DSA5 "Debuff"-Magier

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Jasu
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"Debuff"-Magier

Ungelesener Beitrag von Jasu »

Hallo zusammen :cookie:

was fallen euch für Möglichkeiten ein in DSA5 einen Magier zu spielen der "Debuffs" auf Gegner wirken kann.
Vor allem wäre das natürlich in Kämpfen interessant ohne direkt 8 Aktionen dafür zu brauchen.

Interessant fände ich es auch tatsächliche Statuseffekte wie "verwirrt" oder ähnliches zu verursachen.

Was für Zauber fallen euch da ein?
Ggf. hilfreiche Sonderfertigkeiten?
Oder sogar eine Magierakademie die da sinnvoll sein könnte?

Bin offen für Vorschläge :)
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torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Ich nehme mal an Du meinst die "Zustandszauber".

Die Klassiker sind hier Horriphobus (geht gegen SK) und Paralysis (gegen ZK).

Beide sind Top. ZK ist bei großen Gegnern dann schnell sehr hoch - meist ist hier der Horriphobus dann besser.
In der Praxis laufen "einfache" Gegner auch mal ganz weg - auch wenn sie nur Furcht 2 haben, was eigentlich nur -2 bedeutet (aber SLs legen das öfters mal so aus - gerade bei einfachen Gegnern)

Es gibt noch einen Hexenzauber der weder gegen ZK noch gegen SK geht: Krabbelnder Schrecken.
Ist zwar ein Hexenzauber - aber kein Problem für Gildenmagier. Kostet aber 16 ASP. Der nimmt einen Gegner zwar nicht sofort aus dem Spiel, aber mit -5/-6 auf alle Proben tickt dann Furcht hoch und mit so hohen Mali, kann der Gegner dann eh nicht mehr viel machen.
Damit kann man selbst einen Riesenlindwurm aus dem Spiel nehmen.

Möchte man verlässlich QS 5 und QS 6 erreichen braucht man die Begabung. Man muss sich hier also spezialisieren.
Mit ordentliche Attributen, FW 16 und Begabung kann man schon in 70% der Fälle QS 5-6 erreichen.

Horriphobus und Paralü gibt es eigentlich überall. Es gibt vermutlich noch Zauberstile die hier ein paar Punkte geben und es gibt noch die Option Lieblingszauber - die ganzen + FW Punkte bringen aber nicht so viel wie eine Begabung.

Nachteil all dieser Zauber: Keiner geht gegen Dämonen - da muss man sich was anderes überlegen.
Zuletzt geändert von torath77 am 12.10.2022 16:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

@torath77 genau, Zustandszauber wären mir am liebsten, da man damit halt auf dem Papier auch wirklich Erschwernisse hat.

Aber bin potentiell auch offen für andere Ideen oder auch schon ein Zuber der Gegner vlt verlangsamt, fixiert oder blendet.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Torath hat es schon ganz gut auf den Punkt gebracht. Die Möglichkeit, auch sehr große / starke Gegner mittels eines Zustandszaubers (i.d.R. Horriphobus, da große Gegner häufig eine sehr hohe ZK haben, aber so gut wie kein Gegner eine sehr hohe SK) innerhalb einer Aktion auszuschalten, bedarf mMn. allerdings einer Hausregel.
Die beste Magierakademie dürfte hierfür Neersand sein, da diese eine sehr sehr starke Zauberstil-SF haben.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

@Marty mcFly Mir geht es nicht darum Gegner direkt innerhalb einer Aktion auszuschalten.
Ich möchte einfach nur Zauber die halt zumindest einen Effekt haben welche dem Gegner Schwierigkeiten bereitet, bzw. Proben erschwert.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Jasu hat geschrieben: 12.10.2022 11:16 Ich möchte einfach nur Zauber die halt zumindest einen Effekt haben welche dem Gegner Schwierigkeiten bereitet, bzw. Proben erschwert.
Ja, dazu wurde ja schon das wichtigste gesagt. Das machen die klassischen Zustandszauber. Für Druiden gäbe es noch den "Große Verwirrung", der ist ähnlich effektiv wie der Horriphobus. Corpofesso erzeugt Schmerzen, was im Kampf natürlich praktisch ist, da Gegner auch durch Schaden Schmerzen erleiden. Allerdings kostet der dann auch schon 16 AsP und geht ebenfalls gegen ZK, was wie bereits gesagt tendenziell höher ist bei Gegnern.

