vermutlich wurde über das Thema schon vor längerer Zeit diskutiert, jedoch möchte ich es aufgrund des Crowdfundings für "Rohals Erben" aufgreifen. Ich habe echt ein Interesse an dem toll gestalteten Crowdfunding, aber das Problem, dass meiner Meinung nach Magier in DSA5 Meiner Meinung nach zu schwach sind.
Wie komme ich zu dieser Einschätzung?
Ich habe einen südaventurischen Schwarzmagier in einer kurzen Kampagne gespielt. Wir hatten ein relativ langsames Spieltempo, so dass schonmal ein Tag in Aventurien 3 Sitzungen a 3-4 Stunden erforderte - und an den einen Tag schloss sich in der größtenteils in der Stadt spielenden Kampagne der nächste und der nächste Tag an.
Angesichts der hohen Kosten von Magiebegabung, Tradition und Profession war ich ein hässlicher Vogel, der körperlich gerade so lebensfähig war, nicht aber kämpfen konnte. Dafür hatte ich 35 AsP, schnelle Regeneration 2, ein paar nette Zaubertricks sowie eine Hand voll Sprüche. Vor der etwas düstereren Kampagne habe ich mir das ganz nett ausgemalt, in der Praxis erwies sich das Spiel als einziges Mangelmanagement.
Jeder der Sprüche hatte indes seine Tücken:
- Die mit dem Skelettarius erweckten Geschöpfe kamen für QSx2 KR, in der Regel also bescheidene 4 bis 6 Kr.
- Der Incendio war erschwert um ZK und enthielt das für Magier eher mäßige Attribut KO. Dadurch gab es auch da trotz einem ordentlichen Wert von 12 1-3 QS Rest und entsprechend 1W6+2 Schaden (die ich auch mit einem schnöden Langdolch hinbekomme).
- Die Invocatio Minima habe ich nie verwendet, musste aber Punkte investieren, da sie Basis für die Invocatio Minor ist.
- Die Invocatio Minor habe ich zweimal wirklich gut nutzen können, einmal für einen Suchauftrag sowie einmal für einen Kampf mit Hinterhalt, den wir selbst gelegt haben. Allerdings war auch hier wieder die KO ein Faktor, außerdem eignet sich das Ritual aufgrund seiner Dauer in nicht allzu vielen Situationen. Und billig ist er mit seinen 16 AsP auch nicht gerade.
- Den Imperavi habe ich schließlich auch so gut wie nie verwendet, da er a) mit 16 AsP sehr teuer war und b) hier die Reichweite Berührung bzw. 1 Schritt oft nicht passte.
Hinzu kommt, dass ich gefühlt dauerhaft "leer" war. Mit der Regeneration erhielt ich im Schnitt weniger AsP, als mit nur einem 8-AsP-Zauber schon wieder herausgeschossen wurden. Eine Nacht bzw. Regeneration stand in unseren intensiv ausgespielten Tagen im Schnitt jede dritte Spielrunde an, so dass ich das einzige was ich ein wenig konnte (und bei der Generierung echt teuer bezahlt hatte) nur jede zweite Runde einsetzen konnte.
Und das war echt nicht befriedigend. Letztlich hat mein Charakter bei unseren Abenden mehr durch Slapstick (Zaubertricks Dämonling und Bauchreden, sowie Witze über seine Hässlichkeit) auf mich aufmerksam gemacht, als durch Heldenaktionen.
Ich brauche definitiv keinen übermächtigen Charakter, keinen Gandalf, der mit Schwert und Stab Balrogs bekämpft. Wenn ich aber in einer durchaus gefährlichen Rollenspielwelt (wie dem aventurischen Süden) überlege, ob ich das Haus verlasse, weil ich meiner Gruppe mit noch 10 AsP kaum nützlich, wohl aber ohne Rüstung und Parade stark gefährdet bin, läuft in meinen Augen auch etwas falsch...
Daher die Frage: Habt Ihr in Euren Runden ähnliche Erfahrungen gesammelt, das mit Hausregeln gelöst oder habe ich einfach eine besch... Auswahl an Sprüchen hingelegt? Wie gesagt: Magie an sich ist für mich eine tolle Sache die zum Rollenspiel und DSA gehört. Und auch das Magie-Crowdfunding finde ich super spannend. Dann aber Bücher zu besitzen, die ich nie einsetzen werde, weil zumindest bei dem Spielstil in unserer Runde Magie kaum praktikabel ist, finde ich auch blöd.
Bin gespannt auf eure Antworten?