich mehr Truppen zusammenziehen, aber die von großen Fluss sind zu spät (warumauchimmer), die Darpatier wollten zu recht Rommilys nicht schutzlos preisgeben, auch sind noch weitere Truppen gebunden (bei mir gab es mehrere "Scheinangriffe" am Arvepass, auf Tobrien, etc).
ca 5000 Kämpfer nebst tausenden Pferden mal eben noch in Wehrheim unterzubringen hielt ich für etwas übertrieben, daher hatte ich ein relativ großes Feldlager nördlich/nordöstlich der Stadt angesiedelt. Die Mittelreicher sind seit Jahren darauf vorbereitet, daß so ein Durchbruch durch die Trollpforte passieren könnte und gut organisiert (Verpflegung, Unterbringung, Logistik, Flüchtlinge durchwinken richtung Gareth/Greifenfurt etc).
Insgesamt denken sie gerechtfertigt, daß sie eine gute Chance haben, den Heerwurm zu besiegen, insbesondere, wenn sie ihm die schützende Wolke nehmen. Daß dann der Spaß erst anfängt wissen sie nicht.

Strategie bzw Taktik:
Primäres Ziel ist Rahastes zu bannen mittels des Keil des Lichts, was ich prinzipiell ganz plausibel finde. Bei mir habe ich das taktisch so realisiert, dass diverse Angriffe im Norden bzw auf die Brücke (Artillerie/Magie) stattfanden um die feindlichen Reserven dorthinzuziehen und den Durchbruch im Süden zu ermöglichen. Der Keil hält sich erstmal aus der Schlacht raus und wartet auf seine Gelegenheit, sollte z.B. wider erwarten irgendwo eine andere Lücke auftauchen oder einer der Angriffe unerwartet erfolgreich sein, ansonsten wie geplant im Süden (was auch geschah)
Erst wenn klar ist wo es am günstigsten klappt geht der Keil los, bannt die Wolke, die Untoten verschwinden und mit dem Rest wird man schon fertig (denkt man).

Aufstellung/Vorbereitung:
Die Aufstellung des Mittelreichs habe ich dementsprechend so gewählt, dass sie den Gegner (nachdem er die Brücke überquert hat) eher in den Norden zieht und evtl die Front leicht nach rechts verdreht, gleichzeitig schützt dies auch das Feldlager (bildlich: // = Schlachtreihe
__Feldlager // Mythraelsfeld //
Wehrheim // Mythraelsfeld // Brücke)
Insgesamt steht mir der Feind bei deinem Bild zu weit südlich, dort ist es sumpfig und es ist taktisch unklug, weil kein Rückzugsraum da ist.

Der Wikiseite Schlacht auf dem Mythraelsfeld würde ich insofern widersprechen, als dass deutlich mehr Arkane anwesend sein müssten (bei mir etwa 40: es ist Allaventurischer Magierkonvent in Gareth, die Vorbereitungszeit ist da um nach Wehrheim zu kommen, allein die mittelreichischen Akademien (2xGareth, Elenvina,Perricum, Rommylis, Punin) müssten schon deutlich mehr als die 20 Arkanen mitbringen, dazu noch die Hofmagier, , evtl hat die KGIA noch wen, dazu noch diverse andere weiße und graue und evtl schwarze Akademien, schließlich ist Rhazzazor und der Heerwurm nicht irgendein dahergelaufener Feind sondern einer von Borbarads Erben. Selbst wenn woanders z.B. in Rommilys oder am Arvepass noch Magier gebraucht werden.)

Inhaltlich hab ich alles rausgehauen was die Regeln an Buffs so hergeben (Segnung der Schlacht, Weisheitssegen, Attributo, div. Artefakte etc).
Desweiteren auch Sachen wie Feuergräben, Geschütze, etc .

Schlachtverlauf
Den habe ich großteils erzählerisch abgehandelt, auch den Keil des Lichts, nur manchmal haben die Helden ein paar Kampfrunden gewürfelt wenns knapp wurde oder wenn entscheidende Dinge passiert sind.
Wie in den obigen Posts genannt habe ich alle Quellen genutzt die ich gefunden habe.

In diesem Sinne hoffe ich geholfen zu haben xD

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Wolfio
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Die Schlacht auf dem Mythraelsfeld inklusive Vorgeschichte

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 12.08.2018 23:32

Als Idee: Ich hatte mal bei einer Runde gelauscht, die eine eigeborene Hexe mit dabei hatten.
Diese hat die Hexen des Blautann dazu motivieren können, den Heerwurf bereits vor Wehrheim mit gewaltigen Hagelschauern zu überziehen/bombardieren.

Hatte auch was.

Teferi
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Die Schlacht auf dem Mythraelsfeld inklusive Vorgeschichte

Ungelesener Beitrag von Teferi » 29.08.2018 13:16

Hey,
meine Jungs sind auch gerade aus der Sichel runtergestiegen und haben sich am Endlosen Heerwurm vorbei nach Wehrheim durchgeschlagen,
dazu und für die kommende Sitzung habe ich einige (und werde einige weitere) Handouts gebastelt, die ich auf deviantart hochgeladen habe,
hier:
https://www.deviantart.com/thomads3890/ ... n-Handouts

ansonsten habe ich noch einmal einen Darpatischen Landboten ( die Ausgabe vor der Schlacht auf dem Mythraelsfeld );
und eine Notausgabe des Landboten ( inclusive Hinweisen für Vertriebene und Flüchtlinge )
als PDFs; im Anhang
Kritik und Kommentare sind natürlich herzlich willkommen!


Ansonsten wirds auch eine durchchoreographierte Schlacht auf dem Mythraelsfeld geben,
vielleicht als GIF animiert oder als webm, oder nur als PPPräsentation,
die Umsetzung im Abenteuer selbst....
finde ich unbefriedigend.

LG

Teferi
Darpatischer Landbote 1027 PER 15Notblatt .pdf
der Notlandbote nach durchbruch der Ogermauer
(1.07 MiB) 26-mal heruntergeladen
Darpatischer Landbote - 1027 04.pdf
der Landbote / Aventurische Bote von unmittelbar vor der Schlacht auf dem Mythraelsfeld
(1.28 MiB) 26-mal heruntergeladen

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Battlegonzo
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Die Schlacht auf dem Mythraelsfeld inklusive Vorgeschichte

Ungelesener Beitrag von Battlegonzo » 30.08.2018 11:55

Sehr schöne Sachen, gerade die Karten sind super und der Aufruf zur Flucht!

