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"Bester" Abenteuer-Zauber?
"Bester" Abenteuer-Zauber?
Guten Morgen zusammen!
Ich spiele einen Rashduler-Dämonologen und möchte die Nutzung von Dämonen drastisch reduzieren und Dämonenbeschwörung mehr als das anspielen, was sie laut Hintergrund sein sollte: Ein mächtiges, aber gefährliches Werkzeug, das man nicht leichtfertig nutzt.
Das führt natürlich dazu, dass große Teile meiner AP in einem dann relativ wenig genutzten Anwendungsgebiet stecken. Finde ich grundsätzlich nicht schlimm, aber ich würde schon gerne mehr zum Abenteuer beisteuern können, als mal hier mal 'nen Odem zu zaubern und dort mal mit Magiekunde aufzuwarten.
Jetzt ist mein längerfristiger Plan, ein Zweitstudium im Bereich Einfluss/Herrschaft zu absolvieren, weshalb ich mich erst einmal von Zaubern dieses Merkmals fernhalten möchte, damit sich das Zweitstudium auch noch lohnt.
Lange Rede kurzer Sinn: Welche Zauber haltet ihr im Rahmen eines "one trick ponies" für die relevantesten und universellsten in Abenteuern? Die Formel sollte möglichst dazu führen, dass der Charakter weiterhin relevant an Abenteuern teilhaben kann und ohne Sonderfertigkeiten gut funktionieren.
An meiner Seite stehen zwei Krieger und ein Andergaster Absolvent, letzterer hat sich primär auf Faxius und Sphaero verlegt und sonst eher profane Talente gesteigert.
Vielen Dank für eure Anregungen!
Ich spiele einen Rashduler-Dämonologen und möchte die Nutzung von Dämonen drastisch reduzieren und Dämonenbeschwörung mehr als das anspielen, was sie laut Hintergrund sein sollte: Ein mächtiges, aber gefährliches Werkzeug, das man nicht leichtfertig nutzt.
Das führt natürlich dazu, dass große Teile meiner AP in einem dann relativ wenig genutzten Anwendungsgebiet stecken. Finde ich grundsätzlich nicht schlimm, aber ich würde schon gerne mehr zum Abenteuer beisteuern können, als mal hier mal 'nen Odem zu zaubern und dort mal mit Magiekunde aufzuwarten.
Jetzt ist mein längerfristiger Plan, ein Zweitstudium im Bereich Einfluss/Herrschaft zu absolvieren, weshalb ich mich erst einmal von Zaubern dieses Merkmals fernhalten möchte, damit sich das Zweitstudium auch noch lohnt.
Lange Rede kurzer Sinn: Welche Zauber haltet ihr im Rahmen eines "one trick ponies" für die relevantesten und universellsten in Abenteuern? Die Formel sollte möglichst dazu führen, dass der Charakter weiterhin relevant an Abenteuern teilhaben kann und ohne Sonderfertigkeiten gut funktionieren.
An meiner Seite stehen zwei Krieger und ein Andergaster Absolvent, letzterer hat sich primär auf Faxius und Sphaero verlegt und sonst eher profane Talente gesteigert.
Vielen Dank für eure Anregungen!
"Bester" Abenteuer-Zauber?
Armatrutz.
Balsam.
Gardianum (insb. vs. Dämonen).
Attributo (insb. Schnellsteigerung).
Reversalis (nahezu Verdopplung der Auswahl an Wirkungen).
Zusätzlich eventuell:
Foramen
Ignorantia
Favilludo
Aureolus
Flim Flam
Balsam.
Gardianum (insb. vs. Dämonen).
Attributo (insb. Schnellsteigerung).
Reversalis (nahezu Verdopplung der Auswahl an Wirkungen).
Zusätzlich eventuell:
Foramen
Ignorantia
Favilludo
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- Frostgeneral
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- Hesindian Fuxfell
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
1. Flim Flam
Sehr vielfältig einsetzbarer Zauber für Gildenmagier. Mit dem Leuchtturm den Schlachtfeldbeleuchtungszauber schlechthin, auch um ein Signal zu setzen "hierher".
Der Lichtblitz kann den Blitz in der Kampferöffnung ganz gut ersetzen, auch weil er alle in bestimmter Reichweite erwischt ohne teurer zu werden. Geht halt nur nicht mehr im Kampf, es sei denn die Schlachtreihe ist sauber und man kann ihn im Rücken der eigenen Leute zünden.
Man kann ihn als Kugel losschicken um die Gegner für die Fernkämpfer zu beleuchten ohne selbst gesehen zu werden.
Billig zu zaubern, billig zu steigern.
2. Gardianum
Ultimativer Gegenzauber mit der Variante gegen Dämonen aber sowieso Pflichtprogramm für jeden Damonologen.
3. Attributo
Flexibel für diverse Situationen einsetzbar. KK-Schnellsteigerung gibt AT-/PA-Boni und TP+, FF vor schweren HK-Wunden, KL wenn Rätsel anstehen.
