DSA4 Zum Riese zu werden um als Mensch zu Zaubern in DSA 4.1

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Flexflix
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Zum Riese zu werden um als Mensch zu Zaubern in DSA 4.1

Ungelesener Beitrag von Flexflix » 18.10.2020 14:53

Ich hoffe das ich in dem Folgenenden Text keine Fehler machen werde, ich habe zwar schon seit etwa drei Jahren dieses Forum benutzt bisher aber nur gelesen. Ich habe Teile von meinen Fragen in anderen Foren gefunden aber oft keine richtige Antwort gefunden.

Meine Generelle Frage ist ob meine Combi an Zaubersprüchen so Funktioniert wie ich es mir vorstelle oder ob ich bezüglich den Regeln und der Lore irgendwo ein paar Fehler habe. Es geht um DSA 4.1

Kurzgefasst: Mein Charakter würde gerne mit Druidenrache und Seelenwanderung seine Seele Vertauschen um ein Riese zu werde.
Jetzt gibt es aber das Problem das er auffällt wie sonst was also will er einen Salander Mutander an sich selbst Zaubern um für eine Bestimmte Anzahl an Tagen wieder Mensch zu werden. Kann ich das und kann mein Charakter immer noch zaubern?

Lange Version (mit mehr Fragen):
In meiner Gruppe ist PG kein Problem, wir können solange es sich an die Regeln hält und den spielspaß der anderen nicht hindert eigentlich alles ausprobieren. Bei den folgenden Punkten könnt ihr ja einfach mal Bescheid geben ob das so stimmt wie ich es mir vorstelle oder ob ich ein Fehler mache.
1. Druidenrache mit Seelenwanderung: Im Liber Cantiones Deleux S. 235 steht bei dem Fluff Part am Ende das es Druiden gibt welche mit genau der Kombination ihr Leben verlängern, sollte also möglich sein. Bei sowohl Druidenrache als auch Seelenwanderung gibt es die Möglichkeit das am Ende ein Geist auftaucht wenn der Körper Zerstört wird also sollte in beiden Fällen die Seele die beiden Zauber erstmal Überleben.
2. Druidenrache und der Riese: Da Riesen eine Magieresistenz von bis zu 25 haben können muss diese überwunden werden und das würde mein Charakter probieren indem er mit Druidenrache seinen ZfW verdreifacht. Mit Bannbaladin sollte der Riese willig gemacht werden dieses zuzulassen damit es am Ende auf eine einfache MR kommt (Seelenwanderung verdoppelt sie während die Einwilligung sie halbiert).
3. Salander von Riese zu Mensch: Hier liegt meine bisher wahrscheinlich größte Unsicherheit bei dem Ganzen. :grübeln: Ich habe in ein paar anderen Threads schon davon gelesen das es vielleicht möglich wäre von einem Elfen in ein Zwerg zu verwandeln da der Zwerg kleiner ist. Bei dem Teil: "Mit diesem Spruch kann ein Lebewesen (Tier oder kulturschaffendes Wesen) in ein beliebiges anderes, jedoch kleineres und leichteres Lebewesen oder eine Pflanze verwandelt werden" LCD S.221 bin ich mir nicht sicher ob man sich Theoretisch als Riese in einen Menschen verwandeln kann aber eigentlich wurde am Anfang des Texts schon ein Lebewesen als ein kulturschaffendes Wesen oder Tier definiert. (Die Zwei Aufschlag für Größenunterschied ist natürlich gegeben. :wink:
4. Im Salander Mutander Zaubern: Bei dem Salander nur dabei das man sich nicht in ein Wesen verwandeln kann welches "magisch oder anderweitig 'übernatürlich'" (S. 221 LCD) ist. Ich würde behaupten das Menschen zu keiner der beiden Kategorien gehören, zumindest von Natur aus, da sie keine Magisches Wesen sind, wie z.B. Feen und auch nicht sonderlich übernatürlich sind. Bei dem Adlerschwinge steht explizit dabei das es nicht möglich ist in seiner Tierform zu zaubern, dies fehlt jedoch bei dem Salander welches mir die Vermutung gibt das ich dann in Menschlicher Form zaubern kann.
5. Natürlicher RS als Mensch: Beim Salander steht dabei das ich die Leben meiner ursprünglichen Form behalte, ich bin mir aber bei dem RS nicht sicher, besonders bei dem Teil: " ... denn es erhält seine ursprüngliche Lebensenergie und hat den Natürlichen Rüstungsschutz seiner neuen Form" (wieder S. 221). Aus unterschiedlichen Foren hatte ich irgendwie rausgelesen, dass man seinen NRS aus seiner alten Gestalt in die neue nimmt. Dies würde aber nicht komplett übereinstimmen mit dem was im LCD steht außer in der Textstelle fehlt das Wort "in". Dann wäre es "... und hat den Natürlichen Rüstungsschutz in seiner neuen Form. Da ich aber kein Erreta dazu finden konnte bin ich leider was das betrifft etwas unschlüssig.