Zum Thema Fluchtroute und deren Deckung durch Reiterei kann man bestimmt schöne Szenen machen (analog zu Herr der Ringe z.B. untote Goblin-Wildschweinreiter oder Wolfsrudel, Führungstier/goblin Nephazzbeseelt, Rest folgt dem Banner das man dann zerstören kann etc).
Das kann man beliebig detailliert spielen, auch möglich z.B. wäre ein Waldstück in Brand zu setzen, Barrikaden zu bauen aus nicht mehr benötigten Karren oder sowas oder sowas um den Rückzug zu Decken. Dies ist allerdings ein Problem, falls es sowas wie eine Nachhut gibt. Gerade nachts sollte es sehr gefährlich werden können.

Analog zu den Bemühungen der Mittelreicher könnten auch die Heptarchen den Heerwurm noch um ein paar tausend Seelen erweitern wollen und deswegen auch mit Unterstützung lebender "Saboteure" versuchen den Vormarsch der Flüchtlinge zu behindern (z.B. Ignisphäro irgendeinen Karren, Blockade der Reichsstraße durch umgestürzte Bäume oder ähnliches).
Substantielle Beschädigungen der Reichsstraße wie Erdrutsche oder brücken zerstören oder sowas sollten beide vermeiden wollen, die einen weil sie ja "ihr Land" zurückerobern wollen, die anderen weil sie die Reichsstraße als Aufmarsch für Heerwurm und Kessel gen Wehrheim brauchen.

Dazu kann man ein bisschen mit dem Schrecken spielen:
- Kein Toter sollte zurückgelassen werden ohne wenigstens enthauptet worden zu sein (Mu-Probe ,evtl flippt auch irgendwer von den Flüchtlings-NSCs aus). Ich hatte das aus der Spielhilfe "Thargunitoths Gaben 3" und so geregelt, dass Enthauptete nicht so einfach als Untote erhoben werden können (ein bisschen analog zu The Walking Dead setzt der Zauber quasi die Muskeln und den Körper wieder in Bewegung und nutzt das Gehirn als Steuerungszentrum, wenn das ausfällt geht der Untote um). Kopflose Untote können zwar trotzdem erhoben werden, können aber dann nicht so viel (z.B. keine Waffen benutzen oder sowas).
- Flüchtlinge können verrückt werden wenn sie einen Angriff erleben (z.B. Blutrausch), in Schockstarre verfallen etc.
- Die Versorgungslage kann schwierig sein (Wasser, Schlafplatz beschränkt etc), Krankheiten können ausbrechen.
- Was macht man z.B. mit einem totgeweiht Kranken (irgendwas Fiebriges) oder Schwerverletzen mit Wundbrand, lässt man sojemanden zurück damit der Heerwurm ihn aufnimmt, bringt man ihn um, nimmt man ihn mit at all cost ?

Die Schlacht selbst als Powerpoint ist bestimmt auch nicht schlecht, auf der Karte einzuzeichnen wie so der Verlauf ist, allerdings ist das Vorbereitungsaufwand der evtl nicht so viel benefit gibt.

In diesem Sinne viel Spaß
Battlegonzo

DerShrimp
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Die Schlacht auf dem Mythraelsfeld inklusive Vorgeschichte

Ungelesener Beitrag von DerShrimp » 13.11.2018 16:26

Ich habe mal mitgekriegt, dass es hier etwas zu Racallas Ende auf dem Mythraelsfeld gibt. Hat evtl jemand Unterlagen dazu und kann sie mir schicken?

LG, Shrimp

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Frostgeneral
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Die Schlacht auf dem Mythraelsfeld inklusive Vorgeschichte

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 22.11.2018 22:25

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Anführer
• Heermeister Rondrasil Löwenbrand
• Reichsbewahrerin Emer ni Bennain

• Spektabilität Saldor Foslarin, jähzorniger Angroscho und Gildensprecher der Weißmagier
• 1. Hof- und Erzmaga Racalla von Horsen Rabenmund
• Graf Rondrigan Paligan, Reichsgroßgeheimrat

• Ludalf von Wertlingen, Marschall
• Ugo der Blutige von Mühlingen, Marschall
• Geldor von Eberstamm-Mersingen, Marschall
• Angunde von Falkenhag, Marschallin

• Albrax groscho Agam, Hochkönig der Zwerge
• Rondriana Siebenstreich von Eisenstein, Meisterin des Bundes Mittellande


_ _ _ _ _ _

1600 Elitetruppen
1700 Kavalleristen
2400 Infanteristen

Unzählige Rondrianer, Praiosgeweihte aus Aventurien.
Die Tempel stehen quasi leer und verlassen, unglaublich viele streiten hier, in der Hoffnung in 4 Wochen Warunk und YolGhurmak zu erobern.

Jedem Banner wird ein Rondrianer unterstellt, der die Moral hoch hält.
Zivilisten abgestellt um tote Körper abzutransportieren und die Stadt von Artilleriegeschossen frei zu halten.
Die Zwergischen Pioniere haben geschanzt und das Mythraelsfeld untertunnelt.

_ _ _ _ _ _


Organisatorisches

Phase 1 - 20.000 Untote

1 Uhr : Gefechtsbesprechung im Zelt der Heerleitung
2 Uhr : Segnungen der Rondrakirche a 1000 Waffen
3 Uhr : Aufstellung
4 Uhr : Beginn der Scharmützel


4:30 Uhr : Yarlan und Abelmir überleben schwer verletzt.
4:30 Uhr : Varena von Mersingen zieht sich schwer verletzt zurück hinter die Linien


5 Uhr : Ablösung → Frühstück! → Schlafsegen Boronis → Verletzungen Perainegeweihte
Yarlan und Abelmir regenerieren mit Alchemika und Heiltränken, Schlaf im Tsa-Tempel
Rafim verstärkt die Front, Oemer und Kiaras schließen sich später an.
Isarun holt Informationen über die Wolke ein



7 Uhr : Ablösung → Frühstück! → Schlafsegen Boronis → Verletzungen Perainegeweihte
Informationen werden geteilt,
Gruppe beschließt Racalla vHorsenRabenmund von der Front abzuziehen und den Wahren Namen zu analysieren.

7:30 Uhr : Rhazzazor landet auf dem Parkgelände und zerstört Tsa, Peraine und Efferdtempel.
7:40 Uhr : Reichsregentin Emer sticht Finsterfang in die Flanke von Rhazzazor, wird danach getötet, der Drache erhebt sich aus Wehrheim und fliegt übers Mythraelsfeld
7:45 Uhr : Entsetzt stellt die Armee fest, dass der Weiße Ritter vom Turnier Rohaja ist, diese ist Anwesend und hat den Tod ihrer Mutter miterlebt.


8:00 Uhr : Spektabilität Saldor Foslarin formiert den Keil des Lichts aus allen Geweihten und Magiern.


