Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
Bild

 

 

 

DSA5 Spielleiterfrage Eulenhexer

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Antworten
CusimoSpinola
Posts in topic: 1
Beiträge: 1
Registriert: 25.05.2020 11:45

Errungenschaften

Spielleiterfrage Eulenhexer

Ungelesener Beitrag von CusimoSpinola »

Hallo liebe DSA-Gemeinde.

Ich bin ein relativ unerfahrener Spielleiter und habe erst 2 Abenteuer in DSA geleitet. Zudem spiele ich auch mit einer relativ unerfahrenen Gruppe. Nun möchte sich einer meiner Spieler für das nächste Abenteuer einen Eulenhexer erstellen und ich habe nun einige Fragen dazu.

1.Ich habe gelesen,dass Hexerei in Aventurien eher unüblich und auch nicht so gerne gesehen ist. Inwieweit ist Hass auf Hexen verbreitet und könnte das zum Problem für einen unerfahrenen Spielleiter / spieler werden.

2.Wie genau läuft das mit dem Vertrautentier des Hexers ab? Kann dieses Vertrautentier auch kämpfen ? wie verständigt sich der Hexer mit seinem Vertrautentier ?Er hat sich jetzt schon das Regelwerk zu Begleittieren besorgt, dass ich selber garnicht besitze und erzählte mir dass er auch sein Vertrautentier mit Abenteuerpunkten verbessern kann (oder sogar dass das Vertrautentier eigene AP hat. Bin mir da nicht mehr 100 Prozent sicher .)

3.Hexer können laut Regelwerk fliegen. Gibt es für mich als Spielleiter eine Möglichkeit dies zu verhindern wenn es absolut nicht in meinen Plot passt und die Spieler beispielsweise in einer bestimmten Stadt bleiben oder ein bestimmtes Areal nicht verlassen sollen.

4.Wie genau läuft das mit den Sprüchen und Flüchen der Hexen ab? Sollten Hexer ihre ZZauber eher im Verborgenem wirken ?

5.Wir haben zudem einen Magier in der Gruppe der nun wahrscheinlich, sollte er herausfinden das sein Mitspieler ein Hexer ist , versuchen würde ihm seine Geheimnisse und Zauber zu entlocken oder sehe ich das falsch ?

6.Hexen handeln so wie ich das verstanden habe viel aus Emotionen heraus. Gibt es dafür eine Eigenschaft oder einen Nachteil den ein Hexer belegen muss (Rachsucht,Neid etc) und wie wird sowas dann am besten ausgespielt ?

Der besagte Spieler hat es schon mit seinem jetzigem Charakter (Messerwerfer mit diebischen Spieleigenschaften) 2 mal fast geschafft durch dumme und unnötige Aktionen fast meinen Plot zu sprengen und sich selbst aus dem Abenteuer zu katapultieren. Ich habe es durch Großzügigkeit meinerseits und dem dehnen von ein paar Regeln immer geschafft es für ihn und alle anderen halbwegs geradezubügeln, sodass wir weiterspielen konnten. Nun habe ich Angst, dass es mit einem Hexer noch schwieriger wird und er es mal wirklich schafft meinen Plot zu sprengen. Er hat seinen vorherigen Charakter eher gespielt wie den Helden in einem Computerrollenspiel der voll ausgelevelt die noch so dummen Aktionen bringen kann und es ihm gelingt.

Ich freue mich auf Antworten und hoffe ihr könnt mir ein bisschen Helfen und einige Tipps geben

DriveZ
Posts in topic: 1
Beiträge: 3529
Registriert: 05.01.2012 15:07

Auszeichnungen

Errungenschaften

Spielleiterfrage Eulenhexer

Ungelesener Beitrag von DriveZ »

Moin,

Ich spiele nur DSA4 also mag meine Antwort nicht mehr gänzlich stimmig zu sein aber grundsätzlich kann man alle deine Fragen glaube ich mit „Kommt drauf an.“, beantworten.

1) Klassisches Kommt drauf an, wo ihr seid. In Aranien zum Beispiel sind Hexen meines Wissens nach offiziell verboten aber trotzdem die eigentlichen Machthaber. In Andergast/Nostria, wo Druiden sehr vehrerhrt werden, wird man sie wahrscheinlich auch eher mögen. Anders sieht es in Gebieten aus, wo Magie stärker verpönt ist. Ich hab immer als Faustregel, je stärker der Glaube an Praios irgendwo verbreitet ist, desto leiser sollte der Hexer auftreten, wobei sie recht sicher sind, wenn ein echter Geweihter anwesend ist, solange sie keine Kampf/Beschwörungsmagie verwenden und kein Geld für etwas verlangen, was sie mit Magie veranstalten.

2) Ja es kann kämpfen, ist aber in der Regel kein guter Kämpfer und der Verlust des Tieres ist auch für den Hexer sehr traumatisch. Meine Charaktere würden das nur im Notfall oder mit einer sehr guten Taktik riskieren. Ansonsten bekommen sie auch eigenständig Erfahrungspunkte (Bei DSA 4 war es glaube ich 1/10 oder 1/20 der Erfahrung der Hexe) Aber da kann ich dir in DSA5 nicht viel zu sagen.

3) Nicht wirklich. Im Zweifelsfall den Besen irgendwie wegnehmen. Wenn es sich zu DSA5 nicht geändert hat ist das ein Ritual, das einmal im Monat im Hexenzirkel durchgeführt wird. Ist der Gegenstand weg oder kaputt, war es das mit fliegen.
Willst du das nicht, weil besonderer Gegenstand oder so, einfach mit dem Spieler absprechen, ob es in Ordnung wäre, das er den „Besen“ irgendwo sicher verwahrt hat, damit er nicht kaputt geht. Ist halt doof den Ritualort zu Fuß zu erreichen.

4) Wie es dem Hexer gefällt. Aber ja viele wirken lieber im geheimen um sich nicht mit kritischen Fragen/ Aberglaube auseinander setzen zu müssen.

5) Zauber in eine andere Repräsentation zu übersetzen ist mWn eine extrem aufwändige zeitraubende Arbeit, zu einem Zeitpunkt, wo das für den Magier interessant ist, hat er vermutlich ganz anderen interessanten Krams zu lernen ansonsten kann er sich vom Hexer natürlich problemlos unterrichten lassen und dessen Magie lernen, um diese dann zu „übersetzen“.

6) In DSA4 war es Rachsucht oder Jähzorn in 5 kann ich es dir nicht sagen.

