Hallo zusammen,
ich bin neu im Spiel und im Forum, konnte zu meiner Frage leider nichts hilfreiches finden.
Ich möchte in einem Abenteuer nach und nach täglich, zunächst unbemerkt von Spielern,
einen Ochsen oder Kühe an einen anderen Ort teleportieren lassen und weiß nicht wie.
Soll ich es durch eine Art Portal machen, welches z.B. in einem Raum versteckt ist, durch einen Zauberer oder was mir auch eingefallen ist und abgefahren wäre durch ausserirdische Technologie.
Lieben Gruß
DSA5 Teleportation wie?
Teleportation wie?
Deine Informationen sind ehrlich gesagt zu vage um dir nützliche Tipps geben zu können. Teleportation ist streng genommen nicht möglich, selbst der Transversalis der dem am nächsten kommt ist letzten Endes "nur" eine Abkürzung durch den Limbus. Die einfachste Alternative einen Ochsen unbemerkt zu einem anderen Ort zu bringen ist, nachts wenn die Helden schlafen, den Ochsen da hin zu bringen. Ansonsten gibt es noch zahlreiche andere mal mehr oder weniger mystische/magische/karmale Wege, oder halt Aliens. Es kommt drauf an welche Mittel die Person zur Verfügung hat und welchen Zweck er damit erfüllen will.Kleiner Meisterlehrling hat geschrieben: ↑10.05.2021 01:35Ich möchte in einem Abenteuer nach und nach täglich, zunächst unbemerkt von Spielern,
einen Ochsen oder Kühe an einen anderen Ort teleportieren lassen und weiß nicht wie.
Soll ich es durch eine Art Portal machen, welches z.B. in einem Raum versteckt ist, durch einen Zauberer oder was mir auch eingefallen ist und abgefahren wäre durch ausserirdische Technologie.
Teleportation wie?
Schwierig für die klassischen Arten der Magie. Nullproblemo für Koboldmagie in Aventurien.Kleiner Meisterlehrling hat geschrieben: ↑10.05.2021 01:35 einen Ochsen oder Kühe an einen anderen Ort teleportieren lassen und weiß nicht wie.
ich kenne den Plot nicht, aber spontan:
- ein Kobold will die Helden ärgern
- der Bösewicht hat den wahren Namen des Kobolds herausgefunden und zwingt nun ihn dazu. Hier könnten die Helden auch den Kobold aus der Patsche helfen.
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Teleportation wie?
Das große 'Problem' an DSA gegnüber anderen PnP wie DnD ist, dass die Welt mehr oder minder konsistent ist.
Außerdem ist sie "low-fantasy".
Also einfach mal so ein paar Ochsen und Kühe teleportieren sind bis zu hundert AsP pro Nacht.
Das einzig "konsistente" wäre tatsächlich Koboldische/Schelmische Magie, die entweder streiche spielen wollen (Bauern ärgern etc)
oder du brichst die generell gesetzte Kontinuität.
Das ist generell nicht schlimm und sollte man auch ab und an machen, um das Spiel frisch zu halten.
Aber da können wir hier im Forum nicht viel aushelfen.
Generell musst du aufpassen, dass der "Power-Creep" in deiner Welt nicht zu stark wird, wenn du dich dazu entscheidest, solche 'high-fantasy' Szenarien ein zu streuen.
Wenn es Leute (außer Kobolden) gibt, die aus Jux und Dollerei Kühe teleportieren können, warum ist dann der nächste Bösewicht mit "normalen" Kräften überhaupt noch ein Hindernis?
Aber ansonsten gäbe es vielleicht noch Uralte Artefakte, die sich aktiviert haben nach Jahrhunderte/tausende langer Ruhezeit, welche Teleportation zwischen zwei oder mehreren Orten ermöglichen.
Außerdem ist sie "low-fantasy".
Also einfach mal so ein paar Ochsen und Kühe teleportieren sind bis zu hundert AsP pro Nacht.
Das einzig "konsistente" wäre tatsächlich Koboldische/Schelmische Magie, die entweder streiche spielen wollen (Bauern ärgern etc)
oder du brichst die generell gesetzte Kontinuität.
Das ist generell nicht schlimm und sollte man auch ab und an machen, um das Spiel frisch zu halten.
Aber da können wir hier im Forum nicht viel aushelfen.
Generell musst du aufpassen, dass der "Power-Creep" in deiner Welt nicht zu stark wird, wenn du dich dazu entscheidest, solche 'high-fantasy' Szenarien ein zu streuen.
Wenn es Leute (außer Kobolden) gibt, die aus Jux und Dollerei Kühe teleportieren können, warum ist dann der nächste Bösewicht mit "normalen" Kräften überhaupt noch ein Hindernis?
Aber ansonsten gäbe es vielleicht noch Uralte Artefakte, die sich aktiviert haben nach Jahrhunderte/tausende langer Ruhezeit, welche Teleportation zwischen zwei oder mehreren Orten ermöglichen.
- Marty mcFly
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Teleportation wie?
Denkbar wären noch Kraftlinien / Kraftknoten. Durch eine astrale Entladung / Störung (z.B. Sternenfall oder so) kommt es auf im Kuhstall zu kleinen Rissen im Limbus, die die Kühe an einen anderen Ort bringen, der auch auf der Kraftlinie liegt. Vielleicht kann man auch Trollmagie mit reinbringen. Der Bauernhof steht auf einem Hügel, unter dem sich eine alte Troll Ritualstelle befindet (die ja meist auch an Kraftlinien sind).
