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DSA4 Zauberzeichen - Wie sinnvoll oder sinnlos sind sie?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Denderan Marajain
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Zauberzeichen - Wie sinnvoll oder sinnlos sind sie?

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich habe mich gestern wieder einmal mit der Thematik beschäftigt (weil ich es mir für einen SC überlege) und musste mir die Frage stellen wie SC tauglich sind die eigentlich...

Was sind eure Erfahrungen? Was habt ihr im Abenteuer Alltag benutzt? Was seht ihr als NSC Zeichen? Oder sind es nur Ereignisse in uralten Krypten?

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Skalde
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Zauberzeichen - Wie sinnvoll oder sinnlos sind sie?

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Mein Magier hat zu Beginn von "Der Unersättliche" eine Glyphe der elementaren Bannung (Feuer) mit einem Quartal Laufzeit auf seinen Gambeson aufgetragen - und als er gegen Ende des Abenteuers einen ordentlichen Ignifaxius abbekam, hatte ich das Gefühl, noch nie so gut Punkte investiert zu haben. Generell denke ich, dass vor allem die Feuerschutzglyphe, wenn man sie auf Rüstungen aufträgt, sehr viele Anwendungsmöglichkeiten hat - von Feuerschadenszaubern bis zum Durchqueren brennender Gebäude macht sie viele Situationen weniger... brenzlig. :censored: Die Luftattraktionsglyphe kann den überfüllten Heldenrucksack leichter machen. Bann- und Schutzkreise sind erst ab einem sehr hohen RKW wirklich nützlich, dann aber wirklich gut, wenn die Helden irgendwo länger sind und ihre Basis vor ungebetenem Besuch schützen wollen.
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Denderan Marajain
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Zauberzeichen - Wie sinnvoll oder sinnlos sind sie?

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Skalde hat geschrieben: 05.06.2020 08:08 Mein Magier hat zu Beginn von "Der Unersättliche" eine Glyphe der elementaren Bannung (Feuer) mit einem Quartal Laufzeit auf seinen Gambeson aufgetragen - und als er gegen Ende des Abenteuers einen ordentlichen Ignifaxius abbekam, hatte ich das Gefühl, noch nie so gut Punkte investiert zu haben. Generell denke ich, dass vor allem die Feuerschutzglyphe, wenn man sie auf Rüstungen aufträgt, sehr viele Anwendungsmöglichkeiten hat - von Feuerschadenszaubern bis zum Durchqueren brennender Gebäude macht sie viele Situationen weniger... brenzlig. :censored: Die Luftattraktionsglyphe kann den überfüllten Heldenrucksack leichter machen. Bann- und Schutzkreise sind erst ab einem sehr hohen RKW wirklich nützlich, dann aber wirklich gut, wenn die Helden irgendwo länger sind und ihre Basis vor ungebetenem Besuch schützen wollen.
Danke an diese hatte ich auch gedacht :) aber die Frage ist halt ob sich weitere wirklich lohnen aber vielleicht bin ich auch nur zu unkreativ

smarrthrinn
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Zauberzeichen - Wie sinnvoll oder sinnlos sind sie?

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Elementare Attraktion Erz bringt Dir RS +1 auf jeden Fetzen, den Du anhast (und das Zeichen draufmachst). Elementare Bannung Wasser macht die Stiefel wasserdicht, elementare Attraktion Feuer macht den modischen Umhang nordlandfest. Der Unsichtbare Träger erleichtert das Schleppen der Ausrüstung.

Und der wichtigste Grund für Zauberzeichen: der Brenne Toter Stoff wirkt nicht auf verzauberter Kleidung :)
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Marty mcFly
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Zauberzeichen - Wie sinnvoll oder sinnlos sind sie?

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Mit dem Leuchtenden Zeichen hast du eine super Taschenlampe mit langer Brenndauer. Muss man nur so basteln, dass ein Verschluss das Licht auch stoppt.
Kannst du für jeden in der Gruppe herstellen, kostet ja auch keine pAsP, nur einmal im Jahr wieder aufladen.