Soweit meine fünf cent dazu. Ich kann aber leider keine Garantie auf Richtigkeit geben.
Man weiß nie, vor welchem größeren Unglück einen das Pech bewahrt hat.

Benutzeravatar
Advocatus Diaboli
Posts in topic: 2
Beiträge: 1210
Registriert: 04.07.2014 06:11

Auszeichnungen

Errungenschaften

Spielleiterfrage Eulenhexer

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

DriveZ hat geschrieben: 25.05.2020 13:18 1) Klassisches Kommt drauf an, wo ihr seid. In Aranien zum Beispiel sind Hexen meines Wissens nach offiziell verboten aber trotzdem die eigentlichen Machthaber. In Andergast/Nostria, wo Druiden sehr vehrerhrt werden, wird man sie wahrscheinlich auch eher mögen. Anders sieht es in Gebieten aus, wo Magie stärker verpönt ist. Ich hab immer als Faustregel, je stärker der Glaube an Praios irgendwo verbreitet ist, desto leiser sollte der Hexer auftreten, wobei sie recht sicher sind, wenn ein echter Geweihter anwesend ist, solange sie keine Kampf/Beschwörungsmagie verwenden und kein Geld für etwas verlangen, was sie mit Magie veranstalten.
Nee. Hexe zu sein ist nirgends verboten und in Aranien schon gar nicht. In Aranien sind Gildenmagier verboten bzw. darf dort nur eine einzige Akademie lehren. Hexen treten in Aranien offen als Hexen auf. In den meisten anderen Gebieten treten sie nicht offen auf. Das liegt aber nicht daran, dass Hexerei direkt verboten wäre. Es herrscht nur meist negativer Aberglaube über Hexen. Es gab Zeiten (Priesterkaiserzeit), in denen Hexen offiziell verfolgt und verbrannt wurden. Daran denken Hexen immer noch. Manche einfachen Leute glauben bei jedem Unwetter oder Rückenschmerzen, dass eine Hexe oder Fee sie verflucht haben muss. Wenn dann eine Hexe in der Nähe ist, kriegt die schnell die Schuld für alles.
Das ist ein Grund, warum die meisten Hexen ihre Fähigkeiten geheim halten. Ein anderer Grund: Es ist einfach praktisch, wenn andere die eigenen Fähigkeiten nicht kennen. Man kann so leichter Dinge anstellen, die evtl. auch nicht ganz legal sind, ohne Ärger zu kriegen.

Hexerei ist nicht verboten. Anderen damit zu schaden schon! Das gilt ja auch für die Magie der Gildenmagier.

Wichtiger Unterschied: Die Gildenmagier haben sich im MR und HR das Monopol auf den Verkauf von Magie gesichert. Eine Hexe darf sich nicht für magische Dienstleistungen bezahlen lassen. Ein Magier schon. Darum gibt es für Hexen meist einfach keinen Grund, ihre Fähigkeiten anderen zu offenbaren. Sie landen aber nicht gleich im Gefängnis, wenn sie es tun. Nur ggf. unter Generalverdacht (je nach Gegend).

Zu 6.: Hexen bekommen in 5 wie schon in 4 Erleichterungen oder Erschwernisse auf Zauber, je nachdem, ob ihre Gefühle gerade zum Zauber passen. Wütend heilen ist schwerer und sowas. Mit Zeitaufwand können sie sich aber in die passende Stimmung bringen.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

Madamal
Posts in topic: 2
Beiträge: 1294
Registriert: 01.12.2008 15:51

Auszeichnungen

Errungenschaften

Spielleiterfrage Eulenhexer

Ungelesener Beitrag von Madamal »

EDIT (mußte vorhin schnell weg, und beim Radeln hab ich mir das Thema nochmal durch den Kopf gehen lassen)...

Ich würde das Ganze weniger als reine Regelfrage angehen, als mehr eine Frage der Spielatmosphäre. Da kannst Du einiges so drehen und wenden, wie's in Dein Abenteuer paßt.

(1) Ob Dein Hexer Probleme bekommt, hängt auch maßgeblich von Dir ab. Ich denke, daß man auch in den magiefeindlichsten Ecken des Landes immer wieder auf Menschen trifft, die's anders sehen - das können auch Hauptfiguren des Abenteuers sein. Und selbst in magiefreundlichen Gegenden kann man einem Hexer das Leben schwer machen. Laß zur Not immer wieder einen nervigen (aber nicht plotrelevanten) Praiosgeweihten (oder anderen anti-Magie-Fanatiker mit ggf. guten und mächtigen Freunden) auftauchen. Der ist eine echte Gefahr für einen Hexer (DU entscheidest nämlich, wie mächtig der Typ ist). Ich persönlich finde die Hexen gerade wegen ihrer Heimlichtuerei spannend. Und es ist durchaus berechtigt, zu sagen: Die Leute mögen die Hexen, die sie heilen - aber sie fürchten die Hexen, die im Auftrag anderer Flüche bringen. Von daher ist ein gespaltenes Verhältnis durchaus aventurisch vertretbar (und ganz ehrlich: die offiziellen Lesarten zur Magie in Aventurien sind durchaus sehr unterschiedlich; also entscheide Du, wie Du's in "Deinem' Aventurien haben willst - aber teile es Deinen Mitspielern auch offen mit, das ist wichtig).

(3) In einer Gegend, in der es hexenkritische Menschen gibt (die auch gerne ein Taschengeld springen lassen, wenn jemand einen Hexer verpfeift), sollte ein Hexer sich gut überlegen, in die Luft zu gehen. Das IST auffällig; in der Luft kann er außerdem nicht zaubern (in DSA4 zumindest nicht).
Es gibt übrigens ein paar fiese Vögel, die einem Hexer auf dem Besen durchaus auch gefährlich werden können. Zur Not zauberst Du ein paar aggressive Raben aus dem Ärmel. Wie gesagt, magisch kann er in der Luft nix reißen...
Die abstrakte Gefahr, gesehen zu werden und Ärger zu bekommen und die konkrete durch attackierende Gegner sollten den Hexer zur Vernunft bringen.

(4) Hier muß ich auf DSA4 zurückgreifen: Hexen dürfen da (je nach Regelauslegung) auf Gesten und Formeln verzichten. Das ist ihre Stärke. Flüche werden natürlich meist offen gesprochen - aber dann macht sich die Hexe in der Regel auch vom Acker, da ist es egal, ob sie erkannt wird. Davon abgesehen sind Flüche in DSA4 sehr teuer und nur bedingt in normalen Abenteuern zu gebrauchen. Schick sind natürlich Flüche, die das Vertrautentier überbringen kann - aber auch da habe ich echt nur selten spielrelevante Situationen für Heldenhexen erlebt.

