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Magie aufwerten für Neustart

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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bachmarc
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Magie aufwerten für Neustart

Ungelesener Beitrag von bachmarc »

Hallo,
ich komme von DSA3 aus dem Jahr 1995(?)... dann hat das Studium die Gruppe zerfetzt und ich hatte eine laaaange Pause.
Ich habe mir mal das aktuelle Regelwerk DSA5 / Almanach/ Magie1/ Götterwirken1 besorgt und auch in grossen Teilen quergelesen.
Wir wollen mit der Familie in Aventurien die Pandemie aufpeppen und leider hatte ich zu DSA3 nicht mehr alle Unterlagen.

Mein erster Eindruck ist gemischt. Es sind wirklich reine Bedienungsanleitungen und obwohl das Grundsystem einfacher ist, hat sich viel Computerspiel Leveling reingemogelt. "Ich kauf mir Finte2..."
Wir haben schon 1995 viele Regeln ignoriert und lieber Rollenspiel gemacht. Keiner hatte bei uns Lust auf Stopmotion-Kämpfe mit Erläuterungen zu Boni und Regelzitaten.

Jetzt zur Magie in dsa5: Die wirkt wie ein Werkzugkasten mit Küchengeräten von WMF. Wenig arkan und dafür teuer. Das Flair der alten Codex und Mysteria Texte ist irgendwie etwas verraucht...

Ich glaube den Fluff bekomme ich wieder hin und Goa'uld Stabwaffen kann man einfach streichen. ;)
Trotzdem mal eine Frage an Leute die ohne Verdauungstabelle und Rasurpatzer durch Aventurien laufen und vielleicht schon Erfahrungen zum Balancing haben. Teilweise gab es diese Probleme auh schon in DSA3, da hatte ich aber mehr aktuelle Spielerfahrung um Folgen abzuschätzen.

Mir kommt die Zauberauswahl extrem winzig vor für Absolenten.
Mir kommen die 150AP extrem viel vor für wenig outcome
Mir kommt die Astralenergie sehr limitiert vor

Daher schweben mir gerade folgende Anpassungen vor für "erfahrene" Zauberer
1) 75 AP extra für Talente, um die absurden Kosten für Profession zu kappen. Muss schauen, ob man die in Optolyth einfach auch reduzieren kann.

2) Stimmige erweitere Auswahl an Zaubern für Rollenspielaspekte... ein Magier zaubert sich sauber aber wenn man dafür einen seiner "arkanen Slots im Magic Inventory" belegen muss, dann fallen solche netten Dinge runter.

3) Asymetrische Regeneration: Hatten wir 1995: Wer auf 20% regeneriert deutlich schneller als wer, dem noch die letzten 20% fehlen. Es ist einfach absurd mit 20% LE oder AE noch realistisch einem Abenteuerplot zu folgen. Da verkriecht man sich... aber sucht keinen Hexenmeister in düsteren Winkeln.

4) Zauber individuell anpassen... Ein Ignifaxius ist nicht der kleine Bruder eines Axtschlags aber auch kein Raketenwerfer. Das haben wir früher auch on the fly balanciert. Kämpfe sind bei uns kein Fokus, ich spule auch bei Filmen vor, wenn die ewig rummachen mit den Degen. Wahrscheinlich hilft hier schon mehr Regeneration.

Hat jemand sowas ähnliches gemacht und wie passiert bei euch dann danach das Steigern?