9:00 Uhr : Nach zahlreichen Scharmützeln erreicht der sehr ausgedünnte Keil des Lichts den Kessel.

Lucardus von Kemet verteidigt nur schwach den Kessel und zieht sich zurück, während der Rest der gegnerischen Heerführung nur amüsiert zusieht.
9:10 Uhr : Ein Teil der Mittelreichischen Kavallerie opfert sich um ein Banner mit Aroqa Rune zu vernichten. ~10.000 Untote werden in Thargunitoths Reich entrückt.
9:30 Uhr : Der Kessel kann exorziert werden, die Wolke verschwindet.



Phase 2 - 5000 Untote - unzählige Dämonen

9:40 Uhr : Die Helden atmen kurz auf und laden die toten Panthergardisten auf ihre Pferde, so sie bei den Kämpfen am Kessel gestorben sind.
Torxes erscheint und warnt die Helden, sie mögen nicht nach Wehrheim zurückkehren.
Er begeht zwar grade Hochverrat, aber er findet die Helden lustig, deswegen sollen sie von hier zusehen.
9:45 Uhr : Die Festung Kholak'Kai taucht aus dem Limbus über der Stadt auf und senkt sich langsam hernieder.
Rasche Besprechung der Fluchtmöglichkeiten, sie wollen verstreute Kavallerie sammeln und über die nördlichen Wälder durchbrechen in den Schatten der Bäume.

10:30 Uhr : Treffen auf der Reichsstraße ein und sehen, das erste Element des Magnum Opus Weltenbrand
Rohaja wird von einem Streinbrocken in die Luft gewirbelt, Pferd vergeht in einem Blutregen, Racalla vHR beginnt Wettermeisterschaft.
10:33 Uhr : Sporenregen tötet Gräfin Svanja Ragnarsdottir, die Herrin von Zweimühlen, Gras wird Eisenhart
10:36 Uhr : Feuer und Lava hüllen Wehrheim ein und brennen alles nieder, Bannstrahler Rapherian rennt fanatisch auf Wehrheim zu und ruft Praios Bannstrahl vom Himmel.
Teile der Festung splittern und brechen herunter, die Meilengroße Anlage bleibt unbeeindruckt.
10:39 Uhr : Erdbeben und Risse verschlucken die Helden und rauben ihnen die Sinne


13:00 Uhr : Die Helden kommen zu sich und sie sehen Racalla vHR über sich von Unerz und Hölleneisen zerrissen, sie finden einen Zwergentunnel und krabbeln gen Norden, nach Auraleth.
Marschall Ludalf vW kann schwer verletzt geborgen werden.
17:00 Uhr : Die Helden erreichen die Festung der Bannstrahler, dort verschaffen sie sich kurz Überblick, es gibt nur noch Flüchtlinge, keinen Ordensvorstand mehr.
Ghule in den Wänden zwischen Kloster vom Hl.Gilborn und Koschbasaltkammer.
Brandöl vernichtet diese.
18:30 Uhr : Dschelef ibn Jassafer transversalisiert sie nach Gareth, die Vorbereitung zur Schlacht in den Wolken beginnen

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Die Schlacht auf dem Mythraelsfeld inklusive Vorgeschichte

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 24.11.2018 00:11

Haben die Mittelreicher in der Schlacht überhaupt nur irgendwas richtig gemacht?

Sie stellen einen magisch haushoch überlegenen Feind zur Feldschlacht. Anstatt Schanzen und Gräben anzulegen tunnelt man lieber. Statt Zauber und Liturgien auf Entfernung einzusetzen, will man lieber ganz nahe ran. Die in knapp einem Jahrzehnt Dämonenkampf erprobten Truppen kämpfen schlechter als Untote, die man ihre zahlenmässige Überlegenheit ausspielen lässt. Dass größte magische Wunderwerk aller Zeiten kommt völlig überraschend. Unzählige Praiosgeweihte können dem Wunderwurm oder den größten magischen Konstrukt aller Zeiten nicht mal einen Kratzer beibringen. So ein Waffensegen scheint auch gänzlich unnütz, hätte man lieber mal in ein Kriegskunstmirakel investieren sollen. Die Königin ist tot, lange lebe die Königin löst entsetzen beim Heer aus. Unzählige Rondrageweihten leisten auch irgendwie keinen Beitrag. Paktierer werden nicht sofort mit Bolzen gespikt, sondern können ihre Reden schwingen.

Unzählige Dämonen... Wo sollen die denn bitte herkommen?
die Vorbereitung zur Schlacht in den Wolken beginnen
Haben die Spieler noch irgendwelche Illusionen, darüber dass NSC's entweder inkompetent oder auf der falschen Seite sind?

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Battlegonzo
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Ungelesener Beitrag von Battlegonzo » 24.11.2018 12:15

@Frostgeneral
Sehr schöner Schlachtplot,

viel Aufwand, gutes Timing, sehr nice!

Ein paar Anmerkungen:

1. Zwischen 09:30 (der Kessel wird exorziert) und 10:30 (der Weltenbrand beginnt) ein relativ großes Zeitfenster ist. Hier ist zwar noch Schlacht (es gibt ja noch irgendwelche nichtuntote Feindtruppen, Paktierer und Dämonen), wäre mir aber persönlich zu lange, da es den Helden relativ viel Zeit gibt noch sachen zu machen.

2. Racalla würde ich vor dem Weltenbrand in Szene setzen, danach sollte nur noch Flucht/Nothilfe angesagt sein.

3.Rhazzazor /Emer/Finsterfang hier schon auftreten zu lassen ist eine sehr gute Idee, das entzerrt das in Gareth etwas und macht insgesamt mehr Sinn.

4. Inhaltlich hatte ich das Gesamtsetting so interpretiert, dass Galotta den Weltenbrand garnicht über Wehrheim auslösen will sondern das nur aus der Not heraus tut (der Heerwurm wurde zerlegt, um zu gewinnen muss man jetzt... ). Ob die Festung dafür ausgelegt war oder nicht das Magnum Opus mehrmals zu machen kann man ja selbst interpretieren (ich fand, wenn sie dadurch "mitgenommen" ist macht es das ganze besser und gibt den Helden Hoffnung wenn sie die Festung nach dem Weltenbrand mit oculus oder analys betrachten/analysieren). Das erklärte für mich auch später warum der einsetzende Weltenbrand in Gareth nicht so schlimm ist wie der in Wehrheim.

5. Der Weltenbrand dauert mir zu kurz, statt 3 min pro stufe hätte ich mehr so 10 gedacht. Erdbeben nur kurz ist okay, aber lieber die anderen Sachen (Sturm, Pflanzen, Feuer) etwas länger und dafür nicht ganz so intensiv. In Kampfrunden spielen kann man das sowieso nicht, da muss man eh "vorspulen".

