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Wie kämpft deine Hexe?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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die Galante
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von die Galante »

Inspiriert durch den Thread Rabenhexer: Kampfstil?
  • Kämpft deine Hexe überhaupt?
  • Wie verteidigt sich deine Hexe? (Waffe/Zauber)

Bin gespannt auf eure Antworten

Liebe Grüße

Eure Galante

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Ecthelion
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Ecthelion »

Die Hexe in meiner Gruppe (Verschwiegene Schwester) hat Raufen gelernt (für Hexenkralle) mit Versteckte Klinge für den Dolch. Zudem Wurfmesser und ein Jagdspieß (Speere).
Damit versucht sie, den Gegner auf Distanz zu halten bzw. aus der Distanz zu kämpfen. Außerdem dient er als Tarnung (sie ist als "generische Abenteurerin" unterwegs).
A mighty warrior, Ecthelion was a Captain of Gondolin, the Guardian of the Inner Gate
and one of King Turgon's chief lieutenants. However, he is best remembered for the remarkable feat of slaying
Gothmog, the Lord of the Balrogs, in single Combat. In that epic contest Ecthelion also fell.

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Horasischer Vagant
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Lyshanya al´Jamila al´Laila ay Teriliabad (Schöne der Nacht)

Nahkampfwaffe:
Zaubersäbel aus Endurium mit semipermanent wöchentlich auslösbaren Sensattacco (Glückliche Attacke 4 für 40 Kampfrunden. Talent selbst defensiv gesteigert)

Fernkampfwaffe:
Balestrina

Mögliche Zauber:
Große Gier
Hexenknoten
Hexenkrallen
Plumbumbarum
Vipernblick

Elixier:
Unverwundbarkeitselixier

Rüstung (meisterlich verarbeitet) (die Rüstung wird nur im äußersten Notfall angelegt):

Lederhelm verstärkt
Iryanrüstung (Armatrutz 3 RS / 3 Ladungen/aufladbar)
Iryanarmschienen
Iryanbeinschienen
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Denderajida_von_Tuzak
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Alara (Mohastämmige Hexe aus dem Al'anfaner Umland)

Nahkampf: Anfangs Kurzschwert (als Dolch), später Tuzakmesser (als AHH, da bot sich damals gerade der passende Lehrmeister an; bis PA 15 defensiv verteilt, danach auf AT). Waffenlos (Bornländisch oder Mercenario) sollte eigenlich irgendwann mal kommen... Kampf-SF nur Aufmerksamkeit und Wuchtschlag

Fernkampf: nix

Zauber: Blitz dich find (bevorzugt), evtl. auch mal Somnigravis (ohnmacht) [wenn Gegner schnell und ohne Schaden ausgeschaltet werden soll] oder Krähenruf [v.a. als Ablenkung]. Schlachtfeldkontrolle mit Hexenknoten...

Rüstung: Iryanrüstung, dazu ein Morion aus geschwärztem Silber (selbstreparierendes Artefakt mit 2x bewegliche Dunkelheit).

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

Satuwina, Tochter der Erde (DSA 5)
Hat einen Wanderstab, in dem sich eine Zweililie verbirgt und natürlich einen Besen, der aber natürlich nicht immer zur Hand ist.
Sie kämpft entweder mit Zweililie (Stangenwaffen) und dem Radau auf den Besen= zwei Attacken pro KR
oder
Mit einer der beiden oben genannten
oder
Mit dem Radau auf die Zweililie, wenn Besen nicht zur Verfügung und Nahkampf gerade schlecht ist.

Lieber nutzt sie aber ihre Fähigkeit zu fliegen und das Talent Wurfwaffen, schneidet Seile im Flug durch, wirft mal einen Wurfdolch oder das Wurfnetz dem Oger über den Kopf.