Ich hatte einmal eine etwas verrückte Idee für das Leuchtende Zeichen:
Zeichen in kleinstmöglicher Ausführung unter dem Lauf einer Armbrust (oder anderer Schusswaffe) anbringen.
Maximale Helligkeit.
Einen kleinen Kasten mit Loch über das Zeichen und evtl. mit Spiegeln / Linse zusätzlich das Licht bündeln (sollte mit entsprechendem Expertenwissen möglich sein), sodass nur ein enger Lichtstrahl aus dem Loch entweicht.
Farbe des Lichts rot.
Verschlussmechanismus vor das Austrittsloch.
Fertig ist die Armbrust mit Zielhilfe.
Gerade bei Dunkelheit sollte das dem Schützen einen ordentlichen Bonus geben.
Zuletzt geändert von Marty mcFly am 05.06.2020 08:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Skalde
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Zauberzeichen - Wie sinnvoll oder sinnlos sind sie?

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Mit dem hermetischen Siegel kann man alle möglichen Sachen monatelang bei bester Frische herumtragen. Eine Wunde durch Novadipfeile mitten in der Khom? Kein Problem, hier ist Wirselkraut, so frisch wie gerade erst gepflückt. Der Magier braucht Hilfe für die astrale Meditation? "Frisches" Thonnys, vor vier Monaten geerntet.

@Marty mcFly :lol:
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Gorbalad
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Zauberzeichen - Wie sinnvoll oder sinnlos sind sie?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Elementare Attraktion Feuer/Eis ist zur Klimatisierung bzw. zum Aufmotzen von Kleidung auf Expeditionen hilfreich.
Siegel der zweiten Haut erhöht RS von starren Rüstungen um 20%.
Zeichen der Zauberschmiede ist eine günstige Option für magische Waffen.
Zeichen des Handwerks ist u.U. leichter verfügbar/billiger als außergewöhnlich hochwertiges Handwerkszeug

Die Bärenrune ist dem unsichtbaren Träger bzw. der elementaren Attraktion Luft deutlich überlegen - kann aber theoretisch kombiniert werden ;)
Felsenrune ist eine der wenigen Optionen, die Wundschwelle zu erhöhen.
Pfeilrune ist auch nett, erst recht auf einem Schiff.
Waffenrune siehe Zeichen der Zauberschmiede, nur kaum erlernbar.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Denderan Marajain
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Zauberzeichen - Wie sinnvoll oder sinnlos sind sie?

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Danke einmal für die vielen Ideen. Es kristallisiert sich, zumindest für mich, heraus, dass man die "brauchbaren" Zeichen auf 3-5 einschränken kann... der Rest ist halt speziell

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Feuer!
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Zauberzeichen - Wie sinnvoll oder sinnlos sind sie?

Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Meine Khunchomer Artefaktmagierin hat sich für Expeditionen eine große Decke mit dem Schutzkreis vor Ungeziefer angefertigt, so dass sie nachts unbehelligt schlafen konnte und am Morgen keine Sorgen hatte, ob sich Skorpione oder ähnliches Krabbelgetier in Schlafsack oder Stiefel geschlichen hatten. Nichts Weltbewegendes, aber durchaus eine nette Annehmlichkeit auf Reisen.

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Phoenix1987
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Ungelesener Beitrag von Phoenix1987 »

Denderan Marajain hat geschrieben: 05.06.2020 13:35 Danke einmal für die vielen Ideen. Es kristallisiert sich, zumindest für mich, heraus, dass man die "brauchbaren" Zeichen auf 3-5 einschränken kann... der Rest ist halt speziell
Das habe ich mir auch gerade gedacht. Für mich (und den Spielstil meiner Gruppe) haben sich die meisten Beispiele hier mehr fluffig als crunchig gelesen. Erschwernisse für volle Rucksäcke oder unpassende Kleidung kamen bei uns noch nicht vor, wenn die Gruppe eine Nacht im Wald verbracht hat, verwalten wir am nächsten Tag auch nicht das Ungeziefer, etc.