Ich hoffe ich habe keinen mit diesem Batzen abgeschreckt. Ich freue mich schon auf die Antworten.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 18.10.2020 15:42

Riesen stehen per Definition in ihrer Machtfülle etwa 2 Stufen unter den Göttern. Jetzt frag Dich mal selbst: Könnte Dein Charakter den Körper von Borbarad übernehmen?
ZBA S. 156 hat geschrieben:Mit den aventurischen Riesen verhält es sich ähnlich wie mit den alten Drachen: mit ihnen spielt man nicht. Sie sind ein Teil der Landschaft, die sie bewohnen – eher eine Naturgewalt als ein Lebewesen. Eigentlich unterscheiden sie sich von manchen Göttern nur durch ihre Intelligenz, die zumeist nicht eben als göttlich bezeichnet werden kann.
Es gibt 6 männlcihe Riesen, die alle namentlich bekannt sind: Neunfinger, Orkfresser, Glantuban, Milzenis, Felsknacker und Adawadt. Und außerdem noch eine Riesin mit dem Namen Yumuda.

Alle diese Geschöpfe sind bereits mehrere 10.000 Jahre alt !!! Und Du glaubst echt, Du kannst Dir mit Seelenwanderung den Körper eines solchen Wesens schnappen??

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 18.10.2020 16:15

Technisch gesehen sollte das schon klappen. Praktisch wird es schwieriger und wenn du es schaffen solltest wird es sehr ungemütlich. Wie mein Vorposter schon angedeutet hat sind Riesen ziemlich alt, spielen also in der Riege der unsterblichen mit. Sie sind die wenigen Konstanten in einer vergänglichen Welt mit der Götter, Halbgötter, Drachen, Tierkönige, verhüllte Meister etc langfristig planen können und auch langfristig sozialen Kontakt halten können. Wenn du einen Riesen auslöschst könnte es sein dass dir weit mächtigere Wesen nachstellen, einfach nur weil du den Riesen erwischt hast mit dem sie sich alle 100 Jahre zum Kaffeekränzchen treffen und sie das echt anpisst.

Der Club dieser unsterblichen Wesen ist auch recht exklusiv, die wollen nicht unbedingt das publik wird dass sie es stillschweigend tolerieren wenn man einen ihresgleichen ausschaltet, sonst würde das nur Nachahmer ermutigen und das nächste mal sind sie dann selbst betroffen.

Also würde ich empfehlen das ganze nur durchzuziehen wenn du dich in der Liga der Unsterblichen Kreaturen bereits etabliert hast und es für solcherlei Wesen zu gefährlich ist sich mit dir anzulegen.
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Zum Riese zu werden um als Mensch zu Zaubern in DSA 4.1

Ungelesener Beitrag von Djembo » 18.10.2020 16:16

Das ist das alte Problem an Regel: wenn es sie gibt, dann werden sie auch genutzt. Gib einem Riesen eine MR und es werden Beherrscher kommen und ihren Taschenriesen haben. Wenn ein Charakter Pyrdracors MR überwinden kann, dann kann er ihn auch beherrschen, egal ob er ja ach so mööööchtig und aaaaaalt und wasnichtsalles ist. Männertod wurde immerhin auch nach blutigem Kampf von sterblichen Kriegern getötet, Wolkenkopf ist ertrunken weil er dachte, er könne weiter schwimmen als er es tatsächlich konnte, soooo arg mächtig können diese Riesen ja auch nicht sein.
Den entscheidenen Punkt spricht smarrthrinn aber gar nicht an: Was sind denn die Werte eines Riesen? Was bringt es dir, ein Riese zu sein? KK 99999, KO 99999, GE 0 weil dein Riese gerade ein paar tausend Jahre als Gebirge verschlafen hat? Oder doch eher KK 40, KO 40, GE 20 und 150 LeP weil es eine ganze Gruppe von Kriegern brauchte, um Männertod zu erschlagen?

Ansonsten:
1. Yo, klassische Bösewichtkombination
2. Ob ein mit Bannbaladin überzeugtes Opfer wirklich willig ist, darüber könnte man ganze Threads füllen.
3. Riesen sind Lebewesen, Menschen sind Lebewesen, ich sehe da kein größeres Problem. Drachen sind übrigens auch Lebewesen.
4. Das kommt so ein wenig auf die Definition von "magisches Wesen" an. Als SL würde ich aber ein Zaubern in der neuen Form nur nach viel Übung überhaupt zulassen. Wenn deine Finger sich ganz anders anfühlen, dann ist es schwer, damit die vertrauten Gesten zu vollführen. Genauso übrigens mMn nach der Druidenrache.
5. In meinem Lieblingslarpsystem gibt es die schöne Regelstelle: "Wenn eine Regel unklar oder ungenau ist, so ist sie stets gegen den Spieler auszulegen."
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

Der Geier
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Zum Riese zu werden um als Mensch zu Zaubern in DSA 4.1

Ungelesener Beitrag von Der Geier » 19.10.2020 06:04

Erstmal willkommen im Forum!

