Ich habe mich in letzter Zeit ein wenig mehr mit dem Zauber ANIMATIO STUMMER DIENER auseinandergesetzt.
Aus Gründen der Zeitersparnis und Übersicht poste ich den Zauber aus dem Liber Cantiones hier mal rein (falls das aus Copyright-Gründen schon kritisch sein sollte, bitte weist mich darauf hin, ich bin kein studierter Anwalt):
Probe: KL / FF / GE
Technik: Der Magier erfasst den Gegenstand mit beiden Händen und vollführt mit ihm sieben Mal die Bewegung, die in das Objekt übergehen soll, und spricht dabei sieben Mal das Zauberwort.
Zauberdauer: 28 Aktionen oder mehr
Wirkung: Der auf diese Art verzauberte Gegenstand (ein unbelebtes Objekt) wiederholt die ihm vorgeschriebene Bewegung, sobald er vom Magier die entsprechende Aufforderung erhält (Fingerschnippen, kurzer Befehl o.ä.) oder ein bestimmter Effekt eintritt. Die wiederholte Bewegung ist unabhängig vom Ort, an dem sie beginnt.
Soll der Zauber durch einen anderen Effekt als den Befehl des Magiers ausgelöst werden, ist die Zauberprobe um 3 Punkte erschwert. Dieser auslösende Effekt darf aber nur einfachster Natur sein (z.B. das Öffnen einer Tür). Soll der Zauber von einer anderen Person als dem Magier ausgelöst werden, ist die Zauberprobe um 3 Punkte pro zusätzlicher Person erschwert. Soll der Zauber von einem physischen Effekt ausgelöst werden, ist die Probe um 5 Punkte erschwert, magische Effekte als Auslöser erschweren die Probe um 7 Punkte.
Die eigentliche Bewegung muss vom Magier mit dem Gegenstand in weniger als ZfW x 10 Aktionen auszuführen sein. Der Gegenstand selbst darf dabei auch ‘unmögliche’ Bewegungen wie Schweben nachvollziehen. Die gewünschte Bewegung darf auch komplexerer Natur sein (z.B. Heranschweben, Drehen, Aufschließen und Aufklappen einer Kassette mit Spezereien).
Wie schwer der Gegenstand sein kann, hängt im Übrigen von der Körperkraft des Magiers ab, der die Bewegung ja sieben Mal ausführen muss; die Verwendung von Elixieren zur Kraftsteigerung ist ausdrücklich erlaubt.
Bekannte Beispiele für diesen Zauber sind apportierende Tabletts, sich auf Kommando öffnende Türen, herbeieilende Mäntel und dergleichen mehr.
Rohal selbst soll ein großer Freund dieses Zaubers gewesen sein, den er in Gesprächen als eine der klassischen Arten der Herrschaft des Geistes über die Materie bezeichnete.
Mit ANIMATIO verzauberte Gegenstände gelten nicht als magisch in dem Sinne, dass sie z.B. von der Wirkung eines DESINTEGRATUS ausgenommen wären oder dämonenverletzende Eigenschaften tragen.
Kosten: 12 AsP für Gegenstände bis zu 1 Stein Gewicht, 18 AsP für Objekte bis 5 Stein, 24 AsP für Gegenstände bis zu 10 Stein, 30 AsP für Objekte bis 50 Stein und mindestens 36 AsP für schwerere Objekte.
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung; die Wirkung des Zaubers ist durch die Ausführung der Zauberhandlung beschränkt. Nach Abschluss der Zauberdauer kann sich der Magier beliebig weit vom verzauberten Objekt entfernen.
Wirkungsdauer: ZfP* Monate, längstens jedoch bis zur nächsten Sommersonnenwende
Modifikationen und Varianten: Kosten
• Tagelöhner (+3). Der Zauber wirkt nur ZfP* Stunden lang (maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang), dafür kostet er auch nur ein Drittel der o.a. AsP.
• Knechtschaft (+3; ab ZfW 11). Der Zauber wirkt ZfP* Jahre, kostet jedoch je 3 AsP mehr.