Der als klassischer Debuff bekannte Plumbumbarum ist - anders als in DSA4 - vergleichsweise schwach.
Jasu hat geschrieben: 12.10.2022 11:16Mir geht es nicht darum Gegner direkt innerhalb einer Aktion auszuschalten.
Darauf sind diese Zustandszauber - zumindest langfristig bzw. für höhere AP Stufen - aber durchaus ausgelegt. Was ich nur sagen wollte: Dieses System mit den Zuständen (4 Stufen = KO) ist in bestimmten Situationen bzw. gegen bestimmte Gegner (z.B. Drachen) problematisch / nicht ausgereift.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Weitere Zauber:

Aeolito - sehr gut, erzeugt Status liegend und ein bißchen Schaden (und ignoriert RS)

Blitz Dich find - Leider sehr schwach, wird bißchen gebufft mit dem Grimorum, lohnt eher nicht.

Blindheit - Dauert 16 Aktion

Corpofrigo - Aelito mit Paralyse, Aelito ist IMO besser

Corpofresso - Erzeugt Schmerz, als Zustand nicht schlecht - dann muss der Krieger nicht so lange LeP runterkloppen.

Höllenpein - erzeugt auch Schmerz, geht aber gegen SK, dafür aber 4 Aktion (2 mit Verkürzen)

Es gibt noch die 32 ASP AoE Zauber, die sind aber nicht besonders toll.

Plumbumbarum - viel zu teuer (da Kosten nicht modifizerbar) - ich meinte der wird auch mit dem Grimorum verbessert.

Was mir noch einfällt:

Zustände aus der gleichen Quelle stacken hier nicht. Also 2 mal Paralü bringt nichts. Corpofrigo + Paralü könnte gehen. Bin mir da aber nicht sicher, es gibt bestimmt eine Redax Antwort dazu. Ansonst gilt auch Kampfunfähig bei 8 zuständen aus unterschiedlichen Quellen (3 Verwirrt, 3 Schmerz, 2 Furcht). Wird aber vermutlich eh nie so eintreten. Bei 7 Zuständen würde man auch nur -5 bekommen (mehr geht nicht). Die Regeln sind verwirrend. Es gibt aber Zauber mit Giften die stacken (Hexen haben da welche, Gifthaut meine ich).
Zuletzt geändert von torath77 am 12.10.2022 15:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

Gerade für einen "Debuff" Magier finde ich den "Blitz dich find" gar nicht schlecht. Auch ohne Grimorium kannst Du mit FW12 4 Gegner einen Zustand verpassen, damit haben die Kämpfer deiner Gruppe einen Vorteil. Eigentlich nicht so schlecht.

Für Hexen gibt es noch ein paar Flüche die haben den Vorteil, dass sie nur gegen die halbe SK bzw. ZK gehen und die Hexe kann sich in die Gefühlslage reinsteigern und eine Erleichterung um 2 erreichen. Entweder ein günstiger Fluch und die SF sofortiger Fluch - der starke Ritter der plötzlich flinken Difar in seine Rüstung ... ist schon deutlich harmloser oder
Wenn Du 24 Stunden Zeit hast einen Angriff vorzubereiten ist z.B. "mit Blindheit schlagen" ein ordentlicher Hammer. Ich habe nirgends gefunden, dass Flüche eine eingeschränkte Zielkategorie haben (bei manchen ergeben bestimmte Zielkategorien keinen Sinn) - warum nicht einen Drachen mit Blindheit schlagen und in 24 Stunden mal bei dem schuppigen Kerl vorbeischauen?

