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Bedienung eines Schwarzen Auges

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Madara Thiralion
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Bedienung eines Schwarzen Auges

Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Nirandor zum Gruße, liebes Forum!

Da meine Spielergruppe über kurz oder lang Zugriff auf ein Schwarzes Auge erhalten wird, habe ich mich in letzter Zeit ein wenig mit den namensgebenden Optolithen befasst. Dabei musste ich feststellen, dass zwar viel Aufhebens darum gemacht wird, wer genau denn eines hat, aber bezüglich der Herstellung und Bedienung von den Dingern lässt sich erschreckend wenig finden.
Nun soll die Herstellung hier nicht das Thema sein, das betreffende Auge existiert ja bereits. Mir geht es um die Bedienung - wie könnte die funktionieren, was kann ein Schwarzes Auge und was nicht?

Die beste Beschreibung gibt es meines Wissens nach zum Auge des Morgens:
Verschworene Gemeinschaften hat geschrieben:Das Artefakt ist trotz unzähliger Untersuchungen durch Hellsichtmagier des Ordens vom Auge noch nicht komplett entschlüsselt und weiß durch immer neue Charakteristika zu überraschen. Manchmal lässt es sich trotz korrekter Anwendung nicht aktivieren, zeigt falsche Orte, ungünstige Perspektiven oder verzerrte und schwammige Bilderfolgen. An anderen Tagen ist es hingegen verschwenderisch mit seiner Gunst oder aktiviert sich von alleine. Obwohl keine eindeutigen Belege dafür gefunden werden konnten, gilt eine Beseelung des Auges als wahrscheinlich.
Einigermaßen zuverlässig kann das Auge bei bestimmten, wiederkehrenden Sternkonstellationen (durchschnittlich einmal pro Monat) verwendet werden. Zur Aktivierung gibt es zwei Möglichkeiten: Es wird entweder das Geheime Reichssiegel benötigt, das der Anwender an den Finger steckt und anschließend das Auge berührt. Oder es berühren fünf Geheime Weisheiten gleichzeitig das Auge und rezitieren dabei stumm ihren Teil eines Schlüsselworts.
Eigenwilligkeit: Eine Konsequenz der Beseelung. Das muss bei dem von mir eingeführten Auge nicht notwendigerweise sein, ist aber natürlich für den Spielmeister extrem praktisch, weil man so seine Meisterwillkür voll ausleben und effektiv beschränken kann, was die Helden betrachten können und was nicht. Bei einem derart mächtigen Artefakt durchaus anzuraten.
Aktivierung: Weshalb sich ein urtulamidisches Artefakt mit dem Reichssiegel des Raulschen Reichs aktivieren lässt, sei mal dahingestellt. Soweit ich weiß, kann man Artefaktauslöser nicht im Nachhinein ändern. Bei mir würde ich wahrscheinlich ein Schlüsselwort verwenden, welches sich durch magische Analyse des Auges erfassen lässt.
Anwender: Da Rohaja das Artefakt hin und wieder alleine benutzt, um ihrer Schwester hinterher zu spionieren, ist Madas Gabe keine zwingende Voraussetzung für die Verwendung der Augen, sehe ich das richtig? Wenn es keine AsP kostet, was könnten sonstige Konsequenzen der Verwendung sein? Kopfschmerzen, Müdigkeit, Ausdauer/Erschöpfung, bei übermäßiger Verwendung beginnender Wahnsinn?
Zeitintervalle: Das Auge des Morgens ist nur bei bestimmten Himmelskonstellationen zuverlässig zu verwenden - eine bewusste Einschränkungsmöglichkeit für Spielmeister, um die weitere Existenz von Mysterien in Aventurien zu erklären. Alternativ könnte man als Meister auch eine Cooldown-Zeit verwenden.
Fähigkeiten: Vom Auge des Morgens wird gesagt, es "soll bei Kenntnis der richtigen Schlüsselwörter und -gesten in der Lage sein, Nachrichten zu übermitteln sowie durch die Zeit und in Gedanken zu schauen." Fallen euch noch weitere Fähigkeiten eines von einem höchst kompetenten Artefaktmagier erschaffenen Schwarzen Auges ein, die sich vielleicht aktivieren lassen könnten?
Verschworene Gemeinschaften hat geschrieben:Je besser man ein Ziel - sei es Ding, Ort oder Person - beim Namen nennen und in Gedanken beschreiben kann, desto einfacher ist es, das Auge darauf zu richten. Darum hat der Orden auch nur mäßigen Erfolg bei der Suche nach sagenhaften Mysterien wie Pyrdacors Schwarzem Auge, der Goldstadt Corumbra, der Dämonenzitadelle oder dem höchsten Geweihten des Namenlosen in Aventurien.
Das ist schon einmal eine hilfreiche Einschränkung, die verhindert, dass die Helden gleich loslegen und jedes Geheimnis Deres lüften. Diese Regelung ermöglicht es Salpikon Savertin, einen Blick auf seine Heimatstadt zu werfen, von der sonst kaum jemand weiß, aber den Helden wird es nicht dabei helfen, das Riesland zu erkunden. Das gefällt mir, werde ich so übernehmen, weil dadurch das Auge zur Ergänzung bereits bekannten Wissens genutzt werden kann, ohne direkt jeden Wunschtraum zu erfüllen.

