DSA4 Stigma durch Verpatzten Zauber

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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VFBmk
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Stigma durch Verpatzten Zauber

Ungelesener Beitrag von VFBmk »

Gude auf Hessen alle miteinander.

Ich leite bzw. will eine neu Kampagne leiten. Dafür haben mit Opfer... ich meine Spieler sich neue Chars erstellt.
Nun hab ich einen mit einem Schlag für experimentelle Charaktere. Er möchte einen Halbelfen spielen der jedoch ( vom Aussehen)
die Ohren und den Schweif eine Wolfes besitzt.
Um euch die Vorgeschichte dazu zu ersparen, ist sein Halbelf durch von einem Verpatzten verwandlungszauber getroffen worden wodurch der
Zauber zwar für eine kurze Zeit wirkte und er ein Wolf wurde sich jedoch nicht komplett zurückverwandelte.

Jetzt ergibt sich mir die Frage da ich da etwas skeptisch bin, dass so etwas wenn es überhaupt möglich ist, es dann auch noch permanent bleibt.

Vielleicht habt ihr da ja ein paar nützliche Ansätze, da ich es ganz interessant fände in dabei zu haben, um mal zu sehen wie die Welt und Menschen
mit ihn interargieren.

Super wären natürlich Seiten in Büchern und Regeln in den vielleicht zu soetwas steht um es auch Regelkonform zu bekommen wenn es denn möglich ist.

Schon mal danke im Vorraus

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Imalayan
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Stigma durch Verpatzten Zauber

Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Also bei einem Patzer kann so ziemlich alles passieren.

Ich zitiere WdZ S. 15:
"Die Regeln über automatischen Erfolg oder Misserfolg einer Talentprobe (Basis 113 bzw. WdS 16) – also die Effekte, die eintreten, wenn bei einer Probe zwei- oder gar dreimal die 1 bzw. die 20 fallen – gelten in vollem Umfang auch für Zauberproben, nur sind die Ergebnisse (vor allem solche von Patzern) meist um einiges spektakulärer:"
"Bei besonders gut gelungenen Proben (Doppel- oder Dreifach- 1) können Sie als Meister festlegen, dass eine der bei den Spontanen Modifikationen genannten Wirkungen eingetreten ist (höhere Reichweite, geringerer AE-Verbrauch etc.). Eine Dreifach-1 bedeutet auch immer, dass der ZfW des Helden sofort um einen Punkt steigt. Patzer (Doppel- oder Dreifach-20) können zu deutlich anderen und meist auch unerwünschten Effekten führen."

WdS S. 16 sagt hierzu:
"Automatischer Erfolg und Misserfolg
Zu den Regeln über Erfolg und Misserfolg einer Talentprobe kommt hinzu, dass eine Doppel-20 (zweimal die 20 bei den drei Eigenschaftsproben gewürfelt) bei einer (gewöhnlichen) Talentprobe einen automatischen Fehlschlag bedeutet, genauso wie eine Doppel-1 immer einen Erfolg bedeutet, jeweils ungeachtet der übrig behaltenen Talentpunkte des Helden und des Ergebnisses des dritten Würfelwurfs. Eine Dreifach-1 bedeutet einen spektakulären Erfolg, der positive Zusatzeffekte nach sich zieht, eine Dreifach-20 einen spektakulären Patzer, der je nach Lage der Dinge lebensgefährliche Auswirkungen für den Helden nach sich ziehen kann. Über die Art solcher Wirkungen befindet der Meister, aber im positiven Fall
ist eine sofortige Steigerung des Talentwerts um einen Punkt durchaus angebracht, während der negative Fall für den Helden ohne weiteres eine lebensbedrohliche (jedoch nicht eine automatisch tödliche) Situation schaffen kann. (Anmerkung: Wie drastisch ein solcher Effekt ausfallen sollte, können Sie auch daran festmachen, wie oft er auftritt: Statistisch entsteht eine Doppel-20 bei etwa einer von 140 Proben, also in 0,71 % aller Fälle; eine Dreifach-20 kommt bei jeder 8.000sten Probe vor, was einem Prozentsatz von 0,0125 % entspricht.)"