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

torath77 hat geschrieben: 12.10.2022 13:07 Zustände aus der gleichen Quelle stacken hier nicht. Also 2 mal Paralü bringt nichts. Corpofrigo + Paralü könnte gehen. Bin mir da aber nicht sicher, es gibt bestimmt eine Redax Antwort dazu. Ansonst gilt auch Kampfunfähig bei 8 zuständen aus unterschiedlichen Quellen (3 Verwirrt, 3 Schmerz, 2 Furcht). Wird aber vermutlich eh nie so eintreten. Bei 7 Zuständen würde man auch nur -5 bekommen (mehr geht nicht). Die Regeln sind verwirrend. Es gibt aber Zauber mit Giften die stacken (Hexen haben da welche, Gifthaut meine ich).
Zustände aus übernatürlicher Quelle stacken nicht!
Also zwei Zauber geht nicht. Aber z.B. Schmerz durch Schaden und Schmerz durch Zauber stackt!
Keine Regel ohne widersprechende Redax Aussage - die Pfeil des Elements haben laut Anwort von Alex gestackt -- bis das im Grimoriu wieder geändert wurde, jetzt (dann wenn Deine Spielrunde Grimorium einführt) stacken die nicht mehr

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

Einer der besten Debuff-Zauber ist wohl der krabelnde Schrecken, so man die Erweiterungen erlernt hat. Eine Frage ist, ob die Probe auf Selbstbeherrschung um die QS (/2) + 2 erschwert ist, das höhere oder nur + 2. In jedem Fall wird es fast unmöglich die Probe zu schaffen, sobald sie einmal misslingt. Zusätzlich +2 auf alle Proben aufgrund Verwirrung und Furcht. Wichtig ist, dass der Zauber nicht um die SK oder ZK erschwert ist.
Mit der RAW Auslegung gilt QS +2 Probe auf Selbstbeherrschung oder eine Stufe Furcht und eine Stufe Verwirrung. Da alle Proben schon um QS erschwert sind... Der Zauber hält 10 KR, nach 6 bis 7 sollte ein Gegner kampfunfähig sein....

Noch effizienter sind Pfeile des Elements auf Wurfwaffen gesprochen in Kombination mit Eisenhagel. Fixiert auf bis zu drei Gegner oder bis zu drei Zustandspunkte verteilen...

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Leider ein ziemlicher Stimmungskiller, aber zweifellos ein fähiger Magier:
Neersander Stil https://ulisses-regelwiki.de/scholar_de ... rsand.html
Krabbelnder Schrecken als überführter Zauber https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... +Schrecken
Mit Herausragender Fertigkeit und Lieblingszauber und/oder Vollkommener Beherrscher kann man die 2. Erweiterung und QS 5 erreichen, also
-5 auf alle(!) Proben, misslingt die Selbstbeherrschung -2(-5), erhält man zusätzlich jeweils -2 durch Furcht+Verfwirrung bis nach 4 misslungenen Proben das Ziel katatonisch wird. Passend dazu kauft man Regeneration und Kraftfokus(Stab) und Kraftkontrolle für den ultimativen Spielverderber :rolleyes:
Das kann etwas dauern mit hoher Selbstbeherrschung, aber dafür hat der Magier von Welt ja den Band und Fessel im Stab...
Später kann man natürlich Paralysis/Horriphobus etc hochziehen für Merkmalskenntnis und so weiter, aber mit Krabbelnder Schrecken wird aus erfahrenen bis meisterlichen Gegnern ein sabberndes Häufchen Elend.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

V Beherscher und Neersand sollte aber nichts bringen - KS ist Merkmal Dämonisch und nicht Merkmal Einfluss.

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

Grundsätzlich sind Zauber welche Zustände verursachen besser als solche die ihr ziel mit Zuständen während der Wirkungsdauer belegen.

