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DSA5 Magier nicht Schlüssig?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Rakensa
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Magier nicht Schlüssig?

Ungelesener Beitrag von Rakensa »

Hallo zusammen,

ich habe DSA seit Jahrzehnten nicht angerührt und mir nun die 5.Edition zugelegt. Da ich gerne alles mögliche vor dem Spiel wissen will und ich mich Speziell für die DSA Magie Interessiere, habe ich mir neben dem GRW auch alle drei Magie Bände zugelegt. Soweit so gut.

Nach dem Lesen allerdings weiß ich nicht ob ich Lachen oder Weinen soll. Vielleicht kommt es mir durch den langen Zeitabstand auch nur so vor, aber Magier kommen mir irgendwie halbgar vor. Versteht mich nicht falsch. Das sie jetzt Spezialisten ihres Gebiets sind (sein sollen) habe ich soweit Verstanden.
Aber wenn ich mir so die Professionen Ansehe komme ich Persönlich einfach zu dem Ergebnis das irgendwas fehlt.
Erst Dachte ich Super ein Standard Zauberpaket das 44 Zauber umfasst. Dann die Ernüchterung in den Professions Paketen. Dachte erst das diese Zauber zusätzlich zu den Standards dazukommen, aber nach Recherchen und genauerem lesen hier und in den Büchern läuft es wohl darauf hinaus das er bei diesen Professions Zaubern bleibt.

Quasi bekommt man einen Magier der zwar Feuerbälle werfen und Dämonen beschwören kann. Aber die Grundlagen der Magie, einen einfachen Odem oder Flim Flam, nicht beherrscht? Sehe nur ich das Kritisch? :grübeln:

Gruß
Rakensa

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Assaltaro
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Magier nicht Schlüssig?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Grundsätzlich musst du nicht bei den Professionszaubern bleiben. Du darfst zur Generierung noch weitere nehmen (glaube maximal 12), aber ja ich sehe das Problem bei Magiern auch so. Ich habe mit 4.1 angefangen und mir kommen die Zauberkundigen in 5 auch zu schwach vor. Das gilt aber für alles Übernatürliche, also auch Geweihte.

Am besten man beginnt mit mehr AP als den 1100.
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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Die Professionspakete sind nur so grobe Hülsen die man mit weiterem Leben füllen kann/sollte. Leider sind auch alle vorgegebenen Magierhelden müll, das liegt aber primär daran das alle nicht-profanen Helden die wie Magier eine teure Tradition brauchen mit den üblichen 1100 Start-AP einfach viel zu schlecht sind.

Die Zauberpakete neben der Profession sind Wahlzauber die man zusätzlich nehmen kann. Mit Meisterabsprache kann aber prinzipiell jeder auch dort nicht genannte Zauber gewählt werden, auch und gerade Fremdzauber. Gerade die erwähnten Basiszauber wie Odem oder FlimFlam sind so weit verbreitet (auch wenns dafür keine klaren Regeln mehr gibt) und Allgemeine Zauber die jede Tradition lernen kann das man sich den auch einfach aufschreiben kann. Man muss halt die AP haben, womit wir wieder bei meinem ersten Punkt wären: es gibt kein grundlegendes Problem mit den Regeln, man brauch nur genug AP. Meiner Meinung nach fangen Magier an wie Akademieabgänger auszusehen wenn man mit 1400 AP startet.

Es mag sein das es auch anders geht aber dann läuft man mit bestenfalls 2-3 Zaubern rum die man wirklich kann. Die Regeln zwingen einen schon dahin sich auf wenige gute Zauber zu konzentrieren statt eher breit gefächert zu sein. Der Vorteil is man hat keine Magier mehr im Schweizer Taschenmesser-Stil, man muss wählen zwischen Schraubenzieher, Messer oder Bieröffner. Das ist dann aber eben auch der Nachteil weil man als Spieler gefühlt zu sonem One-Hit-Wonder wird. Man opfert die möglichkeit Rüstungen zu tragen, wird keine ordentlichen Waffen haben mehrheitlich, kann sich auch sonst kaum spezialisieren ohne Magie zu vernachlässigen, muss dann mit den Astralpunkten knausern um im entscheidenden Moment welche zu haben und das alle dafür das man so 3-6 special tricks machen kann die sonst keiner kann. Mag jeder sehen wie er will aber für mich is der deal halt zu schlecht wenn man nicht genügend flexibilität in seiner Zauberwahl hat um in mehr als nur 2-3 Randsituationen seine AP-Investition effektiv ausnutzen kann. Rollenspielerisch kann man natürlich immer beitragen, das kann auch der kleinste Knappe/Novize/Strauchdieb/Kammerdiener/Bäderin/… aber wirklich das einsetzen wofür man hunderte AP ausgegeben hat mag zB für einen versierten Antimagier nur sehr selten eintreten. Umso seltener je mehr man sich an die Professionspakete wie für zB Perricum hält. Womit wir wieder bei den AP wären: solange der Magier genug hat ist es lustig, ausreichend flexibel und passt wunderbar zusammen mit den Regeln. Nur eben nicht „von der Stange“-1100-AP-Magier nqch Professionspaket XY.

Bergbewohner
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Magier nicht Schlüssig?

Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Ehrlich gesagt, von meinem Einblick in den Magier finde ich ganz gut was gemacht wurde: Vorher konnten Magier jegliche Zaubererklassen in einem substituieren, und teilweise auch die profanen Charaktere, während die anderen Zauberkundigen Spezialisten waren. Mein Eindruck bei DSA5 ist, das man die Klassen mehr angepasst hat. Man hat Zauber die durch die Dauer oder Rahmenenbedingungen bei nicht-Magiern nicht wirklich einsetzbar waren (krabbelnder Schrecken zum Beispiel) einsetzbar gemacht und hat den Magier mehr spezialisiert.

Just my two cents ;)

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Leta
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Magier nicht Schlüssig?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Zu DSA4.1 Zeiten waren Gildenmagier JEDEM anderen Zauberkundigen überlegen (bis auf 2 kleine Ausnahmen).

Das hat man versucht in DSA 5 zu beheben. Das das teilweise auf Kosten der Fähigkeiten von Gildenmagiern geht kann man verstehen.

Rakensa
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Ungelesener Beitrag von Rakensa »

@ Assaltaro
Du hast recht wenn du sagst das Übernatürliche zu schwach sind. Was meines Erachtens ein Fehler ist.
Ein Magier, Hexe, etc. sollte, solange ASP vorhanden sind, jeden Profanen in die Tasche stecken können. Ob es den Leuten gefällt oder nicht. Wenn er keine mehr hat ist er eh Freiwild.
Es gibt genug Möglichkeiten einen Magier auszuschalten wenn man in einer Gruppe ist. Eins zu Eins sollte das Ergebnis aber, um Terry Pratchett zu zitieren, ein paar Qualmender Stiefel sein wenn man ihn direkt angeht.

@ Muahahaha
Ja das ist schade das man gezwungen ist sich direkt am Anfang zu Spezialisieren. Vor allem fehlt mir das ganze Drum herum. Irgendwie fehlt einem nun der zukünftige Werdegang. Man kann nicht mehr im laufe des Lebens (Spiels) entscheiden in welche Richtung man geht. Man hängt praktisch in ner Backform fest die man nur noch ausfüllen darf. Aber kann man die Form nicht mehr ändern.