4. Axxel
Natürlich der Kampfbuff schlechthin, wenn man schon nach nützlichen Zaubern sucht.
5. Paralysis
Der Kampfverhinderungszauber. Warum Kampfbuff, wenn die Gegner sich gar nicht wehren können?
Sehr vielfältig einsetzbarer Zauber für Gildenmagier. Mit dem Leuchtturm den Schlachtfeldbeleuchtungszauber schlechthin, auch um ein Signal zu setzen "hierher".
Der Lichtblitz kann den Blitz in der Kampferöffnung ganz gut ersetzen, auch weil er alle in bestimmter Reichweite erwischt ohne teurer zu werden. Geht halt nur nicht mehr im Kampf, es sei denn die Schlachtreihe ist sauber und man kann ihn im Rücken der eigenen Leute zünden.
Man kann ihn als Kugel losschicken um die Gegner für die Fernkämpfer zu beleuchten ohne selbst gesehen zu werden.
Billig zu zaubern, billig zu steigern.
2. Gardianum
Ultimativer Gegenzauber mit der Variante gegen Dämonen aber sowieso Pflichtprogramm für jeden Damonologen.
3. Attributo
Flexibel für diverse Situationen einsetzbar. KK-Schnellsteigerung gibt AT-/PA-Boni und TP+, FF vor schweren HK-Wunden, KL wenn Rätsel anstehen.
4. Axxel
Natürlich der Kampfbuff schlechthin, wenn man schon nach nützlichen Zaubern sucht.
5. Paralysis
Der Kampfverhinderungszauber. Warum Kampfbuff, wenn die Gegner sich gar nicht wehren können?
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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- Gerwulf_Treublatt
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
Ich finde REVERSALIS + PLUMBUMBARUM recht amüsant. Eigentlich würde kein Hahn danach krähen (Zd 11 A, Kosten 14 AsP), aber Gott sei Dank gibt es ja den Zauberspeicher. Beherrscht der Magier P. auf einem anständigen ZfW (18+), erhöhen sich für eine lächerlich kurze Zauberdauer AT und INI um ca. je +10 Punkte. Dagegen sieht selbst mein geliebter AXXELERATUS alt aus. Der ist aber prima, um die wohl fliehenden Gegner doch noch in die Finger / um die Ecke zu bekommen. Murderhobo gonna murder.
- Denderajida_von_Tuzak
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
Als Kampfzauber mMn am besten: Blitz dich find (mit Spezi: Zielobjekt mehrere). Auch wenn den der Andergaster als Hausspruch hat und eigentlich maxen sollte (genauso wie den Plumbum).
Sehr gut und relativ vielseitig einsetzbar:
- Attributo (KK für Kampf, FF für viele Handwerksproben, CH für soziale Situationen, MU vor Schnellbeschwörungen...)
- Ecliptifactus (nicht nur als Kampfzauber, sondern bspw. in der Schattensprung-Variante auch als Teleportationsersatz)
- Motoricus
- Salander (oder Adlerschwinge)
- Wand aus Erz (zum Weg blockieren, Brücken bauen, ...); Fortifex würde ähnlich gut gehen.
Ach ja, einer von euch beiden sollte mMn den Analysis oder den Oculus Astralis beherrschen.
Wenn der Charakter sich mit Alchemie beschäftigt, sollte er u.a. folgendes zumindest ein bisschen können (bzw. den Andergaster sprechen lassen):
- I. Minor, Psychostabilis, Abvenenum (für Willenstrunk)
- Horriphobus (f. Angstgift)
- Plumbumbarum (f. Halbgift)
- Somnigravis (f. Schlafgift)
- Karnifilo (als "Saft Kraft" f. Berserkerelixier)
- Reversalis, Horriphobus, Adlerauge, Bannbaladin (f. Liebestrunk)
- Abvenenum (f. Traumpulver)
- Visibili (f. Unsichtbarkeitselixier und Bannpulver gegen Unsichtbares)
Sehr gut und relativ vielseitig einsetzbar:
- Attributo (KK für Kampf, FF für viele Handwerksproben, CH für soziale Situationen, MU vor Schnellbeschwörungen...)
- Ecliptifactus (nicht nur als Kampfzauber, sondern bspw. in der Schattensprung-Variante auch als Teleportationsersatz)
- Motoricus
- Salander (oder Adlerschwinge)
- Wand aus Erz (zum Weg blockieren, Brücken bauen, ...); Fortifex würde ähnlich gut gehen.
Ach ja, einer von euch beiden sollte mMn den Analysis oder den Oculus Astralis beherrschen.