Fällt euch sonst noch irgendetwas relevantes zur Bedienung von Schwarzen Augen ein? Irgendetwas, dass ich bei der Suche übersehen habe?
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Hummelpilot
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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Schwarze Augen sind wohl die mächtigsten Artefakte der 3. Sphäre. Da sind Kopfschmerzen und körperliche Erschöpfung das Mindeste was einem bei erstmaliger Benutzung droht. Ich würde es wohl so anlegen, dass man über eine gewisse Zeit erstmal den Umgang mit diesem Artefakt lernen muss bevor man zu sinnvollen Ergebnissen kommt.
Man darf nicht vergessen, dass in einem solchen Artefakt wohl mehrere hundert permanente ASP gebunden sind, da reden wir von der Astralen Kraft eines sehr alten Drachen, vielgehörnter Dämonen und der verhüllten Meister.
Schwarze Augen kommen auch nicht mit einer Bedienungsanleitung daher, je nachdem welches du deinen Helden zuspielen willst müssten die erstmal herausfinden was sie da eigentlich haben und wie man es benutzen könnte. Ein einzelner Analys wird da kaum reichen :-)

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Zum Reichsiegel: es ist zu vermuten daß der Schlüsselgegenstand des Auges in das Reichssiegel eingearbeitet wurde.
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buntgrauer Phase3-Spieler

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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Kleiner Nachtrag noch zur Herstellung:
Angesichts der Macht und gebundenen ASP ist wohl ein komplexes Ritual notwendig. Ganz davon abgesehen, dass die notwendigen Zauber wenn überhaupt einer Handvoll Zauberkundigen bekannt sind. Ich würde das ähnlich regeln wie die Zeitformeln. Die meisten Schwarzen Augen sind Relikte vergangener Hochkulturen und zumindest teilweise wohlmöglich göttlichen Ursprungs.
Ich halte es für ausgeschlossen, dass jemand abseits der verhüllten Meister (insb. Nahema/Pardona) in der Lage ist solch ein Artefakt zum jetzigen Zeitpunkt zu erschaffen. Fest steht mit einem einfachen Arcanovi ist es da eher nicht getan.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Zu empfehlen wäre da auch mal, in eine Mysteria Arkana (DSA3) S.203 zu schauen, wenn man da ran kommt.
MMn besteht die Verzauberung mindestens aus einem semipermanenten Arcanovi (1×/Tag) in Verbindung mit einer wohl in Vergessenheit geratenen Hellsichtsformel und Blick in die Gedanken (für die möglichst genaue Information zum zu suchenden Ort/Objekt/Subjekt). Für das "normale" Auge ist wohl eine örtliche Ausrichtung inkl. einer Fixierung von Nöten, damit der Hellsichtszauber gut funktioniert. Die mächtigeren haben den unbekannten Ausrichtungszauber wohl mit eingebunden, weswegen sie beweglich sein können.

Grundlegend ist aber zu vermerken, dass eine normale Nutzung von jedem durchgeführt werden kann, der die Aktivierungsgeste kennt/den Aktivierungsgegenstand hat. Es ist eigentlich keine Kraft irgendeiner Art erforderlich und auch keine Anstrengung.
Ein beseeltes Artefakt kann aber natürlich etwas für die Erfüllung der Aufgabe abverlangen. Alternativ kann eine verzerrte Darstellung eines nicht mehr sauber funktionierenden wirkenden Spruches Erschöpfung und Verwirrung verursachen.
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Hummelpilot
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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Details finden sich auch in Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen zu DSA4.1. Dort wird die Unterscheidung zwischen Infiniten Augen und aufladbaren Augen gemacht. Die Thesis für aufladbare ist in Khunchom und Kuslik bekannt. Seit 500 Jahren ist die Nutzung Schwarzer Augen für Nichtmagier verboten, danach entstandene werden wohl eine entsprechende Absicherung haben. Auch von den Aufladbaren wird nach diesem Buch maximal 1 pro Generation gefertigt, Infinite praktisch garnicht (wieso auch, sowohl Nahema als auch Pardona dürften Zugriff auf ein Schwarzes Auge haben).

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Hummelpilot hat geschrieben: 06.10.2020 18:26 Seit 500 Jahren ist die Nutzung Schwarzer Augen für Nichtmagier verboten, danach entstandene werden wohl eine entsprechende Absicherung haben.
SRD hat geschrieben:Der seit 547 BF gültige Codex Albyricus bestimmt in Foliant I, § 240a, dass nur Zauberkundige ein Schwarzes Auge anwenden dürfen. Somit finden sich zumindest unter den Optolithen der letzten 500 Jahre einige, an denen ein nicht Magiebegabter scheitert.
Na sowas. Ich hätte gedacht, dass ein solches Gesetz angesichts der Rarität der Artefakte völlig überflüssig ist. Außerdem bricht Kaiserin Rohaja demnach regelmäßig das Gesetz. Wie ungezogen.
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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Madara Thiralion hat geschrieben: 06.10.2020 12:07 Fällt euch sonst noch irgendetwas relevantes zur Bedienung von Schwarzen Augen ein?
Es ist eher eine Frage, wie die Artefakte in die Spielwelt eingebunden sind. Nehmen wir mal das Mittelreich, welches ja angeblich einen Orden hat, der seit Jahrhunderten an dem Ding arbeitet, Oger, Orks, Dämonen, Aranier, Maraskaner, Zyklopäder, Horasier usw. sind alle ohne Vorwarnung ein- und oder abgefallen. Auf strategischer Ebene scheint das Ding also vollkommen nutzlos zu sein.
Magische Großrituale, Verschwörungen in höchsten Kreisen bleiben ebenso unbemerkt wie diverse abgängige Mitglieder der kaiserlichen Familie. Damit scheint das Ding auch auf taktischer Ebene nutzlos zu sein.