(5) Für den Magier kann der Hexer ein netter Plauderpartner sein - aber vermutlich ist ein Magus zu arrogant für solche Gespräche *g*. An dieser Stelle ist es wichtig, mal offen über "Spielerwissen" (der Paul spielt einen Hexer) und "Heldenwissen" (der Arragon ist ein seltsamer Typ, aber niemand weiß so genau, was er genau will und tut...) zu reden. Wir haben eine Hexe in der Runde, die sich seit Jahren erfolgreich als Diebin tarnt und tunlichst nie offen sichtbar fliegt oder zaubert. Geht und ist sogar ganz witzig.

Die Frage, wie Du mit einem Spieler umgehst, der die Runde sprengt, ist eine sehr spannende. Hier muß man manchmal auf die Spielerebene gehen und offen ansprechen, was das soll. Es gibt Leute, deren größte Freue am Spiel es ist, das Spiel der anderen zu stören. Das nervt. Wenn da Verhalten des Spielers für die ganze andere Gruppe ok ist, dann solltest Du Dir ernsthaft überlegen, ob Du der richtige Meister für diese Gruppe bist und vielleicht drum bitten, daß wer anders den Job macht. Wenn's aber auch die anderen in der Gruppe nervt, dann darfst Du auch mal den langen Hebel demonstrieren, an dem Du als Spielleiter sitzt. Man kann einen Helden durchaus mal für einige Zeit z.B. von der Stadtwache, einer Gruppe Orks... festsetzen lassen. Dann geht das Spiel halt erstmal für eine Spieltischstunde ohne diesen Charakter weiter. Dann seht Ihr auch, ob Euch das plötzlich mehr Spaß macht - oder ob ned.

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Benutzeravatar
Denderajida_von_Tuzak
Posts in topic: 1
Beiträge: 3003
Registriert: 27.08.2015 22:46

Spielleiterfrage Eulenhexer

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Außer in Aranien sind Hexen auch in Weiden noch deutlich beliebter als Gildenmagier (beides infolge der Magierkriege)... und in Greifenfurth und den Nordmarken eher weniger gern gesehen (wobei das auch auf nicht-weiße Gildenmagier zutrifft).

Fliegen kannst du auch mit schlechtem Wetter weitestgehend unterbinden; wenn es in Strömen regnet, stürmt oder gar hagelt, ist das nicht angenehm (und die Hexe sollte das nach einem Beinahe-Absturz sicher lassen).

Benutzeravatar
Grakhvaloth
Posts in topic: 1
Beiträge: 1111
Registriert: 16.05.2018 15:09
Geschlecht:

Errungenschaften

Spielleiterfrage Eulenhexer

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Fliegen ist zumindest bei uns eine ziemlich problematische Angelegenheit, weil man damit schnell mal ganze Abenteuer sprengen kann. Am besten, ihr überlegt euch gemeinsam vorher, wie ihr das handhaben wollt.
Wir haben es so gelöst, dass wir den Hexen das Fliegen nicht wegnehmen wollten. Es gehört nunmal zu ihnen dazu. Aber es ist wichtig, sich die Schwächen vor Augen zu halten: es ist sehr (!) unbequem, man kann fast nichts transportieren, es ist auffällig, bei schlechtem Wetter funktioniert es nicht und wegen der Erdgebundenheit ist das Zaubern fast nicht möglich. Am besten du überlegst dir vorher, welche Auswirkungen Flugfähigkeit auf Seiten der Helden auf die Geschichte, die du erzählen möchstest, haben kann. Wenn es zum Beispiel wichtiger Bestandteil des AB ist, dass die Helden sich eine Woche lang durch den finsteren Wald schlagen müssen, um eine wichtige Botschaft zu überbringen, dann solltest du einen plausiblen Grund haben, warum dein Hexenspieler nicht einfach nachts hinfliegt. Am besten ein so plausibler Grund, dass der Spieler sich nicht gegängelt fühlt und denkt: "Na toll, jetzt haben wir 5 Tage Sturm, und ausgerechnet in diesem Wald leben natürlich besonders aggressive Krähen, schon klar..."

Madamal
Posts in topic: 2
Beiträge: 1294
Registriert: 01.12.2008 15:51

Auszeichnungen

Errungenschaften

Spielleiterfrage Eulenhexer

Ungelesener Beitrag von Madamal »

Grakhvaloth hat geschrieben: 25.05.2020 18:32Wenn es zum Beispiel wichtiger Bestandteil des AB ist, dass die Helden sich eine Woche lang durch den finsteren Wald schlagen müssen, um eine wichtige Botschaft zu überbringen, dann solltest du einen plausiblen Grund haben, warum dein Hexenspieler nicht einfach nachts hinfliegt. Am besten ein so plausibler Grund, ...
Z.B. daß zu der Botschaft etwas dazugehört, das nicht geflogen werden kann (z.B. ein Tier: eine Ziege oder ein Esel läuft von alleine und bedeutet von daher keine große Behinderung - auf einem Besen ist so ein VIeh aber äußerst unpraktisch :rolleyes: ).

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Benutzeravatar
Phoenix1987
Posts in topic: 1
Beiträge: 524
Registriert: 14.07.2004 11:55
Geschlecht:

Errungenschaften

Spielleiterfrage Eulenhexer

Ungelesener Beitrag von Phoenix1987 »

CusimoSpinola hat geschrieben: 25.05.2020 11:49 Hallo liebe DSA-Gemeinde.

Ich bin ein relativ unerfahrener Spielleiter und habe erst 2 Abenteuer in DSA geleitet. Zudem spiele ich auch mit einer relativ unerfahrenen Gruppe. Nun möchte sich einer meiner Spieler für das nächste Abenteuer einen Eulenhexer erstellen und ich habe nun einige Fragen dazu.
Hallo Cusimo,

da hat sich Dein Spieler in der Tat eine - wie ich finde - anspruchsvolle Profession ausgesucht, denn wie Du schon merkst, musst Du Dir als Spielleiter dazu einige Fragen stellen und solltest Deinem Spieler vor allem auch Deine Antworten darauf transparent machen. Ich finde Hexen sind ziemlich prädestiniert, wenn man als Spieler*in gerne der bornierten Spielwelt auf der Nase herum tanzen will und meint, keine Konsequenzen fürchten zu müssen, weil man ja als HELD(TM) ohnehin ein bisschen sakroskant ist und das Abenteuer ja wohl nicht vorsieht, dass man auf dem Scheiterhaufen brennt. Deswegen zwei grundsätzliche Ratschläge (nicht nur ür Hexenspieler):

ERSTENS: Sei gegenüber Deinem Spieler im Voraus aber gerade zu Anfang auch im Spiel transparent: Sein Charakter ist in der Spielwelt, die Du darstellst, aufgewachsen und weiß - im Gegenteil zu ihm - auch, dass die angekündigte Aktion strunzdumm ist und Konsequenzen nach sich ziehen kann.