Kurz: Hätte der Blitz dich finden die Wirkungsdauer augenblicklich wäre es ein sehr guter Zauber.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Beim Krabbelnder Schrecken sollte man nicht vergessen, dass dieser 16 AsP kostet und mit Kraftfokus, Kraftkontrolle und Zauberstil (Rashduler sparen 1 AsP) nur auf 5 AsP runtergeht.
Den Horriphobus (und Paralysis / Große Verwirrung) bekommt man auf 1 AsP. Je nach (Kampf-)situation kann das schon einen großen Unterschied machen. Mit den 1 AsP Zaubern kann ich in 5 KR 5 Gegner (mit der 3. Erweiterung bei allen jeweils mehr, aber da steigen dann ja auch die Kosten) ausschalten und merke den AsP Verlust kaum. Mit dem KS habe ich 25 AsP verloren (falls man überhaupt soviele übrig hatte).
Und dabei habe ich noch gar nicht bedacht, dass der KS die Zustandsstufen erst über mehrere KR aufbaut.
Der KS ist auf niedriger bzw. mittlerer QS / Erfahrungsstufe besser. Im hohen AP Bereich (wo dann auch eine gegnerische SK von 3 oder 4 nicht mehr so schwer wiegt und die 5 QS sehr sicher erreicht werden), sind Horriphobus und co. aber wesentlich effektiver.

Edit: Und die 4 Schritt Reichweite sind auch recht wenig beim KS.

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Ich sehe schon, Krabbelnder Schrecken ist reichlich unbeliebt, zu großtönig, zu aufwendig...
Allerdings funktioniert das auch beim Horriphobus, den man eben auf Minimalkosten herabsparen kann, der Effekt "1AsP, 1KR, 1 Gegner raus" macht das Spiel aber eben sehr schnell eintönig, langweilig,
obwohl Kämpfe eigentlich der spannendste Teil eines Abenteuers sein sollten. Das war auch (einer der) Hauptpunkt(e), die ich oben machen wollte

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

@Felix Möller
Ich finde den krabbelnden Schrecken sogar ganz gut, weil man den nicht so krass pushen muss, bis er zuverlässig sein Potential ausspielen kann. Bei Horriphobus und co. hat man eben einen deutlichen Sprung von QS4 zu QS5.
Beim KS ist da zwar auch ein Unterschied, aber eher geringfügig (was ich hinsichtlich des Regeldesigns auch eleganter finde!).
Auf etwas niedrigerem bis mittlerem AP Level sehe ich einen kleinen Vorteil beim KS (keine SK/ZK, höhere Mali für den Gegner, auf der anderen Seite die hohen AsP Kosten und die geringe Reichweite). Auf hohem AP Niveau (und unter der Voraussetzung, dass der Magier sich voll auf den Zauber spezialisiert, mit Begabung, Lieblingszauber, Merkmalsfokus, Zauberstil etc.) sind Horriphobus und co. aber konkurrenzlos. Aus Optimierer / PG Sicht, versteht sich. Vom Style ist der KS auch dann noch sehr schön. Und auch dann ist er noch ein guter bis sehr guter Zauber was die Wirkung angeht.
Deine Kritik an den Zustandszaubern kann ich einerseits nachvollziehen. Kämpfe finde ich auch dann am spannendsten/ schönsten, wenn die Heldengruppe zusammenarbeitet. Andererseits muss man auch sagen, dass wir da i.d.R. von einem AP Bereich sprechen, in dem auch die Kämpfer der Gruppe schon sehr ordentlich austeilen. Und wenn man den Vergleich zu DSA4 zieht, relativiert sich das auch ein wenig. Da hat ja ein Paralysis schon mit 1 ZfP* einen Gegner aus dem Kampf genommen soweit ich mich erinnere.
Und man sollte nicht vergessen, dass alle Zustandszauber nur gegen Lebewesen wirken. Wenn man es also mit Untoten, Dämonen oder Geistern zu tun hat, sind die vollkommen nutzlos.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ein Unterschied wäre auch schon noch zu machen nach den erzeugten Zuständen. Der Paralys versteinert ja das Ziel, heisst wenn es ein Gegner ist den man eigentlich abmurksen will, dann muss man erst wieder warten bis der wieder entsteinert und dann immer noch umhauen. Klar kann man je nach Situation einiges machen den dann folgenden Kampf simpel zu gestalten, dem Typen vllt schonmal ne Schlinge um den Hals legen oder sowas. Aber bei KS oder Horriphobus kann man das am Boden rumsabbernde Opfer deutlich einfacher erledigen.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Ja, das ist auch richtig. Dafür kann man den Paralysis dann auch als Schutzzauber nutzen.