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Baal Zephon
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Korberto Ulfhart (Hexe am 2. Bildungsweg von seiner Gattin gelernt) Kampfmagier der Halle der Erleuchtung

Nahkampfwaffe:
Igniflora (personalisierter mehrfach verbesserter Anderthalbhänder aus Schwarzstahl, Geschenk der Weidener Herzöge)
oder Flammensäbel, bzw. zu Pferde ein mehrfach verbesserter Sklaventod aus der besten Schmiede Al'Anfas.

Fernkampf: Wenn überhaupt eine Balestra.

Liebste Zauber: Ignifax, Ignisphäro, Dunkelheit :dunkelheit: und Fortifex

Rüstung: Verbesserte Personalisierte Iryanrüstung (Pectoralrüstungsstil), Widderhelm (Statt Kappe) ODER Speziell gefertigte meisterhafte Tuchrüstung aus mehreren lagen verleimter Spinnenseide von der Hauseigenen Plantage.
Zuletzt geändert von Baal Zephon am 16.05.2023 08:51, insgesamt 2-mal geändert.
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Satinavian
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ist schon ein wenig her, dass ich Hexen gespielt habe aber :

Hexe 1 : Reitersäbel und Schild, Lederrüstung, -zeug und -helm. Außerdem kompetent im Kampf zu Pferde

Hexe 2 : Bogen. Gambeson und Lederhelm. Gelegentlich Hexenknoten als Zauber, um Gegner auf Distanz zu halten.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Baal Zephon hat geschrieben: 16.05.2023 08:26 Widderhelm
Den stell ich mir sehr cool vor! :) :6F:
So einen brauch ich glaub ich auch! :ijw:
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Denderajida_von_Tuzak
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Gab auch noch ne zweite Hexe für ein One-shot: eine horasische Katzenhexe aus gehobener Schicht...

die kämpft aber nicht selbst, die lässt kämpfen.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Zoe
Seherin von Heute und Morgen

Ehrlich gesagt kämpft sie eher schlecht als recht. Da ich mich standhaft weigere ihr Elementar Zauber zu erlauben hat sie nicht mal nen Armatrutz und entweder gar keine Rüstung oder Gambeson wenn es in gefährliches Gebiet geht. D.h. ab ~10 TP geht sie regelmäßig zu Boden.

Am liebsten harmlose Gestalt und warten das der Kampf vorüber ist. Gelegentlich ein Blitz zur Unterstützung oder ein Krähenruf um feindliche Bogenschützen auszuschalten (zumindest für ein paar KR).
Allerdings geht das eben oft nicht auf. Viele Meister teilen einfach jedem Helden mind 1 Gegner zu und dann bin ich halt gearscht. Dann bin ich manchmal gezwungen einen Blindheit schlagen rauszuhauen wenn der Gegner dagegen nicht immun ist, auch wenn ich das nicht gern mache so ohne emotionale Bindung zum Opfer.
Ich sage den Meistern immer das die Hexe nicht kämpfen kann (hat auch den Nachteil Nichtkämpfer) aber sie sind dann oft trotzdem überrascht wie wehrlos sie mit ihrem Knüppel (12/12) ist, v.a. da sie bereits St.18 ist.
Die dämonischen Zauber die sie hat dauern durchweg zu lange und eigentlich immer gibt es dann Probleme mit den Mithelden. V.a. mit den Elemtarzauberer die ihre Gegner bei lebendigem Leib verbrennen.
:dunkelheit:

Das Konzept als Nichtkämpfer von den Wehrhaften beschützt zu werden geht leider nur in Romanen auf. Im RPG fliegt man damit regelmäßig auf die Schnauze.
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Leta
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 17.05.2023 10:42 Das Konzept als Nichtkämpfer von den Wehrhaften beschützt zu werden geht leider nur in Romanen auf. Im RPG fliegt man damit regelmäßig auf die Schnauze.
ich empfehle da immer Kämpfe mit Bodenplänen zu spielen. Da ist es deutlich einfacher sich rauszuhalten.