ZWEITENS: Scheue Dich nicht die Charaktere mit der Reaktion der Umwelt zu konfrontieren. Eine allzu selbstbewusst und vielleicht auch bedrohlich auftretende Hexe wird evtl. gemieden (wichtige Hinweise bleiben aus und die Helden*innen kommen z.B. irgendwo zu spät an oder verlieren einen Vorteil im Abenteuer) und auch ein Vogt, der einen Trupp von 10 Bauern*Bäuerinnen mit Mistgabeln zusammen trommelt, stellt ggf. eine Kampfmacht dar, mit der Anfänger*innenhelden nicht klar kommen werden - je nach Eskalationsstufe informiert er auch den nahe gelegenen Baron oder Ritter, in der Stadt kommt der Praiosgeweihte auch mal mit der Stadtwache vorbei. Vielleicht sagt er auch präventiv schon mal "Hallo", so dass die Hexe ahnen kann, dass ihr auch nur die kleinste Verwicklung zur Last gelegt wird. Gerade für eine Eulenhexe gilt aber ohnehin, dass Heimlichkeit das oberste Prinzip ist/sein sollte, denn die sind von allen Schwesternschaften sowieso die Paranoidesten (obwohl die Priesterkaiserzeit schon 500 Jahre zurück liegt, wenn ich mich recht entsinne...).
Wenn Dein(e) Spieler es zu doll treiben, würde ich dabei auch so weit gehen, dass eben das Abenteuer dabei drauf geht. Dann aber auch mit einem ruhigen und möglichst nicht vorwurfsvollem Nachgespräch, in dem Du Deinen Spielern*innen erklärst was da gerade schief gelaufen ist. Bei der Gelegenheit darfst Du dann auch gerne klar machen, dass Du die Abenteuer gerne mit der Gruppe gemeinsam erleben willst. Klar kann mal was schief gehen, aber es sollte nicht die Regel werden, dass Deine AB-Vorbereitung für die Hexenkatz' war ;-)
2.Wie genau läuft das mit dem Vertrautentier des Hexers ab? Kann dieses Vertrautentier auch kämpfen ? wie verständigt sich der Hexer mit seinem Vertrautentier ?Er hat sich jetzt schon das Regelwerk zu Begleittieren besorgt, dass ich selber garnicht besitze und erzählte mir dass er auch sein Vertrautentier mit Abenteuerpunkten verbessern kann (oder sogar dass das Vertrautentier eigene AP hat. Bin mir da nicht mehr 100 Prozent sicher .)
In DSA 4.1 haben die Vertrauenttiere zwar Kampfwerte, diese sind aber a) nicht der Rede wert, insbesondere die niedrigen Lebenspunkte lassen von Anfang an um das Vertrauentier in einem Kampf fürchten, ich bezweifle, dass sich das in DSA 5 geändert hat. Ein Vertrautentier ist nicht als Zusatzkämpfer angelegt und hat auch seinen eigenen Kopf und eine mehr oder weniger gute Beziehung zum Charakter. Davon kann auch abhängen, ob bzw. wie gut der Vertraute Aufgaben erledigt, um die die Hexe ihn bittet. Ein Vertrautentier sollte von Dir gesteuert werden und sich nur im absoluten Notfall in den Kampf einmischen (um die Hexe zu retten, wenn sie in lebensbedrohlicher Gefahr ist, z.B.). Auch hat es ein eigenes Lebens, gerade eine Eule sitzt nicht permanent auf der Schulter der Hexe oder im Dachstuhl der Taverne. Wenn sie tagsüber etwas erledigen soll, macht die das vermutlich mit derselben Leidenschaft, die Du und ich Montag Morgen an den Tag legen ;-)

Zum Thema Beziehung: Die Hexe hat zu dem Vertrautentier eine innige Beziehung! Das heißt sie möchten oft zusammen sein, auch wenn sie nichts voneinander brauchen, was einen Spielvorteil verspricht. Das darf dann meiner Meinung nach auch dazu führen, dass die Hexe sich gegen das Saufgelage (und vielleicht das folgende Stelldichein mit nem hübschen Fuhrmann) entscheidet und stattdessen FÜR das Date im Stadtpark mit ihrem Uhu.

Auch hier: Mach das transparent und versuche dem Vertrauten eine Persönlichkeit zu geben. Überlege Dir vielleicht auch, wie eine intelligente Eule das jemanden spüren lässt. Ich fand die Eulen in Harry Potter (den Büchern) hier immer sehr charismatisch.

3.Hexer können laut Regelwerk fliegen. Gibt es für mich als Spielleiter eine Möglichkeit dies zu verhindern wenn es absolut nicht in meinen Plot passt und die Spieler beispielsweise in einer bestimmten Stadt bleiben oder ein bestimmtes Areal nicht verlassen sollen.

Ich finde das Fliegen ehrlich gesagt gar nicht so dramatisch, wenn man es recht bedenkt:
ERSTENS: Die Hexe kann darauf nur ein bisschen Gepäck und ggf. ihren Vertrauten mitnehmen. Die Gruppe kann damit nicht transportiert werden. Da man das Spiel (OT) ja als Gruppe erleben will, kommt das also eigentlich kaum in Frage.
ZWEITENS: Es ist so auffälig, dass es auf eine perfide Art schon wieder praios- und rondragefällig ist :P
Tagsüber kannst Du darauf zählen, dass sie gesehen wird. Fliegt sie tief (hoch oben wird es unangenehm kalt + Fahrtwind), wird sie vielleicht persönlich erkannt, mindestens aber ihr Fluggerät.
DRITTENS: Das Fluggerät ist keine Variante von Kikis Kleiner Lieferservice, der von Hexen inflationäre und zweckrational genutzt wird, sondern immer auch eine sinnliche und emotionale Erfahrung. Das schließt natürlich eine Reise nicht aus, aber gerade solche Aktionen wie "Ich flieg mal kurz die Mauer hoch" passt meiner Meinung nach genausowenig wie der gezielte Hexenfluch gegen einen im Prinzip unbekannten Wegelagerer mitten im Kampf (auch Flüche haben in der Regel eine sehr emotionale und persönliche Komponente)