• Mehrere Objekte (+3). Der Magier kann so viele Objekte gleichzeitig mit dem ANIMATIO belegen, wie er tragen kann. Notfalls ist eine FF-Probe erforderlich.
• Ad Infinitum, ad Nauseam (+7). Hiermit kann der Gegenstand für die Wirkungsdauer dazu gebracht werden, auf ein Kommando des Zauberers (Fingerschnippen, Schlüsselwort) stets die gleiche Bewegung zu wiederholen, nämlich jene, die der Zauberer dem Gegenstand vorgemacht hat. Der Magier selbst kann den Zauber jederzeit unterbrechen und wieder einsetzen lassen, um zwischendrin eine eigenhändige Manipulation durchzuführen.
• Geworfenes Objekt (+7; ab ZfW 11). Die Bewegung des Objekts kann ein Wurf sein, solange es dem Magier gelingt, den Gegenstand binnen ZfP* x 10 Aktionen wiederzuerlangen und neu zu werfen. Zum Wiedererlangen ist z.B. ein MOTORICUS erlaubt.
Reversalis: hebt einen bestehenden ANIMATIO auf.
Antimagie: kann in einer BEWEGUNG STÖREN-Zone nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.
Merkmale: Telekinese
Komplexität: E
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3
Der Zauber gilt als nicht ganz einfach zu erlernen, wird jedoch in Belhanka, Khunchom und Punin gelehrt; außer dem lässt er sich aus den Schriften Telekins herleiten; hierzu muss man die kompletten Trilogie besitzen. In Khunchom wird von dem Lernenden oft verlangt, nach Jahr und Tag wiederzukommen, um eine scheinbar sinnlose Bewegung mit einem noch sinnloseren Objekt zu vollführen – mit Ersatzteilen für das Zauberschiff Sulman al-Nassori.
Einige grundlegende Annahmen meinerseits zur Funktionsweise des Zaubers:
a) Es ist nicht möglich, einen Gegenstand mit mehr als einem ANIMATIO gleichzeitig zu belegen.
b) Der Zauber muss notwendigerweise eine gewisse (wenn auch nur rudimentärste) eingebaute Möglichkeit besitzen, die magisch-telekinetisch ausgeübte Kraft den äußeren Umständen anzupassen (ein zum Esstisch schwebendes Tablett stürzt nicht sofort ab, wenn man ein Stück Torte drauf stellt, aber knallt auch nicht an die Decke, wenn man es mit dem Stück Kuchen darauf verzaubert hatte und dieses dann runter nimmt, dasselbe Problem ist auch mit vollen/leeren Manteltaschen und vielen anderen Fällen, im Extremfall gar dem nach Wetterlage schwankendem Luftdruck, zu veranschaulichen).Wege der Zauberei s. 16 hat geschrieben:Es ist nicht möglich, dass ein Lebewesen oder ein Objekt gleichzeitig von zwei gleichartigen Zaubern gleichzeitig profitiert.
c) Es muss während der Zauberdauer möglich sein, die "Aufzeichung" der zu "programmierenden" Bewegung kurz zu unterbrechen und wieder anlaufen zu lassen (da die Bewegung sieben mal durchgeführt werden muss, ist es ja auch notwendig, das Tablett/den Mantel entsprechend oft zum Ausgangspunkt zurückzubringen, wenn das mit gespeichert werden würde, wäre der Zauber ziemlich sinnfrei für nicht-zyklische Bewegungen).
Meine Kritik am Zauber in seiner aktuellen, oben eingefügten Form:
• Es ist nicht geklärt, welche potentielle Kraft der Zauber zur Verfügung hat, um sich veränderten Umständen (etwa einem Gewicht auf einem Tablett oder einem Hindernis im Weg) anzupassen - mutmaßlich die maximale Kraft, die der Magier während der Verzauberung hätte aufbringen können, doch diese kann durch Tränke oder magische Verstärkungen schnell sehr groß werden. Allgemein ist leider nicht geklärt, welcher Kraft eine KK von einem bestimmten Wert ungefähr entspricht, was physikalische-rechnerische Überlegungen für den Zauber ziemlich hinfällig macht, wenn man diese Sache nicht auch noch zusätzlich verregeln will, was hier jetzt nicht das Ziel sein soll.