Er könnte auch z.B. (unwissentlich) auf einer Kraftlinie gezaubert (und gepatzt) haben. WdZ S. 368:

"Zauberei mit Kraftlinien ist kaum berechenbar." [...] Zaubern auf einer Linie oder in einem Knoten bringt stets unwägbare Risiken mit sich. Würfeln Sie bei jedem auf einer Kraftlinie gewirkten Spruch mit dem W20. Würfeln Sie eine 19 oder 20 (nur 20 bei Kenntnis von Kraftlinienmagie I), so müssen Sie erneut würfeln und das Ergebnis zu dem vorherigen Ergebnis addieren. Dies kann durchaus mehrere Male geschehen. Anschließend addieren Sie die LS bzw. KS, schlagen Sie einen Punkt pro 10 eingesetzter AsP und zusätzlich bis zu 10 Punkte bei wirklich einschneidenden Großritualen auf. Bei Kenntnis von Kraftlinienmagie I/II werden 5 bzw. 10 Punkte von dem Wurf abgezogen. Vergleichen Sie das Endergebnis mit folgender Tabelle. Als Kritische Essenz bezeichnen Gildenmagier ein Übermaß an Astralkraft, das zu zerstörerischen und chaotischen Phänomenen führt."


Folgende Tabelle zitiert nach WdZ. S. 368 sagt:
"bis 25: keine Nebenwirkungen
26–31: Kopfschmerzen plagen den Zauberer 1W6 Stunden lang (KL und
IN je –1W6, Verlust von 2W6 AuP, 1W6 Punkte Erschöpfung).
32–35: Die Fähigkeit des Zaubernden, Astralenergie zu halten, wurde
beschädigt: Er verliert so lange jede SR 1W6 AsP, bis er eine 6
würfelt (die ebenfalls noch abgezogen wird).
36–40: Der Zauber gilt als gepatzt (siehe Seite 15).
41–44: Der Zauber dreht seine Wirkung um (es entsteht also eine Wirkung,
wie sie bei den einzelnen Sprüchen im LCD jeweils unter
Reversalis angegeben ist.
45–50: Erscheinen von Mindergeistern (1–9 auf 1W20), einem Geist
(10–12), Elementar (13–14), W6 Nachtwinden (15–16), einem
Kobold oder Feenwesen (17–18), Niederen Dämon (19) oder
Gehörnten (20).
51: Der Zaubernde wird mit der Schlafkrankheit (siehe WdS 157)
infiziert.
52–55: Der Zaubernde erleidet ein astrales Trauma, durch das er für
1W6 Monate magische Nachteile (siehe WdH 259ff.) im Wert
von 3W6 GP erleidet. Geeignet sind insbesondere Animalische
Magie, Astraler Block, Lästige Mindergeister, Rückschlag, Schwache
Aura, Spruchhemmung, Unverträglichkeit mit Eisen, Wilde Magie.
56–60: Eine Spontanteleportation wirft den Zaubernden in 1W20 x
1W20 Schritt Entfernung: 1W6 SP plus eventuelle negative Effekte
je nach Ort des Erscheinens (nicht in Materie).
61–65: Der Schatten des Zaubernden löst sich auf und wächst erst binnen
1W20 Wochen nach.
66–70: Ein Weltentor tut sich auf und schleudert den Zaubernden für 1W6 Stunden
in die Feenwelt oder eine andere benachbarte Globule.
71–75: Im Boden reißt das Sphärengefüge auf und ein Effekt ähnlich
einem AUGE DES LIMBUS, nur ungleich größer, beginnt, was
nicht niet- und nagelfest ist, aus der Umgebung anzusaugen.
76–80: Der Zaubernde altert oder verjüngt körperlich um 1W20 Jahre.
81 und mehr: Überschreitung der Kritischen Essenz: ein Chaos mit Vortexwirbeln,
astralem Sog, Kollaps des örtlichen Sphärengefüges
und Zeitparadoxa. Jeder Anwesende wird zerrissen, neu zusammengesetzt
und erleidet dadurch enormen Schaden; wer überlebt,
ist meist ein Fall für die Noioniten."