Falls man mit ausführlichen Wildnis- und Erschöpfungsregeln spielt (was durchaus seinen Charme haben kann!), sind wohl viele der Zeichen die AP nicht wert, die sie kosten. Aber offensichtlich gibt es auch genügend Zuckerle ;-)

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Jackob
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Zauberzeichen - Wie sinnvoll oder sinnlos sind sie?

Ungelesener Beitrag von Jackob »

Also interessant finde ich persönlich das Zeichen der Handwerkskunst, das leuchtende Zeichen, das hermetische Siegel, der unsichtbare Träger (und sei es, weil du deine Vollplatte dann halt mal eben 1-2 Meter hochwerfen kannst, um nicht darin zu klettern).

Auch das Hypnotische Zeichen oder das Fixierungszeichen können nützlich sein, wenn man etwas transportieren/beschützen oder ähnliches muss.
Marty mcFly hat geschrieben: 05.06.2020 08:35 Ich hatte einmal eine etwas verrückte Idee für das Leuchtende Zeichen:
Zeichen in kleinstmöglicher Ausführung unter dem Lauf einer Armbrust (oder anderer Schusswaffe) anbringen.
Maximale Helligkeit.
Einen kleinen Kasten mit Loch über das Zeichen und evtl. mit Spiegeln / Linse zusätzlich das Licht bündeln (sollte mit entsprechendem Expertenwissen möglich sein), sodass nur ein enger Lichtstrahl aus dem Loch entweicht.
Farbe des Lichts rot.
Verschlussmechanismus vor das Austrittsloch.
Fertig ist die Armbrust mit Zielhilfe.
Gerade bei Dunkelheit sollte das dem Schützen einen ordentlichen Bonus geben.
Du vergisst ja, dass es da noch das Problem gibt, wie hoch du zielen musst auf welche Entfernung, dafür hat ja das moderne Visier verschieden Markierungen für Entfernungen. Aber um überhaut in der richtigen Höhe zu treffen oder einen Baum zu treffen, sollte es schon ganz hifreich sein... Irgendwie erinnerte ich mich gerade an die taktische Schiene für ne Taschenlampe am Flammenwerfer in SR5

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Dann macht man in den Kasten halt nicht ein Loch, sondern so eine Art Dia mit dem ganzen Absehen. :grübeln: :lol:
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Muss man halt vorher gründlich einschießen.
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Roderyck von Belhanka
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Ungelesener Beitrag von Roderyck von Belhanka »

Mein Fasarer Beherrscher hatte das Fanal der Herrschaft. Ein sehr mächtiges Zeichen, dass es mir wert war, die GP für Verbindungen zu Thomeg Atherion zu Spielbeginn zu investieren.
Das Erlernen kam dann erst sehr viel später im Spiel, so mit ca. 6000-7000 AP - Macht muss schließlich verdient sein. ;-)

Ansonsten sind es tatsächlich nur wenige Zeichen und Runen, die praktisch gut einsetzbar sind für SCs. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es sich für die schon lohnt, die praktischen Zeichen mitzunehmen, wenn sie erlernbar sind.

Edit: Fanal

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Edwin Briar
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Zauberzeichen - Wie sinnvoll oder sinnlos sind sie?

Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Singendes Zeichen - Immer praktisch wenn die Helden etwas transportieren müssen und um bösen Überraschungen Herr zu werden.
Siegel der Seelenruhe - Gemartert durch Schlafstörungen? Sagen Sie ihren Gefährten Bescheid und haben Sie einen Nachteil ausgeglichen. Außerdem praktisch, wenn man an einen Ort einbrechen will und so alle Bewohner einpennen lassen kann (man sollte nur darauf achten selbst willensstark genug zu sein um dem Effekt zu entgehen oder das Siegel mit dem Zusatzzeichen Zielbeschränkung zu erweitern) oder einfach die Leute in der Nahe gelegenen Wachstube außer Gefecht zu setzen.

Kendor
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Zauberzeichen - Wie sinnvoll oder sinnlos sind sie?

Ungelesener Beitrag von Kendor »

Mit der Glyphe des Elementare Willens: Eis bekommt man den 35 GP Vorteil Eidetisches Gedächtnis mit dem Nachteil, dass man solang diese aktiv ist den Nachteil Gefühlskalt bekommt. Zu finden im Band Elementare Gewalten.