Gruß Marc

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

bachmarc hat geschrieben: 30.04.2021 16:07Hat jemand sowas ähnliches gemacht und wie passiert bei euch dann danach das Steigern?
Also ich hab DSA 3 nie gespielt aber einige Abenteuer aus DSA 3 geleitet und da sind mir auch riesige Unterschiede aufgefallen, allen voran die extrem hohen AsP und LeP Werte die es so schon seit DSA 4 nicht mehr gibt. Auch die Kampfwerte sind im Schnitt sehr viel höher als bei DSA 5. Über die Zauber kann ich aber nichts sagen da die meistens in DSA 3 Abenteuern nicht ausführlich erklärt werden, klar ist aber dass man da mehr Möglichkeiten hatte als in DSA 5 auch sind Magier in DSA 5 viel spezialisierter und der klassische "Allrounder Gildenmagier" existiert so nicht mehr wirklich, bzw. ist nicht mehr der Standard. Daher bitte alle meine Kommentare mit einer Brise Salz genießen, denn im großen und ganzen bin ich mit Magie wie sie in DSA 5 funktioniert zufrieden.
bachmarc hat geschrieben: 30.04.2021 16:071) 75 AP extra für Talente, um die absurden Kosten für Profession zu kappen. Muss schauen, ob man die in Optolyth einfach auch reduzieren kann.
Ich sehe es auch so das gerade am Anfang Zauberer zu teuer sind, durch das QS System wird das aber im Laufe der Magierkarriere relativiert, mit höheren Werten werden auch die Zauber immer stärker so das hochstufe Magier schon übermächtig sind im Vergleich zu normalen Menschen. Daher habe ich eine Hausregel eingeführt dass Magier für den Einstieg ihre Traditionskosten (bei Gildenmagier 155 AP) als Kredit bekommen um mehr Zauber auswählen zu können bzw. diese etwas höher zu steigern. Sie bekommen solange nur halbe AP bis ihr anfänglicher Kredit "abbezahlt" ist, also bis die profanen Helden nachgezogen sind. So wird es auch nicht unfair im späteren Spielverlauf wenn die Magier relativ sicher QS5-6 Zauber schaffen.
bachmarc hat geschrieben: 30.04.2021 16:072) Stimmige erweitere Auswahl an Zaubern für Rollenspielaspekte... ein Magier zaubert sich sauber aber wenn man dafür einen seiner "arkanen Slots im Magic Inventory" belegen muss, dann fallen solche netten Dinge runter.
Da hast du glaube ich die Regeln falsch verstanden. Zauber werden in Zaubersprüche, Rituale und Zaubertricks eingeteilt. Die Zaubertricks sind diese "kleinen" Fluffzauber wie zum Beispiel "Körperpflege" die den Zauberer sauber macht zählen nicht zu der maximalen Anzahl der Zauber mit denen ein Held starten kann.
bachmarc hat geschrieben: 30.04.2021 16:073) Asymetrische Regeneration: Hatten wir 1995: Wer auf 20% regeneriert deutlich schneller als wer, dem noch die letzten 20% fehlen. Es ist einfach absurd mit 20% LE oder AE noch realistisch einem Abenteuerplot zu folgen. Da verkriecht man sich... aber sucht keinen Hexenmeister in düsteren Winkeln.
Auf die Idee wäre ich noch nie gekommen, macht aber durchaus Sinn, nur absurd würde ich die Alternative nicht nennen... Magie ist nicht real und es gibt keine realistische Zauberregeneration. Und die LeP Regeneration ist sowieso in Aventurien alles andere als realistisch, daran würde auch eine asymertrische Regeneration nichts ändern. Auch das folgen von Plots ist mit 20% AsP noch möglich, absurd wäre es nur wenn der Zauberer uneingeschränkt immer Zaubern können soll. Das wäre nämlich extrem unfair gegenüber nicht Zauberern.
bachmarc hat geschrieben: 30.04.2021 16:074) Zauber individuell anpassen... Ein Ignifaxius ist nicht der kleine Bruder eines Axtschlags aber auch kein Raketenwerfer. Das haben wir früher auch on the fly balanciert. Kämpfe sind bei uns kein Fokus, ich spule auch bei Filmen vor, wenn die ewig rummachen mit den Degen. Wahrscheinlich hilft hier schon mehr Regeneration.
Kämpfe sind bei DSA 5 deutlich kürzer und gefährlicher als es noch bei DSA 3 waren (das kann ich aus den absurd hohen LeP und PA Werten lesen bei identischen Schadenswerten). Vorspülen wird also sicher weniger notwendig sein als mit DSA 3 Regeln. Das mit dem individuellen Anpassen sehe ich ähnlich, meine persönliche Regelphilosophie ist: Alles was die Regeln vorgeben steht dem Spieler zu (ausser natürlich bei vorherig abgesprochenen Hausregeln), ich behalte es mir aber vor wenn ich es passend finde die Zauberwirkung so anzupassen dass sie umfangreicher oder besser wird. Das funktioniert ganz gut weil DSA 5 Zauber sowieso meistens etwas limitierter sind als DSA 4 Zauber.

bachmarc
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Ungelesener Beitrag von bachmarc »

Timonidas hat geschrieben: 30.04.2021 16:35 Da hast du glaube ich die Regeln falsch verstanden. Zauber werden in Zaubersprüche, Rituale und Zaubertricks eingeteilt. Die Zaubertricks sind diese "kleinen" Fluffzauber wie zum Beispiel "Körperpflege" die den Zauberer sauber macht zählen nicht zu der maximalen Anzahl der Zauber mit denen ein Held starten kann.
In der Tat hatte ich den Zaubertrick mit dem romatischen Baumarkttitel "Körperpflege" übersehen und eher das alte "Ohne Bürste Seife Bad - Reinigung durch Zaubertat" im Kopf. Das war so ein typischer Zauber, der schönes Spiel animiert aber als erstes wegfällt, wenn man anfängt mit Zaubern und Astralengerie zu geizen.