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

Ja, der Krabbelnde Schrecken ist sehr teuer ( zu teuer in meinen Augen). Ist aber einer der wenigen Zauber die Hexen verwenden können...

Zum spezialisieren: Mit einem Paralysis wird man gegen große Gegner nie froh. Sicher ist die hohe ZK und es stellt sich noch die Frage, ob sich die Kosten erhöhen...Raw wäre dies der Fall, da der Paralysis auf den ganzen Körper wirkt und diesen verwandelt...

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Talron hat geschrieben: 03.12.2022 19:02 Raw wäre dies der Fall, da der Paralysis auf den ganzen Körper wirkt und diesen verwandelt...
Ne, die Form des Körper ändert sich ja nicht. Das hatte ich auch mal die Redax gefragt.

Edit: Noch mal grad nachgelsen. Der Regeltext ist 100% eindeutig: Nur Zauber, die den ganzen Körper verformen, fallen unter diese Sonderregel.

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Marty mcFly hat geschrieben: 03.12.2022 19:27 Der Regeltext ist 100% eindeutig
Ja und nein. Es ist leider nicht ganz klar, was genau "verformen" heisst. Etwas, das vorher Lebewesen war und jetzt ne Steinstatue ist, wurde ja auch verformt. Zugegeben würde man meist eher die physikalische Form darunter verstehen, aber das halte ich nicht für zwingend. Verformen könnte auch auf die Substanz bezogen werden.

Genauso ist finde ich den Punkt mit "Zauber die den ganzen Körper verformen" nicht ganz eindeutig. Der Salander wird direkt als Beispiel genannt, aber würde das auch gelten, wenn man nur die Nase von einem Troll vergrößert? Weil da verforme ich ja nicht den ganzen Körper.

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Ungelesener Beitrag von Talron »

Eine Variant wäre noch die Beschwörung eines Difar.
Dieser hat zwei Aktionen pro KR und kann mit einer AT von 18 eine Stufe Verwirrung erzeugen.... Er verfügt ebenso über einen hohen Verteidigungswert.

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Marty mcFly
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Muahahaha hat geschrieben: 03.12.2022 20:10 Es ist leider nicht ganz klar, was genau "verformen" heisst. Etwas, das vorher Lebewesen war und jetzt ne Steinstatue ist, wurde ja auch verformt
Ne, der wurde dann nicht verformt, sondern verwandelt. Es wird der Salander als Beispiel genannt, im letzten Abschnitt wird noch mal explizit auf eine Tierverwandlung eingegangen (Mammut zu Pferd) und der Regeltext spricht davon, dass der ganze Körper verformt werden muss. Für DSA Regeln ist das schon ziemlich eindeutig :censored:
Wird jetzt aber auch off-topic.

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Ungelesener Beitrag von Talron »

Ne, der wurde dann nicht verformt, sondern verwandelt.
Mhm....Kann man so sehen aber da zerbricht so ziemlich jede Regel in DSA, da Begriffe alles andere als konseqzuent verwendet werden.
Ich glaube kaum, dass wirgendwo im Regelwerk eine Unterscheidung zwischen verformt und verwandelt gemacht wird. Das ist etwas, das Pathfinder 2e wirklich besser macht. Da hat jeder Zauber bestimmte tags und dadurch ist klar, welche Sonderregeln für ihn gelten.

