Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

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Advocatus Diaboli
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 18.04.2021 22:44

Hat jemand Erfahrung mit Elementarbeschwörung in DSA4.0 UND DSA4.1 und kann mir eine Einschätzung geben, wie weit sich das vom Machtpotential unterscheidet?

Ich spiele eine Olporter Magierin in einer 4.1-Gruppe. Ich möchte mit der gerne ab und zu Elementargeister beschwören und später vielleicht auch mal Dschinne. Allerdings will ich sie dabei nicht zur Allzweckplotlöserin mutieren lassen. Ich mache mir viele Gedanken, wie sich Elementarbeschwörung nerfen lässt. EG ignoriere ich schon, aber auch rein nach WdZ sind mir Elementarwesen noch zu stark. Eine Idee war da jetzt, vielleicht mit den Beschwörungsregeln aus MWW zu spielen statt mit denen aus WdZ. Auf den ersten Blick scheinen mir die weniger Boni zu beinhalten und weniger Möglichkeiten, die Elementare zu verbessern. Macht das die Elementarbeschwörung schwächer oder nur weniger kompliziert?

Ich will hier keine Diskussion lostreten, ob Elementare zu stark sind. Das kann woanders diskutiert werden, wurde aber eigentlich oft genug diskutiert. Letztendlich ist es ja auch von der Gruppe abhängig. Ich wünsche mir für meine Gruppe mein Machtpotential bei der Elementarbeschwörung zu beschränken.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 18.04.2021 23:09

Advocatus Diaboli hat geschrieben:
18.04.2021 22:44
Ich wünsche mir für meine Gruppe mein Machtpotential bei der Elementarbeschwörung zu beschränken
Mit den 4.0 Regeln kenne ich mich nicht aus, aber schau mal in die dsa5 Regeln, da wurden Elementare ja stark abgeschwächt.

Aus meiner AM Lektüre frei erinnernd, ist bspw. Die Beschwörungszeit verdoppelt.

Ansonsten haben Elementarwesen zwar zu wenig AsP für kämpferische Dienste, dafür aber extrem starke Kampfeigenschaften.

Mein Tipp wäre, weil es m. E. auch mehr Sinn ergibt, die Immunität gegen geweihte Waffen aufzugeben (schließlich sind die Götter und ihre karmalen Kräfte ein dickes Ding in DSA).

Ansonsten nutze die elementaren Schwächen.
Mein Feuerdschinn hatte einen erbärmlichen Auftritt im Kampf gegen eine Hexenmeisterin, weil die mit Aquafaxii um sich schoss...

Oder: Wir hatten mal die Überlegung, ob Luftdschinne - unter Ignoranz physikalischer Logik - empfindlich gegen Metallwaffen sind, weil Elementare ja immer gegen das Gegenelement empfindlich sind.
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Amaryllion
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 19.04.2021 01:39

Advocatus Diaboli hat geschrieben:
18.04.2021 22:44
Macht das die Elementarbeschwörung schwächer oder nur weniger kompliziert?
Nein, Elementarbeschwörung ist auch in 4.0 ein Schweizer Taschenmesser. Die Extreme mögen etwas schwächer sein, aber die sind nicht so sehr das Problem, sondern dass man als Herbeirufer für (fast) alle Abenteuer-Herausforderungen eine Antwort parat hat.

Aber wenn du die Herbeiruferin spielst, und dir weniger Macht wünschst, ist die Lösung doch recht einfach: rufe weniger Elementarwesen. Bitte sie um geringere Dienste, als sie maximal ausführen würden. Nutze häufig die Möglichkeit, die AsP-Kosten von Diensten zu erhöhen, um die Kontrollprobe zu erleichtern (damit steigt zwar die Wahrscheinlichkeit, dass sie deinem Wunsch nachkommen, aber sie machen weniger für dich). Bestehe auf jeweils einem nicht unerheblichen materiellen Geschenk für Herbeirufung und Kontrolle, das aus der Gruppenkasse bezahlt wird (wenn ihr sowas habt). Verzichte grundsätzlich auf passende Kleidung und die damit verbundenen Boni. Dazu ab und an ein wenig Zeitdruck von der Spielleitung, dann sollte es gehen. Oh, und so richtig Eigen-Nerf wäre es, auf Dschinne tatsächlich zu verzichten.