Zum asymmetrischen Regenerieren:
Die LE Punkte sind unrealistisch, wenn man sie als Maß für Verletzung sieht. Sieh es mehr als Erschöpfung und Angeschlagenheit, dann ist viel nachvollziehbarer warum man einen Tag nach einem Kampf mit einem Bären wieder relativ fit ist aber gestern nur knapp dem Tode entkommen war.
Unter 5 Punkten passieren die schlimmen Verletzungen, die dann zum Tod führen. Da bohrt sich das Schwert dem wehrlosen in die Brust, da gibt der Held die Gegenwehr auf und der Bär beisst zu. 50% LE heißt nicht halb tot sondern halb so fit, um tödliche Verwundung aktiv zu verhindern.
Ein augesetzter Kopfschuß mit der Armbrust ist final, egal was der Held da an RS erklärt. Der SL sorgt dafür, dass der Held nicht unverschuldet unf hilflos in diese Situation kommt.


Bei AE ist es einfach schön, wenn ein Magier nutzlosen Kram macht, der Stimmung verbreitet. So ein Norbade schnitzt ja auch mal ne Pfeife am Feuer und erzählt Bornländische Märchen ohne dass da wer direkt Storypoints abbucht oder Schnitzzähler runterzählt

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

bachmarc hat geschrieben: 30.04.2021 17:18In der Tat hatte ich den Zaubertrick mit dem romatischen Baumarkttitel "Körperpflege" übersehen und eher das alte "Ohne Bürste Seife Bad - Reinigung durch Zaubertat" im Kopf. Das war so ein typischer Zauber, der schönes Spiel animiert aber als erstes wegfällt, wenn man anfängt mit Zaubern und Astralengerie zu geizen.
Ja wie gesagt, solche Sachen sind eben keine vollwertigen Zauber mehr. Lustige Reime kannst du dabei natürlich trotzdem noch aufsagen, auch wenn es offiziell nicht mehr notwendig ist.
bachmarc hat geschrieben: 30.04.2021 17:18Zum asymmetrischen Regenerieren:
Die LE Punkte sind unrealistisch, wenn man sie als Maß für Verletzung sieht. Sieh es mehr als Erschöpfung und Angeschlagenheit, dann ist viel nachvollziehbarer warum man einen Tag nach einem Kampf mit einem Bären wieder relativ fit ist aber gestern nur knapp dem Tode entkommen war.
Unter 5 Punkten passieren die schlimmen Verletzungen, die dann zum Tod führen. Da bohrt sich das Schwert dem wehrlosen in die Brust, da gibt der Held die Gegenwehr auf und der Bär beisst zu. 50% LE heißt nicht halb tot sondern halb so fit, um tödliche Verwundung aktiv zu verhindern.
Ein augesetzter Kopfschuß mit der Armbrust ist final, egal was der Held da an RS erklärt. Der SL sorgt dafür, dass der Held nicht unverschuldet unf hilflos in diese Situation kommt.
Ich finde diese Erklärung ehrlich gesagt viel besser als die offizeille Ausrede. Offiziell hat die aventurische Luft einfach Heilkräfte und deshalb erholt man sich so schnell. Aber die LeP als Erschöpfung zu interpretieren ist auch ein interessanter Ansatz denn ich in Zukunft vielleicht verwenden werde. Aber ein Kopfschuss auf einen Helm ist natürlich auch realistisch nicht final und tut trotzdem weh, problematisch wird der Kopftreffer ohne Helm, das war dann bei uns eben bisher ein Streifschuss.
bachmarc hat geschrieben: 30.04.2021 17:18Bei AE ist es einfach schön, wenn ein Magier nutzlosen Kram macht, der Stimmung verbreitet. So ein Norbade schnitzt ja auch mal ne Pfeife am Feuer und erzählt Bornländische Märchen ohne dass da wer direkt Storypoints abbucht oder Schnitzzähler runterzählt
Wie oben bereits erwähnt, genau dafür gibt es in DSA 5 Zaubertrcks die nicht als Zauber zählen und nur 1 AsP kosten, damit wird sich kein Magier leer zaubern.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Okay, als jemand der die Systeme von 3 bis 5 halbwegs kennt, etwas Feedback:
bachmarc hat geschrieben: 30.04.2021 16:07 Mein erster Eindruck ist gemischt. Es sind wirklich reine Bedienungsanleitungen und obwohl das Grundsystem einfacher ist, hat sich viel Computerspiel Leveling reingemogelt. "Ich kauf mir Finte2..."
Wir haben schon 1995 viele Regeln ignoriert und lieber Rollenspiel gemacht. Keiner hatte bei uns Lust auf Stopmotion-Kämpfe mit Erläuterungen zu Boni und Regelzitaten.
Das ist der allgemeinen Entwicklung geschuldet, aber auch der Priorisierung von Ulisses. Während DSA 3 noch ein relativ bodenständiges Regelwerk hatte (das letztlich im Grunde wenig mehr als eine verfeinerte Version von DSA 2 war), so ging FANPRO bei DSA 4 in die vollen und bastelte alle möglichen neuen Regeln in das Spiel, die sie größtenteils bei anderen Systemen abgeschaut hatten - was dann zu einem deutlich "informatiklastigeren" Regelwerk führte als DSA 3.
Bei DSA 5 wurden die Regeln zwar zunächst gesundgeschrumpft und auch gestreamlined, aber dafür wurde der Regelkörper schrittweise im weiter ausgebaut, so dass du nun hunderte Sonderfertigkeiten hast, von denen 90% nur deswegen im Spiel sind, damit man den Spielern die Karotte "hier, neue Sachen zum Skillen" unter die Nase halten kann.