Jetzt kann man sich darüber Gedanken machen, ob das namensgebende Ding in der Spielwelt tatsächlich ohne praktischen Wert ist oder, wie so vieles anderes, immer vergessen wurde, wenn es darauf ankam.
Hier scheint die einfachste Lösung, die Dinger vollkommen mystisch überhöht darzustellen. Der praktische Wert der Murmeln hingegen geht gegen Null.

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Ein schwarzes Auge ist ja zunächst und zuvorderst einmal ein Plotgegenstand, ein klassischer MacGuffin. Es zeigt genau das, was zum Vorantreiben des Plots notwendig ist und es verheimlich genau die Dinge, die für spätere Überraschungen notwendig sind. Und es hat auch genau die Nebenwirkungen, die einen Plot auslösen oder voran bringen. Insofern hast du völlig und absolut freie Hand. Daher die Gegenfrage: was genau soll dein schwarzes Auge für eine Rolle in deinen Abenteuern spielen?
Sollen die SC ein mächtiges Werkzeug besitzen?
Sollen sie es auch benutzen können?
Soll das Auge Visionen möglicher Zukünfte schenken bzw. Schicksalsfäden offenbaren?
Soll es die Wahrheit sagen?
Hat es denn eine Agenda bzw. einen eigenen Willen?
Und so weiter und so fort.

Erzähl ein wenig dazu, was genau du geplant hast und wozu du diesen Gegenstand in deine Runde einbringen willst, dann können wir dir besser Ideen vorschlagen :-)
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Djembo hat geschrieben: 06.10.2020 23:09 Es zeigt genau das, was zum Vorantreiben des Plots notwendig ist und es verheimlich genau die Dinge, die für spätere Überraschungen notwendig sind.
Also zumindest mir fällt kein Plot ein, wo das Ding eine Rolle gespielt hat.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Na'rat hat geschrieben: 06.10.2020 22:53 Auf strategischer Ebene scheint das Ding also vollkommen nutzlos zu sein.
Es ist eben kein: Zeige mir von wo gerade Gefahr droht.-Artefakt. Man sollte halt schon ne Ahnung haben, was man sehen möchte. Im JdF hat es z.B. geholfen (weiss net ob es offiziell so gedacht war) und zur einleitenden Geschichte des JdF gibt es einen Grund warum die Invasion nicht gesehen wurde, die ist in einem Roman aufgearbeitet.
In so fern, ja, es ist kein Allheilmittel und universeller Verhinderer von Unbill, aber es kann auch mal von großer Hilfe sein, wenn man die richtige Frage zu stellen weiss.
Madara Thiralion hat geschrieben: 06.10.2020 21:51 Na sowas. Ich hätte gedacht, dass ein solches Gesetz angesichts der Rarität der Artefakte völlig überflüssig ist. Außerdem bricht Kaiserin Rohaja demnach regelmäßig das Gesetz. Wie ungezogen.
Nur untersteht die Kaiserin nicht der Rechtssprechung nach Codex Albyricus. Damit kann es ihr herzlich egal sein, was da zum Thema Nutzung der Scharzen Augen drin steht.
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Hummelpilot
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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Na'rat hat geschrieben: 06.10.2020 22:53 Es ist eher eine Frage, wie die Artefakte in die Spielwelt eingebunden sind. Nehmen wir mal das Mittelreich, welches ja angeblich einen Orden hat, der seit Jahrhunderten an dem Ding arbeitet, Oger, Orks, Dämonen, Aranier, Maraskaner, Zyklopäder, Horasier usw. sind alle ohne Vorwarnung ein- und oder abgefallen. Auf strategischer Ebene scheint das Ding also vollkommen nutzlos zu sein.
Magische Großrituale, Verschwörungen in höchsten Kreisen bleiben ebenso unbemerkt wie diverse abgängige Mitglieder der kaiserlichen Familie. Damit scheint das Ding auch auf taktischer Ebene nutzlos zu sein.
Das Auge des MR ist ja tatsächlich das einzige, dass sich unter staatlicher Kontrolle befindet. Die restlichen Augen sind offiziell verschollen/unbrauchbar oder in Besitz von mächtigen NSC. Und ausgerechnet dieses Auge ist nur ein mal im Monat nutzbar anstatt wie "üblich" bei Infiniten Augen einmal am Tag. In einem Krieg ist ein Blick pro Monat lächerlich, ebenso bei Intrigen und ähnlichem. Die Stärke dieses speziellen Auges ist die Hellsichtmagie, die den Zugriff auf die Gedankenwelt einer Person erlaubt. Man darf sich aber nicht vorstellen, dass man damit in Galottas oder Whassois Geist herumblättern kann wie in einem Buch. Ganz zu schweigen von Bedrohungen wie Borbarad. Des weiteren ist so ein Schwarzes Auge ja keine Alarmanlage die anschlägt wenn etwas gegen den letzten Nutzer geplant wird sondern eher eine Überwachungsdrohne mit der man etwas genauer beobachtet von dem man schon weiß, dass es da ist.
Für Staatenlenker ist es also tatsächlich nur in selten Fällen nützlich, da aber so richtig (im Vorfeld einer Schlacht nen Blick ins Komandozelt des Gegners werfen zB.)