Auch hier gilt: Mach das TRANSPARENT :wink:

Nichtsdestotrotz würde ich den Besen aber nicht manipulieren oder pauschal unterschlagen, so wie das hier schon einige Male vorgeschlagen wurde. Es ist ein potentieller Vorteil, der den Hexen zusteht und den Du ihnen im Prinzip auch lassen solltest. Mach Deinen Spielern*innen aber ggf. outgame klar was sie verpassen können bzw. lass sie auch hier ggf. die Nachteile spüren. Die Spielwelt ist nicht berechenbar. Der Besen kann eine Abkürzung zum Vorteil der Gruppe sein, aber auch eine Nullnummer werden.

Beispielsweise kann es ja bei einer Ermittlung wirklich hilfreich sein, wenn die Hexe via Besenflug (unauffällig etwas abgelegen und außer Sichtweite landen) einen Abstecher macht und z.B. eine Zeugin in einem abgelegenen Gehöft befragt. Dadurch haben die anderen Spieler*innen eben einen halben Tag die Möglichkeit, um andere Abenteuerstränge weiter zu verfolgen (und bekommen dann auch etwas exklusivere Screentime).

Aber: Vielleicht will die Zeugin gar nicht so gerne über das Gesehen reden, schon gar nicht mit einer dahergelaufenen Söldnerin. Gegenüber dem Gewiehten / der Kriegerin / dem charmanten Streuner wäre sie aber aufgeschlossener. Nur für die war halt leider kein Platz auf dem Besen...

Oder: Die Zeugin ist nicht bereit zu reden, bis nicht jemand ihren Enkel wieder her gebracht hat, der gestern im Wald verschwunden ist. Aber selbst wenn der Eulenvertraute hilft, willst Du Dich als Hexe alleine mit einer Wildschweinrotte anlegen...? --> Zurück fliegen und die Gruppe holen.

Oder (und auch das kann man den Spielern*innen klar machen): Es sind zwar zwei Tage Fußmarsch, aber da man ohnehin noch nicht so richtig weiß was es mit den komischen Vorkommnissen auf sich hat, will an sowieso noch die umliegende Bevölkerung befragen. Mit dem Besen ist man vielleicht schneller, aber man verpasst (vielleicht) auch wichtige Informationen. Vielleicht auch nicht, aber das können die Helden ja nicht wissen.

Und: Wenn die Hexe eine längere Flugreise machen will und damit z.B. ein paar Tage von der Gruppe getrennt ist, kann das vielleicht wirklich ingame total nachvollziehbar und zweckrational sein, vielleicht finden das auch die anderen Spieler*innen gut. Wenn das Abenteuer aber unter Zeitdruck stattfindet, heißt das, dass die anderen Helden*innen in den kommenden Tagen den Rest des Abenteuers vor Ort weiter bestreiten müssen. Das kann also dazu führen, dass der Spieler der Hexe eventuell sehr viel Zeit als Zuschauer verbringt, wenn die anderen den Plot weiterspielen müssen (eine Würfelorgie im Kampf kann da schon mal dauern). Auch das sollten Deine Spieler*innen mit abwägen, wenn sie Entscheidungen treffen. Mach hier klar, ob und wie viele Extrawürste Du zu braten bereit bist.
5.Wir haben zudem einen Magier in der Gruppe der nun wahrscheinlich, sollte er herausfinden das sein Mitspieler ein Hexer ist , versuchen würde ihm seine Geheimnisse und Zauber zu entlocken oder sehe ich das falsch ?
Wie @DriveZ schon sagte, das Erlernen von Zaubern in einer fremden Repräsentation ist deutlich aufwendiger (sehr viel höhere Steigerungskosten) als die in der eigenen Repräsentation. Außerdem dürften gerade Hexen darauf bedacht sein ihre Geheimnisse nicht in die Welt hinaus zu posaunen, wie z.B. den Hexenblick, das Fluggerät (kein Magier weiß wie die funktionieren und das soll auch so bleiben!) und ähnliches. Gerade Eulenhexen fühlen sich für die Verteidigung der Hexen und ihrer Geheimnisse zuständig. Ich mag mir auch vorstellen, dass gerade sie es sind, die ggf. auch "Verräter*innen" jagen, die z.B. Pakte eingehen oder die Geheimnisse ihrer Schwestern verraten! Grundsätzlich und gerade zum Anfang der Heldenngeschichte sollte für eine Hexe gelten, dass Blut dicker ist als Wasser: Die Hexengemeinschaft kommt weit, weit vor ein paar dahergelaufenen Abenturern, vor allem vor den privilegierten Magiern*innen (für das wofür die Praioten Dich öffentlichen auspeitschen lassen, werden die auch noch bezahlt!)
Der besagte Spieler hat es schon mit seinem jetzigem Charakter (Messerwerfer mit diebischen Spieleigenschaften) 2 mal fast geschafft durch dumme und unnötige Aktionen fast meinen Plot zu sprengen und sich selbst aus dem Abenteuer zu katapultieren. Ich habe es durch Großzügigkeit meinerseits und dem dehnen von ein paar Regeln immer geschafft es für ihn und alle anderen halbwegs geradezubügeln, sodass wir weiterspielen konnten. Nun habe ich Angst, dass es mit einem Hexer noch schwieriger wird und er es mal wirklich schafft meinen Plot zu sprengen. Er hat seinen vorherigen Charakter eher gespielt wie den Helden in einem Computerrollenspiel der voll ausgelevelt die noch so dummen Aktionen bringen kann und es ihm gelingt.
Da ist meiner Meinung nach sowieso ein outgame-Gespräch fällig. Ihr spielt miteinander und nicht gegeneinander - das schließt den Spielleiter mit ein. Wenn er der coolste Junge auf dem Schulhof sein will, soll er auf den Schulhof gehen. Rollenspiel ist (für mich) ein Waldorfkindergarten, von dem sich oft "die Falschen" wie magisch angezogen fühlen... :rolleyes: :lol:

Benutzeravatar
Firuna Tannhaus
Moderation
Moderation
Posts in topic: 1
Beiträge: 2664
Registriert: 27.02.2014 23:57
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Spielleiterfrage Eulenhexer

Ungelesener Beitrag von Firuna Tannhaus »

DriveZ hat geschrieben: 25.05.2020 13:18 Wenn es sich zu DSA5 nicht geändert hat ist das ein Ritual, das einmal im Monat im Hexenzirkel durchgeführt wird.
Kleine Korrektur: Laut WdZ S. 121 fliegen die Besen/Fässer/etc. deshalb, weil sie mit Hexensalbe bestrichen worden sind und die Flugfähigkeit hält ein halbes Jahr (!) an. Gemacht wird die Salbe zu den Tagundnachtgleichen bzw. Sonnenwenden.