- Satinavian
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Teleportation wie?
Ich halte das Ganze auch nicht für eine gute Idee. Ganz egal, was nun genau am Ende die Kühe transportiert, es wird für die normale Abenteurergruppe viel interessanter sein als die Kühe, ihr Verbleib und dein Hauptplot.
Teleportation wie?
Feenmagie könnte auch passen. Feentore sind zwar meist fixe Pforten aber ev. können Feen diese auch spontan selbst schaffen/beeinflussen, vorallem wenn sie eigene Globulen haben. Vielleicht lässt eine Fee des nachts die Kühe in ihrer Globule grasen und schickt sie früh morgens mit etwas Zielschwierigkeiten zurück.
Als ein chronischer Kulissenbauer hoffe ich, dass du auch einen richtigen Plot baust, und nicht nur eine Kulisse schaffst, die sich die Helden bloss anschauen können.
Hier wäre es einfach den Bauern der sich daran stört als "Auftraggeber" einzuspannen, und das ziel des Abenteuers zu setzen, das Phänomen zu beenden. Falls hoch magische Wesen verantwortlich sind, bedarf dies wohl überreden/vertreiben/töten des Wesens dahinter, denn Limbus Magie ist selbst für die meisten Magier Aventuriens zu stark und zu fremd, als dass sie was dagegen machen könnten.
Auch ich sage, egal was für Magie im Spiel ist, die Spieler werden sie ergründen wollen und sich zu nutzen machen versuchen. Mit Feen und Kobolden kann man das noch recht einfach weg handwedeln mit der Begründung, dass diese Wesen weltfremd, freizauberisch und launisch sind. Je nach Spieler kann solche Abweisung aber halt zu einer Bandbreite an negativen Eindrücken führen, schon nur wenn sie die Regeln der angewendeten Magie hinterfragen und keine existieren.
Daher, vielleicht kommt nachts auch einfach der örtliche Druide die armen Tiere befreien. Dann bedarf es keiner Magie, oder bestenfalls solcher um sich und die Tiere an den Helden vorbei zu schleichen. Mit einem Druiden kann man auch wesentlich besser reden, rational argumentieren, verhandeln, was gutes Roleplay-Potential bietet. Gegenüber dem Bauern ist er laut Aventurischem Recht klar im Unrecht, aber vielleicht werden die Tiere schlecht gehalten/behandelt was ihn moralisch rechtfertigt. Da muss sich der Meister noch nicht mal potentielle Lösungen erdichten und vorbereiten, da kann man frei den Spielern überlassen eine Lösung zu finden.
Ach wenn mir doch für meine eigenen Kulissen so einfach Plots einfallen würden...
Als ein chronischer Kulissenbauer hoffe ich, dass du auch einen richtigen Plot baust, und nicht nur eine Kulisse schaffst, die sich die Helden bloss anschauen können.
Hier wäre es einfach den Bauern der sich daran stört als "Auftraggeber" einzuspannen, und das ziel des Abenteuers zu setzen, das Phänomen zu beenden. Falls hoch magische Wesen verantwortlich sind, bedarf dies wohl überreden/vertreiben/töten des Wesens dahinter, denn Limbus Magie ist selbst für die meisten Magier Aventuriens zu stark und zu fremd, als dass sie was dagegen machen könnten.
Auch ich sage, egal was für Magie im Spiel ist, die Spieler werden sie ergründen wollen und sich zu nutzen machen versuchen. Mit Feen und Kobolden kann man das noch recht einfach weg handwedeln mit der Begründung, dass diese Wesen weltfremd, freizauberisch und launisch sind. Je nach Spieler kann solche Abweisung aber halt zu einer Bandbreite an negativen Eindrücken führen, schon nur wenn sie die Regeln der angewendeten Magie hinterfragen und keine existieren.
Daher, vielleicht kommt nachts auch einfach der örtliche Druide die armen Tiere befreien. Dann bedarf es keiner Magie, oder bestenfalls solcher um sich und die Tiere an den Helden vorbei zu schleichen. Mit einem Druiden kann man auch wesentlich besser reden, rational argumentieren, verhandeln, was gutes Roleplay-Potential bietet. Gegenüber dem Bauern ist er laut Aventurischem Recht klar im Unrecht, aber vielleicht werden die Tiere schlecht gehalten/behandelt was ihn moralisch rechtfertigt. Da muss sich der Meister noch nicht mal potentielle Lösungen erdichten und vorbereiten, da kann man frei den Spielern überlassen eine Lösung zu finden.
Ach wenn mir doch für meine eigenen Kulissen so einfach Plots einfallen würden...
Eine gesunde Neugier hat noch keinem geschadet, aber dass Ich noch lebe, ist ein Wunder.
- Kleiner Meisterlehrling
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 5
- Registriert: 10.05.2021 01:17
Teleportation wie?
Ich bedanke mich für die Antworten und hilfreichen Tipps.
Ich habe einen tollen Plot,
ich muss nur sehr vorsichtig sein was ich schreibe, weil es sein kann, das es jemand liest, der es noch nicht wissen soll
Ich weiß schon wie ich es mache, vielen Dank euch.
Lieben Gruß
Ich habe einen tollen Plot,
ich muss nur sehr vorsichtig sein was ich schreibe, weil es sein kann, das es jemand liest, der es noch nicht wissen soll
Ich weiß schon wie ich es mache, vielen Dank euch.
Lieben Gruß