Übrigens sind auch nach DSA5 Elementare immer noch sehr stark. Die angesprochene Abschwächung kann ich nicht erkennen, jedenfalls nicht in Relation zu allem anderen.
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Derewanderer
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Derewanderer » 19.04.2021 07:29

Weiß nicht ob das für deine Runde taugt aber ich fand die Elementar Regeln extrem aufwending und mein Meister auch.
Wir haben einfach beschlossen, dass ich meine Wünsche mit dem Dschinn verhandle.
Musste also nur die Herbeirufungsprobe schaffen, und die ZfP* waren einfach abstrakte "Wohlwollenspunkte". Da muss man dem Meister ein wenig vertrauen aber es macht auch für die Gruppe sehr viel mehr Spaß als beim verrechnen irgendwelcher Wunschvolumenpunkte zuzuschauen.

Ansonsten hilft nur Selbstbeschränkung. Je nach Hintergrund kann man aus großem Respekt einfach auch Dschinne und Meister nur extrem selten rechtfertigen ( passt mMn bei Drakoniern und Druiden. )

Desweiteren hat der Meister die Möglichkeit zu entscheiden welcher Dschinn "auftaucht" solange du keine wahren Namen benutzt.
Wenn du eine Brücke bauen willst und es erscheint "Felsdonner, der Zerstörer" im Beschwörerkreis hast du eine spannende Verhandlung vor dir, wenn der dir eine Brücke bauen soll.

Abschließend, wenn man auf Binden verzichtet hat man durch die Zauberdauer ein sehr gutes Regulierungselement. Mehrere Minuten oder Stunden muss man in einem Abenteuer erstmal aufbringen können.

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Satinavian
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Satinavian » 19.04.2021 08:32

Das Machtpotential unterscheidet sich leider nicht wesentlich.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 19.04.2021 09:40

Amaryllion hat geschrieben:
19.04.2021 01:39
Bitte sie um geringere Dienste, als sie maximal ausführen würden

Stimmt! So in etwa hat mein Drakonia Magier das auch immer gemacht. Er beschwor sehr häufig Elementare für nur 1-2 konkrete Dienste, also bspw. Einen Humusdiener, um die Achse unseres Wagens wieder zusammenwachsen zu lassen.

Nach dem Dienst bedankt sich Ansem immer und gewährt dem Elementar die Freiheit, was meist bedeutet, dass dieser sich in einem Blumenregen verpufft oder noch bis zum Sonnenaufgang in der Glut des Lagerfeuers döst, usw.
Dabei sind schon mehr Dienst-AsP ungebraucht verflogen, als ein Elementarer Meister mit der SF Elementarist zur Verfügung stellen würde.

Eines noch, @Advocatus Diaboli, was ich vorher vergessen hatte: Soweit ich weiß, kostet der Dienst: Bindung, immer gleich viele Dienst-AsP?

Du könntest setzen, dass die nur bei einem Diener (der bei einem Kampf eh kaum was taugt) 1AsP/2Wochen kostet und bei einem Dschinn und Meister die Kosten jeweils erhöhen auf bspw. 2AsP/ Woche und 3AsP/Woche.
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Halbblut
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Halbblut » 19.04.2021 12:49

Wie schon geschrieben sind Elementar-Rufer sowohl in DSA4.0 als auch 4.1 sehr stark. Durch die Möglichkeiten in DSA4.1 bestehen halt mehr (Power-)Optionen und damit halt auch komplexer. Elementare Gewalten (ebenfalls DSA4.1) hebt das Ganze ein paar Level höher.

Aber wenn du ich selbst beschränkst, spielt die Edition ja keine so große Rolle.