Meine Hexe Leta hatte Unfähigkeit Kampftalente. Sie hat sich eher schlecht als recht mit einem Kampfstab verteidigt. Radau, Hexenknoten oder ihr „Besen“ zur Flucht.

Andwari
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ich weiß, streng genommen offtopic ...
die beliebteste Vollzaubererklasse kriegt auf den speziellen Kampfstab noch standardmäßig WM -1/-1.
Da steht dann mit TaW 10 und typischen 7er Basiswerten eben die AT/PA 9/13.

Also:
Das Konzept "Nicht-Nahkämpfer" muss man dann natürlich den Mithelden so vermitteln, dass sie den Wert der zaubernden Begleitung in allen anderen Situationen (und im Kampf) begreifen. Es geht am unteren Ende der Fähigkeitsskala mMn nicht darum, selbst großartig etwas zu reißen, sondern am Ende so wenig verletzt zu sein und vllt. zwischendrin so viel Aufmerksamkeit des Räuberlehrlings abzuziehen, dass die Mithelden glänzen können. Man freut sich schon über die erste KR, wenn der Gegner weniger INI hatte und in DK S anfangen muss und man da unangekratzt bis KR zwei kommt...

Bergbewohner
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Hauptsächlich per Borndorn aus der Ferne. In kämpfen hält sie sich tendenziell zurück, da nicht darauf ausgelegt. Ich will jetzt mal den kurzbogen geben um da ein bisschen mehr auf Dauer zu reißen.

Im Nahkampf (nur wenn notwendig) Dolch bzw. Kurzschwert das aber nur im Fall der Fälle.

Bei zaubern istes tendenziell der krähenruf und die hexengalle, allerdings vergleichsweise selten bei härteren oder speziellen Gegnern eingesetzt

(regelwerk: dsa 4.1)
Zuletzt geändert von Bergbewohner am 18.05.2023 10:10, insgesamt 2-mal geändert.

Mille-el
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Mille-el »

Ingrimma Krautanger - Tochter der Erde:

Gestartet praktisch nur mit Schleuder als Kampftalent auf sehr niedrigem Wert (Hirten-/Bauernwaffe), und Hiebwaffen minimal. Bei KK 10 zum Start reißt man damit aber keine Bäume aus. Hat dann lange Zeit in jedem Kampf auf die Nase bekommen. Erst hält sie sich zurück, ist ja eigentlich Heilerin, aber greift dann ein um jemanden zu retten -> der Gegner dreht sich um, haut einmal zu und sie zieht sich weinend zurück ^^

Mittlerweile hat sie mit dem Reiterhammer AT/PA 12/12 und ist damit in den letzten Kämpfen dank Würfelglück zur Furie geworden :D
Aber auch die Schleuder ist mittlerweile sinnvoll geworden. Es werden Alchemistische Erzeugnisse abgeschossen, Gegner per Fledermaus oder Netz gefesselt und irgendwann wird auch ihr Lasso mal zum Einsatz kommen.
Kan ich tatsächlich sehr empfehlen, Schleuder ist ein teures aber erstaunlich vielseitiges Talent mit dem man großen Einfluss nehmen kann -> Zb Fledermaus gegen einen Sandlöwen: Beine zusammengetackert und der Löwe hat den kompletten Kampf nur zugesehen während seine 3 Kumpane uns zerlegt haben...

Zauber: Radau und Hexengalle, sie trägt einen extra Knüppel mit sich herum weil ihr Fluggerät (Kiepe) zu viele zerbrechliche Sachen enthält ^^ Hexengalle hat schon einen Gefährten im wahrsten Sinne des Wortes aus dem Rachen eines Löwen gerettet (verbeißen am Kopf - einmal angerotzt und der Löwe hat ihn wieder ausgespuckt ^^)

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Eadee
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich muss feststellen dass ich bisher nur eine Hexe gespielt habe und das war bei einem One-shot. Ihr "Kampfstil" war präventiv Dämonen mit Blutmagie beschwören und mit dem Besen abheben bis der Dämon die Gegner zerfetzt hat (Rasse und Kultur weiß ich schon gar nicht mehr).