Für eine Heldengruppe ist es aber ungleich mächtiger. Schonmal einen Blick in ein Gebäude werfen? Kein Problem. Das Treffen eines Verdächtigen beobachten ohne dabei aufzufallen? Kein Problem. Einen Hinweis auf etwas Verlorenes / jemand Entführten bekommen und eventuell auf seinen Aufenthaltsort? Kein Problem.

Weit weg von nutzlos.

Und die Dinger gibt es nur weil Schmidt Spiele der Name von Kiesow, Alpers und Fuchs nicht gefallen hat (Aventuria oder so) und die nen anderen Namen gewählt haben, halt Das Schwarze Auge.

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Madara Thiralion
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Na'rat hat geschrieben: 06.10.2020 22:53 Auf strategischer Ebene scheint das Ding also vollkommen nutzlos zu sein.
Magische Großrituale, Verschwörungen in höchsten Kreisen bleiben ebenso unbemerkt wie diverse abgängige Mitglieder der kaiserlichen Familie. Damit scheint das Ding auch auf taktischer Ebene nutzlos zu sein.
Es ist ja kein Warn-Automatismus. Insbesondere, wenn es notwendig ist, halbwegs genau beschreiben zu können, was man wissen will, ist es wesentlich besser für Angriffs- als Verteidigungsplanung zu gebrauchen.
Hummelpilot hat geschrieben: 07.10.2020 00:02 Für eine Heldengruppe ist es aber ungleich mächtiger. Schonmal einen Blick in ein Gebäude werfen? Kein Problem. Das Treffen eines Verdächtigen beobachten ohne dabei aufzufallen? Kein Problem. Einen Hinweis auf etwas Verlorenes / jemand Entführten bekommen und eventuell auf seinen Aufenthaltsort? Kein Problem.
Naja, selbst wenn es ein transportables Auge wäre (was es in diesem Fall nicht ist), ist es schon ganz schön unpraktisch, extra einen Wagen mit dem Ding mitzuführen - denn im Rucksack hat man ein Schwarzes Auge von 50+ Stein nicht dauerhaft.
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Der Geier
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Ich würde an deiner Stelle ein Schwarzes Auge als Einzelstück, jedes mit anderer Thesis und Verwendungsmöglichkeit, anderer Aktivierung und so weiter betrachten. Diese Artefakte scheinen derart komplex zu sein, daß man mit den aktuellen aventurischen Mitteln der Hellsicht und sonstigen Zauberei nicht an die Erschaffungsthesis kommt. Möchtest du deinen Spielern ein offiziell bekanntes Schwarze Auge zukommen lassen oder ein bislang unbekanntes?

Die Erschaffung muß derart mit Nachteilen für den Erschaffer belegt sein, daß man sich zweimal überlegt, ob man so ein Ding bauen will. Zum Beispiel wenn es mehrere Hundert permanente AsP von Leuten kostet, die eigentlich gerne ihr Leben als Zauberer verbringen würden würden, nicht als pAsP Spender. Das kann man machen, wenn man eine zauberkundige Dienerrasse unterworfen hat, die den Erschaffer als Gott betrachten und gerne Leben und Astralkörper dafür opfern würden.

Du bist der SL, du mußt wissen, warum genau deine Spieler das Ding haben sollen. Einfach so weil halt Schwarze Augen cool sind? Sicher nicht, du hast dir ja vermutlich irgendwas dazu überlegt. Daraus ergibt sich dann alles andere. Also wie oft sie es benutzen können, ob es vielleicht die ein oder andere Anfrage ablehnt, wie genau es Dinge zeigt und so weiter.

Du könntest die Lust und Laune des Artefaktes von einem W20 Wurf abhängig machen. Bei einer 1 zeigt es mehr als die Spieler gefragt haben, bei einer 20 kannst du dir irgendwas temporär einschränkendes für deine Spieler ausdenken (halber Tag nur noch verschwommene Sicht, Kopfschmerzen, ...)

Wenn du es den Spielern einfach machen willst, dann braucht es nur einen Schlüssel (Ein Wort, eine Geste, ein Gegenstand), wenn die Spieler nicht bei jedem verlegten Geldbeutel mal kurz das Schwarze Auge konsultieren sollen, dann bestimme, daß es eine mehrtägige Vorbereitungszeit gibt, inder die Beteiligten so gut wie nichts anderes tun können. Überleg dir einfach anhand deiner Spielgruppe, wo deine Spieler ein Schwarzes Auge eingesetzt hätten in der Vergangenheit, wenn sie denn eines gehabt hätten.

Wenn der Codex Albyricus nur für Gildenmagier gilt, dann braucht man "Profane dürfen nicht" gar nicht erst aufnehmen. Weil dann auch Bauer Ettel da nicht drunterfällt und der dann fröhlich ein Schwarzes Auge verwenden könnte.

Und zum "strategischen Nutzen":

Ja, warum hats denn gegen X und Y nicht geholfen? Das Ding muß völlig nutzlos sein!

Was, wenns aber stattdessen gegen A, B, C und D geholfen hat? Diese Gefahren wurden abgewendet, daher nicht manifestiert und niemand mußte einen Roman oder ein Abenteuer drüber schreiben?