Also ist das was dem CHAR passiert ist durchaus möglich und auch sehr plausibel erklärbar.
Keine Angst, ich will nur spielen.

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Skalde
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Stigma durch Verpatzten Zauber

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Immer diese Furrys... :lol:

Also grundsätzlich halte ich das als Ergebnis eines spaktakulär verpatzten Zaubers für denkbar. (Im WdH werden ja Katzenaugen als mögliche Folge eines Zauberpatzers genannt. Die meisten Menschen wären diesem Halbelfen gegenüber vermutlich deutlich misstrauischer als ohnehin schon. Abergläubische Menschen (z. B. in Weiden, Tobrien, Albernia) oder solche mit starker Skepsis gegenüber Magie (z. B. in Nordmarken oder Eslamsgrund) könnten dem Halbelf den Zutritt zu ihren Häusern verweigern, ihn mit Steinwürfen aus dem Dorf jagen oder ihm die Schuld an allem möglichen Unglück geben.
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Stigma durch Verpatzten Zauber

Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Oh...zum Wolf fallen mir noch gelbe Augen, leicht vergrößerte Eckzähne, Raubtiergeruch und etwas kräftigere Fingernägel ein. Inu Yasha lässt grüßen.
Vielleicht MAG er ja auch sein neues Erscheinungsbild :) - oder wird für einen Werwolf gehalten
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X76
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Stigma durch Verpatzten Zauber

Ungelesener Beitrag von X76 »

VFBmk hat geschrieben: 13.04.2021 07:44 Jetzt ergibt sich mir die Frage da ich da etwas skeptisch bin, dass so etwas wenn es überhaupt möglich ist, es dann auch noch permanent bleibt.
Solche Dinge sind auf jeden Fall möglich, wobei permanente Wirkungen üblicherweise mit einem astralen Anker (z.B. permanente ASP) verbunden sind. Es bietet sich daher an, die "Sache" mit passenden Nachteilen (z.B. niedrige AE) zu untermauern.

Wobei der Nachteil doch gar nicht permanent sein muss! Es reicht doch völlig, dass der Zauber noch nicht aufgehört hat (Wirkungsdauer unbekannt).

Als SL würde ich weiter gehen (ggf. solltest Du das aber mit dem Spieler absprechen) und den Zauber schleichend enden lassen: erst kleine Änderungen, die kaum auffallen, dann größere Änderungen die auffallen (z.B. Schwanz weg) und irgendwann ist der Held dann geheilt. Im Prinzip ein (ungewollter) Wegkauf des Stigmas.

Die schleichende Rückverwandlung hat den großen Vorteil, dass es plausibler ist, dass der Held sich nicht sofort per Antimagie heilen lässt. "Offensichtlich verwandelt man sich zurück, nur eben langsam"

Die wichtigere Frage ist, wie weit so ein "Werwolf" in Eurem Aventurien überhaupt Abenteuer erleben kann. Ein Held ohne Ruf und schützenden Status (z.B. Geweihter) und dazu noch ein Halbblut und Herumtreiber würde wohl in vielen Regionen allzu schnell als Monster erschlagen oder verjagt werden. Aber einzig Euer Aventurien zählt!

Unabhängig davon sollte so ein Aussehen mit einer Reduktion des Aussehens (Normal zu unansehnlich etc.) einhergehen. Der Anime Look ist in Aventurien sicher kein allgemeines Schönheitsideal!

Eine Alternative zum selbstverschuldeten Stigma:

Ein Fluch einer anderen Person. Bei einem Wolf bietet sich natürlich ganz besonders ein Nivesischer Verursacher an. Vermutlich hat der Held sich gegen Wölfe versündigt und wird deshalb bestraft. Den umgekehrten Fall findet man im offiziellen Abenteuer Mutterliebe (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Mutt ... ormationen). Möglich sind solche langsamen Verwandlungen also auf jeden Fall!

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