@ Bergbewohner
Ich finde das es ja der Gedanke ist(war) das der Gildenmagier sich alles aneignet. Ob er es dann besser machen sollte als ne Hexe, keine Ahnung warum nicht. Was Profane angeht. Was konnte der Magier den Besser als diese. Kämpfen? Schmieden? Kochen? Backen? etc. Von nem Schloss ganz schnell öffnen mal abgesehen gab, es da glaube ich nicht so vieles was er besser konnte.


Gruß
Rakensa

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Ungelesener Beitrag von Rakensa »

@ Leta
DSA 4 bzw. 4.1 kenne ich nicht, also kann ich darüber nichts sagen.
Allerdings hört sich das, neutral betrachtet, danach an das sie Leute beschwert haben das andere Charaktere etwas besser können als ihre eigenen.
Quasi der Onlinespiel vergleich.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

In DSA4(.1) war der Gildenmagier mit seiner akademischen Ausbildung schon sehr gut. Hinzu kam, dass man in DSA4(.1) mit seinen zig-Lernerleichterungen + GG relativ einfach 30-45 Zauber unabhängig von der ursprünglichen Lernschwierigkeit souverän beherrschen. Dazu kamen etliche Möglichkeiten der astralen Regeneration. Nicht umsonst war der DSA4-Magier auch als das "Schweizer Taschenmesser" bekannt.

Klar unter DSA5 kommt einem das nun ziemlich mickrig vor (betrifft übrigens alle Zauberer in DSA5), aber ich finde jetzt sind die Zauber im Powerlevel viel besser vergleichbar und nehmen den profanen nicht so stark die Show weg. Andere spielen halt auch mit ;)

Die Paket-, Rabatt- und dauerhaften Lernerleichterungen bedingt durch Profession und Vorteile empfand ich schon immer bei DSA 4(.1) als sonderlich und vermurkst.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

@Rakensa Dieser Backform kann man aber leicht entgehen wenn man in der Gruppe einfach mehr AP gibt. Die Profanen können so bissl breiter sein oder sich weiter spezialisieren werden aber den Zauberern/Geweihten nicht davonlaufen eben weil die immer mit ihren Zaubern/Liturgien punkten können und dank genügend AP passt das auch zusammen. Man darf sich einfach nicht an die Standardvorgaben zu AP richten dann passt alles gut zusammen

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Halbblut hat geschrieben: 29.08.2022 13:40 In DSA4(.1) war der Gildenmagier mit seiner akademischen Ausbildung schon sehr gut. Hinzu kam, dass man in DSA4(.1) mit seinen zig-Lernerleichterungen + GG relativ einfach 30-45 Zauber unabhängig von der ursprünglichen Lernschwierigkeit souverän beherrschen. Dazu kamen etliche Möglichkeiten der astralen Regeneration. Nicht umsonst war der DSA4-Magier auch als das "Schweizer Taschenmesser" bekannt.

Klar unter DSA5 kommt einem das nun ziemlich mickrig vor (betrifft übrigens alle Zauberer in DSA5), aber ich finde jetzt sind die Zauber im Powerlevel viel besser vergleichbar und nehmen den profanen nicht so stark die Show weg. Andere spielen halt auch mit ;)

Die Paket-, Rabatt- und dauerhaften Lernerleichterungen bedingt durch Profession und Vorteile empfand ich schon immer bei DSA 4(.1) als sonderlich und vermurkst.
Ja die Lernerleichterungen waren Mist, besonders weil es nicht alle hatten sondern eben nur Magier und Krieger (bzgl akademische Ausbildung).
Aber 5 geht da auch in ne falsche Richtung. Manche Zauber sind nahezu sinnlos. Der Foramen z. B. ersetzt nicht mehr Schlösser knacken und der Buff ist nicht gut genug dass es sich lohnt AP in Talent und Zauber zu stecken, dann lieber nur das Talent. Und das zieht sich teilweise durch.

Dazu die geringere Auswahl zu Start, was aber vorallem existiert weil 1100 AP als "Erfahren" bezeichnet wird. (Aber das Thema haben wir schon oft durch)

Auch bezog ich mich vorhin nicht nur auf Zauberkundige sondern auch Geweihte.
Gerade die Kastrierung der 12 Segnungen enttäuscht mich ziemlich. Ja klar sind jetzt die "Zaubertricks" aber das sollten sie vom Hintergrund nicht sein, dass der Heilsegen nur noch 1 LeP heilt ist ein schlechter Witz.

Ok das wird jetzt off topic.
Also ja ich bin von Magiern auch etwas enttäuscht, ich fands gut dass die QS oft relevanter werden, aber eigentlich soll man als Magier oft Gelehrter, Analyst und Heiler sein, so Erwartungshaltung der Gruppe. Dann will man aber eigentlich noch andere coole Sachen können neben Odem, Analys und Balsam. In 4.1 hatte am Ende fast jeder Zauberkundige Odem, Balsam und Flim Flam damit Analyse, Heilen und Licht nicht nur an einem hängen bleibt.
den Machtvergleich finde ich auch lächerlich, da von Odem, Balsam und Flim Flam die gesamte Gruppe profitiert, sowie auch meist alle von den Kampffertigkeiten des Ritters funktionieren.
Ich seh es eher so, dass jeder nützlich sein will für das "Team" und manche Klassen können das nur selten leisten.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Zu kritisieren, dass ein übermächtiger Charaktertypus generft wurde, finde ich völlig absurd. Wer stärker als der Rest der Gruppe sein will, erstellt sich halt einen Charakter mit extra AP und steht dazu.

Das soll aber nicht heißen, dass es das Problem nicht gibt. Man muss schon ein Regelfuchs sein, um einen effektiven DSA5 Zauberer mit 1100 AP zu erstellen. Und das ist natürlich blöd. Gab schon viele Threads dazu. Zum Beispiel den hier.

Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Hm, um nicht zu sehr off-topic zu sein aber trotzdem nochmal dazu: Ein Magier in DSA 4.1 kann mit seinem Zauberspeicher und allen anderen Dokickeys die ihm hinterher geschmissen werden im Prinzip alles und noch hochgradig gefährlich sein auch wenn die ASPs leer sind. Der Unterschied ist so extrem mE das man sich wirklich fragen muss warum man überhaupt etwas anderes als einen Magier spielt (rein vom Powerlevel her). Und das ist meiner Meinung nach ein Problem, immerhin ist das Ganze ein Teamspiel, aber der Magier nimmt/nahm wenn man ihn etwas powergamed und sich in all seine Variationen die er einfach gleichzeitig erlernen kann schlicht jede beliebige Position im Team simultan ein. Heiler, Kampfsau (Amatrutz und Hammer des Magus lässt grüßen), Analyst, Wissenschaftler, Wildnischar, Handwerker - für alles hat ein Magier irgendeinen Zauber zur Hand, und wenn die ASP mal weg sein sollten dann gibt es ein Artefakt oder eine SO die das alles wieder hinterher wirft.