Apropos Fliegen, noch ein Hinweis @CusimoSpinola:
Hexen sind in DSA4.1 erdgebunden. Wenn das in DSA5 immernoch so ist, bedeutet das, dass der Hexer Bodenkontakt braucht, um normal zaubern zu können. Zaubern in oder auf einem stabilen Gebäude ist kein Thema, auf dem Besen/Fluggerät aber sehr schwer. DSA4.1 schlägt hier eine Probenerschwernis um 3 (z.B. beim Reiten), 7 oder 12 (z.B. beim Fliegen) Punkte vor, je nachdem, wie stark diese Bedingung verletzt wird.

Benutzeravatar
Beans
Posts in topic: 1
Beiträge: 32
Registriert: 04.03.2018 11:27
Geschlecht:

Errungenschaften

Spielleiterfrage Eulenhexer

Ungelesener Beitrag von Beans »

Die SL hat mal einen ausgearbeiteten und bespielten Affen sterben lassen. und wir bis auf die Hexenspielerin: GOTT SEI DANK!

Das ein Vertrauter nervig ist. Das darf nicht passieren. Es sollte keinen zu großen Anteil Zeit am Spieltisch fressen, lediglich als weiteres Charakterisierungselement der Hexe dienen. Und bei DSA noch einen kampfbegleiter für das bisschen Kampfkraft den Kampf in die Länge ziehen, nee. Die Kampfstärke st bei allen gewöhnlichen Wesen zu vernachlässigen... Generell sollte das Tier ein Tier sein und eine Art Seelenbegleiter des Chars. Den schickt man nicht in den Kampf.

Da du deinen Spieler als direkten (und schlechten) Powergamer beschrieben hast: Spielt offen. Jeder SC weiß, was der andere ist und was der andere kann. Alles andere, wirklich ALLEs andere, führt bei schwierigem Spielstil nur zu Frustrationen. Denn: Der Spieler ist jetzt schon was Besonderes. Ihn jetzt noch mehr in den Himmel zu heben mit: Ja du kannst zaubern, aber niemand weiß es... Das führt nur zu nochmehr Frustration bei den anderen Spielern. Nur lege das bitte nicht als SL fest, sondern redet darüber. Es macht so vieles leichter zu sagen:
a) Ihr bleibt in der Gruppe meist zusammen. So verhindert man, dass Spieler die ganze Zeit gelangweilt rumsitzen.
b) die Gruppe wächst besser und effektiver zusammen.
c) bespielt ihr gemeinsam alle wichtigen Situationen auf und wisst das meiste voneinander.
d) die große Verschwörungssituation: Okay, wann kommt es raus? Was ist bis dahin passiert? Welches Drama spielt sich unter den SCs ab? Also mich haben solche Seifenopern nie interessiert. Interessiert so eine SC-Spielerei wer-weiß-was-über-wen überhaupt die anderen Spieler? Meine aktuelle bodenständige Magierin aus Perricum würde bei zu viel Drama nur traurig den Kopf schütteln.

Generell sind die texte zu Magie in Aventurien gewollt widersprüchlich und interpretationsoffen. Mein Liebling: Die verunsicherte Hexe, weil mehrere Praioten aufgetaucht sind, die ich als Meisterin bespielt habe und der Hexe gegenüber klar positiv aufgestellt waren. Denn: Rohal selbst, DER Rohal hat Hexenverbrennung für ein großes Unrecht erklärt und die Magiearten gleichberechtigt behandelt. Und dazu auch die Gesetze erlassen. Also habe ich einen Praiosorden erstellt, der Gesetze und Gerechtigkeit liebt und die offiziellen Gesetze auch kennt. :wink: Der Gesichtsausdruck meiner Spieler und ihre Reaktion über 4 Abende[Das sind die Bösen! Namenlosgeweihte! Da ist eine Verschwörung! Sind die wirklich nur freundlich?! Warum? Hä....] unvergleichlich! :lol: :lol:

Für diehjenigen die das nachlesen wollen: WdM über Magie und Recht. Da steht auch drin, das Flüche und Schadensmagie strengstens verboten werden. Also kein Hexer und keine Hexe setzen sie "aus Versehen" ein. das ist so als würde man in der Realwelt mit Messer auf jemanden losgehen.

Zu Nachteilen: Lass sie raus. Der Spieler hat schon den Nachteil unerfahren und handelt vorschnell. Das ist 80 GP wert. :wobble: Denke besser in die Richtung: Welche Stärken hat eine Profession? - Nichts ist so stark wie der Fluch Blindheit im 1:1 gegen nicht Übersinnliches.
Der SL an sich ist im Grunde ein bemitleidenswertes Geschöpf.

Und der Plot ist das bedrohteste Wesen des PnP.

Benutzeravatar
Advocatus Diaboli
Posts in topic: 2
Beiträge: 1210
Registriert: 04.07.2014 06:11

Auszeichnungen

Errungenschaften

Spielleiterfrage Eulenhexer

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Phoenix1987 hat geschrieben: 25.05.2020 23:09 Wenn Dein(e) Spieler es zu doll treiben, würde ich dabei auch so weit gehen, dass eben das Abenteuer dabei drauf geht. Dann aber auch mit einem ruhigen und möglichst nicht vorwurfsvollem Nachgespräch, in dem Du Deinen Spielern*innen erklärst was da gerade schief gelaufen ist. Bei der Gelegenheit darfst Du dann auch gerne klar machen, dass Du die Abenteuer gerne mit der Gruppe gemeinsam erleben willst. Klar kann mal was schief gehen, aber es sollte nicht die Regel werden, dass Deine AB-Vorbereitung für die Hexenkatz' war
Das ist, finde ich, enorm wichtig. Der Plot ist nicht heilig. Der Plot darf sowohl gesprengt werden, als auch schief gehen, wenn die Spieler sich unerwartet klug oder dumm verhalten... oder einfach keine Lust auf die Aufgabe haben, die ihnen der Plot stellt. Wenn sowas passiert, sei als SL nicht beleidigt! Klar ist es blöd, sich unnötig Arbeit mit der AB-Vorbereitung gemacht zu haben, aber Rollenspiel lebt halt davon, dass alle gemeinsam eine Geschichte schreiben - nicht dass fünf Puppen ein SL-Skript nachspielen.
Sei ruhig und sei transparent, wenn sich Spieler unerwartet und/oder unerwünscht verhalten.