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ChaoGirDja
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 21.04.2021 20:05

Ich finde es interessant, das hier manch einer sagt, das die Elementarbeschwöhrung nach 4.1 tendenziell stärker ist...
Ich empfinde die 4.0er Regeln mit ihrem Wunschvolumen spürbar stärker/mächtiger. Weswegen unsere Gruppe bei den 4.0er Regeln geblieben ist ^^;
(mal davon ab, das ich iwi auch das Gefühl habe, das sich das WV leichter und schneller berechnen lässt, als die AsP-Kosten...)
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Djembo
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Djembo » 21.04.2021 20:40

Aye, ich muss da meinen Vorrednern zustimmen, dass das Rollenspiel das beste Begrenzungselement ist. Bei meinem Druiden (Mehrer der Macht, kein Baumkuschler) ist es so, dass er einfach drei Dinge glaubt:

- Elementare sind lebendige Wesen mit eigenem Geist und Denken. So wie du deinen Hund nicht immer bis zum Äußersten treiben würdest bis er seinen Dienst verweigert, so würde man auch die Möglichkeiten von Elementaren nur in Notfällen ins Extrem ausschöpfen

- Elementare sind Individuen und können sich an dich erinnern, sie haben eine (ganz eigene) Art von Gesellschaft und kommunizieren untereinander. Treibst du sie bis zur Erschöpfung, lässt du sie bis kurz vor die Vernichtung kämpfen, dann werden sie sich das merken und untereinander auch weiter geben.

- Man kann Elementaren nicht Befehle geben sondern man muss sie bitten und überreden.

Aber ich kann durchaus verstehen, wenn man sich nicht auf diese Art selbst beschränken will sondern handfeste Regeln sucht. Dann muss man aber den ganzen (Elementar-)Beschwörungskomplex komplett hausregeln, da kommt man nicht drum herum. Beide Editionen haben ihre eigenen Stärken und Schwächen, ich kann nicht sagen, dass ich eine besonders viel mächtiger oder schwächer fand.
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 22.04.2021 02:13

Djembo hat geschrieben:
21.04.2021 20:40
Man kann Elementaren nicht Befehle geben sondern man muss sie bitten und überreden.
So haben wir das auch gemacht. Mit dem zusätzlichen Gedanken: Dschinne sind irgendwie tulamidisch drauf, die feilschen. Man muss argumentieren, schmeicheln, und Angebote machen, z.B. Bakschisch aus zusätzlichen AsP. Und der Meister/Dschinn kann, wenn ein Dienst nicht ins Konzept passt, dann auch vorschlagen, dass der Dschinn irgendwas anderes macht, was auch nützlich ist und vielleicht etwas billiger, aber das Abenteuer nicht sprengt.
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 22.04.2021 10:18

Ich würde auch sagen Selbstbeschränkung ist das A und O. Damit begegnet man zumindest der Schweizer Taschenmesser Problematik.

Ein wichtiger Grund der Elemtare von Grund auf OP macht ist ihre Immunität gegen mundane Waffen, dadurch kann man ein ganzes Dorf auslöschen mit nur einem Elementar...
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
18.04.2021 23:09
Mein Tipp wäre, weil es m. E. auch mehr Sinn ergibt, die Immunität gegen geweihte Waffen aufzugeben (schließlich sind die Götter und ihre karmalen Kräfte ein dickes Ding in DSA).

Ansonsten nutze die elementaren Schwächen.
Mein Feuerdschinn hatte einen erbärmlichen Auftritt im Kampf gegen eine Hexenmeisterin, weil die mit Aquafaxii um sich schoss...