Analog "Geheimdienste müssen völlig nutzlos sein, die haben X und Y nicht verhindert". Von den Gefahren A bis ZZ, die Geheimdienste verhindert haben, wissen wir aus nachvollziehbaren Gründen nicht.
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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Madara Thiralion
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Madara Thiralion hat geschrieben: 07.10.2020 01:31 Möchtest du deinen Spielern ein offiziell bekanntes Schwarze Auge zukommen lassen oder ein bislang unbekanntes?
Ein offizielles, ortsgebundenes. Genauer gesagt, das von Pher Drodont geschaffene unter Warunk.
Der Geier hat geschrieben: 07.10.2020 04:03 Diese Artefakte scheinen derart komplex zu sein, daß man mit den aktuellen aventurischen Mitteln der Hellsicht und sonstigen Zauberei nicht an die Erschaffungsthesis kommt.
Es war auch nicht geplant, die Helden gleich eines nachbauen zu lassen^^
Der Geier hat geschrieben: 07.10.2020 04:03 Du könntest die Lust und Laune des Artefaktes von einem W20 Wurf abhängig machen. Bei einer 1 zeigt es mehr als die Spieler gefragt haben, bei einer 20 kannst du dir irgendwas temporär einschränkendes für deine Spieler ausdenken (halber Tag nur noch verschwommene Sicht, Kopfschmerzen, ...)
Das wäre eine Idee. Allerdings habe ich mir schon eine gute Möglichkeit überlegt, um die Nützlichkeit des Artefakts im Zweifelsfall gut einschränken zu können: Pher Drodonts Werkstätten liegen auf einem Kraftlinien-Nodix. Einem verdammt starken, nebenbei bemerkt. Da kann es häufig dazu kommen, dass das Auge von selbst Bilder von wichtigen Geschehnissen auf den Linien zeigt, aber auch mal durch Interferenzen gestört wird - etwa, wenn mächtige Akteure, zum Beispiel Balphemor von Punin, am normalen Fluss der Kraftlinien rühren.
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Na'rat
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Madara Thiralion hat geschrieben: 07.10.2020 01:31 Es ist ja kein Warn-Automatismus. Insbesondere, wenn es notwendig ist, halbwegs genau beschreiben zu können, was man wissen will, ist es wesentlich besser für Angriffs- als Verteidigungsplanung zu gebrauchen.
Die Anzahl der erfolgreichen Offensiven des Mittelreichs lassen sich an weniger als einem Finger abzählen.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 06.10.2020 23:49 Zeige mir von wo gerade Gefahr droht.-Artefakt.
Es ist nicht mal, wo steht die Armee meines Erzfeindes, wo ist mein Kaiser, wo ist meine zukünftige Kaiserin, was macht mein Erzfeind gerade, was macht der Putschistenchef gerade.
Hummelpilot hat geschrieben: 07.10.2020 00:02 In einem Krieg ist ein Blick pro Monat lächerlich, ebenso bei Intrigen und ähnlichem. Die Stärke dieses speziellen Auges ist die Hellsichtmagie, die den Zugriff auf die Gedankenwelt einer Person erlaubt.
Also ich stelle es mir schon recht praktisch vor, die Strategie des gegnerischen Feldherrn einmal im Monat zu kennen.
Hummelpilot hat geschrieben: 07.10.2020 00:02 Man darf sich aber nicht vorstellen, dass man damit in Galottas oder Whassois Geist herumblättern kann wie in einem Buch. Ganz zu schweigen von Bedrohungen wie Borbarad.
Dann eben deren Unterlinge.


Ich schließe mich an, die Murmeln können so viel oder so wenig, sind so leicht oder schwer zu bedienen wie es der Plot gerade verlangt.

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Na'rat hat geschrieben: 07.10.2020 17:51 Die Anzahl der erfolgreichen Offensiven des Mittelreichs lassen sich an weniger als einem Finger abzählen.
Also mir fallen da so einige ein, die eigentlich unter vernünftigen militärischen Annahmen niemals hätten funktionieren dürfen, aber dennoch offiziell mehr als reibungslos funktioniert haben. Beste Beispiele sind die Eroberungen von Warunk in Posaunenhall und die Eroberung von Shamaham in Töchter der Rache. Nun ist mir in beiden Fällen keine Beteiligung des Auge des Morgens bekannt, aber der Punkt steht trotzdem: Horrende militärische Inkompetenz, herbeigeschrieben zur Förderung des Plots, gibt es in Aventurien auch bei den "Bösen".
Aber eigentlich ist die Erfolgsquote der militärischen Abenteuer des Mittelreichs hier nicht das Thema, deswegen belassen wir es besser einfach dabei.
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Na'rat hat geschrieben: 06.10.2020 22:53Jetzt kann man sich darüber Gedanken machen, ob das namensgebende Ding in der Spielwelt tatsächlich ohne praktischen Wert ist oder, wie so vieles anderes, immer vergessen wurde, wenn es darauf ankam.
Man sollte sich bei diesen Dingern eigentlich immer eines Vergenwärtigen:
Das ursprünglichen DSA, hieß "Aventurica" und hatte keine schwarzen Augen. Diese gibt es deswegen, weil Schmidt-Spiele damals den Namen doof fand und "Das schwarze Auge" als neuen Namen ausgewürfelt hat. Und im Anschluss Hadamr von Wieser und co. gesagt hat "baut irgendwas in euer Aventurica ein, das diesen Namen rechtfertigt".
Und dieses künstliche Einfügen, in eine bestehende Welt merkt man bis heute. Diese Augen fühlen sich wie ein Fremdkörper an und werden auch entsprechend behandelt...
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

ChaoGirDja hat geschrieben: 07.10.2020 19:39 Und dieses künstliche Einfügen, in eine bestehende Welt merkt man bis heute. Diese Augen fühlen sich wie ein Fremdkörper an und werden auch entsprechend behandelt...
Und um genau diesem Umstand entgegenzuwirken habe ich in meiner Gruppe beschlossen, die Geschichte um Schwarze Augen drei Nummern kleiner anzusiedeln.