Gibt es einen Grund, warum du Aventurien als Riese erleben willst?

Schau dir erstmal die Regel zu besonders großen Zielobjekten an. WdZ Seite 24. Riesen haben laut ZBA ein Gewicht von "5000 Stein und mehr". Aventurische Zauber sind auf Ziele zwischen 25 und 125 Stein ausgelegt. Um einen Riesen zu verzaubern, brauchst du die achtfachen AsP. Das ist bei der Seelenwanderung vielleicht egal, weil du da vermutlich planst, nur die Mindestkosten von 6 AsP zu tragen, aber 6*8 sind immerhin auch schon 48. Ein eventueller Bannbaladin braucht 7*8 = 56. Aus der Druidenrache kriegst du zusätzlich zu deinen vorhanden AsP nochmal zwischen 90 und 150 dazu, rechnen wir mal vorsichtshalber mit insgesamt 160 AsP. Allzu viele Versuche für Bannbaladin und Seelenwanderung hast du also nicht, einer der beiden Zauber darf einmal schiefgehen, sonst wars das.

Lies dir mal den Abschnitt zu den Riesen in der ZooBotanica durch: "Mit den aventurischen Riesen verhält es sich ähnlich wie mit den alten Drachen: Mit ihnen spielt man nicht." Wenn auch im übertragenen Sinne gemeint, so trotzdem: Kannst du natürlich getrost ignorieren, wenn in deiner Runde außer deinem Charakter noche in alter Drache, ein Halbgott und ein paar Elementare Meister spielen. Wenn du dir viele andere Threads zu solchen Wesen anschaust (Drachen fallen da auch drunter), dann wirst du schnell merken, daß die Werte in ZBA nichts taugen, vor allem die Kampfwerte. Nehmen wir trotzdem mal eine MR von 25 an.

1. Genau diese Kombination gehört nicht in Spielerhände, dank der Verbreitung von 2 unter Druiden solltest du da eigentlich auch nicht rankommen. Bei der Druidenrache ist der Körper dessen, der die Druidenrache ausführt, dran. Tauschst du also die Seele mit irgendwem während der Druidenrache, dann ist dein ursprünglicher Körper und die Seele des Zielobjekts futsch. Aus der puren Möglichkeit daß da ein Totengeist entstehen kann würd ich eher rauslesen, daß Autoren das als Abenteueraufhänger verwenden können, weniger als Anleitung zur Erschaffung.

2. Um ein anderes Wesen derart gefügig zu machen, daß es sich selbst aufgibt, brauchst du mindestens 16 ZfP* beim Bannbaladin. 16 ZfP* + 25 MR = 41, wenn nichts anderes schief läuft brauchst du den Bannbaladin auf mindestens ZfW 14, um ihn auf 42 verdreifachen zu können und die MR zu schlagen und dann noch 16 ZfP* übrig zu behalten. Da die Reichweite 3 Schritt beträgt, kannst du entweder die Reichweite erhöhen oder die 7 Maluspunkte aus "Kampfsituation" akzeptieren. Sind wir schon bei 48 und damit mindestens Bannbaladin 16. Außerdem solltest du vielleicht schauen, daß dein Bannbaladin mehr als eine Spielrunde wirkt. Für 2 Spielrunden brauchen wir nochmal 2 ZfP* und damit mindestens Bannbaladin 17. Wenn du jetzt noch etwas Puffer einrechnen möchtest, damit dir der Zauber auch sicher gelingt, sind wir bei Bannbaladin 22+.

Dann mußt du noch schauen, daß der Riese (GS 8-10) brav in Reichweite deines Zaubers bleibt und nicht während einer KR einfach ein paar Schritt wegläuft und dich mit einem Felsbrocken erschlägt. Oder sich einfach auf dich draufsetzt. Klar, du kannst den Zauber erzwingen, die Reichweite erhöhen, aber wieviele AsP das sind, wieviele Aktionen du dazu brauchst und ob das dann immer noch in deinem vorhandenen ZfW bleibt, mußt du selber ausrechnen. Irgendwie wirst du dich in Reichweite begibst, vor der Unbegeisterung des Riesen schützen müssen. Selbst wenn der nur mit einem Baumstamm zuhaut, ist seine Waffe länger als die Reichweite deines Zaubers.