Aber insgesamt sehr nice!

Greetz Battlegonzo

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 25.11.2018 22:52

Ja, ich musste es leider so verkürzen, weil sie mir fast mit Rohaja abgehauen wären.
Sie wollten vom Kessel an der Brücke eigentlich auch gleich in Richtung Osten fliehen und garnicht zurück nach Wehrheim.
Ich habe dann mit Rapherian durchgedrückt, dass wir nicht fliegen kurz bevor wir gewinnen.

Die Stadt schwebte über Wehrheim und hat noch nichts gemacht.
Die Stunde bis zum Weltenbrand rührt tatsächlich daher, dass das Mythraelsfeld mehrere Meilen groß ist und sie lange reiten.
Da ich auf Maptool die Karte angepasst habe, wusste ich, dass mit der nördlichen Route ~7 Meilen geritten sind, da brauchten sie ziemlich lang für.

Als sie dann kurz vor dem Nordtor standen mit gesammelter Kav. gings los, damit ich eben Rohaja wegbrutzeln konnte.

Die Verzweiflung ist grade ziemlich krass.

Der gesamte Adel ist tot.
Rohaja, Emer, Racalla, Rapherian, Rondrasil, Gräfin von Zweimühlen, uvm.
Tempel stehen leer, keine Geweihten mehr da, Magier geflohen vom Konvent... sie haben quasi nur Miliz um jetzt die schwebende Festung zu Fall zu bringen.
Aktueller Plan: Mit Ogerlöffel und dem Paralys sich auf die Feste schießen lassen, Albrax wird das Ding bedienen :D
Schauen wir mal...
Zudem ist Rhazzazor als quasi unsterblich etabliert (Halsband vTGT) und Galotta Freizauberischer Magier mit Paranoia.
Sie kennen das Zweikomponentengift, er wirds aber nicht schlucken, daher Zweitlösung!?
→ Wolkenturm Ende
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 25.11.2018 23:22

Na ja, ob nun Adel, Magier Geweihte oder Truppen vorhanden sind, ist ja recht egal. Hat ihre Anwesenheit vor Wehrheim, Kampf kann man es ja nicht nennen, keine Auswirkungen.

Ich kann nur dringend dazu raten, sich vom Abenteuer zu lösen. Beinahe jede Änderung an Schlacht in den Wolken ist eine Verbesserung.
Frostgeneral hat geschrieben:
25.11.2018 22:52
Aktueller Plan: Mit Ogerlöffel und dem Paralys sich auf die Feste schießen lassen, Albrax wird das Ding bedienen :D
Scheitert an den Schutzschilden des Ufos, wie die dann gegen unzählige Dämonen bestehen sollen wäre auch noch so eine Sache. Aktuell stehst du vor dem Problem dass die NSCs völlige Versager sind, von denen, damit sie in der Rolle bleiben und ihr Versagen nicht auch ingame offenkundig ist, nicht konstruktives kommen darf. Womit du irgendwie auf jede Schnapsidee deiner Spieler eingehen musst.
Frostgeneral hat geschrieben:
25.11.2018 22:52
Zudem ist Rhazzazor als quasi unsterblich etabliert (Halsband vTGT) und Galotta Freizauberischer Magier mit Paranoia.

Der einen unbesiegbaren Bündnis genommen hat...

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Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 26.11.2018 01:58

Na'rat hat geschrieben:
24.11.2018 00:11

Unzählige Dämonen... Wo sollen die denn bitte herkommen?
die Vorbereitung zur Schlacht in den Wolken beginnen
Haben die Spieler noch irgendwelche Illusionen, darüber dass NSC's entweder inkompetent oder auf der falschen Seite sind?
Wenn man soviel Zeit in die Vorbereitung von Schlachtenformationen investiert, könnte man sich in der Tat auch mal Gedanken darüber machen:
Welche Dämonen in welcher Zahl sind wo unterwegs?
Wo und durch welche NSCs und mittels welcher arkaner Ressourcen werden die beschworen?
Wer kontrolliert sie in der Schlacht, wer bezahlt die Dienste?
Vor allem: Welche Dienste haben die Dämonen aufgetragen bekommen; was will man durch den Dämoneneinsatz an welcher Stelle erreichen?
Überlegungen in diese Richtung könnten die Wirksamkeit von Spieleraktionen potentiell erhöhen, da sie auch Schwachstellen zulassen und nicht nur einfach Dämonen als deus Ex Machina aus dem Handgelenk irgendwo aufpoppen lassen. Ansonsten: Was mein Vorredner zum Abenteuer insgesamt gesagt hat.
Meistere: Postapokalyptisches DSA; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186; A 196
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 26.11.2018 02:46

Bluthandel hat geschrieben:
26.11.2018 01:58
Welche Dämonen in welcher Zahl sind wo unterwegs?
Wo und durch welche NSCs und mittels welcher arkaner Ressourcen werden die beschworen?
Wenn man so herangeht funktioniert irgendwann gar nichts mehr wie geplant. Die Bösen kriegen ja auch beliebig viele Söldner, die irgendwie kein Problem damit haben, neben Dämonen und Untoten zu kämpfen (nichtmal, wenn die Untoten ihre Ex-Kameraden sind), die keine Ausbildung brauchten und nichts essen müssen. Oder die zufrieden irgendwas wegmampfen, was irgendein Agrimoth-Dämon ausköttelt.

Und ja, ich fänd's auch schöner, wenn die Bösen solche Schwachstellen haben müssten, die man mit etwas Logik finden könnte, aber wenn man mit stadtgroßen fliegenden Festungen anfängt, die Schutzschilde haben, da ist der Ansatz gestorben.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 26.11.2018 09:37

Also wenn das Ufo auch noch ein Schutzschild hat damit gceg nicht inkompetent ist, dann transversalen meine Spieler einfach in die Gor und fliegen mit Borbarads Raumschiff hoch.

Point taken.

Mal im Ernst, es sind noch Foslarin und Co anwesend. Die können auch kompetent sein und mal sowas ausschalten
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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 26.11.2018 14:19

chizuranjida hat geschrieben:
26.11.2018 02:46
Bluthandel hat geschrieben:
26.11.2018 01:58
Welche Dämonen in welcher Zahl sind wo unterwegs?
Wo und durch welche NSCs und mittels welcher arkaner Ressourcen werden die beschworen?
Wenn man so herangeht funktioniert irgendwann gar nichts mehr wie geplant. Die Bösen kriegen ja auch beliebig viele Söldner, die irgendwie kein Problem damit haben, neben Dämonen und Untoten zu kämpfen (nichtmal, wenn die Untoten ihre Ex-Kameraden sind), die keine Ausbildung brauchten und nichts essen müssen. Oder die zufrieden irgendwas wegmampfen, was irgendein Agrimoth-Dämon ausköttelt.