Sag: "Oh, damit habe ich jetzt nicht gerechnet, lasst mich kurz überlegen."
Und dann sag: "Ja, gut. Du kannst das so machen."
Oder sag: "Du kannst das jetzt schon machen, ich muss dich aber darauf hinweisen,
- dass dich wahrscheinlich Leute sehen werden, wenn du jetzt hier fliegst. Deine Lehrmeisterin hat dir immer eingeschärft, nur nachts zu fliegen und am besten nur bei bewölktem Wetter.
Oder
- dass es ungemütlich bis gefährlich ist, bei Regen und Sturm zu fliegen.
Oder
- dass du dann einige Zeit von der Gruppe getrennt bist, während hier in der Gegend eine Räuberbande mit Bogenschützen unterwegs ist, die mit euch noch ein Hühnchen zu rupfen hat (oder anderer Fernkampfgegner).
Oder
- dass du den Fluch jetzt laut rufen müsstest und wenn die Wirkung tatsächlich eintritt, werden alle wissen, dass du eine Hexe bist.
Oder
- dass deine Eule in diesem Kampf leicht drauf gehen kann, die hält nicht viel aus und die will auch nicht kämpfen. Das ist eine stille, heimliche Jägerin, die vor starken Gegner flieht. Sie würde vielleicht für dich kämpfen, aber wenn du das verlangst, schadet das eurer Beziehung."

Was ich sagen will: Deute mögliche Konsequenzen vorher an. Und dann zieh sie auch knallhart durch. Sei Transparent. Es ist deine Welt, aber die SC sind in deiner Welt aufgewachsen und sollten die meisten Folgen ihres Handelns vorhersehen können, auch wenn es die Spieler nicht können.

Wenn die Hexe ihre Tarnung aufgibt, schlägt ihr in den meisten Gegenden Ablehnung entgegen, evtl. wird sie für Dinge verantwortlich gemacht, die sie gar nicht getan hat (krankes Kind/kranke Kuh/kranker Opa, das Unwetter letzte Nacht, dass die Milch sauer geworden ist). Selbst in Weiden, wo Hexen tatsächlich Ansehen genießen können, fürchtet man sie und wird einer fremden Hexe oft auch mit Misstrauen begegnen.

Wenn die Hexe ihr Vertrautentier ausnutzt, dann reagiert das beleidigt. Dabei kannst du zu einem gewissen Grad auch als SL die Gefühle der Hexe bestimmen. Du kannst daran erinnern, dass dieses Tier für die Hexe wie eine Schwester oder eine Geliebte ist und Zurückweisung von ihm weh tut. Habt ihr schon angefangen zu spielen? Schlag doch vor, ohne Vertrautentier zu starten und das im ersten Abenteuer erst kennen zu lernen. Das kann unglaublich schönes Rollenspiel werden! Und wenn ein Vertrauter erspielt ist, wird er meist auch mehr geschätzt als ein Gimmick, was man halt durch die Profession bekommt. ;)
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

Benutzeravatar
B.O.B.
Posts in topic: 1
Beiträge: 452
Registriert: 01.08.2014 11:16