Jetzt zur Magie in dsa5: Die wirkt wie ein Werkzugkasten mit Küchengeräten von WMF. Wenig arkan und dafür teuer. Das Flair der alten Codex und Mysteria Texte ist irgendwie etwas verraucht... [...] Mir kommt die Zauberauswahl extrem winzig vor für Absolenten.
Mir kommen die 150AP extrem viel vor für wenig outcome
Mir kommt die Astralenergie sehr limitiert vor
Das ist dem Balancing geschuldet, das vorher im Grunde nie wirklich eine Rolle gespielt hat.
In DSA 4 wurden zwar die ASP gesenkt, aber dafür bekamen insbesondere Magier dermaßen viele Tools zur Hand (über die Vorteile und Sonderfertigkeiten), die sie vorher nicht hatten, dass sie nun jede andere Profession locker in die Tasche steckten. In DSA 5 wurden sie durch die Bank geschwächt, was sich insbesondere in der Anfangsphase bemerkbar macht, aber langfristig

Der besondere Unterschied zwischen DSA 3 und DSA 5 ist ein ganz grundlegender: In DSA 3 (und DSA 2 ebenfalls) bekamst du die Zauberfähigkeit praktisch umsonst, als Bonus zu deinen weltlichen Fertigkeiten. Um das zu illustrieren, nehme ich mal den Magier als Beispiel:
Ein profaner Charakter bekam 30 Steigerungsversuche, ein Magier 20 Steigerungsversuche für Talente und 50 (!) für Zauber. Wenn du 10 Steigerungsversuche für die große Meditation ausgabst und 5 Zaubersteigerungen in Talentsteigerungen umwandelst, dann bekamst du als Magier 5 Talentsteigerungsversuche weniger, aber 35 Zaubersteigerungsversuche und dazu noch 1W6+2 ASP, denen beim profanen Charakter kein entsprechender Machtzuwachs gegenüberstand.

In DSA sieht es seit DSA 4 so aus, dass man nun kein fixes Kontigent an Steigerungen pro Stufe bekommt, sondern alles mit AP bezahlt, was zur Folge hat, dass jede Zaubersteigerung zu Lasten der weltlichen Fähigkeiten geht. Allerdings gab es in DSA 4 dermaßen viele Hintertüren und offene und versteckte Boni, dass Magier letztlich doch wieder sehr bequem steigern konnten (und dank der Zusatzwerkzeuge auch noch mächtiger waren als in der vorangegangen Edition).
In DSA 5 versuchte man, diesen Missstand abzuschaffen - im Grunde genommen kannst du die 150 AP für die Tradition als "Freischaltungsgebühr" für die Fähigkeit des Vollzauberns betrachten. D.h. sie bedeuten keinen direkt Machtzuwachs (bzw nur sehr eingeschränkt), ABER sie eröffnen dir die Option, Fähigkeiten zu erwerben, die nichtmagischen Charakteren verschlossen sind (was sie langfristig trotzdem wieder stärker macht).

Falls du wirklich mit den Start-AP für Magier nicht klar kommst, würde ich folgende Patentlösung vorschlagen: Da Abgänger einer Magierschule ohnehin... 21? Jahre alt sind, gibst du ihm einfach mehr AP bei Spielbeginn als normal vorgesehen ist. Ob die anderen Spieler ihrerseits ebenfalls den Bonus wollen, müsst ihr dann am Tisch ausmachen.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 04.05.2021 00:21, insgesamt 1-mal geändert.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

bachmarc hat geschrieben: 30.04.2021 16:07 Hat jemand sowas ähnliches gemacht und wie passiert bei euch dann danach das Steigern?
Bei so umfassenden Änderungswünschen (und das sogar noch vor Spielbeginn) ist DSA 5 wohl schlicht das falsche Rollenspielsystem für Euch. Gerade wenn ihr viel aus dem Bauch heraus entscheiden wollt, braucht ihr sicher kein Regelwerk, bei dem man sogar eine Sonderfertigkeit für das Gießen einer Statue findet (und benötigt :wink: ).