Und ja, ich fänd's auch schöner, wenn die Bösen solche Schwachstellen haben müssten, die man mit etwas Logik finden könnte, aber wenn man mit stadtgroßen fliegenden Festungen anfängt, die Schutzschilde haben, da ist der Ansatz gestorben.
Man kann sich schon mit etwas Überlegung durchaus schlüssige Motivationen für Akteure ausdenken, basierend auf den Ausgangssituationen des aventurischen Hintergrunds (der gesamte Hintergrund ist IT sowieso niemals präsent, damit kann man gezielt arbeiten). Man ist ja keinesfalls zwingend an widersinnige Vorgaben zu Armeegrößen etc. gebunden. Das Spiel muss deshalb dann nicht schlechter werden - im Gegenteil, meines Erachtens würde es deutlich besser, weil glaubwürdiger, deshalb mitreißender. Und man hätte als Spieler mehr Einflussmöglichkeiten, was zusätzlich cooler wäre; ich denke, es ist sogar möglich, im großen und Ganzen den "offiziellen" Plotverlauf beizubehalten und den Spielern dennoch die Möglichkeit zu geben, mit ihren Fähigkeiten aktiv etwas zu bewirken. Das geht halt aber nur in größeren Umfang, wenn die Dinge auch vernünftig und mit Schwächen ausgearbeitet sind. Es braucht dann zwar auch ne bessere Improvisationskompetenz, aber das kann der Forstgeneral. :6F:

Darum auch mein Hinweis, dass ich mich der Aussage des Vorredners "[so ziemlich] jegliche Veränderung von SIDW wäre eine Verbesserung" anschließe. Einfach zu sagen: Alles ist Banane, deshalb gibt man sich von vornherein keine Mühe, irgendwas schlüssig zu machen, ist etwas früh kapituliert. Zumal offenbar durchaus reichlich Zeit für Vorbereitungen vorhanden ist. Das Magiesystem gäbe mit etwas investiertem Hirnschmalz wohl sogar so etwas wie die fliegende Festung her (die dann schlüssig und spannender sabotierbar ist).
Ein gravierendes Problem bei der Gestaltung des Abenteuers war sicher, dass die Autoren das komplexe DSA4 Regelwerk - wie so oft, viele Abenteuer wurden komplett ohne Regeln konzipiert und diese teilweise sogar erst durch andere Mitarbeiter eingepflegt - selbst nicht ganz durchdrungen haben bzw. hier den einfacheren Weg des "ist halt so" gegangen sind. Dadurch verzichtet man aber auf die sehr coolen Stärken des phantastischen Realismus´ im 4er System. Ich weiss, dass Du selbst auch nicht viel davon hälst. bzw. lieber nach 3 spielst, aber nach meiner Erfahrung ist gerade eine halbwegs (das reicht) schlüssige Gestaltung der Welt auf Basis der damit sehr eng verzahnten DSA4-Regeln ein großer Gewinn ;). Deshalb tun dem Abenteuer aus meiner Sicht Veränderungen gut.
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 26.11.2018 19:14

Frostgeneral hat geschrieben:
26.11.2018 09:37
Mal im Ernst, es sind noch Foslarin und Co anwesend. Die können auch kompetent sein und mal sowas ausschalten
Dann hätten sie das schon längst gemacht. Wenn die auch nur halbwegs kompetent wären, hätten sie sich vor Wehrheim nicht so blamiert oder sich überhaupt so aufgeführt, als würden sie zum ersten Mal einen Feind mit dämonischen Kräften gegenüberstehen.
Zu Beginn des Borbardkriegs wäre das Vorgehen der Verantwortlichen noch irgendwie erklärbar gewesen. So haben sie aus den letzten anderthalb Jahrzehnten scheinbar gar nichts gelernt.
Wenn du die NSCs jetzt kompetent erscheinen lässt, stellt es erst recht deren Versagen in der Vergangenheit heraus.

Um mal konstruktiv tätig zu werden und um Eigenwerbung zu machen. Ein Stoßtrupp auf Greifen hat die besten Chancen.
Frostgeneral hat geschrieben:
26.11.2018 09:37
Also wenn das Ufo auch noch ein Schutzschild hat damit gceg nicht inkompetent ist, dann transversalen meine Spieler einfach in die Gor und fliegen mit Borbarads Raumschiff hoch.
Na ja, ist halt das Problem, wenn du dich an das Abenteuer hältst.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 26.11.2018 19:34

Bluthandel hat geschrieben:
26.11.2018 14:19
Das geht halt aber nur in größeren Umfang, wenn die Dinge auch vernünftig und mit Schwächen ausgearbeitet sind. Es braucht dann zwar auch ne bessere Improvisationskompetenz, aber das kann der Forstgeneral
Das ist eben dann ein sehr hoher Anspruch an den Meister, auf mehreren Ebenen. Wenn der Meister die Gegner in einem Kriegsabenteuer gefährlich, aber mit nachvollziehbaren und sinnvollen Schwächen ausgestattet und so bezwingbar gestalten will, und zugleich die eigenen verfügbaren Truppen auch, braucht er allerhand Hintergrundwissen, mindestens aventurisch (Bewaffnung, gangbare Wege, Versorgung, verfügbare Magier samt bekannten Sprüchen, sinnvolle Anzahl an Geweihten nebst bekannten Liturgien, ...), aber wohl auch aus der irdischen Kriegsgeschichte, über sinnvolle Taktiken und was umgekehrt eher nicht klappt.
Hinzu kommt sehr detaillierte Regelkenntnis.

Das werden die wenigsten mitbringen, und deswegen ist es verständlich, dass Abenteuer diesen Anspruch oft gar nicht erheben. (Auch wenn ich selber das genauso gerne anders hätte wie du.)

Wenn man jetzt aber die vorgegebene Handlung abwandelt und die Spieler gegen die bösen NPCs planen lässt, entscheidet ja immer noch der Meister, was am Ende klappt und was nicht, weil es den "Realitäts-Check" nicht gibt.
("Du kommt nicht im Winter über die Alpen." "Doch, komm' ich."
"Die Ardennen sind eine wirksame Barriere gegen Panzer." "Guckguck.")

Das gibt einiges an Streit-Potenzial innerhalb der Runde, was nun klappen müsste und was nicht. Wenn man der Handlung vom Kaufabenteuer folgt, ist das Abenteuer blöd bzw die NPCs gehirnamputiert, wenn man's umgestaltet, ist am Ende vielleicht jemand sauer auf den Meister.
("Wir müssten aber 20 Flugteppiche haben und drei Geschwader Hexen, und Shafir der Prächtige wollte auch noch kommen. Die Gegner dagegen können höchstens *grübel* 10-14 Karakile haben." "Das sehe ich anders.")