Oder: Wir hatten mal die Überlegung, ob Luftdschinne - unter Ignoranz physikalischer Logik - empfindlich gegen Metallwaffen sind, weil Elementare ja immer gegen das Gegenelement empfindlich sind.
Deswegen wäre ein gute Möglichkeit die Immunität mundan auf Resistenz abzuschwächen (kann man ja immer noch erhöhen).
Wie Seidoss vorschlägt geweihte Waffen normalen Schaden machen zu lassen.
Und die Schwächen stärker zu betonen. Also Luftelementare verletzlich gegen Erzwaffen, da wären dann Erzelementare immun. Eiselementare verletzlich gegen Holzwaffen... Das ganze dürfte Gegnern von Elementare kreativere Möglichkeiten geben sich zu wehren.
Momentan löscht man mit einem Elementar eine ganze Banditenbande aus oder ein Orklager...
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Magun Ra » 22.04.2021 10:42

Laske Hjalkason hat geschrieben:
22.04.2021 10:18

Ein wichtiger Grund der Elemtare von Grund auf OP macht ist ihre Immunität gegen mundane Waffen, dadurch kann man ein ganzes Dorf auslöschen mit nur einem Elementar...

Momentan löscht man mit einem Elementar eine ganze Banditenbande aus oder ein Orklager...
Wie bekommtst du den Trick in DSA4.1 hin?
Kampf ist ein Sonderdienst, d.h. 26 Asp Dienstkosten für einen Gegner, 98 für eine beliebige Anzahl an Gegnern (jeweils 50 KR). Ist sogar für einen ZfW 21 Meister der Elemente eher schwierig.

Wenn du den Schutz "Bug" nimmst, legt der SL Elementare ziemlich merkwürdig aus.

Aber ja die Immunität abstufen ist sinnvoll.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 22.04.2021 10:52

Magun Ra hat geschrieben:
22.04.2021 10:42
Wie bekommtst du den Trick in DSA4.1 hin?
Kampf ist ein Sonderdienst, d.h. 26 Asp Dienstkosten für einen Gegner, 98 für eine beliebige Anzahl an Gegnern (jeweils 50 KR). Ist sogar für einen ZfW 21 Meister der Elemente eher schwierig.
Ja das ist eine gute Frage. Man sieht wohl das ich eher selten Elementarbeschwörer spiele :lol:
Mea culpa. Die Frage kann ich tatsächlich nicht beantworten
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Magun Ra » 22.04.2021 10:59

Ja das Gefühl habe ich bei vielen Antworten. Es wird auf die Werte der Elementare geschaut und dann sieht man Immunität profane Waffen und denkt OP.
Wenn man die Dienstkosten mal wirklich ausrechnet und schaut wie wenig Material/Bereich beeinflusst werden kann für die Basiseinheit, dann merkt man soviel tut der Dschinn gar nicht für den Herbeirufer.

Ich spiele jetzt seit 1.5 Jahren eine Rashduler Elementaristen (5500 AP), weder der SL noch ich haben ihn als OP empfunden. Wir haben als einzige Beschränkung Immunität profane Waffen → Resistenz. Und die Bitte vom SL nicht mit mehr als 4 gebundenen herumzulaufen (was ich nicht wirklich nutze ich habe einen Heizung Dschinn, und einen Humus Dschinn zur Notheilung gebunden).
Der Trick ist halt nicht für jeden Scheiß einen Dschinn rufen, sondern, nur wenn man keine andere Lösung findet. Ist ja auch teuer und Zeit aufwendig einen Dschinn zu rufen. (Ok ist Spielstil abhängig, wenn zwischen jedem AB zwei Monate liegen, in dem der Zauberer machen kann, was er will, sind Ressourcen kein Problem mehr.)

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Xoltax
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Xoltax » 22.04.2021 11:54

zu den Diensten und Kampf hab ich mal ne Frage:
Wie handhabt ihr so den Dienst "Schutz"
pariert bei euch das Elementar bei euch da nur oder attackiert es auch bzw setzt auch zauberähnliche Fähigkeiten ein?