Wenn der Charakter sich mit Alchemie beschäftigt, sollte er u.a. folgendes zumindest ein bisschen können (bzw. den Andergaster sprechen lassen):
- I. Minor, Psychostabilis, Abvenenum (für Willenstrunk)
- Horriphobus (f. Angstgift)
- Plumbumbarum (f. Halbgift)
- Somnigravis (f. Schlafgift)
- Karnifilo (als "Saft Kraft" f. Berserkerelixier)
- Reversalis, Horriphobus, Adlerauge, Bannbaladin (f. Liebestrunk)
- Abvenenum (f. Traumpulver)
- Visibili (f. Unsichtbarkeitselixier und Bannpulver gegen Unsichtbares)
- Mikal Isleifson
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
One-trick ponies können auch andere Dinge sein, die kreativ eingesetzt werden.
Der Zaubertrick Bauchreden zum Beispiel. Ist ja eine Geräuschhexerei, mit der man ein kurzes Wort aus einer bestimmten Richtung erschallen lassen kann. Hatte letztens im Kampf gegen Schergen des Namenlosen gut funktioniert. Geweihte des Namenlosen war im Kampf mit unserem besten Kämpfer. Wenn jetzt ein "Stirb!" hinter einem erschallt, kann das schon ein wenig ablenken...
Wer jetzt im Regelwerk danach sucht, was für Werte man damit hat - eher Fehlanzeige, aber für narratives Rollenspiel sind Zaubertricks sehr stimmungsvoll. Sie vermitteln den Eindruck, dass Magier reine Magie sind - und nicht nur, wenn sie ab und an mal Formeln um sich werfen. Können helfen, einen guten - oder zumindest eindrucksvollen ersten Eindruck zu machen.
Stimmungsvolle Zaubertricks:
- Dämonling (So einen Quatsch lernt man als Eleve)
- Ehrfürchtiges Verhalten (Um sich Respekt zu verschaffen)
- Essenz der Niederhöllen (Übungszauber Dämonologie 101)
- Leselampe (praktisch am Lagerfeuer)
- Schmutzabweisend (praktisch ausserhalb der geliebten Bibliothek)
- Zauberfeder (schindet Eindruck und sieht in Aktion cool aus)
Zauber, die evtl. passend wären, um den nützlicher und stimmungsvoller zu machen (abseits von so offensichtlichen Dingen wie Blick in die Gedanken, Balsam oder Abvenenum) in meinen Augen:
- Odem Arcanum - Magie entdecken ist immer praktisch
- Xenographus - manch altes Schriftstück ist in einer unbekannten Sprache geschrieben und als Dämonologe ist man doch altem Wissen recht aufgeschlossen, oder?
- Nuntiovolo (Hey, Du HAST Dämonologie studiert, oder?)
- Dunkelheit (Bei eh schon schlechter Sicht ist man - uns seine Kumpels - damit fast schon unsichtbar - so kommt man unbemerkt von A nach B ohne nackig sein zu müssen)
- Fortifex (blockiere den Fluchtweg oder verschaffe Deinen Freunden Zeit vor den Verfolgern)
- Respondami (lass ihn ein Verhör leiten)
- Oculus Astralis (Unsichtbares entdecken, Auslöser für magische Fallen entdecken)
- Foramen (falls mal der Schlüssel zur Tür fehlt)
- Kulminatio (cool aussehender Kampfzauber; extrem gut gegen "Blechdosen")
Auch sollte man die Traditionsartefakte nicht unterschätzen:
- Ewige Flamme erspart den Flim Flam und ist günstiger
- Seil des Adepten spart ein Seil ein und verknotet sich selbst
- Hammer des Magus...in letzter Form (Hammer des Erzmagus) zerstört es Dinge mit bis zu 100 StP. Könnten z.B. Hindernisse wie Türen sein, wichtige Teile einer Mechanik/Falle
Der Zaubertrick Bauchreden zum Beispiel. Ist ja eine Geräuschhexerei, mit der man ein kurzes Wort aus einer bestimmten Richtung erschallen lassen kann. Hatte letztens im Kampf gegen Schergen des Namenlosen gut funktioniert. Geweihte des Namenlosen war im Kampf mit unserem besten Kämpfer. Wenn jetzt ein "Stirb!" hinter einem erschallt, kann das schon ein wenig ablenken...
Wer jetzt im Regelwerk danach sucht, was für Werte man damit hat - eher Fehlanzeige, aber für narratives Rollenspiel sind Zaubertricks sehr stimmungsvoll. Sie vermitteln den Eindruck, dass Magier reine Magie sind - und nicht nur, wenn sie ab und an mal Formeln um sich werfen. Können helfen, einen guten - oder zumindest eindrucksvollen ersten Eindruck zu machen.
Stimmungsvolle Zaubertricks:
- Dämonling (So einen Quatsch lernt man als Eleve)
- Ehrfürchtiges Verhalten (Um sich Respekt zu verschaffen)
- Essenz der Niederhöllen (Übungszauber Dämonologie 101)
- Leselampe (praktisch am Lagerfeuer)
- Schmutzabweisend (praktisch ausserhalb der geliebten Bibliothek)
- Zauberfeder (schindet Eindruck und sieht in Aktion cool aus)
Zauber, die evtl. passend wären, um den nützlicher und stimmungsvoller zu machen (abseits von so offensichtlichen Dingen wie Blick in die Gedanken, Balsam oder Abvenenum) in meinen Augen:
- Odem Arcanum - Magie entdecken ist immer praktisch
- Xenographus - manch altes Schriftstück ist in einer unbekannten Sprache geschrieben und als Dämonologe ist man doch altem Wissen recht aufgeschlossen, oder?