Auch das ist ein Grund, die Finger von sowas zu lassen. Wenn es perfekt läuft, wird das sicher klasse und viel befriedigender, als hilflos zuzuschauen, wie die Elite des Mittelreichs es mal wieder vergurkt. Aber es ist halt ein hoher Anspruch und kann auch sehr daneben gehen. Fürchte ich zumindest.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 26.11.2018 21:11

Nach ein bisschen Sammeln und Überlegen könntet deine Gruppe vielleicht auf folgendes kommen:
- die meisten der Untoten sind nicht mehr, der Heerwurm ist vergangen.
- die meisten der feindlichen Söldner dürfte es auch zerlegt oder zumindest zerstreut haben
- Rhazzazor alleine ist schon fies, die Frage ist, ob er alleine weiterzieht (ich würde ihn, wenn er Emer schon entsorgt hat, vielleicht auch schon mal nach Warunk zurückkehren lassen...)
- die größte Gefahr geht vom Ufo aus. was auch immer das war. Und da steckt wahrscheinlich Galotta dahinter.

Wer hat denn bei dir noch überlebt (bzw. wird in Gareth eintrudeln)? Dexter? Sonst irgendwelche hohen KGIAler? Habt Ihr Stadt der 1000 Augen gespielt? In Gareth müssten Baupläne/Infos über das Ding liegen...

Wer hat Kommandogewalt über Gareth?

Wie ist deine Gruppe zusammengesetzt?

- Würde davon ausgehen, dass es nicht möglich ist, das Ding direkt vom Himmel zu schießen (selbst der Ogerlöffel dürfte die Höhe nicht schaffen).
- arkane Antimagie ist schwierig, wenn man nicht weiß wie das Teil funktioniert, an welcher Stelle man ansetzen soll und keine Zeit hat es zu analysieren
- karmale Antimagie könnte evtl. brauchbar sein, sofern man ungefähr weiß, was die verwundbarsten Punkte sind und an die drankommt. Wie wäre es z.B. mit einem ARCANUM INTERDICTUM auf den Antigravitationspart oder das Herz des Ufos?
- Viele magische Rituale/Beschwörungen erfordern Bewusstsein bzw. Befehle des Ausführenden. Gibt es die Möglichkeit, den irgendwie auszuschalten (Cool fände ich einen ZWINGTANZ auf GCEG :dance: , ausgelöst in mehrfach gestapelter Version aus einem Artefakt, um eine potentielle MR von 60 oder mehr zu knacken... vielleicht sogar überbracht über einen KRISTALL DER HERRSCHAFT)
- Wie würde er reagieren, wenn man ihn willkommen heißt bzw. ihm huldigt (Bei dir hat das Reich ja erstmal keinen Regenten...)

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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 26.11.2018 22:29

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
26.11.2018 21:11
- die meisten der Untoten sind nicht mehr, der Heerwurm ist vergangen.
Dürfte beim Wunderwurm gar nicht gut angekommen, was eine weitere Scharte wäre, in der Allianz der der beiden Egos wäre, an der man ansetzen könnte.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
26.11.2018 21:11
- die meisten der feindlichen Söldner dürfte es auch zerlegt oder zumindest zerstreut haben
Die wurden eh nie erklärt, aber hier könnte es die Glatze sein, die es dem Wunderwurm krumm nimmt, dass er seine Truppen opfern musste um die des Drachen zu retten.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
26.11.2018 21:11
Habt Ihr Stadt der 1000 Augen gespielt? In Gareth müssten Baupläne/Infos über das Ding liegen...
Wohl nicht, sonst werden die Mittelreicher ja nicht treudoof zum sterben angetreten. Jetzt mit den Plänen rauszurücken dürfte dazu führen, dass die Verantwortlichen verstümmelt werden, wenn schon nicht von den SCs dann von den NSCs. Man könnte es problemlos für Hochverrat halten, derlei geheim zu halten.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
26.11.2018 21:11
arkane Antimagie ist schwierig,
Und die beste Antimagierin des Reiches bei einer Wettermeisterschaft sinnlos verreckt ist. Ein großflächiger Dämonenbann dürfte das UfO in gehörige Schwierigkeiten bringen. Aber die Magier haben ja bewiesen, dass sie entweder inkompetent oder auf der falschen Seite sind.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
26.11.2018 21:11
Wie wäre es z.B. mit einem ARCANUM INTERDICTUM auf den Antigravitationspart oder das Herz des Ufos?
Reichweite zu kurz, dauert zu lange. Ein saftiger Bannstrahl, ich meine man hat eine viertel Millionen Gläubige hinter sich, sollte die Sache richten.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
26.11.2018 21:11
Viele magische Rituale/Beschwörungen erfordern Bewusstsein bzw. Befehle des Ausführenden.
Da ist der Plot vor.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 27.11.2018 12:22

Kommando hat zz der Rat der Helden, sprich meine SCs, SaldorF, MelwynS, ThornE etc...

Die Pläne von KholakKai liegen aktuell vor, die Räume verschieben sich, alles was man weiß ist, dass sie mit Blutbatterien betrieben wird und diese vernichtet werden müssen.

Rhazzazor brauche ich eig. nicht mehr, der kann tatsächlich zurück nach W.
Bin ich mir nich nicht sicher, vllt fliegt er auch nach Rommilys

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Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 27.11.2018 14:38

chizuranjida hat geschrieben:
26.11.2018 19:34
Bluthandel hat geschrieben:
26.11.2018 14:19
Das geht halt aber nur in größeren Umfang, wenn die Dinge auch vernünftig und mit Schwächen ausgearbeitet sind. Es braucht dann zwar auch ne bessere Improvisationskompetenz, aber das kann der Forstgeneral
Das ist eben dann ein sehr hoher Anspruch an den Meister, auf mehreren Ebenen. Wenn der Meister die Gegner in einem Kriegsabenteuer gefährlich, aber mit nachvollziehbaren und sinnvollen Schwächen ausgestattet und so bezwingbar gestalten will, und zugleich die eigenen verfügbaren Truppen auch, braucht er allerhand Hintergrundwissen, mindestens aventurisch (Bewaffnung, gangbare Wege, Versorgung, verfügbare Magier samt bekannten Sprüchen, sinnvolle Anzahl an Geweihten nebst bekannten Liturgien, ...), aber wohl auch aus der irdischen Kriegsgeschichte, über sinnvolle Taktiken und was umgekehrt eher nicht klappt.
Hinzu kommt sehr detaillierte Regelkenntnis.