3. Hä? Wir haben grade unseren eigenen Körper aufgegeben, um ein Riese werden zu können, und jetzt wollen wir uns wieder in einen Menschen verwandeln?! Wieso sind wir denn nicht gleich Mensch geblieben? Falls du vorhast, Abenteuer als Mensch mitzumachen und dann, wenn echt bumms gefragt ist, als Riese dazustehen: Du müßtest dich jedesmal aufwendig verwandeln? Artefakte? Zauberkontrolle? Egal, du hast da sicher nen Plan. Oder gehts drum, die 120-180 Lebenspunkte abzugreifen? Salander von Riese zu Mensch: Du mußt auch hier das achtfache Gewicht verwandeln. Also statt 15 AsP für ZfP* Stunden brauchst du schon 15*8 = 120 AsP für den gleichen Zeitraum.

4. Menschen fallen aber nicht unter die erlaubten Ziele: "Das Ergebnis einer SALANDER-Verwandlung ist immer ein Tier oder eine Pflanze." Selbst es klappt: "Das Opfer behält in seiner neuen Form noch einen Rest ursprünglichen Verstandes und eine nebelhafte Erinnerung an sein bisheriges Leben." Ist es das, was du willst?! Dann ist da noch das Problem, daß du dich ja durchaus in ein magisches Wesen verwandeln möchtest, nämlich in einen der Zauberei mächtigen Menschen. Beim Salander fehlt diese Formulierung vermutlich, weil der "Rest deines ursprünglichen Verstandes" ohnehin nicht mehr sehr viel hergeben würde, von Zauberei ganz zu schweigen.

5. Wenn du jemanden in eine Schildkröte verwandelst, hat derjenige auch den RS einer Schildkröte. Wäre es möglich, einen Riesen in einen Menschen zu verwandeln, dann hätte ein in einen Menschen verwandelter Riese wohl den natürlichen RS eines Menschen: 0

Die Schwierigkeit, an einen echten Riesen zu kommen, haben die anderen ja schon dargestellt. Abgesehen davon, daß es wohl nur 7 bekannte Riesen gibt, eröffnet die ZBA aber deutlich die Möglichkeit, "eigene" Riesen irgendwo anzusiedeln.

Kurzgefaßt: So etwas würde ich nicht in meiner Gruppe haben wollen, aber wenns für euch ok...?

Vielleicht schaust du dich einfach mal nach kleineren und dümmeren Gegnern um, Ogern zum Beispiel.

Und wie kommt dein Charakter überhaupt auf diese Idee? Ich frag, weil die wenigsten Aventurier die DSA-Regeln gelesen haben dürften. Wir können uns einfach ausrechnen, welche Werte man ungefähr braucht und wie es ablaufen müßte. Aber daß ein auch nur minimal behirnter Aventurier solches unternimmt, halte ich für eher zweifelshaft. Stell dir vor, in unserer Welt sagt dir jemand, wenn du mit 15% Lichtgeschwindigkeit mit 190 km Abstand zur Oberfläche um die Sonne fliegst, dann kriegst du 150 zusätzliche Lebensjahre. Macht aber keiner, weil wenns schiefgeht, ist man tot - ohne die Möglichkeit, sich halt einfach den nächsten Charakter zu erstellen.

Mein persönliches Fazit ist, der Plan hat Lücken ...
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 19.10.2020 08:42

smarrthrinn hat geschrieben:
18.10.2020 15:42
Riesen stehen per Definition in ihrer Machtfülle etwa 2 Stufen unter den Göttern. Jetzt frag Dich mal selbst: Könnte Dein Charakter den Körper von Borbarad übernehmen?
ZBA S. 156 hat geschrieben:Mit den aventurischen Riesen verhält es sich ähnlich wie mit den alten Drachen: mit ihnen spielt man nicht. Sie sind ein Teil der Landschaft, die sie bewohnen – eher eine Naturgewalt als ein Lebewesen. Eigentlich unterscheiden sie sich von manchen Göttern nur durch ihre Intelligenz, die zumeist nicht eben als göttlich bezeichnet werden kann.
Es gibt 6 männlcihe Riesen, die alle namentlich bekannt sind: Neunfinger, Orkfresser, Glantuban, Milzenis, Felsknacker und Adawadt. Und außerdem noch eine Riesin mit dem Namen Yumuda.

Alle diese Geschöpfe sind bereits mehrere 10.000 Jahre alt !!! Und Du glaubst echt, Du kannst Dir mit Seelenwanderung den Körper eines solchen Wesens schnappen??
Du wirst lachen... aber mit "Druide", Druidenrache", "Seelenwanderung" auf ZfW 19-21 und Zeitlassen+Erzwingen....
Wir hatten einen Druiden in der G7, der exakt das versucht hat. Er kam mit echt gut gewürfelt auf 60 ZfP* - 3 (Zeitlassen) - 10 (Erzwingen und genug... AsP) - 13 (Werte unterwürfelt) - 2 (kennt das Opfer genauer - 3 (konnte es sehen) - 3 (besaß ein Stück von Borbarads "Rohmasse")


Kommt in Summe auf 94, also bei 3 Meilen Abstand eine 90er MR, die er hätte brechen können... Borbarad hat laut Band wegen einem Artefakt eine MR von 50. Schade, dass MR bei Seelenwanderung doppelt gilt ;)

Und ja, unser Druide hat geflucht wie ein Rohrspatz...