- Nuntiovolo (Hey, Du HAST Dämonologie studiert, oder?)
- Dunkelheit (Bei eh schon schlechter Sicht ist man - uns seine Kumpels - damit fast schon unsichtbar - so kommt man unbemerkt von A nach B ohne nackig sein zu müssen)
- Fortifex (blockiere den Fluchtweg oder verschaffe Deinen Freunden Zeit vor den Verfolgern)
- Respondami (lass ihn ein Verhör leiten)
- Oculus Astralis (Unsichtbares entdecken, Auslöser für magische Fallen entdecken)
- Foramen (falls mal der Schlüssel zur Tür fehlt)
- Kulminatio (cool aussehender Kampfzauber; extrem gut gegen "Blechdosen")
Auch sollte man die Traditionsartefakte nicht unterschätzen:
- Ewige Flamme erspart den Flim Flam und ist günstiger
- Seil des Adepten spart ein Seil ein und verknotet sich selbst
- Hammer des Magus...in letzter Form (Hammer des Erzmagus) zerstört es Dinge mit bis zu 100 StP. Könnten z.B. Hindernisse wie Türen sein, wichtige Teile einer Mechanik/Falle
Contra vis mortis nulla herba hortis
- Strippenzieher
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
Als One Trick Pony würde einen Zauber nehmen, der Varianten hat, die unterschiedliche Dinge ermöglichen und möglichst nicht auf eine spezielle Situation zugeschnitten sind. Generell gilt aber: den EINEN Zauber gibt es nicht. Gildenmagier sind zwar die Schweizer Taschenmesser unter den Magiebegabten, aber auch Schweizer Taschenmesser sind deshalb so praktisch, weil sie viele unterschiedliche Werkzeuge haben, nicht, weil ihre Klinge so lang ist.
Das vorweg gestellt meine (an DSA 4.1 ausgerichteten) Vorschläge:
1) Motoricus
Ermöglicht in der Grundvariante, Gegenstände zu bewegen, was schon für sich genommen einen sehr kreativen Einsatz ermöglicht. Als Ablenkung, als Flim Flam Ersatz (Sturmlaterne schweben lassen), um abergläubische Zeitgenossen zu verängstigen (in der Mühle spukt es wirklich!). Super wird er durch die Varianten: als stilvoller Parade Ersatz (unsichtbarer Hieb), um des Gegners Helm oder Rüstung zu verbiegen, um Fallen zu entschärfen oder auszulösen sowie als Var "Fesselfeld" als Crowd Control, Hemmschuh und Schutz gegen Fernkämpfer.
2) Favilludo
Ein fast schon abartig vielfältiger Zauber. Und das auch noch nach Spalte A! Er senkt als "leuchtender Panzer" die gegnerische AT und verhindert einige fiese Manöver (ohne MR!), er steigert als "subtitles Leuchten" im gesellschaftlichen Umgang Charisma um 2 Punkte, er ersetzt teilweise den Aureoleus als "Katzengold" und kann als "hypnotischer Wirbel" sogar als veritabler Kampf- bzw Kampfverhinderungszauber aufwarten. Und das alles für 3 (in Worten: DREI) AsP.
3) Flim Flam
Macht Licht, was praktisch ist, aber recht viel AsP kostet. Die Varianten sind aber prima: Leuchtturm ist ein prima Signalgeber und Schlachtfeld Beleuchter, Lichtblitz ist oft effizienter als der Blitz Dich, weil er weniger kostet und nicht gegen MR geht (aber erfordert Positionierung und Absprache)
Viele andere hier genannten Sprüche sind sicher auch sehr nützlich und solltest du ohnehin erlernen (wie nennt man einen Beschwörer ohne Gardianum? - tot), sind aber situativ recht begrenzt. Der Blitz ist zB sehr stark, ist aber nur in Kämpfen einsetzbar. Der Gardianum ist auch super, nützt aber nur als Magieabwehr usw.
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Platz 1 - 10. Blitz dich find.
Bei TaW über 15 mMn der Mächtigste Zauber im Spiel.
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- Hesindian Fuxfell
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
Da er nur im Kampfbereich triggert, nicht gegen alle Gegner geht, MR als Hindernis hat... nicht mal Platz 1 in einem allgemeinen Ranking.Dieschatten hat geschrieben: ↑03.05.2022 10:26 Platz 1 - 10. Blitz dich find.
Bei TaW über 15 mMn der Mächtigste Zauber im Spiel.