Dank erstmals wirklich freier und größtenteils fairer Generierung ist es aber nicht so schwer das System auf ein Minimum zu reduzieren. Ihr könnt beispielsweise SF, Manöver etc. komplett streichen. Spielt man eben einfach ohne. Unter dem Strich habt ihr dann ein nicht mehr Glücksabhängiges DSA 3 (Kaufsystem statt Würfelsteigerung).

Übernatürliche (Zauberkundige, Geweihte) sind in DSA 5 ein endloses Diskussionsthema.

Zu schlecht sagen die Einen, viel besser (da weniger mächtig und dominant) die Anderen.

Im Vergleich DSA 3 zu DSA 5 ist die Magie auf jeden Fall sehr viel besser geworden. Alleine schon, dass man mehr Wirkungen und Modifikationen bei den Zaubern hat, macht schon sehr viel aus. Zudem sind die Zaubertricks eine Sache auf die sehr viele Spieler gewartet haben (Minizauber die immer gelingen, kaum ASP kosten und typische kleine Magierdinge erlauben). Die größte Verbesserung ist jedoch, dass nicht mehr die Heldenstufe das Können vorgibt, sondern der Fertigkeitswert (der Stufe 20 Zauberer zaubert nicht automatisch stärker als der ST 1 Zauberer).

Übernatürliches soll in DSA 5 arg limitiert sein. Das könnt ihr für Euch aber auch leicht ändern (Regeneration erhöhen, Kosten senken, Wirkungen erhöhen etc.). Möchtet ihr jedoch nicht viel selbst ändern, ist DSA 4 für Euch eigentlich die bessere Wahl. Mehr "Boom Boom" und aberwitzige Effekte (z.B. auch Stapelmöglichkeiten) gibt es in keiner anderen DSA Version. Meiner Meinung nach wurde hier zu Recht erheblich gebremst.

Grundsätzlich könnt ihr DSA 5 aber auch hier leicht Eurem Stil anpassen. Ich persönlich finde es gut, dass die typische DSA 5 Gruppe nicht mehr nur aus Geweihten und Zauberkundigen besteht wie es in vielen DSA 4 Runden der Fall ist (Übernatürliche haben überragende Vorteile und so gut wie keine Nachteile). In DSA 5 hat "Übernatürlichkeit" einen hohen Preis und das finde ich ok.

Viele Eurer "Probleme" könnt ihr sehr einfach mit einer erhöhten AP Ausgabe aus dem Weg schaffen. Bekommt der Magier/Geweihte eben wie es in DSA 3+4 schon war dreimal so viele AP wie normale Helden und erheblich höhere Start AP. Mein Tipp: ca. 300 bis 500 AP mehr zum Start kommt dem alten Gefühl entgegen, 1000 AP oder sogar noch mehr AP ist aber leider realistischer. :devil: Übernatürliche wurden umfassend beschenkt...

Für den Anfang reicht eine Mod. der AP vermutlich völlig aus und ihr müsst nicht gleich an anderen Stellschrauben drehen (deren Wirkung ihr ohne Spielerfahrung auch kaum erfassen könnt). Besser erstmal Erfahrung sammeln und dann auftauchende Problemstellen angehen!

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Morgan Kell
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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

Die DSA Einsteigerbox fanden viele gut für den Wiedereinstieg. Die kostet als PDF nur 10 Euro: https://www.ulisses-ebooks.de/product/2 ... anguage=de

Ich würde die Regeln am Anfang nicht so viel verändern, dass macht es zu kompliziert. Im allgemeinen ist die Meinung das magische und Geweihte Helden bei DSA 300 AP hinter den profanen Charakteren liegen.

An sich erlaubt das Regelwerk explizit das Helden auf verschieden Start-Niveaus anfangen. Die Kämpfer/Profanen Charaktere könnten zum Beispiel alle „Erfahrene“ Kämpfer sein also 1100 Start AP. Die mit einem deutlich älteren „Meisterlichen“ Magier, der 1400 Start AP hat, umherziehen. Häufig sind die Magier in Fantasy- Franchises älter als die Kämpfer. Das wäre eine Lösung. Wobei ich mir gut vorstellen kann das deine Spieler bei so etwas meutern.
Alternative könntest du daher auch einfach alle bei 1400 oder 1500 Start AP starten lassen. Je höher man kommt desto mehr nähern sich profane und magische Helden an.