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Ungelesener Beitrag von Prester »

Gerade Paralysis halte ich für übertrieben stark. Da er die GS reduziert. ein Paralysis QS 3 reduziert neben -2 auf Bewegen und Sprechen (also Kampf und Zauber) auch die Geschwindigkeit um 50%. Extrem stark gegen Tiere wie zB Bären/Tiger (da man jetzt Hit&Run machen kann). QS 4 mit Paralyse 3 ist effektiv ein besiegter Nahkämpfer (mit -75% Bewegung)

Große Verwirrung schaltet Magier mit QS4 komplett aus (Zaubern & Liturgien Unmöglich) durch Verwirrt

Der allerstärkste Zauber gegen eine Gruppe ist allerdings Karnifilio mit Blutrausch für den furchteinflößendsten Feind und der Zaubererweiterung "Nur bestimmte Ziele" bekehrt man diesen effektiv und er kämpft mit +5 AT und +3 TP für dich gegen sein eigenes Team...

Bei Zwingtanz steht nirgends, dass die Person aufhört zu tanzen, wenn sie Schaden erleidet. Sehr wohl aber, dass sie als Handlungsunfähig gilt. Damit muss man den Zauber mit egal wie wenig QS schaffen um ein Ziel auszuschalten.

Schwächer aber witziger ist der Vipernblick, mit dem du das Opfer durch anstarren fixierst und je nach QS paralysierst. Selbst ist Handeln mit einer -2 Erschwernis möglich.

Da nicht-magische und magische Zustände kumulativ sind, könnte man hinter den eigenen Kämpfern "aufräumen" und mit einem Corpofesso allen Gegnern, die eh schon 2-3 Schmerzstufen haben die besiegende 4. Zustandsstufe Schmerz anzaubern. Dazu langen dann auch niedrigere QS. Das ganze funktioniert auch mit Welle des Schmerzes.

Der Magierstab hat wundervolle Fertigkeiten wie z.B. Druckwelle, die alle Gegner niederwirft, wenn sie keine Körperbeherrschung -1 schaffen. Gegen ein Einzelziel wäre das der Zauber Aeolito, der neben liegend auch Schaden verursacht.
Fremde sind Freunde, die man nur noch nicht kennengelernt hat.

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Prester hat geschrieben: 13.12.2022 19:21 (da man jetzt Hit&Run machen kann)
Ich versteh schon das man so vor Viechern die sonst schneller sind als man selbst wegrennen kann. Das hilft sicher fürs Kiten beim Fernkampf. Im Nahkampf dürften da aber die Fluchtregeln einen Strich durch die Rechnung machen mMn.

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Prester hat geschrieben: 13.12.2022 19:21 Schwächer aber witziger ist der Vipernblick, mit dem du das Opfer durch anstarren fixierst und je nach QS paralysierst. Selbst ist Handeln mit einer -2 Erschwernis möglich.
Das ist in bestimmten Situationen sicherlich sehr nützlich. Für Kämpfe aber eher nur eingeschränkt. Die Hexe kann de facto damit einen Gegner aus dem Kampf nehmen und ist selbst nicht mehr in der Lage, am Kampf teilzunehmen, da sie Augenkontakt halten muss.

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An sich finde ich die Idee beim Vipernblick recht cool, aber die Umsetzung is nicht so der Hit. Wenn man damit selbst oder einem Gefährten zB einen Meuchelangriff erlauben könnte oder sowas, dann hätte der vllt noch nen Nutzen aber Meucheln geht ja grundsätzlich nicht im Kampf. Auch die neue Erweiterung Steinstatue finde ich total unpassend für einen Einfluss-Spruch. Vermutlich hat man sich da vom Basilisken oder sonstigen, irdischen Mythen inspirieren lassen und das nicht wirklich durchdacht.
Gerade wenn man bedenkt wieviele sonstige, wirklich coole Verwandlungssprüche Hexen haben, wäre für das kurzzeite Rausnehmen von Gegnern der Paralys einfach in faktisch allen belangen besser: billiger in ASP, billiger zu steigern, nützlichere ZEs, deutlich längere Wirkungsdauer, kein Aufrechterhalten und man halt selbst keine Einschränkungen. Plus das Opfer kann nicht einfach von einem Kumpel von der Wirkung befreit werden, indem der ihm eine 1 Tp Backpfeife verpasst. Das alles im Tausch gegen was? Das einzige, was irgendwie beesser ist, ist das Vipernblick von QS 1 an das Ziel fixiert. Wobei selbst da sich das Opfer ja noch bewegen und, vorausgesetzt es weis das, mit nem kleinen Schnitt in den Finger sofort von der Wirkung befreien könnte. Das einfach sehr Situativ. Für A würd ich sagen wär der cool, für C isser eigentlich die AP nicht Wert.