Um ihre Mächtigkeit einzuordnen, zähle ich nachfolgend die Festlegungen auf:
- Schwarze Augen sind über die Zeitalter hinweg als Magna Opera bekannt. Je älter das Zeitalter, desto mächtiger. In meinem Aventurien existieren nur noch Schwarze Augen, die im 11. Zeitalter entstanden sind. Also nichts mit übermächtig und broken.
- Es gibt konkrete Regeln, nach denen sie erschaffen werden.
- Ihre Fähigkeiten beschränken sich auf Hellsichtsmagie (Gegenwart und Vergangenheit) , also kein Ultraauge der Ogerkontrolle +10 und auch keine Zukunftsblicke.
- Jedes Auge hat einen gravierenden Nachteil (nicht transportabel, lange Intervalle zwischen dem Aktivieren, usw.)
- SC können sie theoretisch herstellen, dazu muss "lediglich" ein frisch abgestürzter Meteor geborgen werden*

*Dazu bereite ich ein Abenteuer vor, das um den Sternenfall ab 1038 BF angesiedelt ist. Höhepunkt der Ereignisse wird dann schlussendlich die Erschaffung eines solchen Artefakts sein.

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Hesindian Fuxfell
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Na'rat hat geschrieben: 07.10.2020 17:51 Es ist nicht mal, wo steht die Armee meines Erzfeindes, wo ist mein Kaiser, wo ist meine zukünftige Kaiserin, was macht mein Erzfeind gerade, was macht der Putschistenchef gerade.
1) Eine Person oder ein Ort. Keine Gruppen bitte.
2) Nichts oder: Ein unbenanntes Grabmal an unbekanntem Ort (man hätte halt weder nach Kaiser noch nach Hal fragen sollen ;) )
3) Hat funktioniert
4) Welcher? oder Schlechter Zeitpunkt -> auf dem Donnerbalken
5) denkt gerade allein in seinem Zelt an seine Alrike

Es ist kein rund um die Uhr Überwachungsgerät und keine Alarmanlage. Gerade das Auge des Morgens ist nur recht selten zu benutzen. Und z.B. Galotta als ehemaliger Hofmagier sollte sogar wissen wann und wie und eben genau zu diesen Zeiten irgendwas belangloses tun oder auf falsche Fährten leiten.
Dazu kannst du halt nicht jedesmal alles und musst dich entscheiden. Hast also ne gute Chance, sich gerade nicht das wichtigste Ziel auszusuchen.

Man kann mit dem Artefakt ne ganze Menge, wenn man weiss, wie es funktioniert. Aber man kann nicht und sollte nicht alles können. Dafür bräuchte man wahrscheinlich das legendäre erste schwarze Auge Pyrdakors(, welches eigentlich wohl das verlorene Auge Nosulgors ist)...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Madara Thiralion hat geschrieben: 07.10.2020 18:43 Beste Beispiele sind die Eroberungen von Warunk in Posaunenhall und die Eroberung von Shamaham in Töchter der Rache.
Irgendwie keine Offensiven des Mittelreichs. Deswegen ja auch mein Schluss, dass das Auge aventurisch praktisch nahezu vollkommen nutzlos ist. Ungefähr genauso nützlich wie der Bundesadler für die Bundesrepublik ist. Nett anzusehen, nette PR, eine Tradition bis in vorhistorische Zeiten, bestimmt gibt es da auch Posten zu ergattern aber sonst...

Wenn du da was anderes draus machen willst, solltest du dir dessen bewusst sein. Ein nützliches Auge in den Händen der Charaktere lässt die Nichtspielercharaktere noch inkompetenter dastehen, als sie es ohnehin schon tun.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 07.10.2020 20:15 Man kann mit dem Artefakt ne ganze Menge, wenn man weiss, wie es funktioniert.
Komisch, im Absatz weiter oben hast du noch für Gegenteil argumentiert.

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Hesindian Fuxfell
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Bedienung eines Schwarzen Auges

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Na'rat hat geschrieben: 07.10.2020 21:19 Komisch, im Absatz weiter oben hast du noch für Gegenteil argumentiert.
Dann solltest du besser lesen, habe ich nämlich nicht. Der "Absatz oben" verdeutlicht den Punkt: "wenn man weiss, wie es funktioniert".
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Na'rat hat geschrieben: 07.10.2020 21:19 Wenn du da was anderes draus machen willst, solltest du dir dessen bewusst sein. Ein nützliches Auge in den Händen der Charaktere lässt die Nichtspielercharaktere noch inkompetenter dastehen, als sie es ohnehin schon tun.
Ich habe das Augen des Morgens genutzt, um in Posaunenhall
Spoiler
der Heldengruppe einen Blick auf Warunk zu gewähren. Mit diesem Wissen sind sie dann mittels Planastrale unerkannt eingedrungen (Hellsicht trüben 22 regelt.. :rolleyes:) und haben dann aus der Stadt heraus einen Aufstand organisiert.
Abseits von dieser Szene ist der Einsatz von Schwarzen Augen in offiziellen Abenteuern aber ziemlich schwierig umzusetzen, außer man will u. U. den ganzen Plot neu aufziehen.
In unserem Aventurien wird das Auge des Morgens auch gegen
Spoiler
einen das Mittelreich invasionierenden Helme Haffax zum Einsatz kommen. Dort ist das Auge das Zünglein an der Waage, das schlussendlich gegen einen militärisch überlegenen Gegner den dringend benötigten Informationsvorsprung sichert.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Schwarze Augen funktionieren in Aventurien genauso gut oder schlecht wie die restliche Magie und Karmalzauberei im Einklang mit der Spielwelt: Gar nicht, wenn man es nicht einfach ignoriert. Aventurien funktioniert inhärent nicht, man muss gar nicht zu den mächtigsten Hellsichtsartefakten der Spielwelt gehen, um das zu erleben und immer wieder an die Grenzen der Plausibilität und Nachvollziehbarkeit zu stoßen. Und in weiten Teilen sind Aventurier vielleicht auch einfach dümmer als irdische Menschen, denn sie können offenbar Plattenpanzer neben Lederrüstungen tragen und beides existiert irgendwie weiter...