Der Blitz ist in seinem Bereich ein starker Zauber, mit dem Abzug von ZfW statt ZfP* auf Ini auch unausgewogen für einen Zauber gegen MR, aber bei der Frage nach einem flexibel einsetzbaren Zauber rangiert er doch weiter hinten.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
Finde den auch auserhalb vom Kampf sehr nice. Hatte den mal auf TaW20 und da setzt man einfach mal die Ini bei fast jedem im Kampf sehr weit runter wenn nicht sogar auf 0. Dann ein Blitz gegen normale Leute kann auch sehr nice sein.Hesindian Fuxfell hat geschrieben: ↑03.05.2022 10:34Da er nur im Kampfbereich triggert, nicht gegen alle Gegner geht, MR als Hindernis hat... nicht mal Platz 1 in einem allgemeinen Ranking.Dieschatten hat geschrieben: ↑03.05.2022 10:26 Platz 1 - 10. Blitz dich find.
Bei TaW über 15 mMn der Mächtigste Zauber im Spiel.
Der Blitz ist in seinem Bereich ein starker Zauber, mit dem Abzug von ZfW statt ZfP* auf Ini auch unausgewogen für einen Zauber gegen MR, aber bei der Frage nach einem flexibel einsetzbaren Zauber rangiert er doch weiter hinten.
Gibt sicher noch Zauber die Nützlich sind aber was kann man sonst überall einsetzen und hat auch noch eine Kampfkomponente?
- Strippenzieher
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
Mir fehlt wohl die Kreativität um mir da was vorzustellen, was nicht im Kampf stattfindet bzw einen solchen unmittelbar provoziert.
Ich bin da bei @Hesindian Fuxfell. Der Blitz ist in seinem Bereich natürlich stark, aber er kann halt nichts anderes und wäre mir daher viel zu eingeschränkt für ein one trick pony.
Bei der Frage nach dem "nützlichsten" Zauber darf man aber auch nicht vergessen, dass die Nützlichkeit stark vom Spielstil der Gruppe und vom eigenen Spielstil abhängt. Macht die Gruppe nur Dungeoncrawl oder stehen insgesamt Kämpfe dramaturgisch einfach im Vordergrund, dann ist ein Blitz natürlich gut, weil man ihn oft brauchen kann. Findet hingegen viel Rollenspiel auch in anderen Bereichen statt und sind Kämpfe eher die Ausnahme (und kann man dann dort auch kreativ die Umgebung nutzen), sind andere Zauber vermutlich praktischer. Ebenso wichtig ist auch der eigene Spielstil: was nützt mir ein enormes kreatives Potenzial eines Zaubers, wenn ich als Spieler keine Lust und/oder keine Ideen dafür habe, sondern lieber geradlinig Gegner weghauen will.
Deshalb wird man sich vorher überlegen müssen wie die Gruppe spielt und wie man selbst spielen will, bevor man für sich eine Antwort findet. Und diese Antwort wird deshalb auch nicht für jeden gleich sein.
Motoricus, FlimFlam, Favilludo zum BeispielDieschatten hat geschrieben: Gibt sicher noch Zauber die Nützlich sind aber was kann man sonst überall einsetzen und hat auch noch eine Kampfkomponente?
"Bester" Abenteuer-Zauber?
Wir haben einen Nekromanten in der Gruppe, der das logischerweise auch nicht so offen praktiziert. Axxeleratus oder Balsam (bei ihm Balsam) machen dich recht sicher schnell zum besten Freund der Krieger.
Falls ihr DSA5 spielt, würde ich Zaubertricks empfehlen. Sehr billig und einfach toll für das Rollenspiel. Die kosten fast keine AP und AsP. Außerdem braucht es keine Probe, sondern sie gelingen automatisch. Sind kleine Sachen, aber geschickt ausgespielt, können die echt rocken - gerade wenn das Gegenüber einen nicht für einen Zauberer hält. Als in Gesellschaftstalenten starker Hexer, der auch noch auf Gesten verzichten kann, wird es schon fast zu krass.
Falls ihr DSA5 spielt, würde ich Zaubertricks empfehlen. Sehr billig und einfach toll für das Rollenspiel. Die kosten fast keine AP und AsP. Außerdem braucht es keine Probe, sondern sie gelingen automatisch. Sind kleine Sachen, aber geschickt ausgespielt, können die echt rocken - gerade wenn das Gegenüber einen nicht für einen Zauberer hält. Als in Gesellschaftstalenten starker Hexer, der auch noch auf Gesten verzichten kann, wird es schon fast zu krass.
"Bester" Abenteuer-Zauber?
Axxeleratus
Attributo
Odem/Analys/Oculus
Flim Flam
Paralü
Transversalis
Attributo
Odem/Analys/Oculus
Flim Flam
Paralü
Transversalis
Hier könnte ihre Signatur stehen.
- Iwan von Tschreklitsch
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
Aufgeblasen, abgehoben.