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Muahahaha hat geschrieben: 13.12.2022 22:08 Ich versteh schon das man so vor Viechern die sonst schneller sind als man selbst wegrennen kann. Das hilft sicher fürs Kiten beim Fernkampf. Im Nahkampf dürften da aber die Fluchtregeln einen Strich durch die Rechnung machen mMn.
Nunja, man darf sich mit ner Körperbeherrschungsprobe ohne Passierschlag vom Gegner trennen. Wenn er nur eine Einhandwaffe trägt tut auch ein erlittener Passierschlag nicht weh. Ich habe selbst einen Nahkämpfer der das ein oder andere mal ein paar QS Paralysis abbekommen hat und das nervt schon gewaltig wenn die Gegner nicht gerade Zombies sind ...

Der Vipernblick ist nicht der stärkste Zauber, korrekt, aber es macht erstaunlich viel Spaß, diesen als Hexe gegen ein Ziel einzusetzen und zuzusehen, wie dieses Ziel von verbündeten (Fern)Kämpfern vernichtet wird. Ja, man nimmt sich selbst irgendwie raus, um jemand anders rauszunehmen, aber man selbst bestimmt das Ziel. Normalerweise steht man also erstmal in Sicherheit und wählt ein Ziel, dass ganz schnell nicht mehr in Sicherheit steht. V.a. wenn die eigene Gruppe langsam gelernt hat, was man macht. Die meisten humanoiden Gegner durchschauen das nämlich nicht so schnell, wenn überhaupt.

Es lassen sich jetzt 100 Situationen finden, in denen er schwach oder zumindest schwächer als andere Zauber ist, aber z.B. in Kombination mit einem Nahkämpfenden Vertrauten wie einer Raubkatze halte ich das für eine sehr stimmige Masche ;D
Fremde sind Freunde, die man nur noch nicht kennengelernt hat.

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:ups:
Prester hat geschrieben: 15.12.2022 19:46 Nunja, man darf sich mit ner Körperbeherrschungsprobe ohne Passierschlag vom Gegner trennen. Wenn er nur eine Einhandwaffe trägt tut auch ein erlittener Passierschlag nicht weh. Ich habe selbst einen Nahkämpfer der das ein oder andere mal ein paar QS Paralysis abbekommen hat und das nervt schon gewaltig wenn die Gegner nicht gerade Zombies sind ...
Klar, es ging mir auch nur um das Hit&Run. Du kannst halt nicht an einen Gegner ranrennen ihn hauen und wieder wegrennen, ohne das er selbst ne Aktion gegen dich hätte. Ausser du bist in der ersten KR nach ihm und in der nächsten dann vor ihm dran. Das ist natürlich möglich, zB ganz simpel über schipeinsatz „Erster“. Aber jetzt nix für ständig.
Prester hat geschrieben: 15.12.2022 19:46 in Kombination mit einem Nahkämpfenden Vertrauten wie einer Raubkatze halte ich das für eine sehr stimmige Masche ;D
Was ist da die Kombo? Die Hexe macht den Vipernblick, der Gegner ist fixiert, die Raubkatze beisst zu und wenn sie TP macht ist die Wirkung vom Vipernblick sofort beendet.

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