Interessanter sind vermutlich die Hexen für die ich bisher Spielleiter war:

- Eigeborene Schlangenhexe aus Havena, zunächst mit Speer, später auf Hakendolche umgestiegen.
- Elfenstämmiger Katzenhexer aus dem Svellttal, mit Bogen.
- Hexe mit fliegendem Fass und Kriegslanze.
- Moha Affenhexer mit Schnitter.
- Tulamidische Spinnenhexe, im Khomkrieg mit Dschadra und einer Giftspinne mit permanenter ENTFESSELUNG DES GETIERS, die via meisterlicher Zauberkontrolle II beliebig unterdrückt werden kann.

Manches davon sind Jugendsünden, andere sind aktuell bespielt.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

FrumolvomBrandefels
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Spinnenhexe aus Mengbilla - Valeria Jesabella Ibanez Monterrey
- als Waffe einen Leichte Armbrust. Wenn zeit - Bolzen mit Hexengalle modernisiert
- im Nahkampf gibts einen Säbel(Entermesser - Herkunft verpflichtet) und eine Lederrüstung
- Gegen Dreckiges Zeug gibts natürlich nichts einzuwenden, solange es nicht dämonisch ist.

Hauptsächliche Stärke ist jedoch das heilen nach dem Kampf.

Mittlerweile kämpft sie selbst weniger - schickt lieber andere söldner und Wachen vor.

Fahrende hexe aus Al Anfa, - Lejla als Jamila sunja Sharisad

- Rüstung ist ne schöne Stoffrüstung
- Als Fernkampf hat sie eine schöne Zwergenballestrina
- Für den Nahkampf gibts seit Neuestem einen Heiligen-Säbel in Form eines Entermesser (Entermesser - Herkunft verpflichtet auch hier). :lol:

- Zauber zur Unterstützung Hexengalle, Attributo aber auch Aquasqäro. Krähenruf und Radau wird selten eingesetzt.
- Spezielle Gegner - welche es verdienen - können auch mit Flüchen ausgeschalten werden.

Zauber wie Krötensprung kommen ohne Vorbereitung leider eher selten zum Einsatz.

In Summe entspricht die Hauptidee jedoch den Kampf zu provozieren, solange zu überleben, bis der Golgarith durchmarschiert und dabei gut auszusehen.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Eigentlich fast immer mit den Hexenkrallen (Beidhändig). Früher noch mit Eisenfaust, mittlerweile geht das ja auch so. Aktuell mit Hruruzat, aber nur einsetzbar im Süden wo Sandalen möglich sind (sonst gehen die Stiefel kaputt - daher einfach normale Raufen Attacken). I.d.R. nur "Strassenkleidung" + Schuppenhaut, oft aber eher hinten stehend (keine Rüstung, keine Waffen, nicht erkennbar als Zauberer - nicht gefährlich) und dann mit Zaubern (Buffs, debuffs bzw. gegen die Gegner). Offensiv: Alpgestalt (auf mehrere Ziele), Aeolito (Betäubend) - support für die Kämpferziele und Krabbelnder Schrecken (gegen fiese Möpp/Bosse usw.) Gf. Tiere besänftigen. Meist müssen erstmal die Buffs anlaufen, Alpgestalt ist vor allem dafür da das "mooks" einfach direkt abhauen oder das die Gegner in größeren Kämpfern nicht auf mich gehen. Was Zeit für weitere Zauber schafft.