Eine Hexe beispielsweise kann nicht gleichzeitig jede x-beliebige Art von Zauberkombinationen wirken und in Artefakte zum sofortigen Auslösen speichern. Sie kriegt auch (obwohl das ganze Jähzorndings so wichtig ist) nichtmal einen reinen reinen Schadenszauber wie den Fulmin. Für mich war das Missverhältnis so groß das man sich schon fast fragen kann warum inneraventurisch die Magier nicht jede andere Klasse von Zauberkundigen schon ausgerottet haben :P Gleichzeitig sind mächtige Zauber für andere Klassen in 4.1 von den Rahmenbedingungen so gestaltet, dass sie sich nicht einsetzen lassen: Krabbelnder Schrecken (um beim Hexenbeispiel zu bleiben) dauert 20 Kampfrunden. Mit allen Abzügen muss man also massiv verkürzen um es irgendwie in einer Notsituation (wo der Zauber am Besten einsetzbar wäre) einzusetzen, was bedeutet, dass man ihn erst richtig hochziehen muss, was dann strenggenommen nur geht mit Lehrmeistern, ständigen Einsatz im Abenteuer etc. pp., was man nicht unbedingt macht da der Zauber ja nicht / kaum anwendbar ist. Der Magier kriegt eine breite Auswahl an Zaubern mit ähnlichen Effekten und kurzer Anwendungszeit hinterher geworfen.

Darum finde ich es gut den Magier zu nerfen und die anderen Klassen aufzuwerten. Man sollte mE sich schon darum bemühen Lücken in den Fähigkeiten einer Klasse zu lassen, sonst braucht man in einem kooperativen Teamspiel die anderen Teammitglieder nicht. Lieber das Profil vom Magier mehr schärfen als aus ihm schweizer Taschenmesser und Spezialwerkzeug in einem zu machen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich stimme dir da voll zu dass Magier zu stark waren, auch im Vergleich zu anderen Zauberern.
Aber du vergleichst jetzt auch in erster Linie Magier mit Hexen etc, aber die Probleme des TEs betreffen in 5 doch alle Zauber kundigen, es wurden da andere sogar noch viel heftiger generft (Zaubertänzer z. B.)
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Ungelesener Beitrag von Rakensa »

@ Bergbewohner

Wie gesagt DSA 4.(1) kennen ich nicht.
Allerdings auf dein Thema Hexe zu kommen. Wo bitte hat sie ihre Kunst gelernt? Bei Mütterchen Ohweh Hexe in Alriksdorf? An einer Hexenschule? Klar kann sie Weniger als ein Gildenmagier der an einer Akademie studiert. Das ist doch völlig Normal. Da ein gleiches Powerlevel zu erwarten ist .... :rolleyes:
Das was jetzt vorherrscht, alle auf die gleiche Stufe gebracht, fühlt sich völlig falsch an.

DSA fühlt sich aktuell eher wie ein Onlinespiel an. Alle müssen Quasi das gleiche Power Level haben. Damit man den geneigten Spieler völlig beruhigen kann das sein Bettler Powertechnisch mit nem Erzpriester mithalten kann. Ist doch Blöde.
Ist doch ein Rollenspiel. Wenn euch der Magier auf den Sack geht dann stellt ne Gruppe zusammen wo keiner drin ist. Aber Jammern das er alles könnte/Kann ist doch mähh. Dafür gibt es doch das Rollenspiel.

Da das Kind mit 5.0 jetzt schon in den Brunnen gefalle ist, kann man nicht ändern. Auch wenn es schade ist.
Aber was ich mich dauernd frage wie kann der Magier so schnell so stark werden? Wenn das eine Eierlegende Wollmilchsau war in 4.1 wie alt waren den dann die Charaktere? Braucht ja Zeit was neues zu lernen. Oder war es den Gruppen /SL egal weil man einen Allrounder hat?
Als ich früher DSA 3 gespielt habe, hieß eine der Hausregeln, das ein Spruch mindestens zehn mal im Abenteuer genutzt werden musste bevor man ihn um einen Punkt steigern kann. Alternativ Absprache mit SL das man X Tage, Wochen etc. (Wenn es überhaupt möglich war) den Zauber XY an Akademie oder aus einem Buch gelernt hat. Damit war er auf 1.
Ich weiß nicht wie ihr das in euren Gruppe haltet, aber wenn der Magier was neues können will, ist er mal eben ein zwei Jahre unterwegs um das zu lernen. Ort finden, Lehrmeister finden, Lernen etc. Alles andere ist doch kein Rollenspiel sondern eher Onlinespiel ala ich finde Skill XY und kann ihn sofort.

Gruß
Rakensa

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Warum sollte eine Akademie wo jeder Lehrer x Schüler gleichzeitig unterrichtet mehr lehren können als die Hexenmutter die sich voll und ganz ihrer einen Tochter/Schülerin widmen kann? Glaube du hast einfach ne seltsame Vorstellung zu Magiern, oder jedenfalls ne ganz andre als ich.

Es geht auch nicht um gleich stark (im Kampf/wo noch?) sondern darum das jeder Held seinen nutzen haben soll, eine Gelegenheit kriegen sollte seine Fähigkeiten einzusetzen. Wenn einer alles kann ist das halt langweilig.

Und btw: DSA3 Magier können Zauber sprechen ab einem Wert von -5, nicht erst 1. Und es gibt regeln zu lernzeiten usw aber die betreffen ja wenn alle, nicht nur Gildenmagier. Denke die wenigsten spielen damit. Das ihr ne extra aufwändige Hausregel benutzt habt hat ja nix mit allen anderen zu tun.

Rakensa
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Ungelesener Beitrag von Rakensa »

Muahahaha hat geschrieben: 30.08.2022 07:52 Warum sollte eine Akademie wo jeder Lehrer x Schüler gleichzeitig unterrichtet mehr lehren können als die Hexenmutter die sich voll und ganz ihrer einen Tochter/Schülerin widmen kann? Glaube du hast einfach ne seltsame Vorstellung zu Magiern, oder jedenfalls ne ganz andre als ich.
Das mag gut sein.
Die Hexenmutter die sich X Jahre um ihre Schülerin kümmert kann ihr halt nur das beibringen was sie weiß. Es ist Limitiert.
Die Gildenmagier hingegen Lernen von mehreren Lehrmeistern und Gastdozenten. Dazu kommen zugriff auf eine Bibliothek und dergleichen. Zwangsläufig ist sein Wissen größer und weiter gefächert. Die Hexe hat evtl. nie etwas von nem Ignisphero gehört, die Chance das in einem Gildenbuch allerdings Hexisches Wissen und Sprüche aufgezeichnet sind, sind doch weit höher.
Keine Ahnung wie du dir das Vorstellst.

Vielleicht bin ich schon zu alt dafür und verstehe es nicht. Aber wozu braucht ein Held einen vordefinierten nutzen? Das ergibt sich doch aus dem Rollenspiel. Wenn die Gruppe es nicht schafft das unter sich zu regeln, darf man doch nicht erwarten das es von der Redax gemacht wird. Oder sehe ich das falsch?

Ja man konnte einen Zauber mit -5 Sprechen. Kenn aber niemanden der das im Eifer des Gefechts getan hat. Ab 0 bzw. 1 standen die Chancen viel besser. Aber jedem wie es gefällt.
Was ich zum schmunzeln finde ist dein Satz Lernzeiten gibt es, spielen nur wenige mit. :grübeln: Wessen Fehler ist dann der Overpowerd Magier der mit 19 schon alles kann?

Versteh mich nicht falsch. Jeder soll spielen wie er will. Doch wenn man sich nicht an vermeidlich wichtige Regeln hält wie Lerndauer etc. kann man nicht erwarten das manche das nicht Gnadenlos ausnutzen. Aber es ist dann wieder ein Fehler der SL und der Gruppe. nicht der Regeln selber.