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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Magun Ra » 22.04.2021 13:10

Kommt sehr auf die Situation und das Element an und ist im Zweifel Meisterentscheid.
Nur parieren bringt ja nix, da läuft der Angreifer drum herum, also Attacken oder Zauber oder was kreatives.
Im Prinzip nehme ich als Grundlage, dass Elementare nicht gerne Leben auslöschen.
D.h. gegen Dämonen und sowas hätte ein Elementar keine Probleme, den Angreifer als Schutzmaßnahme zu vernichten.

Gegen normale lebende Gegner könnte:
- ein Luft oder Humus Elementar z.B. einfach den Herbeirufer wegbringen oder Fesselranken/Aeolitus nutzen, um den Gegner zu behindern
- Feuer und Eis könnte ich mir vorstellen, dass sie aktiv angreifen
- Erz könnte den Angreifer durch Wand aus Erz, Paralysis oder Fortifex behindern
Das mit dem Zaubern klappt natürlich nur, wenn Elementare auch vernünftig zaubern können, die 1W20 Probe ist da murks. Wir haben den Eigenschaften gegeben und die Zaubern normal per 3W20 Probe.

Wenn ich leite, soll der Spieler was zum Element und Situation passendes vorschlagen. Ich achte dann darauf, dass es kein einfacher Ersatz für Kampf wird.

Als Spieler habe ich Schutz bisher nur einmal "gegen" Chimären eingesetzt mit einem Eis Elementar, der hatte dann auch keine Probleme so ein Wesen zu töten.

Ardor
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Ardor » 22.04.2021 14:45

Ich lese gespannt mit, weil ich noch so überhaupt keine Erfahrung mit Elementaren habe (in die höheren Sphären der Magie sind wir in unserer Spielrunde noch nicht vorgedrungen).

Weil ich aber vor kurzem für einen freien Dschinn als Begegnung in einem Abenteuer mir wieder etwas die Regeln durchgelesen habe:

Ist es nicht rein von den WDZ-Regeln her so, dass die Verwundbarkeit gegen das Gegenelement die Immunität gegen profane Waffen auf Resistenz gegen profanen Schaden durch das Gegenelemet runterstuft? D.h. ich kann RAW den Eisdschinn mit einem Knüppel halben Schaden machen und ein Wasserdschinn ist gegen den Feuerschaden einer Fackel auch nicht immun. Insofern wäre der Luftdschinn durchaus durch klassische Waffen mit halben Schaden zu verletzten. Oder übersehe ich was?

Ansonst habe ich die Regeln (nach DSA 4.1 - 4.0 ist zu lange her, und das hat mich damals auch mehr verwirrt beim Durchlesen) durchaus so verstanden, dass der Spielleiter als Dschinn verhandelt, wenn die Erschwernisse zu hoch sind.

Ich denke also, dass - wie hier vorgeschlagen - die Unterscheidung Befehl an Dämon/Wunsch an Dschinn und die entsprechende Behandlung dieses Unterschiedes die besser Lösung ist, als auf DSA 4.0 auszuweichen.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 22.04.2021 23:22

Ardor hat geschrieben:
22.04.2021 14:45
D.h. ich kann RAW den Eisdschinn mit einem Knüppel halben Schaden machen und ein Wasserdschinn ist gegen den Feuerschaden einer Fackel auch nicht immun. Insofern wäre der Luftdschinn durchaus durch klassische Waffen mit halben Schaden zu verletzten. Oder übersehe ich was
Genau. Die elementaren Empfindlichkeiten radikal anzuwenden, würde beispielsweise Luftdschinne absolut unbrauchbar für Kämpfe machen, weil ja die Immunität gegen profane Waffen ad absurdum gefúhrt wird bis auf gegen... Kampfstäbe und Knüppel?... wenn alle Metallwaffen die Immunität ignorieren - umgekehrt sind Erzdschinne jenseits jeglicher Lustigkeit... Es sei denn, die bekommen 1w3 SP, wenn man die anpustet...?