Hab damit mal einen NSC, der mir fürchterlich auf den Senkel ging auf eine lustige reise geschickt. Das war dann aber zufällig der Bösewicht in einem Kurzabenteuer und so hat sich alles recht schnell zum Guten gefügt, wenn es auch etwas den Plot gesprengt hat. Geht "ein bisschen Sprengen" überhaupt? Egal, wir hatten unseren Spass.
Hab damit mal einen NSC, der mir fürchterlich auf den Senkel ging auf eine lustige reise geschickt. Das war dann aber zufällig der Bösewicht in einem Kurzabenteuer und so hat sich alles recht schnell zum Guten gefügt, wenn es auch etwas den Plot gesprengt hat. Geht "ein bisschen Sprengen" überhaupt? Egal, wir hatten unseren Spass.
- Overator
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
Allgemein kämen mir die Illusionszauber - wie etwa der Auris Nassus - in den Sinn.
Sofern man häufiger gegen Menschen, Zwerge, Baumschmußer oder Orks zu Felde zieht, kann man damit viel Schabernack treiben.
Wenn der Dämonologe seinen Schwerpunkt nicht verbirgt, kann er auch mal einen Fake-Dämon "beschwören".
Der Haken an Illusionsmagie ist allerdings, dass man sich in der Gruppe vorher über dei Grenzen / Auslegung der Regeln einigen sollte.
Mit Axxel, Balsam, Blitz und Co. wurden schon Klassiker für den Kampf genannt.
Ansonsten kommt es darauf an, wie ihr spielt und welche die Rolle deines Magus ist.
Für einen Heiler wäre Balsam / Klarum Purum sinnvoll, braucht es einen Gesellschafter, wäre zB auch die Silberzunge denkbar.
Willst du deine "Beute" jagen, wäre auch der Exposami denkbar.
Imperavi und Co. scheidet ja offensichtlich aus. Ansonsten wurden ja auch bereits von den Vorrednern schon einige gute Zauber gennant.
Sofern man häufiger gegen Menschen, Zwerge, Baumschmußer oder Orks zu Felde zieht, kann man damit viel Schabernack treiben.
Wenn der Dämonologe seinen Schwerpunkt nicht verbirgt, kann er auch mal einen Fake-Dämon "beschwören".
Der Haken an Illusionsmagie ist allerdings, dass man sich in der Gruppe vorher über dei Grenzen / Auslegung der Regeln einigen sollte.
Mit Axxel, Balsam, Blitz und Co. wurden schon Klassiker für den Kampf genannt.
Ansonsten kommt es darauf an, wie ihr spielt und welche die Rolle deines Magus ist.
Für einen Heiler wäre Balsam / Klarum Purum sinnvoll, braucht es einen Gesellschafter, wäre zB auch die Silberzunge denkbar.
Willst du deine "Beute" jagen, wäre auch der Exposami denkbar.
Imperavi und Co. scheidet ja offensichtlich aus. Ansonsten wurden ja auch bereits von den Vorrednern schon einige gute Zauber gennant.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
"Große Gier" - als Hexenzauber bei uns ohne Geste und feste Formel ("was du jetzt brauchst..."), sondern gezaubert und in einen Satz eingebaut (ggf. noch Reichweite modfizieren, da es ein Kontaktzauber ist). Damit wurden schon Wagenrennen gewonnen (weil der eigentlich favorisierte Lenker plötzlich seine Lieblingskneipe ansteuerte), Kämpfe gewendet ("hau doch deinen Kumpel ko!") und treue Torwachen mal eben zum Sich-waschen geschickt; sogar ein sauteures Abendessen in feiner Gesellschaft auf Kosten eines Adeligen hat die Hexe so organisiert ("Magst du uns nicht auf ein Essen einladen?" - ein Ehrenmensch kann hinter die Einladung schlecht zurück, wenn sie mal ausgesprochen wurde... ).
>o<
>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.
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Oh ja, mit dem hat eine Hexe bei uns auch schon Schindluder getrieben.Madamal hat geschrieben: ↑03.05.2022 20:04 "Große Gier" - als Hexenzauber bei uns ohne Geste und feste Formel ("was du jetzt brauchst..."), sondern gezaubert und in einen Satz eingebaut (ggf. noch Reichweite modfizieren, da es ein Kontaktzauber ist). Damit wurden schon Wagenrennen gewonnen (weil der eigentlich favorisierte Lenker plötzlich seine Lieblingskneipe ansteuerte), Kämpfe gewendet ("hau doch deinen Kumpel ko!") und treue Torwachen mal eben zum Sich-waschen geschickt; sogar ein sauteures Abendessen in feiner Gesellschaft auf Kosten eines Adeligen hat die Hexe so organisiert ("Magst du uns nicht auf ein Essen einladen?" - ein Ehrenmensch kann hinter die Einladung schlecht zurück, wenn sie mal ausgesprochen wurde... ).
>o<
Der Zauber kann in gesellschaftlichen Abenteuern oder auch in Kämpfen schon stark sein, die ZD ist nicht allzu lang und mWn auch verkürzbar.