Gruß
Rakensa

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Bergbewohner hat geschrieben: 29.08.2022 23:55 aber der Magier nimmt/nahm wenn man ihn etwas powergamed und sich in all seine Variationen die er einfach gleichzeitig erlernen kann schlicht jede beliebige Position im Team simultan ein. Heiler, Kampfsau (Amatrutz und Hammer des Magus lässt grüßen), Analyst, Wissenschaftler, Wildnischar, Handwerker - für alles hat ein Magier irgendeinen Zauber zur Hand, und wenn die ASP mal weg sein sollten dann gibt es ein Artefakt oder eine SO die das alles wieder hinterher wirft.
Die wohl gröbste Verallgemeinerung, die ich hier je gelesen habe und nebenbei völlig übertrieben. Bei welchem AP-Level bist du mit der Darstellung?

Heiler: wenn du Zeitnot hast, ok. Aber wenn die Gruppe wenigstens eine Nacht drüber schlafen kann ist profane Heilung viel stärker, weil sie eben keine oder leichter ersetzbare Ressourcen verbraucht.

Kampfsau: gegen was soll das helfen? Wenn der Magier nicht trifft? Oder pariert wird? Ehe der Magier die Kampfwerte hat um relativ sicher zu treffen, braucht er ne Finte und noch höhere Kampfwerte (um die Finte zu treffen) um durch die gegnerische PA durchzukommen. Ein Treffer des Kämpfers gibt ihm aber wahrscheinlich ne Wunde mit (Arma >3RS ist schon recht teuer und KO nicht gerade Leiteigenschaft) und bringt das Kartenhaus wieder zum Einsturz. Schadensmagie ist in den meisten Fällen ineffizient.

Analyst, Wissenschaftler, Sprachenkenner: das ist die übliche Rolle des Magiers, da würde ich mich nicht beschweren.

Wildnischar und Handwerker: wie will er da sinnvoll einen profanen Char überflügeln? Ein guter Handwerker hat Meister der Improvisation und mehrere Handwerkstalente auf 10+ ander auf 7 und ein Wildnischar sollte mehrere Natur- und körperliche Talente ähnlich haben. Wovon soll der Magier das bezahlen, wenn er in seinem Metier: Zaubern, Analyse, Wissen, Sprachen und dann noch Kampf so Top sein soll. Sowohl Magie als auch Kampf sind an SF auch schon teuer.

An welche AP-Region denkst du dabei? Und wie überlebt der Magier bis dahin, weil er erstmal nix richtig kann, aber alles ein bisschen will...

Es gibt 2 Magiegebiete, die sind quasi Schweizer Taschenmesser: Herbeirufung und Beschwörung. Und die sind, wenn ich es richtig mitbekommen habe, nicht mal so stark generft worden. Die standen aber auch vorher noch anderen Zauberern zu Teilen offen.

Ansonsten solltest du dich auch mit einem Magier erstmal recht lange Zeit auf ein bis zwei Gebiete spezialisieren und gibst genug Raum für andere in der Runde.

Ja, der Magier ist einer der potentiell stärksten Charaktere in DSA 4.1, aber er ist per se keine eierlegende Wollmilchsau. Wenn er wirklich alle Gebiete abzudecken versucht, kannst du für fast jedes Gebiet einen Spezialisten mit gleichen AP hinstellen, der es besser kann. Der sollte dann in höheren AP-Regionen auch magiebegabt oder (spät-)geweiht sein, das ist aber eher ein Problem der Caps im Profanen als des Magiers im speziellen.

Stabzauber: macht auch mal Abenteuer, die Anfang Praios spielen oder wo die Aktion Anfang Praios losgeht.

Artefakte: spielt ihr mit Artefaktkontrolle? Ist es nicht sinnvoller den profan besseren mit einem passenden Artefakt zusätzlich zu boostern?

Ich habe viele Magier gespielt, in DSA2, in 3 und in 4. Auch bis über 15k AP. Wenn man da einen Charakter und keine Ansammlung von Werten spielt, ist es überhaupt kein Thema, dass der eine ganze Gruppe ersetzen würde.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

@Rakensa Du wirfst da gefühlt zwei Dinge zusammen die nicht zusammen gehören, genauer: Alter des Helden und AP-Level. Es ging primär um die flexibilität von Magier-Helden in DSA4.1 vs DSA5 und wieviele andere „Rollen“ bzw Fertigkeiten ein einzelner Magier abdecken kann mit seinen Zaubern. Das Alter des Helden spielt dabei keine Rolle. Lernzeiten wirken auch nur auf das Alter.

Klar, ich verstehe schon das dein Argument darauf abziehlte das ein Magier garnicht genug Zeit hat für all die Steigerungen zwischen den Abenteuern. Das würde dann aber ja für alle gelten ausser man schraubt den Lernaufwand für Zauber (künstlich) extra hoch. Und dann wäre die Situation ja das der Magierheld mehr AP hätte als er ausgeben kann. Das würde normal aber dann für alle Helden gelten und hat wieder nix mit der eigentlichen Frage zu tun.

Der Punkt ist doch folgender: der Dieb steigert Schlösser knacken, der 4.1-Magier den Foramen. Zugegeben kenn ich grad die korrekten Kosten in 4.1 nicht aber wenn ein Magier eben slle Schlösser knackt die der Dieb knackt und mehr und das vllt für gleich oder weniger AP dann nimmt es halt dem Dieb-Spieler eine gelegenheit mit den Fähigkeiten seines Helden zu brillieren. Wenn euch sowas egal ist okay aber ich kenn niemanden der groß bock drauf hat nen Helden zu spielen der nie wirklich nützlich is/nichts zur Gruppe betragen kann wirklich. Der 5er-Magier muss zumindest noch bissl schlösser knacken obendrein steigern und kann auch insgesamt weniger Zauber steigern heisst er muss sich mehr spezialisieren und lässt somit mehr raum für andere Helden und selbst andere Gildenmagier

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

In der Hoffnung, dass das hier nicht nur ein Rant über den DSA4.1 zu DSA5 Magiervergleich geworden ist, versuche ich nochmal die Eingangsfrage aufzugreifen.
Rakensa hat geschrieben: 29.08.2022 10:09 Nach dem Lesen allerdings weiß ich nicht ob ich Lachen oder Weinen soll. Vielleicht kommt es mir durch den langen Zeitabstand auch nur so vor, aber Magier kommen mir irgendwie halbgar vor. Versteht mich nicht falsch. Das sie jetzt Spezialisten ihres Gebiets sind (sein sollen) habe ich soweit Verstanden.
Aber wenn ich mir so die Professionen Ansehe komme ich Persönlich einfach zu dem Ergebnis das irgendwas fehlt.
Erst Dachte ich Super ein Standard Zauberpaket das 44 Zauber umfasst. Dann die Ernüchterung in den Professions Paketen. Dachte erst das diese Zauber zusätzlich zu den Standards dazukommen, aber nach Recherchen und genauerem lesen hier und in den Büchern läuft es wohl darauf hinaus das er bei diesen Professions Zaubern bleibt.
Zunächst mal klar, der DSA5 Magier ist Spezialist. Da kommt man nicht darum herum. Er hat wie jeder Held einen Fachbereich. Wie genau er diesen bedient ist aber eben etwas speziell (Magie) und gleichzeitig kann der Magierspezialist in seiner Laufbahn durch das Medium Magie sehr viele weiter Fachbereiche hinzulernen, die der Schreiner einfach nicht so schnell und effektiv lernen kann. Daher kommt auch die Bepreisung der Magier, man hat mehr Potenzial, dass einfach vergolten werden soll. Klar kann man sich an dem Gedanken, dass alle Spieler gleich stark sein sollen aufhängen, aber das System zielt auf den Einsatz von Erfahrungspunkten ab um Charaktere in bestimmten Lebensabschnitten zu simulieren. Das greife ich später nochmal kurz auf.