Wie fühlst du dich denn damit, @Advocatus Diaboli ?
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra » 23.04.2021 07:31

Das ist doch gerade der Sinn von Verwundbarkeiten, dass es Möglichkeiten gibt etwas zu verletzen.
Luftelementare oder Elementare müssen keine Kampfbestien sein.
Daher wendet Verwundbarkeit richtig an!

Das Erz Beispiel ist aber Tobak. Macht ein Lufthauch denn sonst auch SP bei euch? Wenn nicht dann auch nicht durch die Verwundbarkeit.
Solange nichts anderes da steht, wird kein Schaden aus dem nichts erzeugt.
Es ist eine Verwundbarkeit keine Empfindlichkeit.

Thema Verwundbarkeit wird im WdA S.92 gut erklärt.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 23.04.2021 10:42

Prinzipiell bin ich kein Freund von profaner Unverwundbarkeit (weil das dem Kampf gegen Elementare meist jeden Sinn nimmt) und sie auf Resistenz abzuschwächen, ist eine beliebte Hausregel.

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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 24.04.2021 11:17

Immunität vs. Verwundbarkeit

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
22.04.2021 23:22
Ardor hat geschrieben:
22.04.2021 14:45
D.h. ich kann RAW den Eisdschinn mit einem Knüppel halben Schaden machen und ein Wasserdschinn ist gegen den Feuerschaden einer Fackel auch nicht immun. Insofern wäre der Luftdschinn durchaus durch klassische Waffen mit halben Schaden zu verletzten. Oder übersehe ich was
Genau. Die elementaren Empfindlichkeiten radikal anzuwenden, würde beispielsweise Luftdschinne absolut unbrauchbar für Kämpfe machen, weil ja die Immunität gegen profane Waffen ad absurdum gefúhrt wird bis auf gegen... Kampfstäbe und Knüppel?... wenn alle Metallwaffen die Immunität ignorieren - umgekehrt sind Erzdschinne jenseits jeglicher Lustigkeit... Es sei denn, die bekommen 1w3 SP, wenn man die anpustet...?

Wie fühlst du dich denn damit, @Advocatus Diaboli ?
Ich war erstmal irritiert, ob die Verwundbarkeit jetzt halben oder vollen Schaden bedeutet. Nach der Beschreibung von Verwundbarkeit WdZ 236 müsste aber Verwundbarkeit + Immunität = Resistenz stimmen. Ganz RAW, nichtmal als Hausregel. Metallwaffen an Luftelementaren bzw. Holzwaffen an Eiselementaren machen halben Schaden. Das macht Luftelementare (mein erstes Element) gegen humanoide Gegner deutlich schwächer, als ich zunächst dachte. Gut.



Kampf vs. Schutz

Allerdings sehe ich das Hauptproblem mit Elementgeistern (mehr kann ich ja nich nicht) gar nicht in Kampfsituationen, sondern in dieser Taschenmesserfunktion. Die können so viel. Kampf nun gerade nicht so gut.
Magun Ra hat geschrieben:
22.04.2021 10:42
Kampf ist ein Sonderdienst, d.h. 26 Asp Dienstkosten für einen Gegner, 98 für eine beliebige Anzahl an Gegnern (jeweils 50 KR). Ist sogar für einen ZfW 21 Meister der Elemente eher schwierig.
Elementargeister stellen i.d.R. nur Dienste im Wert von 15 AE zur Verfügung. Man kann das Dienstvolumen zwar erhöhen, aber effektiv ist das wahrscheinlich nicht. Dschinne stellen i.d.R. Dienste im Wert von 30 AE zur Verfügung. Da sind 26 AsP für einen Gegner drin. Okay. Ein Gegner beschäftigt. Das ist stark, lässt sich als SL aber leicht aushebeln, indem man die Anzahl der Gegner erhöht.