Aber die Frage ist ja auch gar nicht relevant. Ich habe auch schon schwarze Augen in die Hände von Spielern gegeben, was ziemlich cool war, weil sie im Endeffekt ihren eigenen Überwachungsapparat bauen konnten. Nicht so cool wie die universelle Überwachung von Galotta mit dem Stab der 1000 Augen, aber immerhin nahe dran. Und man kann ganz viel Unsinn damit anstellen. Und wenn man will, das etwas nicht gesehen werden kann, dann denkt man sich ein wenig pseudomagisches Blabla aus "limbische Astralverwurstungen stören den Empfang, so dass du leider nur Schlager aus der Ukraine reinbekommst, aber nicht Rhazzazzor auf seinem Drachenhort". Das geht bei solchen Artefakten ziemlich gut, weil auch sie auf keinerlei Regelbasis stehen. Alternativ beseelt man das Ding und es hat seine Launen "Nein, ich habe heute Migräne, fass mich nicht an!".

Genauso kann man es mit Aktivierungen und Symptomen halten. Manche brauchen vielleicht das Blut ihres Betrachters, andere lassen sich mit einem sachten Streicheln oder einem Gedankenimpuls oder einem Schlüsselwort einsetzen, wieder andere sorgen für heftige Kopfschmerzen, weil sie jeden Sinneseindruck in den Kopf ihres Verwenders projezieren oder sie verlangen sogar einen Tribut in AE oder LE (wenn keine AE vorhanden ist). Wieder andere, wie das Ogerauge, haben eigene Intentionen und beeinflussen vielleicht ihren Nutzer selbst, das Auge blickt zurück usw. usf.. Ergo, maximale Freiheit jedes Klischee, jede Vorliebe, jede Art von Info oder auch jede Art von Informationsverweigerung auszuleben.

Da sind andere Magie-Spielarten, die einen regeltechnischen, zuverlässigen Unterbau haben, viel weltenerschütternder als ein schwarzes Auge, mit dem man faktisch als SL tun und lassen kann, was man will.
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Sumaro hat geschrieben: 08.10.2020 12:21Und in weiten Teilen sind Aventurier vielleicht auch einfach dümmer als irdische Menschen, denn sie können offenbar Plattenpanzer neben Lederrüstungen tragen und beides existiert irgendwie weiter...
Ich weiß zwar was du Ausdrücken willst..
Aber soweit ich weiß, war das irdisch kein Stück anders. Der Plattenpanzer war dem Adel vorbehalten, da sie sich als einzig die Dinger haben leisten können. Bzw. die Freien die sich das auch hätten leisten können, konnten sich auch Söldner leisten. Welche ihrerseits aber nicht unbedingt das Geld für Plattenpanzer hatten...
Lederpanzer sind um ein so vielfaches Billiger, das sie mWn die Schlachtfelder lange Zeit dominiert haben. Zumal auch deutlich leichter waren und man sich deutlich bessern in ihnen hat bewegen können.
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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

ChaoGirDja hat geschrieben: 10.10.2020 09:30 Aber soweit ich weiß, war das irdisch kein Stück anders.
Mit dem entscheidenden Unterschied, dass es irdisch mehr oder weniger einfach erklärbar war/ist warum bestimmte Machtmittel nicht genutzt werden. Erklärungen welche es aber nicht geben kann, wenn außerhalb der fiktiven Welt ,vergessen' wird, dass innerhalb der fiktiven Welt derlei Machtmittel existieren. Die Erklärung also nicht innerhalb der relevanten Welt zu finden oder auch nur zu suchen ist.

Die Murmeln (nachträglich) in die Spielwelt einzuhängen muss daher schiefgehen.

Schade eigentlich, hätte man was schönes daraus machen können. Wunderbar erklären können, warum es die Charaktere braucht, statt Graderegimenter. Die Weisen vom Auge haben gesehen, sind sich aber nicht vollkommen sicher. Ein Garderegiment würde die Sache auf jeden Fall eskalieren lassen, schicken wir Deniable Assets, die Garderegimenter können wir später auch noch schicken.

Stattdessen werden die Murmeln völlig aufgeblasen mit ihren Fähigkeiten, deren Einsatz aber nirgendwo merkbar ist.