Was ich jetzt hier aus deinen Beiträgen @Rakensa exzerpieren kann, ist, dass du nicht zufrieden mit den spezialisierten Zauberprofessionen in DSA5 bist. Das machst du einerseits an den wenigen Zaubern, die du dem Professionspaket entnimmst fest, andererseits findest du, dass der Gildenmagier anderen Normalsterblichen Menschen durch seine Ausbildung überlegen sein sollte, was du aber nicht in den Werten wiederfindest. Weiterhin hast du anmerken lassen, dass es dich stört, wenn "Übernatürliche" vergleichsweise näher an den "Natürlichen" sind, wenn es um ein "Machtniveau" geht.

Der Letzte Punkt ist leider vom System so vorgesehen und daher schwer anpassbar. Kanonisch hat nunmal jeder Aventurier gleich viel Zeit zur Verfügung (Ausnahmen gibts immer). Da das DSA5 System aber seine "Mach was du willst" Politik stets sehr wichtig nimmt, kannst du ja die Zeit, in deinem Aventurien, einfach an Magierakademien langsamer verstreichen lassen. Natürlich ohne, dass die Studiosi davon älter werden würden als die Normalsterblichen. Supermenschen sind ja kein neues Konzept, daher kannst du auch einfach die Aventurische Magie, sofern sie Gildenmagisch praktiziert wird, einfach die Gehirnkapazitäten deiner Probanten steigern lassen.

So jetzt mal Spaß beiseite. DSA5 hat tatsächlich einen stark modularen Aufbau, den du nutzen solltest, wenn du unglücklich mit dem System bist. Zuerst der Faktor Erfahrungspunkte: Es empfiehlt sich einfach, sofern man nicht denkt, dass man auskommt, mit dem was einem zur Verfügung gestellt wird, dass man in einer höheren Stufe anfängt. Das System ist zwar nach Lebensabschnitten gegliedert, der "erfahrene" Held soll ein Aventurier direkt nach seiner abgeschlossenen Ausbildung sein, du kannst aber auch einen kompetenten oder meisterlichen Helden erstellen und ihm das für dich passende Alter geben. Wie du diese Umstände erklärst, bleibt dir überlassen. Du wirst schließlich auch ermutigt, Helden mit unterschiedlichen Erfahrungsgraden in der selben Gruppe zu spielen.
Die Zauberpakete, sollen Beispiele sein, wie ein typischer Abgänger der Akademie ausgestattet wäre. Da du in DSA5 aber absolut frei in der Erstellung bist, hält dich niemand davon ab, deinen Optimalmagier zu erstellen. Auch die Fokusregeln zu den Standartzaubern und deren Beschränkungen sind, eben solche. Also Modulare extraregeln, die dem Spieler bei der Orientierung helfen sollen. Wenn du Ahnung von der Materie hast, dann sollte es dir doch ein Leichtes sein, einen Magier zu erstellen, der deinen Vorstellungen genügt. Bau dir zusammen, was du für Richtig hältst und gib das an deine Gruppe weiter.

Da kommen wir auch zum Knackpunkt: Die Gruppe. Du kannst in DSA5 solange machen was du willst, solange alle deine Mitspieler damit Konform gehen. Wenn du dich also mit denen hinsetzt und ihr alles absprecht, dann sollte da ja letztlich keinerlei Problem sein, oder? Sofern die alle deiner Meinung sind eben. Wovon ich aber strengstens Abraten würde ist, deine Mitspieler des DSA5-Systems vor deine vollendeten Tatsachen zu stellen, denn der Systemkanon weicht eben recht weit von deinen Vorstellungen ab und es wäre schlicht unfair, wenn nur du dir dieses Korsett zurechtbiegen würdest...

Ich habe bestimmt schon mehr als 20 Magier nach DSA5 erstellt und kann zugeben, dass das Erstellen eines "Runden" Magiers einiges an Überblick erfordert. Daher empfehle ich auch Neueinsteigern, sich an die Professionspakete zu halten um einfach sicherzustellen, dass man auf alles geachtet hat. Ich denke auch an dieser Stelle rührt oft einiges an der Frustration her, die Neueinsteiger im System haben. Vor allem dann, wenn sich deren Erwartungshorizont durch vorherige Systeme einfach zu wenig mit dem Horizont des Systems überschneidet.

Ich kann dir aber definitiv versichern, dass du durch die Modularität des Systems auch deinen Spielspaß herausfiltern kannst, sofern du eben die selben Vorstellungen hast, wie deine Gruppe auch!

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Muahahaha
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Magier nicht Schlüssig?

Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Wirklich bestätigen kann das ja nochmal einer der zahlreichen DSA4.1-Experten aber der Punkt war doch folgender: früher (auch zB DSA3) konnten Magier deutlich mehr Sprüche als heute mit DSA5. Der TE meinte daher das Magier halbgar sind weil sie eben vieles nicht mehr nebenbei können was früher kein Problem war. Wenn einer von 40 Zaubern weniger häufig eingesetzt werden kann ist es auch weniger problematisch als wenn man nur 15 Zauber hat und einen der kostbaren „Slots“ für den Odem verwenden soll.
Es geht doch um einen Balance-Akt: auf der einen Seite hat man überspezialisierte Magier die kaum mal gelegenheit bekommen ihre AP-Investitionen zu verwerten und auf der anderen Seite steht das Schweizer Taschenmessen das für alle gelegenheiten nen Zauber kann.

Helden gleichen AP-Standes haben eben genau das: die gleiche Menge an AP investiert in Eigenschaften/Fähigkeiten usw. Wann was wie mächtig ist ist super subjektiv aber was man eben einigermassen objektiv sich angucken kann is wieviele der investierten AP auch eingesetzt werden.
Ein Transversalis der Hilft die Gruppe zu Retten vor dem sicheren Tod ist sicher wertvoller als der Elf mit seinem FlimFlam wenn man eh nen Magier mit Fackelzauber hat. Dennoch sind damit in beiden Fällen zumindest die AP mal gebraucht worden.

Anders ausgedrückt könnte man zB fragen wieviel Wert es hat Dinge tun zu können die niemand sonst kann wie zB sich mal eben 10 Meilen zurück in die Stadt zu transversalieren. Und wo eben die Grenze ist zwischen zu selten einsetzbar vs zu flexibel. Und die einzige Bewertungsgrundlage kann doch nur sein ob es Spaß macht. Und genau das ist eben wieder subjektiv.