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Chephren
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Ungelesener Beitrag von Chephren »

Also ich halte sehr viele der Zeichen und Schutzlkreise für sehr sinnvoll und v.a. extrem vielseitig. Besonders hervorzuheben sind hier Bannung und Attraktion mit dem man viel anstellen kann.
Fear cuts deeper than swords.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Kendor hat geschrieben: Glyphe des Elementare Willens: Eis
Diese Glyphe ist nur ein Gerücht in einem fast nur dem Hintergrund dienendem Nicht-Regelwerk :devil:

Ja, es gibt interessante Glyphen und Runen, aber ich könnte auch gut damit leben entsprechende Dienstleistungen zu kaufen. Ist halt billiger als richtige Artfakte, kostet aber nicht so viel weniger AP...
Zuletzt geändert von Hesindian Fuxfell am 08.06.2020 22:21, insgesamt 1-mal geändert.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Chephren
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Ungelesener Beitrag von Chephren »

Da hast du dich aber verzietirt @Hesindian Fuxfell
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Chephren hat geschrieben: 08.06.2020 20:20 Da hast du dich aber verzietirt @Hesindian Fuxfell
Fast richtig, aber nicht ganz. Das passiert hin und wieder bei Teilzitaten. Da setzt das Programm den falschen OP ein... Habs korrigiert.
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Dirk93
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Ungelesener Beitrag von Dirk93 »

Das Fallensiegel hat sich für meinen Magier auch schon so manches mal gelohnt, es ist ja nicht so als würde der einfache Aventurier verstehen das es nur einmal ausgelöst werden kann, und wenn dann erst mal der erste fast ertrunken ist dann fast auch kein anderer Dieb mehr die Sachen an :lol:

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Sanaroth
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Ungelesener Beitrag von Sanaroth »

Wir werden wohl demnächst einen Schrank mit dem Hermetischen Siegel belegen und ab und zu reaktivieren, um Alchemika einlagern zu können.
Eine gesunde Neugier hat noch keinem geschadet, aber dass Ich noch lebe, ist ein Wunder.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Das Hermetische Siegel hat unsere Gruppe reich, reich, reich gemacht. Man muss hier nur, wie bei vielen Dingen groß denken. Ergo legt man damit den Laderaum eines Schiffes in Stase und bringt Frischwaren an Orte, wo sie auf herkömmlichem Weg nicht verfügbar sind...

Ansonsten hat mein Khunchomer inzwischen so ziemlich jedes Zeichen auch schonmal praktisch im einen oder anderen Abenteuer eingesetzt, man muss sich halt im passenden Moment erinnern, dass man den Kram hat und was er kann. :lol:

Sahiloran
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Ungelesener Beitrag von Sahiloran »

Ich finde sie sehr sinnvoll.

Elementare Attraktion hat Reisen in Extremgebiete wie Ewiges Eis oder Khom sehr entspannt. Beonders bei Temperaturempfindlichkeiten.
Aktuell nutze ich es bei einer Belagerung um die Mauern/Tore zu verstärken.

Hermetisches Siegel für Nahrung oder verderbliches Beutegut (Pflanzen, Tiere, etc.)

Aktuell arbeite ich an dem Zeichen der Handwerker. Wenn der Heiler immer eine +7 hat beim Heilkunde Wunden spart das eine Menge ASP für den Magier. Meine Alchemistin will das auch um ihr tragbares Set günstig zu verbessern.

Der Schutzkreis gegen Ungeziefer ist im Süden ein Geschenk und kann gerne mal das Einkommen sein, wenn man es an Granden verkauft, die auf Ihr Moskitonetz verzichten wollen.

Das Zeichen zum Schlafen ist etwas zweischneidig, wenn man Wachen braucht, aber bei Charakteren mit Schlafproblemen auch sehr hilfreich, damit die gelegentlich mal etwas Ruhe bekommen. Ich arbeite noch einer Veriante, dass ich nachts neben ein paar Wachen das Zeichen deponieren kann und die dann langsam einschlafen. (Quasi eine unauffällige Somnigravis Granate)

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