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DSA4 Vertraute an ihren Grenzen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Sanaroth
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Vertraute an ihren Grenzen

Ungelesener Beitrag von Sanaroth »

Eine Mitspielrein spielt eine Hexe mit Kröte als (mächtigem) Vertrauten.
Vertraute bekommen eigens 1/4 so viele AP wie die Hexe. Wir sind knapp in der Hälfte der G7 mittlerweile bei >18'000AP, die Kröte hat also >4500 AP und stösst damit langsam an ihre Grenzen der Entwicklung.
Die Spielerin sucht fast schon verzweifelt nach weiteren Möglichkeiten die künftigen AP des Vertrauten zu investieren, hat aber Angst dass der Vertraute zu mächtig wird und den Spielspass der anderen Spieler mindert.
Unser SL hat ihr schon erlaubt weitere Sprachen zu lernen was gut als AP-Dump genutzt werden konnte, und gar einen Fulminiktus zu lernen (dessen Einsatz er steuert), dass sie sich im Notfall Verteidigen könnte.
Sie kann noch die Eigenschaften alle ausmaxen, aber die schwachen Eigenschaften sind schon lange ausgemaxt und Aufgrund der Art und Weise wie Vertraute ihre Fähigkeiten mit 15 Erleichterung einsetzten können, können viele Proben (mit MU13, KL18, IN15, CH14, KO12) jetzt schon kaum scheitern.

Wir sehen, dass man Hexen mit Kampf- und Körper-stärkeren Vertrauten quasi als Beastmaster spielen kann, bei dem der Vertraute eine weitere Entität ist die auch im Kampf ihr eigenes Rampenlicht hat, aber unsere Gruppe findet das nicht sonderlich stimmig und für eine Kröte ist das so oder so sehr unpassend und gefährlich. Die Kröte ist jetzt schon intelligenter als die meisten Menschen es gar sein könnten, was schon etwas Missmut bei den anderen Spielern auslöst, weil wir die Kröte (allgemein Vertraute) nicht als Gleichgestellte anschauen können/wollen. Der Held ist schliesslich die Hexe, nicht der Vertraute.
(In DSA 5 gäbe es angeblich gar die Möglichkeit zur Verwandlung in einen Menschen mittels Adlerschwinge, aber das wollen wir auf Grund dieser Haltung nicht übernehmen. Wenn dann wäre eine Verwandlung in ein etwas grösseres wiederstandsfähigeres Reptil vorgeschlagen)

Allgemein ist es wohl zu stark einem Vertrauten echte Zauber zu lehren (der Fulmi ist schon krass genug), so er beim Zaubern nicht an die Erde gebunden ist und den Nachteil der Hexe aushebeln kann.
Auch Wissens- oder Handwerkstalente (sofern überhaupt möglich) auf ihn auszulagern ist fragwürdig, so dies dank der Eigenschaftssteigerung nach Spalte G auch verhältnismässig günstig ist um Schwächen der Hexe auszugleichen.

Was bleibt da also noch übrig?
Für einige andere Vertraute wie Hunde gäbe es noch spezifische Ausbildungen die nützlich sein können und etwas AP aufbrauchen, aber auch das kostet nicht die Welt und ist nicht für eine Kröte zu brauchen.

Man könnte natürlich irgendwann aufhören dem Vertrauten AP zu geben, aber wer würde schon gern freiwillig auf AP verzichten?

Soviel mal zu der Situatuation wie wir sie haben.
Haben andere ähnliche Erfahrungen mit ihren Vertrauten gemacht? Und wie seit ihr damit umgegangen?
Hat jemand Vorschläge für Fluff-Weiterentwiklungsmöglichkeiten für Kröten? Uns fehlt es da etwas an Kreativität.
Eine gesunde Neugier hat noch keinem geschadet, aber dass Ich noch lebe, ist ein Wunder.

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Eins vorweg: Unter einem Machtvollen Vertrauten (im Sinne des entsprechenden Vorteils) verstehe ich bei Krötenhexen eher andere Kaliber als eine Kröte mit besseren Werten, das kratzt ja, wie man an eurem Beispiel sieht, irgendwann an der Glaubwürdigkeit. Aber ok, um die Kröte jetzt zum Waran oder Springchamäleon zu retconnen ist es natürlich auch zu spät. Wird man hier also schlecht anbringen können, aber erwähnen wollte ich es trotzdem.