Zur Regeneration man regeneriert jetzt 2mal am Tag, aber nur wen man sich ausruht. Wenn du also auf 20% runter bist würdest du dich ausruhen und den ganzen Tag nichts machen und dann regenerierst du einmal zusätzlich. Wenn du alle Regenerationsvorteile nimmst regenerierst du dann 1W6+3 zweimal am Tag. Wenn du nicht viel verloren hast dann ruhst du dich nicht aus sondern erledigst Sachen und regenerierst nur einmal Nachts.

Bei DSA3 hatten Magier das Problem des 2 Kampfrunden Monats (auch bekannt als 15 min Tag bei D&D). Du konntest quasi innerhalb von 2 Kampfrunden deine gesamte Astralenergie in einem Zauber raushauen und damit 10 Gegner gleichzeitig ausschalten. Für den Rest des Abenteuers konntest du dann aber nichts mehr machen und musstest 1 Monat lang regenerieren bis deine Astralenergie wieder voll ist. DSA5 hat das Problem deutlich minimiert. Die Zauber sind schwächer: du kannst nie mehr als 2 Gegner gleichzeitig ausschalten (und dafür brauchst du schon Talentwert 16 und Würfelglück). Dafür sind die Kosten aber generell niedriger und mittels spontaner Modifikation, Stabzauber, Sonderfertigkeiten und Zauberstilsonderfertigkeiten können sie noch weiter gesenkt werden. So kannst du den Ignifaxius für nur 4 Asp sprechen oder den Horriphobus für 2 Asp.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Ich würde ja dazu raten, erstmal nach den offiziellen Regeln zu spielen, ehe man anfängt, Probleme zu suchen und zu lösen, die vielleicht gar keine sind. Die Regeldesigner haben sich da schon was bei gedacht. Aber alle Gruppen sind unterschiedlich. Erst die Erfahrung kann zeigen, was am offiziellen System zur eigenen Gruppe passt und was nicht.

In meinen bisherigen DSA5-Spielerfahrungen hatte ich überhaupt nicht den Eindruck, dass magische oder geweihte SC schwächer seien als profane Chars. Ich habe selbst lange eine Magierin gespielt mit Magierin und profanen Kämpfern in der Gruppe. Da haben die Magierinnen ziemlich gerockt. Ich spiele jetzt nen profanen Char mit Magier und Hesindegeweihtem und zwei profanen Kämpfern. Den letzten Kampf hat der v.a. der Hesindegeweihte entschieden mit der Schlangenstabliturgie. Der braucht ganz sicher keine 300 AP, mit dem Rest gleich zu ziehen. Was für eine absurde Vorstellung.

Wenn du mit DSA-Anfängern spielt, sehe ich auch wenig Sinn darin, denen mehr Zauber zu geben. Selbst nach jahrelanger Erfahrung habe ich in DSA4.1 immer nur einen Bruchteil meiner Zauber tatsächlich benutzt. In DSA5 ist's übersichtlicher mit weniger Zaubern. Außerdem sind Abenteuerlösungen kreativer, wenn nicht jeder Magier alle "Standardzauber" kann.

Spielt doch erstmal nur mit dem Grundregelwerk und ohne Fokusregeln. Nehmt anderes nur rein, falls Charkonzepte gewünscht sind, die da drin fehlen, von denen du aber aus deiner Erfahrung noch weißt, dass es das gibt. Dafür brauchst du auch nicht mehr Bücher. Alle Regeln gibt's auch im Regel-Wiki.

Regeländerungen - sei es daß Einführen von Fokusregeln oder ganz eigene Hausregeln - geht auch gut on the fly. Dann könnt ihr die auch wirklich auf eure Bedürfnisse abstimmen. Wäre ja z.B. Unsinn, sich jetzt viel Gedanken über Magienutzung zu machen, wenn gar keiner was magisches spielt. Ob Magier zu schwach sind, mehr Zauber oder mehr AsP bräuchten oder zu stark - das hängt ganz stark davon ab, wie der Char gebaut wurde, wie er gespielt wird und was für Abenteuer ihr spielt.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 01.05.2021 17:27 Aber alle Gruppen sind unterschiedlich
Dieser Aussage kann ich nur zustimmen! Denn...
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 01.05.2021 17:27 Die Regeldesigner haben sich da schon was bei gedacht.
...mit exakt dieser Aussage verteidige ich ja das DSA4.1 Regelwerk :D

Aber @topic: Zu DSA4.1 Zeiten waren Akademiker, Geweihte und Magier (letzere idR. ja auch Akademiker) sogenannte zeitaufwendige Professionen, die 2Jahre erhöhtes Startalter hatten. Und dann gab es da die Ritter, die mindestens 21Jahre alt sein mussten.