Das werden die wenigsten mitbringen, und deswegen ist es verständlich, dass Abenteuer diesen Anspruch oft gar nicht erheben. (Auch wenn ich selber das genauso gerne anders hätte wie du.)
Ja, der Anspruch wäre höher, aber vielleicht auch nicht so hoch, wie man meinen könnte. Es bräuchte vor allem eine gescheite Welt- und Hintergrundkenntnis, auf deren Basis man gut improvisieren kann. Aber man muss nicht alles vorab im Detail ausarbeiten. Letztlich ist die "Simulation" der Schlacht auf dem Mythraelsfeld außerhalb des beengten Wahrnehmungsradius der Helden sowieso tatsächlich in jedem Fall absolut rudimentär, wenn überhaupt existent. Was ok ist, denn niemand sieht es - nur die Resultate müssen innerhalb des Horizonts der Mitspieler glaubwürdig sein. Entsprechend kann man sich immer noch recht "ökonomisch" auf sowas vorbereiten. :)

Die Streitfälle, die Du erwähnst, habe ich so noch nicht erlebt. Ich denke, solange die Spieler wissen, dass der Meister prinzipiell auf ihrer Seite ist, bzw. die Welt zumindest "unbestechlich", d. h. nicht vorsätzlich zu ihren Ungunsten darstellt, sollte das eigentlich auch nicht passieren. Hier braucht es genug wechselseitiges Vertrauen, was, zugegeben, nicht immer selbstverständlich ist. Ich denke, man sollte als Spielleiter daran arbeiten, dieses Vertrauen der Spieler zu stärken. Wenn der Plot schon sehr zu Ungunsten der Spieler definiert ist, dann sollten sie wenigstens durch entsprechende Honorierung von Spieleraktionen und andere Entfaltungsmöglichkeiten abseits der Hauptstory eine wirklich gute Reise haben, um eben solchen Frust, der in Mißtrauen umschlagen kann, zu vermeiden. Da braucht es dann etwas zusätzlichen Hirnschmalz, da die Abenteuer vom Blatt natürlich niemals so individuell auf die jeweiligen Spielergruppen eingehen (können).
Na'rat hat geschrieben:
26.11.2018 22:29
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
26.11.2018 21:11
arkane Antimagie ist schwierig,
Und die beste Antimagierin des Reiches bei einer Wettermeisterschaft sinnlos verreckt ist. Ein großflächiger Dämonenbann dürfte das UfO in gehörige Schwierigkeiten bringen. Aber die Magier haben ja bewiesen, dass sie entweder inkompetent oder auf der falschen Seite sind.
Noch einfacher: Einer oder mehrere Bewegung stören von halbwegs kompetenten Magiern in der Zonenvariante wäre auch sehr lustig. Früher oder später (eher früher) triggert einer der W20-Würfe und dann wars das für das fliegende Wunderding, wie auch überhaupt für magisches nicht manifestiertes dämonisches Flügelkruppzegs. 8-)
Hat meine Weißmaga Kuslik/Elenvina mal in einer berüchtigten Globule unter Borbra gestartet, der Meister war mit den möglichen Konsequenzen aber leider überfordert.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.11.2018 14:44

Bewegung stören und Co würde ich recht simpel mit einer "Immunität: Antimagie" kontern. Die dämonischen Kräft, welche die Feste fliegen lassen, kann ein fähiger Beschwörer durchaus mit dieser Eigenschaft versehen.
Alternativ Protectionis und Co.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 27.11.2018 17:19

Würde mich wundern, wenn das Ding nur durch Telekinese in der Luft gehalten wird; ich hätte eher auf eine Kombo aus Limbusmagie (wenn ein Teil des Ufos durch permanente Planastrale in den Limbus ragt, könnte die dortige Schwerelosigkeit evtl. ausreichen, um das Ufo höhenmäßig zu stabilisieren) und Dämonisch-pervertierter Elementar- und Umweltmagie (Nihilogravo, modifizierter Leib des Windes,...) getippt. Bewegungen stören verhindert dann vielleicht kurz mal Manöver. Zumal bei der Größe des Ufos vermutlich der gesamte Magierkonvent nicht ausreichen dürfte, um eine ausreichend große Zone zu schaffen und ihre W20-Würfe zu schaffen.

Dachte bei gezielter (arkaner und karmaler) Antimagie eher an Pentagramma, Agrimothbann, Destructibo, Bannstaub, Arcanum Interdictum, Blendstrahl, evtl. das ein oder andere Mittel aus Auraleths Kammern. Natürlich nicht vom Boden aus gewirkt, sondern auf dem Ufo an besonders verwundbaren Punkten...

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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 27.11.2018 17:56

Frostgeneral hat geschrieben:
27.11.2018 12:22
Die Pläne von KholakKai liegen aktuell vor
Dafür werden hoffentlich ein paar Leute als Hochverräter hingerichtet und deren Familien entlehnt/aus dem Land gejagt.
Frostgeneral hat geschrieben:
27.11.2018 12:22
Rhazzazor brauche ich eig. nicht mehr, der kann tatsächlich zurück nach W.
Warum war der Wurm dann überhaupt dabei?
Wolfio hat geschrieben:
27.11.2018 14:44
Bewegung stören und Co würde ich recht simpel mit einer "Immunität: Antimagie" kontern.
Nee, die Mittelreicher sind inkompetent, denen welche man einen Hauch von Kompetenz gehabt haben könnten sind ja gerade verreckt. Auch ist da halt ein Überego die treibende Kraft hinter dem Ganzen. Kann irgendwer was besser als Galotta? Der hat sich um jedes Detail gekümmert, perfekt natürlich. Wie auch sonst.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
27.11.2018 17:19
andere Mittel aus Auraleths Kammern. Natürlich nicht vom Boden aus gewirkt, sondern auf dem Ufo an besonders verwundbaren Punkten...
Hat ja vor Wehrheim so toll geklappt...

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 27.11.2018 23:36

Ja, Dexter Nemrod liegt leider seit der Stadt d1000 Augen in YolGhurmak.
KGIA war lange Führerlos, jetzt ist ein unfähiger Rondrigan Paligan am Drücker mit knapp 20 Jahren.
Da läuft nichts...
Angenbruch wurde leider abgeschoben und wird von der Praioskirche gesucht: Sprich: ist eh schon der Fall.

Rhazzazor hat Emer in Wehrheim getötet und das Drachenfeuer von Pyrdacor in Angbar / Kosch gestohlen.
Damit hat er erstmal alles.
Die Leiche von Reto in Gareth plündern wäre nur noch optional.