Moment, ich hab noch mal nachgelesen und bin mir grad nicht sicher, ob "mächtiger Vertrauter" wirklich den Vorteil bezeichnet oder ob die einfach mächtig geworden ist, aber regeltechnisch ein normaler Vertrauter ist.
Sanaroth hat geschrieben: 23.10.2021 16:53 In DSA 5 gäbe es angeblich gar die Möglichkeit zur Verwandlung in einen Menschen mittels Adlerschwinge
Das ist ein eigener Vertrautentrick, Gefährte in neuer Gestalt. Den einzusetzen dauert auch deutlich länger, als der Adlerschwinge, aber er ist für Tiere, die man schlecht mit in eine mittelländische Stadt nehmen kann, natürlich sehr nützlich. Hier ist die komplette Auswahl für DSA5, die AP-Kosten müssten natürlich für 4.1 drastisch erhöht werden, wobei dann andere User als ich bei der Konversion helfen müssten:

https://ulisses-regelwiki.de/VSF_Vertrautentricks.html

Bitte beachten, dass nicht jede Art alle Tricks erlernen kann. Ob der Trick krötenkompatibel ist, steht bei den jeweiligen Tricks.

Generell ist das Handling von Vertrauten immer ein bisschen Drahtseilakt. Ich bin überhaupt kein Fan davon, dass die unsichtbar irgendwo herumschweben und dann nur bei Plotbedarf auftauchen, aber gerade die schuppigen und krabbelnden Vertrauten sind fast zwangsläufig nicht so präsent wie Katze, Affe und die Piepmätze. Wenn man im Norden spielt, hat man dauernd Situationen, in denen einfach in der Gegend rumlaufen für eine Kröte lebensgefährlich sein kann. Das ist ein wechselwarmes Tier. Wenn IT gerade die absoluten Killer-Winter anfangen, die eine kleine Eiszeit über das nördliche MR bringen, ist das ein nicht unwesentlicher Faktor.

Wenn sie schon den Fulmi als kontrollierbare Version des Krötenschlags erlernt, dann kann man als AP-Dump aus diesem Grund auch darüber nachdenken, ihr einen Heizzauber zu geben, damit sie einen Blizzard überleben kann. Ich meine, in 4.1 haben Kristallomanten einen passenden Spruch? Sonst hat man schnell Situationen, in denen man die Kröte schwer aus dem Spotlight nehmen kann, ohne sie in Gefahr zu bringen, da die Obhut der Hexe für sie überlebenswichtig wird. Wenn sie den Heizzauber öfter zaubern muss, wird auch ihr AsP-Vorrat etwas zurückgeschnitten.

Vielleicht auch ein paar harmlose Fluff-Talente, die sie im Spiel nicht in Konkurrenz zu anderen bringen. Ich habe gerade eine Rote und Weiße Kamele spielende Kröte vor meinem geistigen Auge ...
Sanaroth hat geschrieben: 23.10.2021 16:53 Der Held ist schliesslich die Hexe, nicht der Vertraute.
Hexe und Vertrauter sind aus meiner Sicht nicht trennbar. Niemand sonst ist für die Hexe so wichtig, niemand versteht sie so gut, stützt sie so sehr, ist so bedingungslos für sie da. Das ist wie eine lebende Erweiterung ihrer Seele. Wenn man das nicht rüberbringt, fehlt aus meiner Sicht einer der zentralsten Aspekte des Hexendaseins. Das ist so, als ob sie nie fliegt oder nie ihren Gefühlen freie Bahn lässt. Teil des Spotlights für die Hexe sollte auch Spotlight für ihren Vertrauten sein. Ich sehe die Hexe und ihr Tier mehr oder weniger als einen SC.

Das heißt natürlich nicht, dass sie ständig die Kröte auf einem Tablett herumtragen muss, die waren ja schon immer etwas weniger hands on - einerseits produzieren sie Sekrete, die funky stuff mit einem machen, andererseits haben Amphibien selbst sehr durchlässige Haut, was Berührungen auch für sie gefährlich macht (IRL sollte man Amphibien aus diesem Grund besser mit Handschuhen handlen, auch wenn sie ungiftig sind - sonst können sie schnell Sachen wie Reste von Handseife aufnehmen und daran sterben).

Und es gibt natürlich immer Situationen, in denen der Vertraute aus dem einen oder anderen Grund in den Hintergrund treten muss - mein Trick für die Schlange meiner Hexe ist es meistens, dass sie sich irgendwo einrollt, um sich aufzuwärmen, das passt auch bei ner Kröte. Sich einbuddeln passt auch gut. Schlangen und Kröten sind ja so erdverbunden, wie es nur geht, das hat bei Hexen auch ne religiöse/spirituelle Komponente, weil das als besonders enge Verbindung zu Satuaria und Sumu gesehen wird. Kröten brauchen außerdem viel Feuchtigkeit, die kann also auch mal für ein ausgiebiges Sitzbad ne Weile aussetzen (Froschlurche haben am Unterbauch eine besonders durchlässige Stelle, damit sie auch aus flachen Pfützen Feuchtigkeit aufnehmen können, diese Stelle ist selbst in flachem Wasser im Sitzen vollständig eingetaucht).