Ich würde bei Magiern also einfach - was vom Regelwerk empfohlen/erlaubt wird, insofern ich mich hier also auch gewissermaßen Advocatus anschließe - einen Erfahrungsgrad höher generieren lassen, oder, falls das mit den mehr Eigenschaften usw. euch dann doch zu viel ist: Einfach 100AP mehr geben.
So kann gewährleistet werden, dass man als MAgier seine Zauber und Talente auf ein ebenso befriedigendes Level bei der Generierung bekommt, wie profane Helden, ohne auf elementare SFs verzichten zu müssen.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Ungelesener Beitrag von bachmarc »

Hallo,
wir haben jetzt mal einfach die beiden Magier nach den Regeln mit 1100 AP erstellt und dann 75AP nachgeschossen für Zauberfertigkeiten.
Vielleicht z
Regeneration haben wir jetzt mal auf 50% der fehlenden Punkte gesetzt. Fehlen dir 30, bekommst 15, dann 7, dann 3, dann 1
Das hebt einen sowohl bei LE als auch AE schnell aber lässt dann fix nach. Das zwingt zum Planen aber nicht zum asketischen Sparen

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

Nur mal kurz ein paar Einschübe:
Das Problem seit der 4. Edition ist, dass es nach den Regeln möglich war eine große Reihe an Zaubern (ab einer gewissen erfahrungsstufe) für 1-3 Asp zu wirken. Hinzu kommt, dass die nächtliche Regeneration nur eine von vielen Möglichkeiten Darstellt Astralenergie zurück zu bekommen.

Das führt dazu, dass man glaubt, dass Magier kaum Astralenergie haben aber faktisch sind die Kosten, welche bei dein Zaubern dabei stehen meißt nicht die Kosten, welche ein Magier wirklich schlussendlich bezahlt. So Kosten Sparen erlaubt ist, liegen die Kosten in DSA5 eher bei (Angegebene Kosten)/2-2 oder sogar niedriger. (Bei DSA4 hing es davon ab, wie genau man die Regeln ausgelegt hat.)

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Ich fände es besser, den EG unterschiedlich anzupassen...

Ein Gassenkind kann gerne 17 (Erfahren) sein,
während der Krieger nach 4 Jahren Disciplina, 3 Jahren Armatur und weiteren 3 Jahren Studium längst über 20 (Kompetent) sind,
Der Magus aus Punin hingegen wird, nach seinen 9 verpflichtenden Jahren bis zum Magiersiegel, wie es sich gehört, noch einige Jahre an einem ersten eigenen Bereich forschen, bevor er sämtliche Grundlagen erlernt hat und auszieht, um Material für sein Traktat zur Maguswürde in der Außenwelt zu sammeln...

Alternativ sind alle gleich alt, aber dann eben niemals gleichstark... ein 17-Jähriger Magier entspräche mehr meinem Bild von Harry in den ersten Bänden, der zwei drei Zauber kann, sowie seinen ersten Trank erfolgreich gebraut hat... der DnD-Mage mit 'Fireball, Fireball, Fireball!' ist halt einfach kein EG Erfahren...

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Marty mcFly
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Felix Möller hat geschrieben: 08.05.2021 16:33 der DnD-Mage mit 'Fireball, Fireball, Fireball!' ist halt einfach kein EG Erfahren...
diesen DnD Mage wirst du aber in DSA auch mit hohem Erfahrungsgrad kaum erreichen,
selbst mit 64 AsP wären es nur "fireball, fireball" ;-)

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Talron
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Marty mcFly hat geschrieben: 08.05.2021 16:52
Felix Möller hat geschrieben: 08.05.2021 16:33 der DnD-Mage mit 'Fireball, Fireball, Fireball!' ist halt einfach kein EG Erfahren...
diesen DnD Mage wirst du aber in DSA auch mit hohem Erfahrungsgrad kaum erreichen,
selbst mit 64 AsP wären es nur "fireball, fireball" ;-)
Was aber daran liegt, dass in DSA5 der Feuerball kein Kosten sparen erlaubt und recht hohe kosten aufweißt. Erlaub für Schadenszauber kosten sparen und streiche die ganze zusatzkosten für die Varianten und die Sache sieht anders aus. (Das wären mit 64 Asp ca. 4-5 Feuerbälle)
DSA hat (aus welchen gründen auch immer) ein sehr "angespanntes" verhältniss mit Schadenszaubern.