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 19.10.2020 10:57

Wolfio hat geschrieben:
19.10.2020 08:42

Kommt in Summe auf 94, also bei 3 Meilen Abstand eine 90er MR, die er hätte brechen können... Borbarad hat laut Band wegen einem Artefakt eine MR von 50. Schade, dass MR bei Seelenwanderung doppelt gilt ;)

Und ja, unser Druide hat geflucht wie ein Rohrspatz...
... kann ich total verstehen. V.a. ex-post:
SpoilerShow
da hatte man die Chance, in den Rausch der Ewigkeit einzugehen, und versaut das wegen einem dummen Artefakt bzw. weil man nicht genug erzwungen hat... dass Bobeles Seele dann vielleicht in 500 Jahren die nächste Inkarnation durchleben würde, ganz ohne zähmendes Korrektiv seines Zwillings, könnte einem ja (gerade in dem göttlichen ewig bekifft-koitiven Zustand) egal sein sein...

@TE: Haben Riesen überhaupt sowas primitives wie eine menschliche Seele? Fände das ja eher unwahrscheinlich. Bevor ich mich auf das Experiment eines Tausches einlasse, bei dem ich nicht sicher wäre, ob das überhaupt klappen kann, würde ich erst mal ein bisschen (mehrere hundert Jahre) Riesenforschung betreiben.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 19.10.2020 11:50

Der Geier hat geschrieben:
19.10.2020 06:04
Salander von Riese zu Mensch: Du mußt auch hier das achtfache Gewicht verwandeln. Also statt 15 AsP für ZfP* Stunden brauchst du schon 15*8 = 120 AsP für den gleichen Zeitraum.
Das ist vollkommen richtig, für Seelenwanderung oder Bannbaladin zahlt man aber nur die normalen AsP weil es sich um keine Verwandlungen des Körpers handelt.
Der Geier hat geschrieben:
19.10.2020 06:04
Oder gehts drum, die 120-180 Lebenspunkte abzugreifen?

Viele LeP geht einfacher:
Eadee hat geschrieben:
24.04.2017 11:01
Generierung:
1) Tuzaker Magier mit vernünftiger LE (30) spielen.
2) Mit einem der drei Adlerschwinge in Fledermausform erlernen.
3) Alchimie mit verbleibenden start-ap und GP maximieren.
Handlung:
1) Heiltrank F brauen (den Alchimiepart kann man sich auch sparen indem mn einen Heiltrank F als besonderen Besitz nimmt)
2) Sich in eine Fledermaus verwandeln (LeP 30 -> LeP 1 (Teiler 30))
3) Heiltrank F leeren (+3w6+25 LeP, auch über das Maximum hinaus)
4) LeP Fledermaus nun bei etwa bei 1+35 = 36
5) zurück in Menschenform verwandeln (LeP 36 -> LeP 1080 (Multiplikator 30))
6) Eine Woche abwarten bis die Immunität gegen Alchimie abgelaufen ist
7) wiederholen
Vorteil: Fledermäuse sind nicht so ein elitärer überpowerter Club den man damit verärgern würde.

Und wenn man durch ein Abenteuer oder Turniersieg an nen großen Heiltrank gelangt macht man das ganze auch locker flockig mit pLeP.
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 19.10.2020 13:39

Eadee hat geschrieben:
19.10.2020 08:42
Viele LeP geht einfacher:
Das wird etwas OT, aber... Wie kommst du darauf, dass da ein "Multiplikator" von 30 wirkt?

Magier mit 30 LeP verwandelt sich in Fledermaus mit 1 LeP (soweit, so gut).

Fledermaus mit 1 LeP trinkt F-Trank (FALLS ein so kleines Tier überhaupt das ganze Elexier trinken kann und FALLS das überhaupt auf Tiere wirkt). Nun bekommt das Tierchen 3W6+25 LeP dazu. Sagen wir mal 34, hat nun also imposante 35 LeP.

Fledermaus verwandelt sich zurück. Hat statt 1 LeP nun also 30 LeP als Grund-LeP. Plus die 34 vom Trank sind zwar immer noch imposante 64... Aber nicht über 1000. Und warum sollte das Elexier, das eine FESTE Anzahl Zusatz LeP verleiht, bei der Rückverwandlung ebenfalls multipliziert werden?

Edit: die Modifikation der LeP beim Adlerschwinge beziehen sich auf die Grund-LeP der jeweiligen Lebewesen. Hat der Magier nur noch 50% seiner LeP, hat auch das Tier nur noch 50% seiner LeP. Damit wollte man einen Instant-Heil-Zauber durch hin und her verwandeln verhindern. Magische Effekte, die mit der Grund-LeP ("das Maximum") zu tun haben, werden dadurch nicht betroffen.