Errungenschaften

Spielleiterfrage Eulenhexer

Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Firuna Tannhaus hat geschrieben: 25.05.2020 23:37
DriveZ hat geschrieben: 25.05.2020 13:18 Wenn es sich zu DSA5 nicht geändert hat ist das ein Ritual, das einmal im Monat im Hexenzirkel durchgeführt wird.
Kleine Korrektur: Laut WdZ S. 121 fliegen die Besen/Fässer/etc. deshalb, weil sie mit Hexensalbe bestrichen worden sind und die Flugfähigkeit hält ein halbes Jahr (!) an. Gemacht wird die Salbe zu den Tagundnachtgleichen bzw. Sonnenwenden.
Das hat sich tatsächlich geändert. Hexenfeste sind so weit ich mich erinnere immer noch halbjährlich aber die Hexensalbe auf dem Fluggerät hält jetzt ein ganzes Jahr.
CusimoSpinola hat geschrieben: 25.05.2020 11:49 Wie genau läuft das mit dem Vertrautentier des Hexers ab? Kann dieses Vertrautentier auch kämpfen ? wie verständigt sich der Hexer mit seinem Vertrautentier ?Er hat sich jetzt schon das Regelwerk zu Begleittieren besorgt, dass ich selber garnicht besitze und erzählte mir dass er auch sein Vertrautentier mit Abenteuerpunkten verbessern kann (oder sogar dass das Vertrautentier eigene AP hat. Bin mir da nicht mehr 100 Prozent sicher .)
Ja, die Vertrautentiere können auch kämpfen. Aber die sind normalerweise klein, mit niedrigen Kampfwerten und wenigen Lebenspunkten, und sind seelenverwandte Begleiter der Hexe, die eigentlich nicht in Gefahr gebracht werden. Stell dir dein über alles geliebtes Haustier vor plus 'ne echte magische Verbindung zwischen euch und dann überleg dir, ob du das auf Leute hetzen würdest :wink:
Verständigung klappt in die eine Richtung verbal (hexische Tierbgleiter sind durchaus schlauer als normale Exemplare ihrer Art und können die menschliche Sprache zumindest einigermaßen verstehen), in der anderen Richtung kann der Vertraute bei Körperkontakt Gefühle und Sinneseindrücke an die Hexe übermitteln (das ist eine der magischen Fähigkeiten, die jeder Vertraute von Anfang an beherrscht).
Und ja, die regeln sehen vor, daß der Vertraute 1/4 der Erfahrungspunkte der Hexe bekommt (zusätzlich, nicht von denen der Hexe abgezogen!), um damit seine Werte zu steigern, zusätzliche magische Vertrautentricks oder auch andere Tierfähigkeiten, soweit sie passend scheinen, zu lernen. (Ich hab gerade nicht im Kopf, ob es in der 5. Edition immer noch Regeln gibt, um zusätzlich dazu auch noch eigene Erfahrungspunkte von der Hexe an den Vertrauten zu übertragen.)
CusimoSpinola hat geschrieben: 25.05.2020 11:49 Hexer können laut Regelwerk fliegen. Gibt es für mich als Spielleiter eine Möglichkeit dies zu verhindern wenn es absolut nicht in meinen Plot passt und die Spieler beispielsweise in einer bestimmten Stadt bleiben oder ein bestimmtes Areal nicht verlassen sollen.
Die Möglichkeit gitb es sicher. Da geht das Fluggerät verloren, es herrscht extrem schlechtes Wetter zum fliegen oder was weiß ich sonst noch... Die Frage, die du dir ganz ehrlich beantworten solltest ist eher: Solltest du die Hexe am Fliegen hindern? Die Fähigkeit gehört zum Charakter, es wurden Punkte dafür bezahlt etc... Du kannst auch den Krieger zwingen am Eingang der Stadt Waffen und Rüstung abzugeben, damit die Kämpfe spannender werden (damit das nicht zur Regel wird, hat DSA z.B. im Hintergrund den Kriegerbrief eingeführt, der die das verbriefte recht gibt Waffen zu tragen...), mit 'ner Gruppe voller magiekundiger eine Stadtkampagne in Havena starten, wo ein striktes Magieverbot herrscht, oder Geweihten in irgendwelche magischen Anderswelten/Globulen verschleppen, wo sie nahezu keine Kontakt zu ihren Göttern und damit ihren karmalen Kräften haben. Wirklich tun solltest du sowas aber nur in seltenen Ausnahmefällen und/oder in Absprache mit dem Spieler.
Und mit Hexen sehe ich das grundsätzlich genauso. Sowohl die Begleiter als auch die Flugfähigkeit sind teil des Gesamtkonzepts und auch in den bezahlten Punktekosten des Charakters eingerechnet. Und ohne wirklichen Grund solltest du 'nem Spieler keins von beidem wegnehmen.
CusimoSpinola hat geschrieben: 25.05.2020 11:49 Wie genau läuft das mit den Sprüchen und Flüchen der Hexen ab? Sollten Hexer ihre ZZauber eher im Verborgenem wirken?
Ob sie es sollten, hängt eher von Hexer und dessen Konzept ab, sprich wie heimlich er auftreten will. Tatsächlich können Hexer allerdings gut im verborgenen wirken (Zauberworte/-gesten sind meist eher unauffällig. Im Gegensatz zu z.B. Magiern, die normalerweise auf deutlich wahrnehmbare Zaubergesten und klar vernehmbare Formeln angewiesen sind).
CusimoSpinola hat geschrieben: 25.05.2020 11:49 Wir haben zudem einen Magier in der Gruppe der nun wahrscheinlich, sollte er herausfinden das sein Mitspieler ein Hexer ist , versuchen würde ihm seine Geheimnisse und Zauber zu entlocken oder sehe ich das falsch ?
Jein... Die meisten Magier sind auf ihre Weise ziemlich verkopfte Fachidioten. Und die "hoch wissenschaftliche" Herangehensweise des durchschnittlichen Gildenmagiers an Magie ist jetzt nicht unbedingt kompatibel zu der typisch gefühlsorientierten Art der Hexen Magie zu wirken. Es mag durchaus Magier geben, die Forschungen über andere Formen der Magie betreiben. Aber für die meisten mögen die magischen Effekte (vorallem von Zaubern, die in gildenmagischer Repräsentation unbekannt sind) durchaus interessant sein, die Magie von vorallem Elfen, Hexen und Druiden selbst ist aber wohl eher unzugänglich und unverständlich.
Als passende Analogie zum Verhältnis Gildenmagier zu anderen Zauberern stell dir vor, du hättest jahrelang ein bestimmtes Fachgebiet (vor allem theoretisch) studiert und triffst dann jemanden, der auf den Gebiet arbeitet, aber völlig ohne ordentliche Ausbildung und nur nach subjektiven Erfahtungswerten und Intuition. Du kannst zwar die Ergebnisse zur Kenntnis nehmen und wenn derjenige auf seinem Gebiet gut ist, kannst du dir vielleicht hier und da ein Detail abgucken aber die eigentliche Arbeitsweise wird dir unverständlich sein (und mit genügend Arroganz oder Stolz auf die eigene Ausbildung kommt dir das Ganze vielleicht auch reichlich primitiv vor...).

Benutzeravatar
Timonidas
Posts in topic: 1
Beiträge: 2330
Registriert: 14.02.2019 06:27

Auszeichnungen

Errungenschaften

Spielleiterfrage Eulenhexer

Ungelesener Beitrag von Timonidas »

CusimoSpinola hat geschrieben: 25.05.2020 11:492.Wie genau läuft das mit dem Vertrautentier des Hexers ab? Kann dieses Vertrautentier auch kämpfen ? wie verständigt sich der Hexer mit seinem Vertrautentier ?Er hat sich jetzt schon das Regelwerk zu Begleittieren besorgt, dass ich selber garnicht besitze und erzählte mir dass er auch sein Vertrautentier mit Abenteuerpunkten verbessern kann (oder sogar dass das Vertrautentier eigene AP hat. Bin mir da nicht mehr 100 Prozent sicher .)
Das Vertrautentier einer Hexe erhält 1/4 der AP, das steht auch im Grundregelwerk (bitte vor dem meistern durchlesen!)
CusimoSpinola hat geschrieben: 25.05.2020 11:494.Wie genau läuft das mit den Sprüchen und Flüchen der Hexen ab? Sollten Hexer ihre ZZauber eher im Verborgenem wirken ?
Grundregelwerk S. 278, da steht alles wichtige über die Hexen Tradition drin. Du solltest das als Meister wissen.
CusimoSpinola hat geschrieben: 25.05.2020 11:496.Hexen handeln so wie ich das verstanden habe viel aus Emotionen heraus. Gibt es dafür eine Eigenschaft oder einen Nachteil den ein Hexer belegen muss (Rachsucht,Neid etc) und wie wird sowas dann am besten ausgespielt ?
Für empfohlene Nachteile bitte die Professionspakete ansehen, ansonsten gibt es keine Nachteile die irgendjemand belegen muss.

Grundsätzlich solltest du die Fähigkeiten deiner Spieler kennen, dann kannst du dich auch auf alles vorbereiten. Zum Fliegen wurde hier ja schon viel gesagt. Zu den Fähigkeiten, Vertrautentricks und Flüchen solltest du die Traditionsbeschreibung gelesen haben.

Antworten