In DSA4 wurde Magie extrem mächtig, da man SpoMods additiv bzw. multiplikativ nutzen konnte. Das wurde in 4.1 stark eingeschränkt. Faktisch wurde Matrixverständnis etwas entschärft und SpoMods ohne Matrixverständniss wurden aufgrund der erhöhten Zauberdauer unter Zeitdruck eher sinnlos. Es blieb dabei, dass die signifikanteste Einschränkung der ZFW war. (Besonders bei teuren SpoMods wie Wirkungdauer erhöhen)
Das führt dazu, dass es optimal war möglichst wenige Zauber auf besonders hohen Werten zu beherrschen. Ein Beipiel ist der Attributo. Eine Begabung senkt die Lernschwierigkeit nach Tabelle auf A und Erlaubt einen Maximalwert von Höchste beteiligte Eigenschaft (KL oder CH) +5. Bei einem Attributwert von 17 wäre damit ein ZFW von 22 möglich und maximal 3 Spezialisierungen. Z.B. KK, Wirkungsdauer und Zauberdauer. Damit käme man auf einen effektiven ZFW von 28. Selbst wenn man jeden ZFP für SpoMods ausgibt und dann die Zauberdauer verdoppelt würde man als Gildenmagier noch 18 ZFP zum ausgleichen behalten. Damit war es möglich den Zauber fast für den ganzen Tag wirken zu lassen.

Weitere Boni und ganz neue Anwendungen können durch Zaubersonderfertigkeiten erlangt werden. Diese waren für fast jeden Magier einzeln zu erstehen und teilweise extrem mächtig. (Dazu kam die Zauberwerkstatt, welche zwar extrem mächtig aber auch sehr umständlich war).

In DSA5 geht es mehr um die entsprechenden Varianten von Zaubern, in Kombination mit Zaubersonderfertigkeiten.
Gerade die erweiterten Zaubersonderfertigkeiten variieren in ihren Effekten extrem. So gibt es eher nutzlose wie den Harmoniezauberer und sehr gute wie die Mitverwandlung von Kleidung, Elementarmeister etc. Auch die Zauberstile können starke Boni beinhalten. Hier wäre der Elfische Zauberweber zu nennen. Alle Elfensprüche kosten einen Asp weniger. Und mit Kosten sparen sogar noch einen Zusätzlichen Asp weniger. D.h. Ein Spruch mit Grundkosten von 8 Asp kostet mit der Mod Kosten Sparen noch 2 Asp. Mit Kraftkontrolle 2 noch einen Asp.

Lächerlich wird es, wenn man Zauber per Zauberwerkstatt in Rituale überführt. Hier einfach mal den Armatrutz als Beispiel:
Grundvariante:
Zauberdauer: 1 Aktionen; Kosten: 4/8/16 Asp für RS 1,2,3;Wirkungsdauer: QS*3 Minuten (Kosten sind nicht modifizierbar)
Ritualvariante:
Zauberdauer: 5 Minuten; Kosten: 4/8/16 Asp für RS 1,2,3 :Wirkungsdauer: QS*3 Tage. (Kosten sind nicht modifizierbar)


Sehr lustig ist auch der Hexenspeichel:
Grundvariante:
Zauberdauer: 2 Aktionen; Kosten: 4 AsP ;Wirkungsdauer: QS*KR (Kosten sind nicht modifizierbar)
Effekt: Heilung von 1 Lep pro KR
Ritualvariante:
Zauberdauer: 30 Minuten; Kosten: 4 Asp :Wirkungsdauer: QS*Stunden. (Kosten sind nicht modifizierbar)
Effekt: Heilung von 1 Lep pro KR. (Eine Stunde 1200 KR. D.h es werden 1200 Lep pro QS geheilt)
Der Regeneratio hat eine deutlich längere Zauberdauer und muss aufrechterhalten werden.

Einige Zauber wie Saturias Herrlichkeit haben eine Wirkungsdauer im Bereich von Stunden (Um genau zu sein: QS*3 Stunden, d.h. als Ritual eine Wirkungsdauer von QS*180 Tagen.)
Also Kurz: Magie ist solala. Aber du kannst dir eine Hexe bauen, welche eine passabele Superheldin abgibt und dafür nur am Morgen ca. 1-2 Stunden zaubern muss (und einmal im Jahr/halben Monat etwas länger).
(Wirkungsdauern: Hexenspeichel: bis 6 Stunden, Hexenkrallen bis 18 Tage, Kraft des Tieres: 5 Stunden, Armatrutz: bis zu 18 Tage, Gifthaut: bis zu 18 Stunden)
Ab ZFW 16 kann auch Attributo Intuition verwendet werden (da aufrechterhaltend durch die Zaubererweiterung entfernt werden kann 4 Asp pro 10 Tage)

Elfen fehlt eine Möglichkeit der Regeneration ohne "Wirkungsdauer:aufrechterhaltend". Dafür haben sie noch wesentlich mehr Zauber, mit denen sie sich selbst buffen können. Weiterhin könnten sie von der durch ihre Repräsentation verlängerte Wirkungsdauer profitieren. (Aber ich bin mir nicht sicher, ob das für Rituale gilt.)

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