Wir umgehen das Problem indem wir mit 1700-2100 AP anfangen. Nur so kann man mMn charaktere bauen die nicht komplett eintönige spezialisten sind die nichtmal in ihrem spezialgebiet irgendwas auf die Reihe kriegen. Viele Zauber sind tatsächlich so gebalanced das sie erst bei hoher QS und mit den ganzen Zaubererweiterungen wirklich Sinn ergeben. Dadurch muss man sich auch bei Helden mit deutlich >>2000 AP noch überlegen worauf man sich spezialisiert oder ob man lieber vieles so halbgar kann. Insofern kann man dem TE seine Ansicht auch nicht kleinreden: es ist weniger Schweizer Taschenmesser. Mir persönlich gefällt das gut aber das muss eben jede Gruppe selbst entscheiden.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Muahahaha hat geschrieben: 30.08.2022 12:15 früher (auch zB DSA3) konnten Magier deutlich mehr Sprüche als heute mit DSA5
Früher in DSA1 konnten Magier 12 oder 13 Zauber.

Zu DSA3 Zeiten muss man bedenken, dass Magier (und auch alle anderen Magiebegabten) Magie quasi geschenkt bekommen haben. Du hast außer den Eigenschaftsvoraussetzungen nix bezahlt und Astralenergie sowie die Zauberfertigkeiten für lau bekommen. Ok man konnte nur Waffen mit 1w6+2 und RS2 tragen.

Schon hier war es bei Magier sehr extrem mit seinem 7 Hauszaubern und 45 Zauberfertigkeiten und der Verbreitungen der Magiersprüche. Er konnte sogar von seinen TaW Punkte in Zaubersteigerungen umschaufeln. Dann war das Steigerungsprinzip in DSA3 bei hohen Werten teilweise so unergiebig, dass man in die breite gesteigert hat. So ganz ausgegoren war es damals auch nicht.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

POMG hat geschrieben: 30.08.2022 10:55 aber das System zielt auf den Einsatz von Erfahrungspunkten ab um Charaktere in bestimmten Lebensabschnitten zu simulieren
Vielleicht wird das an irgendeiner Stelle behauptet. Aber das tut das System nicht. In den Steigerungskosten für Talente kann man ganz klar eine Unterteilung nach "Nützlichkeit im Abenteuer" erkennen. Die AP Kosten für diese spiegeln in keinster Weise den inneraventurisch benötigten Lernaufwand wieder. Somit ist der AP-Stand auch kein brauchbares Kriterium für Lebenserfahrung. Wenn überhaupt ist es ein Kriterium für Abenteuernützlichkeit. (Leider wurde das aber abseits der Talente nicht konsequent durchgezogen.)

Simulationistisch generiert, hat ein Charakter mit guter Ausbildung schlicht ein höheres AP Niveau bei gleichem Alter und natürlichen Anlagen. Wenn Dieb und Gildenmagier mit 1100AP starten, ist der Magier halt ein tollpatschiger Frischling und der Dieb ein Normalo. Bei 1300AP ist der Magier ein durchschnittlicher Jungmagier, der Dieb dagegen besonders talentiert oder ein paar Jahre älter.

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Halbblut
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Magier nicht Schlüssig?

Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Es hinkt zwar immer etwas bei irdischen Vergleichen, aber der typische Berufseinsteiger mit Studiumabschluss ist nun auch kein Profi oder gar Experte in seinem Job - egal ob Ingenieur oder Mediziner oder ähnliches. Nimmt man den Humanmediziner als akademischen Vergleich, muss dieser nach 6 Jahren Studium noch 5-6 Jahre seinen Facharzt in der Weiterbildung erreichen. Mit dem Facharzt braucht es noch ein paar Jahre Erfahrung als Facharzt, um Profi in seinem Gebiet zu werden. Die Meisterprüfung im Handwerk geht da deutlich schneller.

Wenn man nun den Gildenmagier nach seinem Abschluss mit dem obigen Beispiel vergleicht, ist der 18-19 jährige Gildenmagier (ungefähres Alter bei EG erfahren) ebenfalls erst am Anfang der Reise. Theoretisch fertig, praktisch fehlt da eine Menge an AP. Magie ist halt ein komplexes Thema.

Rakensa
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Ungelesener Beitrag von Rakensa »

@ POMG

Aus Interesse wofür hast du 20+ Magier erstellt?
Vielleicht bin ich damit eine Rarität, aber einen Char spiele ich eigentlich bis er stirbt. Er wächst an den Abenteuern. Zum guten oder Schlechten.
Wenn ich mir jetzt vorstelle das ich für jedes Abenteuer einen neuen Machen müsste damit es ins Schema passt, graust es mir.

Der Modulare Aufbau in DSA 5 ist ja gut und schön. Ändert aber irgendwie nichts daran das etwas fehlt. Und die Professionspakete sind seltsam. Der Magier der Drachenei-Akademie kann zwar einen Magischen Gegenstand Analysieren. Aber finden kann er ihn nicht, weil der Zauber dafür fehlt. Kommt dir das nicht auch Komisch vor?
Anderes Beispiel Wagenhalter Graumagier Egal ob jetzt Leibwächter oder Festungswache. Die Zauber sind gegen Menschen oder Profane gut, aber sobald etwas wie ein Dämon oder ein Elementar auftaucht völlig Sinnlos. Auch die anderen Zauber sind teilweise Sinnbefreit für ihre Aufgaben. Das zieht sich durch viele Professionen. Wie gewollt und nicht gekonnt.

Es fehlt so viel was eigentlich Sinn ergeben würde, nur um die Magier in einen jeweiligen Archetyp zu verwandeln. Grundlagen Zauber alle Traditionen fehlen dafür kann er aber einen Dämon Beschwören. Das Passt irgendwie nicht.

@ Halbblut
in DSA 1 Gab es auch nicht wirklich mehr als die paar Zauber :wink:
Schlag mich wenn ich falsch liege. Aber ist das nicht nicht genau das was du Schreibst, das Geschenk der Magie?

Dein Vergleich mit dem Mediziner ist gar nicht schlecht. Im Grunde kennt er alle Grundlagen und Spezialisiert sich dann.
Hier in DSA 5 ist es genau anders herum er ist Spezialisiert und scheint die Grundlagen gar nicht zu beherrschen.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2022 13:14 Vielleicht wird das an irgendeiner Stelle behauptet. Aber das tut das System nicht. In den Steigerungskosten für Talente kann man ganz klar eine Unterteilung nach "Nützlichkeit im Abenteuer" erkennen. Die AP Kosten für diese spiegeln in keinster Weise den inneraventurisch benötigten Lernaufwand wieder. Somit ist der AP-Stand auch kein brauchbares Kriterium für Lebenserfahrung. Wenn überhaupt ist es ein Kriterium für Abenteuernützlichkeit. (Leider wurde das aber abseits der Talente nicht konsequent durchgezogen.)
Grundsätzlich haben weder du noch ich handfeste Textbelege für unsere Hypothesen. Daher argumentieren wir ja hier sowieso nach unserer persönlichen Wahrnehmung. Ich kann dir eben auf Basis meiner Erfahrung mit dem System sagen, dass ich deinen Ansichten so nicht folgen würde. Es weißt sich an vielen Stellen deutlich aus, dass die Erfahrungsgrade wiedergeben, an welchem "Stand" ein Aventurier ist. Dieser Standpunkt ist eine Lebensphase oder auch einfach ein Alter. Wo ich dir definitiv folge und das ist auch bereits mehrfach von den Autoren der Regelwerke bestätigt worden, ist dass es bei AP-Berechnungen den Faktor gibt, dass man ein gewisses "Balancing" einbringen will. Also "Bessere" Fertigkeiten mehr kosten, man dementsprechend den AP-Wert nicht mit einem Aufwandsgegenwert zum Erlernen bewertet. Andere Extrembeispiele sind solche Sachen wie Kampfstile oder Zauberstile, die ja laut Beschreibung eine jahrelange Ausbildung widerspiegeln sollen. Diese Fähigkeiten in der Regel zwischen 10-25 AP und man muss sich Fragen, wieso sie das tun, wenn sie doch Jahre an Erfahrung wiedergeben sollen. Die Lernzeiten-Regeln können hier bestimmte Aspekte aufschlüsseln und argumentieren, dass bestimmte Arten von "AP-Investition" einfach einen speziellen Aufwand brauchen und somit mehr Zeit beanspruchen. Diese Regeln sind allerdings veraltet und bieten keine Stellungnahme zu allen Sonderfällen die wir wiederfinden. Man kann sich aber eben orientieren.
Bei all dem Regelgedönse für einzelne Regelfälle hat man jetzt aber trotzdem noch den allumspannenden Schirm des Erfahrungsgrades übergespannt. Diesem Schirm ist relativ egal wie lange eine einzelne Fertigkeit gelernt werden will. Er gibt uns einfach nur eine Angabe wo der Charakter am Ende stehen muss um einen bestimmten "Erfahrungsgrad" vorzuweisen. Über diesen Schirm findet auch ein Ausgleich zwischen verschiedenen Charakteren statt. Natürlich kann man einen Charakter bauen, der seine Punkte stets in Lernzeitaufwändige, aber im Regelfall gleicht sich das beim Charakterbau aus.