• Bewegungen müssen per definitionem über einen Bezugspunkt definiert werden, allerdings ist der Zauber da nicht hundertprozentig klar. Dies hier...
... legt jedoch den Schluss nahe, dass die Bewegung von der Lage des Gegenstandes im Raum, und nicht seiner exakten geographischen Position abhängig ist. Vulgo, man bringt dem Tablett nicht bei, von der Küche in den Salon zu fliegen, sondern, ein Stück aufzusteigen, dann in Richtung seiner eigenen Stirnseite eine feste Entfernung zu fliegen und sich dann abzusenken (idealerweise dann über dem Tisch im Salon). Der Haken ist allerdings, dass die beschriebenen "apportierenden Tabletts" und "herbeieilenden Mäntel" dann nur sehr eingeschränkt möglich sind - man kann das Tablett nur für eine bestimmte Strecke einsetzen, man muss den Mantel stets an derselben Stelle aufhängen und sich an dieselbe Stelle stellen, um ihn zuverlässig in Empfang nehmen zu können. Ich denke jedoch, dass gerade diese Interpretation für die Anwendung in den Stuben weltfremder Magier oder dekadenter Patrizier nicht ungeeignet ist.Zauberbeschreibung des ANIMATIO im Liber Cantiones hat geschrieben:Die wiederholte Bewegung ist unabhängig vom Ort, an dem sie beginnt.
• Die Kosten sind, selbst wenn man die Astralmenge grundsätzlich für angemessen hält, ein völliges Chaos:
Welche Art von Kostenfunktion soll das bitte sein? Die Kosten steigen linear von 12 AsP in Sechserschritten bis 36 AsP an, gut und schön, aber das korrespondierende Gewicht steigt von 1 Stein auf 5, dann 10, dann 50, was den Faktorschritten x5, x2 und x5 entspricht. Hier wäre eine tatsächliche Exponentialfunktion (etwa: je +6 AsP -> Gewicht x5) oder eine einfache Angabe im Stile derer beim HASELBUSCH...Zauberbeschreibung des ANIMATIO im Liber Cantiones hat geschrieben:Kosten: 12 AsP für Gegenstände bis zu 1 Stein Gewicht, 18 AsP für Objekte bis 5 Stein, 24 AsP für Gegenstände bis zu 10 Stein, 30 AsP für Objekte bis 50 Stein und mindestens 36 AsP für schwerere Objekte.
... hilfreicher gewesen.Zauberbeschreibung des ANIMATIO im Liber Cantiones hat geschrieben:Kosten: von 3 AsP für kleine Veränderungen wie dem schnellen Wachstum einer kleinen Heilpflanze bis hin zu 200 AsP für die deutliche Umformung eines großen Baumes (Meisterentscheid; abhängig von der Größe der Pflanze und dem Umfang der Veränderung).
• Eine weitere Frage bei den Kosten stellt sich danach, was bei der Verzauberung als das Gewicht des Gegenstandes zu rechnen ist - dreht es sich um das reine Gewicht des Gegenstandes, oder spielt hier auch die oben erwähnte potentielle Kraft, die der Zauber maximal bewegen kann, eine Rolle (mag beim Silbertablett mit Pralinen weniger relevant sein, aber bei der Konstruktion von ANIMATIO-Schiffsschrauben oder Hebekränen ist das eine ganz fundamentale Frage).
• Die Variante Knechtschaft ist problematisch:
Zum einen ist die Formulierung zu den Kosten unklar - soll "kostet je 3 AsP mehr" heißen, dass diese Variante um 3 AsP insgesamt teurer ist, oder dass sie für jede der oben bei den Kosten sehr merkwürdig klassifizierten "Gewichtsstufen" um 3 AsP verteuert ist? Allerdings ist das eher nebensächlich, weil die Kosten so oder so ein völliger Witz sind, bei einer Wirkungsdauer von ZfP* Jahren. Allein dass so etwas ohne pAsP möglich sein soll, lässt bei mir die Augenbrauen schon bedenklich weit nach oben wandern.Zauberbeschreibung des ANIMATIO im Liber Cantiones hat geschrieben:• Knechtschaft (+3; ab ZfW 11). Der Zauber wirkt ZfP* Jahre, kostet jedoch je 3 AsP mehr.