_ _ _ _

@Ufo in Wehrheim:
Das war bei mir nicht im Rauch der Wolke sondern kam nach der Auflösung der Wolke direkt aus dem Limbus.
Riesiges Limbusauge und dann runtergeschwebt.
Fand ich cooler als damit durch die Luft surfen.
Einfach ne Stadt in den Limbus bringen und dort dann langreisen
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 28.11.2018 19:07

Frostgeneral hat geschrieben:
27.11.2018 23:36
jetzt ist ein unfähiger Rondrigan Paligan am Drücker
Die einzige Leistung seines Vorgängers bestand ja auch nur darin im Amt zu bleiben. Trotzdem braucht es nach so einer Niederlage Schuldige.
Frostgeneral hat geschrieben:
27.11.2018 23:36
Damit hat er erstmal alles.
Noch mal die Frage, warum war der Wurm überhaupt dabei? Der hätte doch jederzeit, überall zuschlagen und, unverwunderbar wie du ihn gesetzt hast, damit durchkommen können.
Mein Rat, bastle mal ein wenig an der Motivation deiner Antagonisten. Daraus ergibt sich einiges.
Frostgeneral hat geschrieben:
27.11.2018 23:36
Einfach ne Stadt in den Limbus bringen und dort dann langreisen
Der Limbus ist von Dämonen verseucht.

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 29.11.2018 22:36

Eventuell in deinem Aventurien :)
Bei mir ist Dexter Nemrod nicht nutzlos ;)

_ _ _

Nochmal die Antwort: Er hat sich angeschlossen um Emer zu töten. Mission erfüllt.
Jetzt trägt er ihre verkohlte Leiche nach Warunk.
Das ist die Antwort (wieder) und die Motivation des Antagonisten.
Emer hat ihn herausgefordert und er hat geantwortet... Nebenbei hat er viele Bannstrahler getötet, die ihn seit Beilunk nerven

_ _ _

Ja, richtig.
Aber wir reden hier von Galotta und seiner alten YolGhurmaker Akademie.
Splitter, Balphemor vPunin... dann geht das schon :)
Auf alle Fälle cooler aus dem Limbus zu kommen, als Ufo zu spielen und zu schweben über 1000 Meilen
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 30.11.2018 09:42

Frostgeneral hat geschrieben:
29.11.2018 22:36
Bei mir ist Dexter Nemrod nicht nutzlos
Damit hast du dich ja schon ein gutes Stück vom offiziellen Aventurien gelöst. Wenn der Mann also nicht nutzlos war, warum hat er die Pläne für das UfO geheimgehalten? Mit den Plänen hätten sich die Mittelreicher vielleicht anders angestellt. So ist er ein prima Sündenbock und er wäre ja nicht das erste Mitglied der mittelreichischen Elite welche ohne Vorwarnung zum Hochverräter wird und man es überraschende Wendung nennt.
Daraus könnte man ja noch was machen, Nemrod opfert tausende um sein Überlaufen glaubwürdig zu machen. Nur was genau will er damit erreichen? Ist er wirklich übergelaufen oder hat er irgendwelche Pläne?
Frostgeneral hat geschrieben:
29.11.2018 22:36
Er hat sich angeschlossen um Emer zu töten.
Warum dann die Sache mit den ganzen Untoten? Der Wurm hätte jederzeit alleine nach Gareth flattern und dort alles machen können, niemand hätte ihn aufhalten können.
Unzählige Geweihte und Magier haben dem ja in deiner Darstellung nichts anhaben können.

Was an einer angeheirateten Albernierin so wichtig sein soll könnte man auch mal diskutieren. Amene-Horas böte sich viel eher an, wenn man irgendwie kaiserliches Dingens braucht, so ja der Eindruck in Teil 3.
Frostgeneral hat geschrieben:
29.11.2018 22:36
Aber wir reden hier von Galotta und seiner alten YolGhurmaker Akademie.
Splitter, Balphemor vPunin... dann geht das schon
Nicht wirklich. Die Akademie ist winzig, verdammt neu, der Splitter gehört einen anderen Erzdämonen als der mit dem Galotta paktiert, Balphemor interessiert sich nur für Balphemor und Blutopfer, die sind irgendwie schwierig, nach dem man knapp ein Jahrzehnt mit diesem gearbeitet hat.
Selbst wenn, liegt genau daran die Schwäche. Die Akademiemagier arbeiten immer gegeneinander und für ihre Erzdämonen, bei ihrer Ausbildung gibt es naturgemäß massive Lücken. Der Splitter ist in erster Linie es destruktives Element, welches sich nur mit extremen Aufwand beherrschen lässt. Baphemor macht Dienst nach (Argrimoths) Vorschrift und keinen Jota mehr. Die Blutreserven mögen richtig kalkuliert sein, aber Reserven sind nicht eingeplant. Ein Galotta macht keine Fehler.

Auch muss man diese Mittel dann denen der Mittelreicher gegenüberstellen. Die haben vier Akademien und nichts erreicht. Die haben diverse heilige/magische Dingens und nichts erreicht. Die haben diverse kompetente Leute und nichts erreicht. Irgendwas musst du aber richtig machen, wenn sich deine Mitspieler sowas bieten lassen.
Eine glaubwürdige Spielwelt scheint es aber nicht zu sein.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 30.11.2018 11:09

Na'rat hat geschrieben:
30.11.2018 09:42
Damit hast du dich ja schon ein gutes Stück vom offiziellen Aventurien gelöst. Wenn der Mann also nicht nutzlos war, warum hat er die Pläne für das UfO geheimgehalten?
Weil du nicht einen riesen Alarm auslöst, weil einige Abenteurer irgendwelche Baupläne für einige Geschütze finden.
Zumindest in der Version, die ich damals spielen durfte, waren die Baupläne völlig ohne Zusammenhang und Hinweise, wofür sie gedacht waren.
Unsere SCs kamen bestensfalls auf die Idee, dass es Geschütze für die Stadtverteidigung sein könnten. An eine fliegende Festung dachte keiner.

Oder in Übertragung: Wenn ich dir den Bauplan für einen Bunker zeige, wirst du im Lebtag nicht darauf kommen können, dass ich damit den Atlantikwall wieder aufbauen will.
Oder wenn ich dir ein neuartiges Geschütz zeige, kommst du dadurch auch nicht auf die Idee, dass es Teil eines Raumschiffes sein soll. Schlicht, weil du das Konzept Raumschiff nur als Scince fiction kennst und doch etwas überrascht wärst, wenn plötzlich ein Raumschiff mit genau diesem Geschütz über deinem Haus schwebt.

Wenn kommst du erst in diesem Moment (bzw die (N)SCs erst in dem Moment, wenn es zu spät ist) auf die Idee, dass die Baupläne dafür gedacht gewesen sein könnten.

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