Im Kampf sehe ich einen so starken Vertrauten aber schon Beastmaster-mäßig. Das ist eben Teil des Pakets, für das man bei ner Hexe bezahlt. Ein Elementarist oder Dämonologe ist da ja noch mal auf ne ganz andere Art overpowered.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Also nach den Regeln kann die Kröte noch die SF "Aurapanzer" (500 AP) erlernen. Nicht verregelt, aber passend fände ich noch SF "Aura verhüllen" (250 AP).

Die Idee von @Die dreiköpfige Echse von Nabuleth zu einem Wärme-Zauber finde ich auch stimmig (quasi Caldofrigo mit Ziel: selbst mit langer Wirkungsdauer).

Ich fände es auch in Ordnung, wenn ein Vertrautentier mit 500 AP (was für die ja wirklich viel ist) eine Erleichterung für die Hexe bei Zaubern mit passenden Merkmalen (bei der Kröte: Heilung oder Form) kaufen könnte. Wenn also die Kröte Kontakt mit dem zu Heilenden hat, dann wird die Zauberprobe der Hexe um RkP*/5 erleichtert.

Alternativ kann der Kröte auch eine Art "Ängste lindern" zugestanden werden, sodass diese bei Berührung beruhigend wirkt (wenn die Kröte in der Stimmung und selbst ruhig ist). Kröten sind halt nicht so die Rampen-Säue, deshalb finde ich so passiv-unterstützende Fähigkeiten stimmiger.

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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Schon den RkW ordentlich gesteigert? Vor allem machtvolle Kröten mit ihrem herausragenden Magiegespür könnte man da eine SF zugestehen dass die ähnlich einem Analys ihre RkP* einsetzen können. Wenn der RkW noch nicht sehr hoch ist kann man da locker noch AP versenken und hat sogar Nutzen.

Nachtrag:
Ich hab es teilweise umgekehrt, wenn meine SCs zu viele AP haben schieb ich einfach mehr in die Vertrauten rein. Kann man ja machen. Ich hab nen Katzenhexer und dessen Kater hat 6k AP investiert, aber da bin ich auch noch nicht am Limit. Aber bei dem macht es auch Sinn AT und PA zu steigern, das wird teuer. Und nein, der Hexer hat garantiert keine 24k AP aber der Kater ist eben auf dem Stand.^^

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Ungelesener Beitrag von Leta »

Das DSA (4.1) Steigerungssystem ist so das es in höheren AP Bereichen an eine Art Grenze stößt. Je nach Profession ist diese Grenze früher oder später erreicht.

Ich würde hier relativ unabhängig von eigentlichen Verbreitungen zusätzliche SF, Rituale und Fähigkeiten der Kröte zur Verfügung stellen. Diese würde ich im Spiel als Fähigkeiten der Hexe sehen wenn die anderen von dem zusätzlichen PC hier gestört sind.

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Sanaroth
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Ungelesener Beitrag von Sanaroth »

Strippenzieher hat geschrieben: 24.10.2021 10:48 Also nach den Regeln kann die Kröte noch die SF "Aurapanzer" (500 AP) erlernen.
Ich kanns grad nicht nachschauen, aber ich glaube da bräuchte es noch so einiges an AP, Zeit und Arbeit für die Dinge, welche die SF an Voraussetzung hat, aber dennoch im Hinterkopf zu behalten.

@Farmelon ja Magiegespür ist ihr glaube ich bester Trick.

Ich habe mir nochmal die Zaueberliste angeschaut und denke die hier sollten kein Problem sein, und gar sinnvolle Optionen für den SL darstellen, zur letzten Rettung einer Situation was aus dem Ärmel schütteln zu können:

-Ängste lindern
-Caldo Frigo (Ach)
-Gedankenbilder
-Hexengalle
-Hexenspeichel
-Krötensprung
-Krähenruf
-Motoricus
-Sanftmut
-Schreckgestalt (oder sonstiges, das einen Gegner nicht angreifen lässt)
-Seelentier erkennen
-Sensibar
-Spinnenlauf
-Tiere besprechen
-Unitatio
-Verwandlung beenden
-Zauberwesen der Natur

Fragt sich wie das Tier diese steigern würde. Vermutlich nach F, von da her wären wohl einige davon eher sinnfrei.
Eure Meinung dazu?