• Die Variante Ad Infinitum, ad Nauseam ermöglicht RAW völlig abstruse DInge: Was passiert zum Beispiel, wenn ich einen Goldbarren mittels ANIMATIO einen Schritt nach oben schweben lasse, und diese Bewegung ad infinitum wiederholen lasse? Fliegt der Goldbarren für Monate oder gar Jahre ununterbrochen himmelwärts, bis er die Sphären durchbricht und Praios ihn auffängt/er an die Oberkante der dritten Sphäre knallt? Hier sind einige offensichtliche und absolut notwendige Einschränkungen vergessen worden.
Insgesamt muss ich sagen, dass der Zauber vergleichsweise wenig Astralenergie in lächerlich viel "potentielle Energie" umwandelt. Wenn man andere, die physische Umwelt beeinflussende Zauber als ungefähre Vergleiche heranzieht, fällt auf, dass Zauber, die extrem starke Effekte haben (beispielsweise der MAHLSTROM oder die WETTERMEISTERSCHAFT) auch extrem kurze Wirkungsdauer haben, und Zauber im allgemeinen nicht einfach so Jahrzehnte weiterlaufen, sondern dass für langfristig weiterlaufende Effekte in der Regel auch kontinuierlich verfügbare Kraftquellen notwendig sind, seien es thaumaturgische Kraftspeicher, Kraftlinien oder Blutopfer. Mir fehlt hier massiv die Verhältnismäßigkeit. Aus meiner Sicht ist das ganze eigentlich doppelt schade, denn beim MOTORICHS als zweitem großen Telekinese-Zauber wurde sich erkennbar mehr Mühe mit dem Konzept und der Klarstellung von Grenzen gegeben:
Dieser Zauber lässt für mich den Schluss zu, dass meine weiter oben aufgestellte Frage, ob "potentielles Gewicht" bzw. Gegenkräfte in der Berechnung der AsP-Kosten mit eingerechnet werden sollten, durchaus keine unberechtigte Frage ist, und hier setze ich auch mit meinen Hausregeln an.Zauberbeschreibung des MOTORICUS im Liber Cantiones hat geschrieben:Die ‘Körperkraft’, die der Magier dabei auf Entfernung ausübt (z.B., wenn der Gegenstand von jemandem festgehalten wird), entspricht einem Wert von ZfP*/2 +7. Dies bedeutet auch, dass durch den Zauber Gegenstände von ebenso viel Stein Gewicht ohne weitere Anstrengung bewegt werden können. Ist der Gegenstand schwerer, so erleidet der Magier durch den Zauber pro Aktion einen Punkt Ausdauer-Verlust, ist der Gegenstand gar schwerer als das Vierfache dieses Werts, erleidet er pro Aktion, die er den Gegenstand bewegt oder hält, einen Punkt Erschöpfung.
Befinden sich auf dem zu bewegenden Objekt weitere Gegenstände (oder Personen), so zählen diese bei der Berechnung des erlaubten Gewichtes (s.o.) und bei der Kostenberechnung hinzu.
Mein derzeitiger Entwurf für eine Hausregelung des ANIMATIO sieht folgendermaßen aus:
Ich bin auf konstruktive Kritik gespannt.HAUSREGELN FÜR DEN ANIMATIO hat geschrieben: 1) Es ist möglich, während der Zauberdauer den Beginn und das Ende die "Aufzeichung" der Bewegung zu bestimmen (da die Bewegung sieben mal durchgeführt werden muss, ist es ja auch notwendig, das Tablett/den Mantel entsprechend oft zum Ausgangspunkt zurückzubringen, wenn das mit gespeichert werden würde, wäre der Zauber ziemlich sinnfrei für nicht-zyklische Bewegungen). Für jede der sieben Bewegungen stehen maximal ZfW x 10 Aktionen Zeit zur Verfügung, die Pausen zwischen den sieben Bewegungen dürfen bis zu doppelt so lang sein.