Jetzt kommen wir zur etwas würzigeren Angelegenheit: Wahrnehmungen und Erwartungshaltungen. Ich erlebe es einfach ständig auf den Foren, dass Spieler unzufrieden über bestimmte Umstände sind. Dabei ist die Begründung stets absolut Subjektiv und resultiert aus bestimmten Erwartungen, die der Spieler an sein Spiel stellt. Mein Gedanke zu diesen Themen ist eigentlich immer der Gleiche: Wenn es einen stört, dann soll man es doch einfach anders machen. Es ist aber einfach nicht das System daran Schuld, dass man gerne stärkere Magier hätte. Das System dient dazu, dass man einen gemeinsamen Nenner hat auf dem man grundlegend Aufbauen kann. Es gibt ein gewisses Grundverständnis über die Welt vor, auf dem man aber aufbauen soll und sein eigenes Aventurien daraus bauen muss. Jede Spielrunde kommt somit auf ihr eigenes Aventurien und benutzt seine eigenen Regeln. Was übrigens all die Diskussionen um "Stark" und "Schwach" ebenfalls relativiert...
Rakensa hat geschrieben: 30.08.2022 15:10 Aus Interesse wofür hast du 20+ Magier erstellt?
Ich bin seit mehr als 4 Jahren notorischer Spielleiter und da kommt einiges Zusammen. Ich lege auch einfach viel Wert auf die Betreuung meiner Spieler beim Charakterbau. Gerade weil mir auch aufgefallen ist, dass man schnell unrunde Charaktere bauen kann, wenn man frisch ins System kommt. Neben Gildenmagiern sind dabei auch allerlei andere Magieprofessionen von mir betreut worden, die mittlerweile auch alle ihren Platz in den entsprechenden Gruppen finden konnten.
Rakensa hat geschrieben: 30.08.2022 15:10 Und die Professionspakete sind seltsam. Der Magier der Drachenei-Akademie kann zwar einen Magischen Gegenstand Analysieren. Aber finden kann er ihn nicht, weil der Zauber dafür fehlt. Kommt dir das nicht auch Komisch vor?
Das kommt dir nur komisch vor, weil du dich in der Materie auskennst. Der ungeschulte Betrachter sieht ersteinmal nur was da steht. Ob es jetzt zu einer Abenteuersituation kommt, wo es relevant wird, dass bestimmte Dinge fehlen ist eine ganz andere Frage. Wenn du denkst, dass der Khunchomer etwas braucht, dass weder im Paket, noch in den Hauszaubern, noch im Standardzauberpaket zu finden ist, dann würde ich mich schon arg wundern. Du hast über die Fokusregeln ja Platz zum tauschen und schieben, es sollte also eigentlich deinen Vorstellungen entsprechen können. Eng wird es nur, wenn du eben mehr als die Anfangs erlaubte Gesamtzahl mitnehmen willst. Ich kann dir aber versichern, dass du mit einem Gildenmagier und 7-8 Zaubern einen sehr "runden" Akademieabgänger darstellen kannst.

Die Zauber in DSA5 sind manchmal in ihrem Regeltext sehr nieschig geschrieben, daher erfordert es oft auch ein wenig Kreativität um mit einem Magier Spaß zu haben. Wobei es eben auch immer solche und solche gibt.
Rakensa hat geschrieben: 30.08.2022 15:10 Anderes Beispiel Wagenhalter Graumagier Egal ob jetzt Leibwächter oder Festungswache. Die Zauber sind gegen Menschen oder Profane gut, aber sobald etwas wie ein Dämon oder ein Elementar auftaucht völlig Sinnlos. Auch die anderen Zauber sind teilweise Sinnbefreit für ihre Aufgaben. Das zieht sich durch viele Professionen. Wie gewollt und nicht gekonnt.
Wenn du mir deine Beispiele en détail erläuterst bin ich mir auch sicher, dass man deinen Wünschen für die Professionen entsprechen kann.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Rakensa hat geschrieben: 30.08.2022 15:10 Schlag mich wenn ich falsch liege. Aber ist das nicht nicht genau das was du Schreibst, das Geschenk der Magie?
Mal rein von der Regelseite gesehen, meine ich das so, dass in DSA3 und früher Zauberkundige Astralpunkte, Startzauberwerte und Zaubersteigerungspunkte einfach so behalten haben. Sie konnten einfach mehr, ohne das profane Helden einen ähnlichen Ausgleich hatten. Theoretisch konntest du als Magier auch ZfW-Steigerungen in TaW umwandeln und hattest dann die selben Versuche wie zb der Krieger (irrc), also 30. Und dazu noch die verbliebenen Versuche für die Zauber sowie einen Anstieg für Lebens und Astralpunkte je Stufe. Du hast also mit der selben Erfahrung/Stufe zwei Aspekte erhöht. Die Magie war zusätzlich ohne Mehrkosten verbunden.

In DSA 4 und 5 ist halt so, dass du mit den APs entweder ein Talent steigerst oder einen Zauber. Nicht beides. Selbiges gilt für LE und ASP.

Wer den Ignifaxius trainiert kann schwerlich gleichzeitig seine Schwertkunst verbessern.

Ist das so klarer ausgedrückt?

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Richtig, der Unterschied von 4.1 und 5 liegt da vor allem in der Generierung. In 4.1 kamen mit dem Vorteil Vollzauberer noch extra Punkte, welche in die Zauber gesteckt wurden. Bei den meisten Professionen waren die aber fest "verbaut" nur der Elf durfte seine VP frei auf Zauber aus bestimmten Listen verteilen.

In 5 kommt durch Zauberer eben nur die AsP, Zauber müssen alle von AP erworben werden. Was womöglich "fairer" ist aber zu der sehr kurzen Zauberliste führt. Ich geb zu dass ich selbst Fan von den vielen Startzaubern von 4.1 bin. Meine Probleme mit dem GM sind da eher der Zauberspeicher und andere Tricks neben den eigentlichen Sprüchen.