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ChaoGirDja
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Na'rat hat geschrieben: 10.10.2020 09:59Die Murmeln (nachträglich) in die Spielwelt einzuhängen muss daher schiefgehen.
Vor allem wenn es einem Aufgezwungen wird, das zu tun...
Da leidet dann leider die Kreativität drunter.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

ChaoGirDja hat geschrieben: 10.10.2020 09:30 Aber soweit ich weiß, war das irdisch kein Stück anders. Der Plattenpanzer war dem Adel vorbehalten, da sie sich als einzig die Dinger haben leisten können. Bzw. die Freien die sich das auch hätten leisten können, konnten sich auch Söldner leisten. Welche ihrerseits aber nicht unbedingt das Geld für Plattenpanzer hatten...
Lederpanzer sind um ein so vielfaches Billiger, das sie mWn die Schlachtfelder lange Zeit dominiert haben. Zumal auch deutlich leichter waren und man sich deutlich bessern in ihnen hat bewegen können.
Da gehst du besser nochmal zurück an die Recherche. ;) Das klingt eher nach etwas, was man aus Aventurien "exportiert" hat, als nach der Realität. Bis auf den Abschnitt, dass Plattenpanzer zu Beginn der teuer waren. Was aber keine Lederrüstungen erklärt. Das Thema ist da bedeutend komplexer.

Letztlich aber geht es doch um folgendes: Aventurien stagniert. Jeder normale Mensch hätte mit den Mitteln, die Aventurier haben, eine ganz andere Welt erschaffen, als Aventurien nun einmal ist. Alleine eine Tradition von Jahrhunderten der Elementarbeschwörung gemeinsam mit dem enormen Potential dieser Kräfte hätte die Welt so sehr verändert, dass niemand sagen könnte, wie das aussieht. Aber Aventurier ignorieren ihre Befähigungen die meiste Zeit und nutzen sie nur "wenn der Plot es will" und dann auch nur eine Seite. Sprich, die schwarzen Augen funktionieren eben nicht, weil Magie nicht funktioniert, weil Aventurien nicht funktioniert. Nicht von einem Standpunkt der "Wie fügt sich das plausibel zusammen?". Das tut fast keine ausgedachte Spielwelt, aber DSA ist das einzige Rollenspiel, das ich kenne, welches den Anschein erwecken will mehr als eine Bühne zu sein und eine "lebendige Geschichte" zu haben. Was natürlich Unsinn ist, denn eine lebendige Geschichte würde enorme Umwälzungen bedeuten.

Die schwarzen Augen sind nur die Spitze des Eisberges. Und ich würde sie dann wie alle Elemente benutzen, die man sonst hat, man ignoriert sie, bis man sie braucht und dann benutzt man sie genau für den dramaturgischen Zweck, den man erreichen will und alles andere kann/will das Auge eben nicht.
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@ChaoGirDja Lederrüstungen gab es praktisch überall, nur nicht in Europa im Mittelalter. Lederrüstungen weisen ungefähr eine vergleichbare Schutzwirkung wie einfache Gambesone auf - eine ziemlich gute Schockabsorbierung. Es ist ein typisches Fantasy-Klischee, dass eine "gute Lederüstung" ungefähr so gut wie ein einfaches Kettenhemd schützt.
Wohl aber können Rüstungen aus Leder bei den primitiveren Völker Aventuriens mangels Metallverarbeitung verbreitet sein.
Sumaro hat geschrieben: 10.10.2020 10:59 Letztlich aber geht es doch um folgendes: Aventurien stagniert.
Das wäre mein nächster Punkt gewesen. Die Welt hat aufgehört sich zu drehen, es passiert nichts mehr. Bei der Größe dieses Kontinents müssten (vorausgesetzt man verfährt nach der Annahme, dass aventurischer Mensch = Unsereins ist) sämtliche Reiche extrem magische Hochkulturen sein. Es gibt schlicht keinen Grund dafür, warum Aventurien seit mehreren ingame Jahrzehnten nicht den Hauch einer Entwicklung durchlaufen sollte.
Um nur ein paar wenige Beispiele aufzuzählen:
- Die Städte verändern sich nicht. Weder gibt es neue Bauwerke, noch dehnen sie sich aus. Das ist selbst für Aventurien unrealistisch.
- Es gibt trotz offensichtlich vorhandener magischer Forschung nicht im Ansatz neue Errungenschaften. Würde man die Forschung konsequent angehen, dann wäre Aventurien mindestens genauso hochmagisch wie Myranor.
- Die "guten" Reiche sind den "bösen Heptarchien (usw.)" sowohl zahlenmäßig, als auch in allen anderen Vergleichen um mehrere Hausnummern überlegen. Laut dem offiziellen Kanon gibt es keinen erklärbaren Grund dafür, wieso die "Guten" nicht schon längst alles um sich herum plattgewalzt haben sollen.

Für Spieler wie mich, die seit über einem Jahrzehnt intensiv spielen, wird der Kontinent Aventurien langsam aber sicher in seiner Gesamtheit zu abgeschlossen - und damit langweilig.
Egal wie sehr man die Welt liebgewonnen hat, ohne Neuerungen stellt sich eine Form der Belanglosigkeit ein. Unter anderem deshalb werde ich mit meiner Gruppe den Metaplot, oder was davon noch übrig ist, weitgehend verlassen und im Hinblick auf ein Riesland/Uthuria/Myranor die Welt selbst weiterentwickeln.
Zwangsläufig wird unser Aventurien in den mächtigeren Zivilisationen magischer ausfallen und die Anzahl der verschiedenen Lebensformen auf Aventurien wird zunehmen. Es sei hier auch angemerkt, dass wir mit einem vergrößerten Aventurien spielen. Eine Welt benötigt Platz, um sich zu entfalten. Die Abmessungen mögen vor 25 Jahren vielleicht noch ausreichend gewesen sein, heute es der verfügbare Platz jedenfalls zu gering.

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