Ist schwach im Hinterhalt (kein RS bis Schuppenhaut da ist und ohne Hexenkrallen geht auch erstmal nichts). Am Anfang und wegen HK gibt es meist auch eine Veteranenhand (bis die HK Erweiterungen da sind oder um die Krallen zu verschleiern). Allerdings versuche ich das zu vermeiden, weil das Konzept ist: Kein Besen, keine nennenswerte Ausrüstung usw, man ist immer "unscheinbar" und hat nichts wichtiges dabei - Tierverwandlung in Vogel oder ggf. Bär mit geht auch ohne Probleme, da man eigentlich nichts zurücklassen muss und die wenige (Aus-)rüstung mitverwandeln kann. Nachdem Kampf dann die Leute mit Hexenspeichel heilen - daher kann sich auch niemand beschweren, wenn ich nicht so viel mache.

Im Worstcase geht aber mit Beidhändig, Hruruzat, Schuppenhaut und Hexenkralle schon recht guter Kampf, bisher ist das aber noch gar nicht so vorgekommen, weder SL noch Gruppe wissen was da theoretisch ginge ;)

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Nestario Corsani, Schöner der Nacht aus Vinsalt, verlässt sich eigentlich auf seinen Rapier. In kompromittiereden Situationen in denen weder Kleidung am Leibe noch Waffen greifbar sind, müssen die Hexenkrallen herhalten, sofern der Bannbaladin nicht mehr hilft.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Quin Tulop, Verschwiegener Bruder:
Als Feldscher und Söldner unterwegs, kämpft er mit Jagdspieß und Alchemika aus dem Handgelenk. Zauber für den Kampf ist der Armatrutz sein bester, offensives für den Kampf eher unüblich, er geht aber auch allgemein nicht sehr offen mit seiner Begabung um. Im Notfall könnte er auch Waffenlosen Kampf mit Hexenkrallen, aber noch sehr ausbaufähig.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Shinojida Treublatt
- Tochter einer bornischen Maraskanerin und eines Andergasters.
- Sie ist Halbzauberin (was bei unserem geäderten Regelwerk bedeutet Rituale oder Zauber) die nur fluchen kann.
- Schöne der Nacht, die "hauptberuflich" Händlerin bzw. Inhaberin eines kleinen Festumer Kontors ist.
- Seit sie auf ihre "Schwester im Geiste" getroffen ist, wendet sich sich mehr ihren maraskanischen Wurzeln und dem Hass gegen Praioten/Mittelreichern zu.
- Fühlte sich zeitweilig mit Glorana verbunden, mittlerweile sind sie aber verfeindet.
  • Kämpft deine Hexe überhaupt?
Nach Möglichkeit versucht sie sich rauszuhalten, in der Regel hat man kompetente Kämpfer zur Hand und außerdem ist sie auch sehr zerbrechlich (niedrige LeP, niedrige KO, verringerte WS).
  • Wie verteidigt sich deine Hexe? (Waffe/Zauber)
Vornehmlich mit Worten oder weiblichen Reizen (herausragendes Aussehen).
Dann und wann sorgt auch ihr Stubentiger mal für Ablenkung.
Für den Notfall kann sie Peitschen führen (bei uns darf damit auch die Neunschwänzige und die Geisel geführt werden).
Seit sie die Peitsche eines Heshots erbeutet hat, ist sie etwas wehrhafter aber wohl der grottigste Kämpfer in meiner Charakterriege.
Sie hat auch schon mal eine Axt geschwungen und mit einer Armbrust geschossen und deshalb ein paar Pünktchen in den jeweiligen Talenten.
Zeitweilige hatte sie eine Armbrust dabei, da Drohungen häufig wirksamer sind, wenn man sie mit einer geladenen Armbrust unterstreicht.
Ansonsten vertraut sie oftmals auf ihre "Schwester", die nur Zaubern kann ^^ und auch mit diversen Waffen sehr kompetent ist.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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sagista
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von sagista »

Isidra (bornländische Seherin von Heute und Morgen, zwischenzeitlich Gräfin einer mittelreichischen Grafschaft; längere Geschichte, die nicht ich ursächlich zu verantworten habe, Diplomatin):
In letzter Zeit ist sie meist mit ihrer Hexenschwester von der Verschwiegenen Schwesternschaft unterwegs, beide aus dem Ei gepellt. Sie bilden gewissermaßen ein Duo aus Brain and Fight, wobei Isidra Brain ist.