Effektiver ist da glaube der Umweg über den Dienst Schutz. Das ist kein Sonderdienst und kostet nur 6 AsP / Gegner + 2 AsP / 50 KR. Ein Elementargeist kann also gegen 2 Gegner schützen für 50 KR - falls er gerade frisch beschworen wurde. Hat man ihn vorher gebunden mit 2 AsP / Woche kann er schon bloß noch gegen einen Gegner schützen. So hatte ich das zumindest berechnet neulich für meine erste Beschwörung. Habe einem NSC-Mädchen für eine Reise einen Schutzgeist mitgeben wollen und war etwas enttäuscht von dem Ergebnis. :rolleyes: Der Dschinn schafft frisch beschworen sogar schon 5 Gegner. Das ist schon stark.
Xoltax hat geschrieben:
22.04.2021 11:54
Wie handhabt ihr so den Dienst "Schutz"
pariert bei euch das Elementar bei euch da nur oder attackiert es auch bzw setzt auch zauberähnliche Fähigkeiten ein?
WdZ 184 Dienst Schutz hat geschrieben:Das Wesen beschützt seinen Beschwörer. Es greift alle Wesen an, die
eine deutliche Intention zeigen, den Beschwörer anzugreifen und tut
dies so lange bis sie sich zurückziehen oder ausgeschaltet sind.
Nach der Beschreibung wird attackiert. Ob es dabei von sich aus Zauber einsetzt, steht da nicht. Ich denke aber schon. Warum sollte es das nicht tun?
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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 30.04.2021 08:38

Ich habe Schutz immer so gemacht, dass das Wesen alle seine Fähigkeiten nutzt, um Schaden von Beschwörer abzuwenden, aber eben nicht offensiv jeden Feind in der Umgebung angreift. Wenn ein Feind auf den Beschwörer zu rennt, versetzt ihm das Wesen einen Schlag oder zieht eine Elementarwand hoch oder erschafft einen Wirbelwind, der Fokus ist aber darauf, den Beschwörer zu schützen, nicht die Angreifer zu verletzen und zu töten. Ist eine kleinere Hausregel, die sich aber bewährt hat und den Exploit „guck mal Dschinn, die bedrohen mich alle, bring sie um!“ auszuhebeln.
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Elementarbeschwörung 4.0 vs. 4.1

Ungelesener Beitrag von Kendor » 08.05.2021 12:23

Djembo hat geschrieben:
30.04.2021 08:38
Ist eine kleinere Hausregel, die sich aber bewährt hat und den Exploit „guck mal Dschinn, die bedrohen mich alle, bring sie um!“ auszuhebeln.
Naja, ein Feuer- oder Eisdschinn würde vom Charakter her schon offensiv schützen. Und der kampfliebende Erzdschinn aus EG wahrscheinlich auch. Einfaches bedrohen sollte aber nicht reichen. Da muss schon die Waffe gezogen sein und auf den Schützling zumaschiert werden.

Und Man sollte auch nicht vergessen, dass die meisten Dschinne zumindest durchschnittlich, sehr oft auch überdurchschnittlich intelligent sind. Wenn die davon überzeugt worden sind jemanden zu beschützen, dann werden die das auch effektiv tun.

Grundsätzlich halte ich es für viel sinnvoller Beschwörungen und Herbeirufungen über die Resistenzen und die Bindung zu balancen. Das ist für die Spieler glaube ich weniger frustrierend, da es besser einzuschätzen ist und nicht so sehr von der Laune der SL abhängt.

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Ungelesener Beitrag von Djembo » 08.05.2021 13:27

Kendor hat geschrieben:
08.05.2021 12:23
Grundsätzlich halte ich es für viel sinnvoller Beschwörungen und Herbeirufungen über die Resistenzen und die Bindung zu balancen. Das ist für die Spieler glaube ich weniger frustrierend, da es besser einzuschätzen ist und nicht so sehr von der Laune der SL abhängt.
Genau da würde ich dir widersprechen. Wenn die Spieler vorher wissen "der Dienst Schutz hilft nicht, um Gegner zu beseitigen, nur um selber zu überleben", dann ist das weniger frustrierend, als wenn der kampfharte Eisdschinn dann doch plötzlich stirbt, weil die Resistenzen anders funktionieren.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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