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Ungelesener Beitrag von Flexflix » 19.10.2020 14:25

Erstmal vielen dank an alle die geantwortet haben!
Der Geier hat geschrieben:
19.10.2020 06:04
Gibt es einen Grund, warum du Aventurien als Riese erleben willst?
Ja gibt es, mein Charakter hat Angst vor dem Tod. Er hat in einem Buch schon davon gelesen das es Möglichkeiten gibt unendlich zu leben und da er grade in Thorwall ist hat er auch von den in der Umgebung lebenden Riesen gehört. Das kombiniert mit dem Nachteil Größenwahn und ich bin mir nicht sicher ob mein Charakter einfach von Körper zu Körper wandern will wie man das mit Seelenwanderung machen will. Generell ist mein Charakter noch so um die 3000 AP davon entfernt so etwas überhaupt anzugehen aber man kann ja schon mal stücke an Wissen Sammeln damit der Charakter dann irgendwann auf die Idee kommt. Zusammengefasst ist eines der Endziele meines Chars Unsterblich zu werden, da hilft die Lebenslänge und der Lep Pool. Er würde aber ganz gerne noch was mit dem Rest der Menschen zu tun haben daher auch die rück zaubern in ein Menschen damit er nicht auffällt.

Der Geier hat geschrieben:
19.10.2020 06:04
Mein persönliches Fazit ist, der Plan hat Lücken...
Das habe ich mir schon fast gedacht :wink: aber daher bin ich ja auch zum Forum gekommen damit ich so viele der Lücken schließen kann bevor ich zu meinem SL gehe und ihm die Möglichkeit vorlege.

Eadee hat geschrieben:
18.10.2020 16:15
Wenn du einen Riesen auslöschst könnte es sein dass dir weit mächtigere Wesen nachstellen, einfach nur weil du den Riesen erwischt hast mit dem sie sich alle 100 Jahre zum Kaffeekränzchen treffen und sie das echt anpisst.

Der Club dieser unsterblichen Wesen ist auch recht exklusiv, die wollen nicht unbedingt das publik wird dass sie es stillschweigend tolerieren wenn man einen ihresgleichen ausschaltet, sonst würde das nur Nachahmer ermutigen und das nächste Mal sind sie dann selbst betroffen.
Ich habe auf die Idee richtig Lust bekommen, ich glaube ich werde meinem SL vielleicht sogar die Antwort zeigen damit er genau das in das Spiel einbringt. Da meine Gruppe etwas PG lastiger ist wird die Herausforderung uns mal ganz gut tun. :lol: (besonders in 4000AP)

Der Geier hat geschrieben:
19.10.2020 06:04
4. Menschen fallen aber nicht unter die erlaubten Ziele: "Das Ergebnis einer SALANDER-Verwandlung ist immer ein Tier oder eine Pflanze." Selbst es klappt: "Das Opfer behält in seiner neuen Form noch einen Rest ursprünglichen Verstandes und eine nebelhafte Erinnerung an sein bisheriges Leben." Ist es das, was du willst?! Dann ist da noch das Problem, dass du dich ja durchaus in ein magisches Wesen verwandeln möchtest, nämlich in einen der Zauberei mächtigen Menschen. Beim Salander fehlt diese Formulierung vermutlich, weil der "Rest deines ursprünglichen Verstandes" ohnehin nicht mehr sehr viel hergeben würde, von Zauberei ganz zu schweigen.
Ich denke hier ist die Beschreibung des Zaubers etwas Unklar. Am Anfang des Zaubers wird noch davon geredet das man sich in Lebewesen (welches davor erst def. wurde und Kulturschaffende Wesen dabei hat) und später kommt dann der Teil den du Zitierst. ich denke auch das der Zweite Teil mit dem eienen Rest des ursprünglichen Verstandes eher weniger mit dem Zauber zu tun hat sondern weil die üblichen Ziele halt sowas wie Pflanzen sind welche die Denkkapazität nicht besitzen. Ich würde aber argumentieren das es bei Wesen welche normale Kapazitäten haben dies kaum bis gar keine Einschränkung geben sollte. Ist aber wahrscheinlich von dem SL abhängig.