Was ich an dem Zauber auch gut finde, da wir bei knappen bestehen der Probe die Möglichkeit vorsehen, dass das Opfer rückblickend merkt, dass da was komisch war, ist dass das Opfer den Befehl nur hören muss, nicht aber verstehen. Im Gegensatz zu einem Kerl der plötzlich Bosparano brabbelt, ist das nochmal unauffälliger.
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
Aber hier geht es ja um einen Gildenmagier, der den Große Gier (Hex) dann also nach E steigern müsste. Und im Kampf (und eigentlich auch beim Wagenrennen) kann ich mir das kaum praktikabel vorstellen. Der Zauber dauert 5 A und hat Reichweite: Berührung. Im Kampf muss man also 2x die Reichweite auf wenigstens 3 Schritt erhöhen, womit man bei 7 Aktionen und einer Probe von +10+MR ist...
Der Große Gier ist gut, aber halt wegen Reichweite und Dauer auch stark limitiert (zumal für einen Gildenmagier) und eigentlich nur einsetzbar, wenn einen das Opfer freiwillig nahe genug ran lässt (was bei einer hübschen Hexe in entspannten Situationen ja durchaus vorkommen sollte)
"Bester" Abenteuer-Zauber?
wer lesen kann...
...und möglichst nicht nur die Überschrift des Themas, sondern auch die konkrete Frage .
>o<
...und möglichst nicht nur die Überschrift des Themas, sondern auch die konkrete Frage .
>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.
- Quin Helmisch
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
Der wohl "beste" Abenteuerzauber im Kampf ist der Blitz dich find!. Mega stark, schnell und AP/AsP Kosten sparend (Ich finde in OP und lächerlich, darum ist er bei uns stark eingeschränkt). Viele weitere Zauber wurden aber schon erwähnt:
1. Blitz dich find!
2. Favilludo Funkentanz (auch sehr schnell, kostengünstig und nicht nur ein Kampfzauber)
3. Elementarer Diener (Bei hohen Werten lächerlich zu sprechen, entweder in sehr kurzer Zeit, oder sehr viel Kostenersparnis, sowie breiter Einsatzgebiet)
4. Attributo (Viele Einsatzgebiete)
5. Flim Flam (Leuchtturm und Lichtblitz Variante, ansonsten selten richtig sinnvoll einzusetzen)
6. Gardianum
7. Odem + Analys (Informationen, die nur damit herausgefunden werden können, außerdem gehört es zum Grundhandwerkszeug eines jeden (Gilden-)magiers)
8. Aeolitus Wingebraus (Gerade mit sehr hohen Werten; Kostengünstig ganze Gegnerische Armee etwas aufhalten mit Langer Atem + Sturm + Reichweitenvergrößerungen)
9. Für unsere Druidenischen und geodischen Kollega ist der Zwingtanz sehr gut (Kostengünstig für einen ganzen Kampf den Gegner tanzen lassen)
10. Motoricus (Sehr variabel einsetzbar und auch mit schlechten Kampfwerten des Magiers, kann er sich bei guter Zauberkontrolle erwehren)
Doch mehr geworden als gedacht. Aber ich finde diese Zauber recht stark und/oder variabel einsetzbar. Das macht für mich Abenteuerzauber aus.
1. Blitz dich find!
2. Favilludo Funkentanz (auch sehr schnell, kostengünstig und nicht nur ein Kampfzauber)
3. Elementarer Diener (Bei hohen Werten lächerlich zu sprechen, entweder in sehr kurzer Zeit, oder sehr viel Kostenersparnis, sowie breiter Einsatzgebiet)
4. Attributo (Viele Einsatzgebiete)
5. Flim Flam (Leuchtturm und Lichtblitz Variante, ansonsten selten richtig sinnvoll einzusetzen)
6. Gardianum
7. Odem + Analys (Informationen, die nur damit herausgefunden werden können, außerdem gehört es zum Grundhandwerkszeug eines jeden (Gilden-)magiers)
8. Aeolitus Wingebraus (Gerade mit sehr hohen Werten; Kostengünstig ganze Gegnerische Armee etwas aufhalten mit Langer Atem + Sturm + Reichweitenvergrößerungen)
9. Für unsere Druidenischen und geodischen Kollega ist der Zwingtanz sehr gut (Kostengünstig für einen ganzen Kampf den Gegner tanzen lassen)
10. Motoricus (Sehr variabel einsetzbar und auch mit schlechten Kampfwerten des Magiers, kann er sich bei guter Zauberkontrolle erwehren)
Doch mehr geworden als gedacht. Aber ich finde diese Zauber recht stark und/oder variabel einsetzbar. Das macht für mich Abenteuerzauber aus.
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"Bester" Abenteuer-Zauber?
Blitz dich find ist absolut stark, wenn man ihn nicht herunter setzt.
Billig und weit verfügbar.