Ich denke die grösste Krux am ganzen ist, dass die Hexe nicht ihre eigenen AP in die Kröte stecken muss wie ein Magier in seinen Stab, und entsprechend nicht den gleichen Nutzen daraus haben darf. Auf der anderen Seite haben wir zwei starke Magier in der Runde, die ja sonst schon vom System überall bevorzugt sind. Wie seht ihr dieses Verhältnis?
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Sanaroth hat geschrieben: 25.10.2021 08:02 Ich kanns grad nicht nachschauen, aber ich glaube da bräuchte es noch so einiges an AP, Zeit und Arbeit für die Dinge, welche die SF an Voraussetzung hat
Das stimmt. Die SF Aurapanzer hat erhebliche Voraussetzungen, allerdings steht in WdZ
WdZ 124 hat geschrieben: Vertraute können ebenfalls die SF Aurapanzer (WdH 284) für 125 AP erwerben, jedoch sind die Voraussetzungen hier eine AE von 20.
Die Tierchen können und müssen also nicht die ganzen SF des MR-Baumes erlernen, sondern direkt und nur den Gedankenschutz (uhd mit viel weniger AP, als ich gedacht hab :oops:)

Zauber und Vertraute finde ich schwierig. Das ist ein ganz anderes System und kann - gerade bei mächtigen Vertrauten mit viel AE - schnell auch zu mächtig werden. Ich würde vielleicht kleinere Zaubereffekte, die zur Schwesternschaft passen (wie oben schon geschrieben Ängste Lindern, Pestillenz erspüren, bei ner Kröte auch Analys oder so), zulassen, aber eher auf die Ritualkunde Proben.
Sanaroth hat geschrieben: 25.10.2021 08:02 Wie seht ihr dieses Verhältnis?
Da gibt es endlose Diskussionen drüber... Letztlich aber müsst ihr euch in der Gruppe überlegen, was ihr machen und zulassen wollt. Ich hätte nichts gegen eine Stärkung der anderen magischen Professionen, aber wie stark und auf welche Weise muss halt jede Gruppe für sich überlegen.
Zuletzt geändert von Strippenzieher am 25.10.2021 09:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Strippenzieher hat geschrieben: 25.10.2021 08:27 Die Tierchen können und müssen also nicht die ganzen SF des MR-Baumes erlernen, sondern direkt und nur den Gedankenschutz (uhd mit viel weniger AP, als ich gedacht hab :oops:)
Nö, AE 20 und gut ist. Die 20 AE ersetzen alle anderen Voraussetzungen. Ist auch bei den meisten Vertrauten die keine Kröten sind schwerer zu erreichen da die deutlich niedriger starten. Jedenfalls hab ich das immer so verstanden und nie jemanden getroffen der es anders verstanden hat, auch weil SF Gedankenschutz, EW I und II nicht von Vertrauten gelernt werden kann.

Aber Gedankenschutz und Eiserner Wille wär ne Idee um die geistige MR der Tiere zu steigern. So das nicht jeder Adept Alrik direkt mit allem durchkommt. :)

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Sanaroth hat geschrieben: 25.10.2021 08:02 Fragt sich wie das Tier diese steigern würde. Vermutlich nach F, von da her wären wohl einige davon eher sinnfrei.
Eure Meinung dazu?
F wäre ein tiefes AP-Grab. Wenn tatsächlich nach einem solchen gesucht wird, dann passt das so.

Da ihr die 7G spielt (Die Sieben Gezeichneten, nicht Gruppe der Sieben) würde ich aber eher dazu raten, der Kröte mehr Macht zu geben. Immerhin sind eure SCs von den Göttern erwählt gegen die Mächte der Finsternis zu streiten und ganz Dere vor Borbarad zu retten.

Die Kampange ist vom Gefühl her auf ein hohes, individuelles Machtniveau der SCs ausgelegt. Da kann dann auch die Kröte ihren Teil zu beitragen.
Sanaroth hat geschrieben: 25.10.2021 08:02 Auf der anderen Seite haben wir zwei starke Magier in der Runde, die ja sonst schon vom System überall bevorzugt sind. Wie seht ihr dieses Verhältnis?
Magier werden vom System wie du es schreibst klar bevorzugt. Sowohl von den Regelmechaniken her, als auch in vielen Gegenden vom innerweltlichen Hintergrund her.

Inwieweit sich das am Spieltisch tatsächlich bemerkbar macht hängt von der jeweiligen Gruppe ab. Nicht jeder Spieler kann/will die Regeln auch voll nutzen. Dazu kommen Hausregeln und gemeinsame Gepfolgenheiten. Und bei einer Kampange in Aranien werden auf einmal die Hexen vom Hintergrund bevorzugt behandelt und nicht die Gildenmagier.

Alles weitere würde hier glaube ich zu weit führen.

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