Beychaliban (aranische Schöne der Nacht, Diebin und Streunerin):
Vermeidet Kämpfe so gut es geht, kann sich aber, wenn nötig, durchaus ihrer Haut erwehren.

Aylin (halbmohische Hexe der Fahrenden Schwesternschaft, Piratin aus Charypso und Dschungelführerin)
Mitglied der Rabenkrallen im Rabenkrieg, hat sich irgendwie in Richtung Pyrohexe entwickelt, die die feindlichen Linien aus dem Hinterhalt und der Luft mit Hyialer Feuer eindeckt. Da dies von der Meisterin ausdrücklich unterstützt und gefördert wird, hoffe ich, dass mir nicht sobald eine HAK droht.

Machen alle Spaß, aber der Fokus liegt bei allen dreien auf allem möglichen, aber ganz sicher nicht auf Kampf. Bei Beychaliban bin ich mal auf unbewaffneten Nahkampf gegangen (4.1), einfach um mal was anderes zu machen, aber trotz Hexenkrallen und sowas ist das natürlich in "richtigen" Kämpfen ziemlich witzlos.

Die oben erwähnte Hexenschwester allerdings ist eine ziemlich gute Kämpferin mit dem Jagdspieß.

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Oh da ist mir gerade eingefallen: der gute Lares Sandström, ein Krötenhexer aus Weiden.
Magisch ist er im Kampf völlig nutzlos, stattdessen benutzt er einen Kampfstab, wobei er sich nicht unbedingt darum reißt, tatsächlich mitzukämpfen. Wenn die Situation es erlaubt, benutzt er eine Peitsche und versucht, Gegner umzureißen oder zu entwaffnen, so dass seine Freunde leichteres Spiel haben.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

Phexian Vulpo
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Wie kämpft deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

"Kämpfen"? Was war das gleich wieder? Achja, das war der Patzer beim BANNBALADIN, richtig? :wink:

Wenn sich also tatsächlich Situationen ergeben, die man als Schöne der Nacht nicht mehr beherrscht, wenn sich die Rüpel magisch oder profan nicht um den Finger wickeln lassen,
oder es ein Wächter zu genau mit seiner Pflicht nimmt und man beim nächtlichen "Erkunden aus Interesse" fremder (huch!) Behausungen ertappt wird,
oder diese meist zwar ganz adretten und auch irgendwie schnuckligen "Abenteurer", die sich ja als 'Geleitschutz' und generell außerhalb von Städten ganz gut machen, dann aber mal wieder der Meinung sind, statt mit Öl und Schleifstein ihre Lieblingsspielzeuge lieber mit fremdem Blut und dem Kontakt mit anderen Klingen in Schuss halten zu müssen.

Ja, was bleibt dann?
Im Notfall oder gegen eine Übermacht, wie es oft der Fall ist, wenn man alleine unterwegs ist, bleibt oft nur Weglaufen, Verstecken, Untertauchen (ggf. hartnäckige Verfolger einzeln abpassen - dabei kann man dann auch schon mal den sonst eher nutzlosen Dolch an die Kehle des Verfolgers setzen).

Aber wenn es unausweichlich zur Konfrontation kommt im Sinne einer ernsten, bewaffneten Auseinandersetzung? Hm, da wird es dann schon rar mit den Möglichkeiten. Am ehesten hilft da noch der BLITZ. Sonst muss man etwas RADAU machen, wenn ein geeigneter Stecken greifbar ist. Der Einsatz des KRÄHENRUF will schon zum Wohl der Krähen gut überlegt sein.

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