1 Aktion ZD
4 ASP Kosten
Im Kampf gegen alle nicht untoten oder dämonischen Wesen mit abstand der stärkste und effektivste Zauber
Im Kampf gegen Gruppen von stärkeren Gegnern
Gegen wilde Tiere
Und sogar in sozialen Situationen als "Backpfeife", Warnung oder gar Drohung.
Meiner Meinung nach der stärkste Zauber in DSA (nach in Stab gebundene Beschwörung).
Billig und weit verfügbar.
1 Aktion ZD
4 ASP Kosten
Im Kampf gegen alle nicht untoten oder dämonischen Wesen mit abstand der stärkste und effektivste Zauber
Im Kampf gegen Gruppen von stärkeren Gegnern
Gegen wilde Tiere
Und sogar in sozialen Situationen als "Backpfeife", Warnung oder gar Drohung.
Meiner Meinung nach der stärkste Zauber in DSA (nach in Stab gebundene Beschwörung).
Spoiler
Es geht sogar so weit, dass wir nicht nur den Blitz dich find gehausregelt haben (ZfP* statt ZfW), sondern dass ALLE Kampfzauber (ZD <= 10 Aktionen) innerhalb einer KR gezaubert werden können, inklusive des Blitzdichfinds.
Das funktioniert Einwandfrei.
Endlich stehe ich nicht nur jeden Kampf rum und Blitze Gegner, wie die Schweizer Polizei an der Autobahngrenze zu Deutschland, sondern kann auch mal Kampfzauber wie Ignisphaero benutzen, ohne ihn ab 10+ haben zu müssen um die ZD zu halbieren.
Es fühlt sich so belohnend an, wenn man nun mal sein ganzes Arsenal kreativ einsetzen kann, statt nur den Blitz zu wirken.
Das funktioniert Einwandfrei.
Endlich stehe ich nicht nur jeden Kampf rum und Blitze Gegner, wie die Schweizer Polizei an der Autobahngrenze zu Deutschland, sondern kann auch mal Kampfzauber wie Ignisphaero benutzen, ohne ihn ab 10+ haben zu müssen um die ZD zu halbieren.
Es fühlt sich so belohnend an, wenn man nun mal sein ganzes Arsenal kreativ einsetzen kann, statt nur den Blitz zu wirken.
"Bester" Abenteuer-Zauber?
Vielen Dank für die ganzen Vorschläge!
Am besten gefallen mir tatsächlich Auris Nasus und Motoricus. Die anderen Zauber sind natürlich oft auch praktisch, aber mMn weniger als eine Art "Signature-Skill" verwendbar - und taugen da besser zum abrunden des Zauberarsenals.
Leider steckt im Motoricus die Körperkraft mit drin, weshalb mein schwächlicher Adeptus damit wenig Freude haben dürfte, auch wenn er mir vom Konzept her am besten gefällt.
Damit wird's wohl der Auris Nasus (+leidige Regeldiskussionen, was nun geht und was nicht), ergänzt um den Faviludo. Das harmoniert eigentlich auch sehr schön mit dem Plan, sich später noch auf Einfluss und Herrschaft verlegen zu wollen und ergänzt das Feld "Manipulation und Täuschung" hervorragend zu geringen AP-Kosten.
Noch mal vielen Dank für den ganzen Input, auch solchen, der andere Felder anschneidet - könnte ja noch mal für andere Charaktere relevant werden.
Edit: Der Blitz ist ohne Zweifel ein mächtiger Zauber auf hohen Werten. Noch befindet sich die Gruppe aber nicht auf dem Level "oh profane Gegner, sowieso kein Hindernis" und ich fände es unschön mit dem Zauber quasi alle profanen Kämpfe auszuknipsen.
Am besten gefallen mir tatsächlich Auris Nasus und Motoricus. Die anderen Zauber sind natürlich oft auch praktisch, aber mMn weniger als eine Art "Signature-Skill" verwendbar - und taugen da besser zum abrunden des Zauberarsenals.
Leider steckt im Motoricus die Körperkraft mit drin, weshalb mein schwächlicher Adeptus damit wenig Freude haben dürfte, auch wenn er mir vom Konzept her am besten gefällt.
Damit wird's wohl der Auris Nasus (+leidige Regeldiskussionen, was nun geht und was nicht), ergänzt um den Faviludo. Das harmoniert eigentlich auch sehr schön mit dem Plan, sich später noch auf Einfluss und Herrschaft verlegen zu wollen und ergänzt das Feld "Manipulation und Täuschung" hervorragend zu geringen AP-Kosten.
Noch mal vielen Dank für den ganzen Input, auch solchen, der andere Felder anschneidet - könnte ja noch mal für andere Charaktere relevant werden.
Edit: Der Blitz ist ohne Zweifel ein mächtiger Zauber auf hohen Werten. Noch befindet sich die Gruppe aber nicht auf dem Level "oh profane Gegner, sowieso kein Hindernis" und ich fände es unschön mit dem Zauber quasi alle profanen Kämpfe auszuknipsen.