Djembo hat geschrieben:
18.10.2020 16:16
3. Riesen sind Lebewesen, Menschen sind Lebewesen, ich sehe da kein größeres Problem. Drachen sind übrigens auch Lebewesen.
Drachen sind zwar Lebewesen aber sie gehören wahrscheinlich zu der Magischen Kategorie welches für Salander nicht gestattet ist. Ich habe mir natürlich auch überlegt die Seele mit einem Drachen zu Tauschen aber das wird wahrscheinlich wegen dem Karfunkel nicht klappen. (Wenn ein Dämon nicht schafft die Seele raus zu holen dann werde ich das wahrscheinlich auch nicht)

Der Geier hat geschrieben:
19.10.2020 06:04
Schau dir erstmal die Regel zu besonders großen Zielobjekten an. WdZ Seite 24. Riesen haben laut ZBA ein Gewicht von "5000 Stein und mehr". Aventurische Zauber sind auf Ziele zwischen 25 und 125 Stein ausgelegt. Um einen Riesen zu verzaubern, brauchst du die achtfachen AsP.
Das ist wahrscheinlich das Größte Problem. Mit Druidenrache, wie du meintest, wäre das zwar möglich aber in Kombination das mein Char wie ein Mensch aussehen möchte kann er eigentlich nicht bei jeder Verwandlung um die 100 ASP ausgeben.

Vielleicht sollte ich zu einem Zyklop wechseln. Die haben ja auch ein paar gute Vorzüge. Sind nur leider nicht Unsterblich aber haben zumindest schon mal ein paar Tausend Jahre Lebenszeit. Davon gibt es auch einige mehr und ich beleidige vielleicht nicht alle unsterblichen auf einmal. :wink: Ich glaube die Trinken wahrscheinlich auch weniger Kaffee.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 19.10.2020 14:58

Ich würde es ganz einfach halten: Wenn deine Gruppe so drauf ist, dass sie damit kein Problem hat, dann könnt ihr solche Szenarien auch genausogut hausregeln.

Wenn man die Frage rein als Gedankenspiel stellt (in dem Sinne: "Warum hat das noch kein Magier versucht, obwohl..."): Falls so eine Nummer möglich wäre, kann man davon ausgehen, dass die Zauberwirker, die dazu in der Lage sind, unterm Strich mehr Nach- als Vorteile von einem Riesenkörper zu erwarten hätten.

Man sieht ja immer nur die Vorteile, die 40 KK, 3W20 TP und 300 LeP mit sich bringen, aber nicht die Nachteile, die damit einhergehen, dass der eigene Körper sich in einer Welt befindet, die auf Wesen ausgelegt ist, die nur einen Bruchteil deiner Größe haben. Man stelle sich vor, man wäre dauerhaft in der Gestalt eines Elefanten (nur halt einem, der irgendwo Hände hat) - wären die LeP und der Trampelschaden das wirklich wert? Nun ist der Körper eines Riesen nicht ganz so unpraktisch - aber viel fehlt nicht mehr. Auf der anderen Seite: Wenn man selber quasi ein Verhüllter Meister ist, ist der Mehrwert längst nicht mehr so groß.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 19.10.2020 16:20, insgesamt 1-mal geändert.

Roglar
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Ungelesener Beitrag von Roglar » 19.10.2020 16:19

Eine mögliche Alternative, die vielleicht einfacher zu erreichen ist, da es mehr davon gibt als von den Riesen, wäre die Seelenwanderung auf einen Troll anzuwenden. Das gibt dir auch übermenschliche Werte und ist deutlich leichter, da Trolle häufiger sind und eine niedrigere MR haben

Der Geier
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Ungelesener Beitrag von Der Geier » 19.10.2020 17:20

Eadee hat geschrieben:
19.10.2020 11:50
Der Geier hat geschrieben: ↑
19.10.2020 06:04
Salander von Riese zu Mensch: Du mußt auch hier das achtfache Gewicht verwandeln. Also statt 15 AsP für ZfP* Stunden brauchst du schon 15*8 = 120 AsP für den gleichen Zeitraum.

Das ist vollkommen richtig, für Seelenwanderung oder Bannbaladin zahlt man aber nur die normalen AsP weil es sich um keine Verwandlungen des Körpers handelt.
Hups, Tatsache. Da steht ziemlich eindeutig im Text, daß das nur für Sprüche mit den Merkmalen Form und Verwandlung gilt. Schade eigentlich .... :D
Flexflix hat geschrieben:
19.10.2020 14:25
Der Geier hat geschrieben: ↑
19.10.2020 06:04
Gibt es einen Grund, warum du Aventurien als Riese erleben willst?

Ja gibt es, mein Charakter hat Angst vor dem Tod.
Dir ist klar, daß dieser (und ähnliche) Pläne so ziemlich das Gegenteil dessen sind, was jemand mit Angst vor dem Tod veranstalten sollte? Im Gegenteil, es braucht vermutlich völlige Todesverachtung, um sich an soetwas zu wagen?

Du, der Spieler, kannst dir einfach einen neuen Charakter machen. Dein Charakter hat nur ein Leben. Lies bitte nicht auch du immer nur die Abschnitte, die dir ins Konzept passen! ;)

Unsterblichkeit ist zwar ein hehres Charakterziel, ist denn geplant, dieses auch zu erreichen?
Flexflix hat geschrieben:
19.10.2020 14:25
Der Geier hat geschrieben: ↑
19.10.2020 06:04
Mein persönliches Fazit ist, der Plan hat Lücken...