Aber das Problem lässt sich über Hausregeln auch lösen denk ich.
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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

POMG hat geschrieben: 30.08.2022 10:55 Klar kann man sich an dem Gedanken, dass alle Spieler gleich stark sein sollen aufhängen, aber das System zielt auf den Einsatz von Erfahrungspunkten ab um Charaktere in bestimmten Lebensabschnitten zu simulieren.
Sehe ich nicht so. Das System zieht Abenteuerpunkte als Maßstab für die Mächtigkeit heran, was dann mit bestimmten Lebensabschnitten korrelieren kann, aber nicht muss. Es heißt zwar Erfahrungsgrad, aber es geht immer nur um Kompetenzniveaus, nicht um tatsächliche Karrierestufen oder Lebensabschnitte.

Ich schließe mich da ganz @KleinerIrrer an: Ein Magier mit EG Durchschnitlich ist wahrscheinlich grad mal 18 und hat grade erst den Abschluss gemacht, ein Streuner mit dem gleichen EG ist dagegen vielleicht schon ein Mittzwanziger mit Erfahrung als Anführer einer Bande von Beutelschneidern. Das geht auch gar nicht anders, weil es überhaupt kein 1:1-Verhältnis von Lernzeit zu AP gibt - es gibt haufenweise Vorteile, die kosten richtig viel AP und mit denen ist man einfach geboren worden, bspw. Zauberer, Dunkelsicht, alle Ahnenblut-Vorteile usw. Diesen AP steht keinerlei Ausbildungszeit gegenüber, das sind einfach natürliche Anlagen, die man hat oder nicht. Zauberer heißt in DSA5 nur, dass man zaubern kann, die Ausbildung wird komplett über weitere Vorteile, über SF, Talente und Zauberfertigkeiten abgebildet. Jeder Magier hat also schon mal 25 AP, denen 0 Tage Studium gegenüberstehen. Ein komplett profaner menschlicher SC kommt dagegen möglicherweise komplett ohne solcherlei Vorteile aus und musste sich alles, was er kann, selbst erarbeiten. DSA5 möchte beide Charaktere auf einem vergleichbaren Machtniveau halten und das geht nur, wenn sie gleiche AP haben, die gleiche Macht repräsentieren. 6 Jahre magische Ausbildung bringen einfach mehr Macht als 6 Jahre Ausbildung als Konditorin, so sehr ich das Marzipan auch liebe. Ähnliches gilt für Vorteile wie Adelig I-III: Die repräsentieren buchstäblich nur die Gnade der hohen Geburt. Getan hat man dafür absolut nichts. Trotzdem fließen sie in die AP-Kosten ein.

Die AP können also gar nicht auf die Simulation eines bestimmten Lebensabschnitts abzielen. Falls sie es doch tun, scheitern sie an diesem Ziel, denn ich kann mit DSA5 problemlos 2000 AP verwenden, um ein magisch höchstbegabtes Wunderkind zu simulieren, das von seinen Lehrerinnen als der nächste Rohal bestaunt wird, aber trotz übersprudelnden Talents noch keinen Abschluss hat weil erst 15 Jahre alt - oder ich kann 1500 AP benutzen und genau so gut eine Dorfschmiedin simulieren, die mit über 50 noch nie weiter als bis zum nächsten Marktflecken gekommen ist und einfach ein ereignisloses, ruhiges Leben hatte, in dem sie in ihrem Handwerk und im Kuchenbacken und Tratschen kompetent geworden ist und sonst nur gechillt hat. Das geht beides.

Vergleiche ich das mit Systemen, denen Balancing egal ist und die nur simulieren wollen, alten Runequest-Editionen z.B., dann brauchen die gar keine AP. Wozu auch? Da hat man stattdessen Werteblöcke dafür, welche Steigerungen einem ein Jahr in einem bestimmten Beruf bietet. Über die Stärke des SC entscheidet nur das Würfelglück. Steigerungen laufen komplett über sowas wie SE und über Trainingszeiten. Das ist ein komplett anderer Ansatz als so ein "lass uns wenigstens so tun, als ob das hier fair wäre"-Punktekauf-Heldenbaukasten wie DSA5. DSA wird sehr oft simulationistisch gespielt, viele DSAler wollen genau das, aber es liefert in dieser Hinsicht nicht wirklich ab. Simulationisten, die auf DSA setzen, stecken sehr viel Eigenleistung hinein, damit das eigentlich primär gamistische System ihnen das gewünschte Ergebnis liefert.

Ich bin nun nicht Robin D. Laws, ich sage nicht, dass die Simulationisten damit einen ganz furchtbaren Fehler begingen. Das müssen die schon selbst entscheiden, ob das ok für die ist oder nicht, ich bin aus dem "stop having fun the wrong way!"-Alter zum Glück raus. Ich sage nur: DSA5 ist nicht dafür designed, zu simulieren. Es kann das zwar auch irgendwie, aber wer DSA5 primär als Aventuriensimulation spielt, bringt diese Simulationsleistung überwiegend aus eigener Kraft und teilweise entgegen dem, wohin ihn das System lenken möchte. Wer das macht, der legt sich ganz automatisch bestimmte Beschränkungen auf, sucht sich Workarounds usw. Er eignet sich ein nicht simulationistisches System für einen simulationistischen Zweck an und arbeitet dann damit, über das DSA-typische Behelfsinstrument, dass man ganz ganz viele Sachen auf dem Heldenbogen stehen hat, in denen richtig viel Look & Feel von Aventurien stecken.

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Ungelesener Beitrag von Taralion »

Ich hatte anfangs auch meine Probleme mit der Betonung von Balacing zugunsten von Simulation in DSA5. Aber hier wurden viele gute Hinweise dazu gegeben, dass man das ändern kann, wenn es einem nicht gefällt. Insbesondere unterschiedliche AP-Niveaus schieben den Regler auf simple Weise wieder Richtung Simulation.

@Rakensa Mein pragmatischer Vorschlag: Spendier dem Magier den Vorteil Vollzauberer und die Tradition Gildenmagie als "Geschenk Madas". Dann sind dann genug AP frei, ihn auch auf niedrigem Erfahrungsgrad mit Zaubern breit genug aufzustellen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das ist sehr gut zusammengefasst. 4.1 hat da noch viel mehr simuliert, weil Talente nach Lernzeit bereist waren und nicht nach Spielnutzen. Es hat nur dabei den Fehler gemacht zu behaupten die Generierung führt zu gleich starken Helden (tut sie absolut nicht).
Da ist die freie Generierung von 5 deutlich besser. Wer da simuliert lässt SCs auf verschiedenen Erfahrungsstufen starten. So im Nachhinein begeht 5 dabei aber auch wieder den Fehler eine Alterstabelle an den Erfahrungsgrad zu hängen.

Wobei dabei im Vergleich durchaus eine Sache auffällt. Auf Erfahren ist der Held 16-18. Der 4.1 Magier oder Geweihte war aber zeitaufwändig, was ihn drei Jahre älter gemacht hat, also 19-21. Das wäre laut der Tabelle aber Kompetent und bereits 100 AP mehr. Wer also simulieren will, hat bei 1100 AP also wirklich noch den Magierscolaren.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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