2) Die Bewegungen des Gegenstandes/der Gegenstände geschieht relativ zu sich selbst und ist damit unabhängig vom Ort, an dem die Verzauberung stattfand; allein relevant ist die Position und Ausrichtung des Gegenstandes während des Auslösens.
3) In den Zauber eingebaut ist eine rudimentäre ausgleichende "Intelligenz", um die magisch-telekinetisch ausgeübte Kraft den äußeren Umständen anzupassen und die "einprogrammierte" Bewegung störenden Kräften zum Trotz korrekt durchzuführen.
4) Die Kraft, die der verzauberte Gegenstand störenden Kräften (Gewicht auf einem Tablett, Gewicht an einer Kranwinde, zu verdrängendes Wasser um eine Schiffsschraube) entgegensetzen kann, kann maximal der Kraft entsprechen, die der Zaubernde zum Zeitpunkt der Verzauberung auf den Gegenstand hätte ausüben können (diese kann während dessen etwa durch Zauber temporär erhöht gewesen sein).
5) Potentiell anzuhebende oder zu verdrängende Masse wird bei der Berechnung der AsP-Kosten als Gewicht voll mit eingerechnet.
6) Die Kosten betragen 10 AsP + 2 AsP pro angefangenem Stein Gewicht.
7) Die Wirkungsdauer der Grundversion des Zaubers beträgt ZfP* Tage.
8) Die Variante Tagelöhner bleibt erhalten, die Einschränkung "maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang" entfällt.
9) Die Variante Knechtschaft wird stark modifiziert: Knechtschaft (+5; ab ZfW 12). Für je 5 Punkte kann die Wirkungsdauer um eine Kategorie angehoben werden, wobei sich bei jeder solchen Anhebung der Kategorie die AsP-Kosten verdoppeln. Die Kategorien sind ZfP* Wochen/ZfP*x2 Monate/ZfP* Jahre/permanent. Für eine permanente Verzauberung fallen zusätzlich 1/20 der Kosten in pAsP an.
10) Neue Variante: Gewichtheber (+3). Für je 3 Punkte kann das doppelte Gewicht zu denselben Kosten verzaubert werden (für +12 betragen die Kosten also 10 AsP + 2 AsP pro angefangener (2x2x2x2=)16 Stein Gewicht). Nicht mit der Variante Feinmechanik kombinierbar.
11) Neue Variante: Feinmechanik (+3). Die Zauberkosten reduzieren sich auf ein Drittel (also 4 AsP, ggf. durch die Variante Knechtschaft deutlich mehr), allerdings können maximal 4 Unzen (100 Skrupel) Gewicht verzaubert werden. Nicht mit der Variante Gewichtheber kombinierbar.
12) Die Variante Mehrere Objekte bleibt unverändert.
13) Die Variante Ad Infinitum, ad Nauseam wird auf zyklische Bewegungsabläufe beschränkt, bei der der Gegenstand als Teil der Bewegung zum Ausgangspunkt zurück kehrt (eine Kreisbewegung oder eine beständige Bewegung vor und zurück, ein waagerecht bewegter Speer fliegt aber nicht bis zum Ende der Wirkungsdauer beständig geradeaus weiter). Der Ausgangspunkt dieses zyklischen Bewegungsablaufes ist räumlich fixiert an ein festes, deutlich größeres Objekt im Blickfeld des Magiers (analog der Regelung zum FORTIFEX).
14) Die Variante Geworfenes Objekt wird ersetzt durch die neue Variante Bewegung ohne Berührung (+5; ab ZfW 11). Die Zaubertechnik wird modifiziert und setzt keine Berührung während der Bewegung mehr voraus, die Bewegung muss allerdings dennoch durch den Magier geschehen. Hierdurch sind nicht nur Würfe, sondern auch die Verwendung des MOTORICUS zur Durchführung der zu speichernden Handlung erlaubt (dabei gelten die Einschränkungen des MOTORICUS auf maximal ausgeübte KK, Steigerungen der eigenen KK bleiben in diesem Fall natürlich ohne Effekt, die Variante Telemanipulation ist explizit erlaubt, alle anderen Varianten des MOTORICUS nicht).