Das habe ich mir schon fast gedacht :wink: aber daher bin ich ja auch zum Forum gekommen damit ich so viele der Lücken schließen kann bevor ich zu meinem SL gehe und ihm die Möglichkeit vorlege.
Du auf Spielerebene kannst dir natürlich solche Sachen ausdenken. Aber dein Charakter weiß nicht, daß ein Riese x MR hat, daß er dann rein rechnerisch y ZfW braucht und am Ende z LeP dabei rausbekommt. Woher auch?
Flexflix hat geschrieben:
19.10.2020 14:25
Ich habe auf die Idee richtig Lust bekommen, ich glaube ich werde meinem SL vielleicht sogar die Antwort zeigen damit er genau das in das Spiel einbringt. Da meine Gruppe etwas PG lastiger ist wird die Herausforderung uns mal ganz gut tun. :lol: (besonders in 4000AP)
Ihr habt keine anderen Herausforderungen mehr außer Riesen und alte Drachen? Oder hast du bei deinen AP-Angaben schlicht ein oder zwei Nullen vergesen?
Flexflix hat geschrieben:
19.10.2020 14:25
Ich denke hier ist die Beschreibung des Zaubers etwas Unklar.
Nein, ist es nicht. Da steht: "Mit diesem Spruch kann ein Lebewesen (Tier oder kulturschaffendes Wesen) in ein beliebiges anderes, jedoch kleineres und leichteres Lebewesen oder eine Pflanze verwandelt werden."

Ausgangswesen: Tier oder kulturschaffendes Wesen
Zielwesen: Lebewesen oder Pflanze, nämlich "Das Ergebnis einer SALANDER-Verwandlung ist immer ein Tier oder eine Pflanze"
Flexflix hat geschrieben:
19.10.2020 14:25
ich denke auch das der Zweite Teil mit dem eienen Rest des ursprünglichen Verstandes eher weniger mit dem Zauber zu tun hat sondern weil die üblichen Ziele halt sowas wie Pflanzen sind welche die Denkkapazität nicht besitzen.
Wenn das in eurer Gruppe anders funktioniert als eben dasteht, dann mußt du das mit deiner Gruppe ausmachen. Ich kann dir nur aufgrund der Sätze antworten, wie ich sie im LCD lese.

Ich glaub, du findest dich recht gut in diesem Thread wieder: Ein Herz für den Optimierenden Spielstil (fäschlicherweise als PG bezeichnet) !

Da kriegst du bestimmt noch viele lustige Ideen.
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Ungelesener Beitrag von Roglar » 19.10.2020 17:36

Das ERGEBNIS einer Salander Verwandlung ist immer ein "Lebewesen" oder eine Pflanze.

Lebewesen wurde zuvor als "kulturschaffendes Wesen oder Tier" definiert.
Ergo ist das Ergebnis einer Salander Verwandlung immer ein kulturschaffendes Wesen, ein Tier oder eine Pflanze.

Eine Verwandlung vom Riesen zum Menschen ist, da beide unter "kulturschaffende Wesen" fallen möglich. Genauso wie ein Verwandlung eines Trolls in einen Menschen.

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Ungelesener Beitrag von Der Geier » 21.10.2020 09:40

Nö, seh ich anders. Steht ja auch recht eindeutig da. Kannst du natürlich machen, wie du willst in deiner Gruppe.

"Das Ergebnis einer SALANDER-Verwandlung ist immer ein Tier oder eine Pflanze"
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Ungelesener Beitrag von Roglar » 21.10.2020 11:17

Ah, den Teil hab ich nicht gesehen. Damit hast du wohl Recht. Keine Verwandlung von Riese in einen Menschen.

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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 22.10.2020 23:19

Flexflix hat geschrieben:
19.10.2020 14:25
Ja gibt es, mein Charakter hat Angst vor dem Tod. Er hat in einem Buch schon davon gelesen das es Möglichkeiten gibt unendlich zu leben und da er grade in Thorwall ist hat er auch von den in der Umgebung lebenden Riesen gehört.
Warum denn so "gigantisch", wenn es nur um die Vermeidung des Todes geht? Such Dir einen von zehntausenden Elfen oder, wenn Dir die Ohren nicht gefallen, eine von Dutzenden Eigeborenen Hexen, das ist leichter, deutlich unauffälliger und führt wahrscheinlich auch zu körperlicher Alterslosigkeit.

Wenn Du einen Riesen "kaperst", spielst Du Dich in eine Liga, in der Entitäten damit unzufrieden sein könnten, die mit Dir auch mit auch Deinen eventuell dadurch gewonnenen Fähigkeiten dezent den Boden aufwischen, aka alte/hohe Drachen, Alveraniare oder gar (Halb-)Götter. Unabhängig von der regelseitigen Realisierbarkeit halte ich das Projekt daher eher für kontraproduktiv.

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